środa, 27 września 2017

Co ma stary piernik do wiatraków: Copernicon 2017


Copernicon, czyli najważniejszy dla gier fabularnych konwent w Polsce zakończył się w niedzielę. Program był napakowany atrakcjami, impreza bogata i dobrze zorganizowana a sceneria przepiękna. Sam blok RPG był nieco izolowany, a przy tym na tyle interesujący, że praktycznie nic poza nim nie zaliczyłem. No, może dwa sleep-roomy, ale i to w bardzo ograniczonym zakresie. Wręczono dwie najważniejsze erpegowe nagrody - czyli Quentina i Puchar Mistrza Mistrzów. Poza tym, było sporo interesujących prelekcji, pograć też można było do oporu. Przede wszystkim zaś, było mnóstwo ludzi. Właściwie, większość osób związanych mocniej z hobby, które kojarzę choćby z internetu, była tam obecna.

Dla mnie to był konwent, gdzie poszczególne atrakcje programu zeszły mocno na plan dalszy. Były one tylko pretekstem, punktami zaczepienia, inicjującymi lub inspirującymi dyskusje w tzw. kuluarach. Ów aspekt towarzyski był o wiele ważniejszy - i to chyba nie tylko dla mnie.
Po pierwsze, już sama podróż, którą odbyłem wraz z Ifrytem, Fedorem, Kadu i Maćkiem była takim mocno skondensowanym mini-konwentem. Cały wyjazd mógłby się tylko do niej ograniczać, a i tak byłbym zadowolony. Po drugie, poznałem mnóstwo fajnych ludzi. Część z nich kojarzyłem z neta, ale to przecież nie to samo. Między innymi, udało mi się po raz pierwszy spotkać na żywo trzech spośród moich blogowych idoli, czyli Ifryta, Kaelliona i Wolfganga, z czego jestem okrutnie kontent. Po trzecie wreszcie, dane mi było wziąć udział w ciągnących się do rana, niezwykle żywiołowych, a niekiedy i merytorycznych dyskusjach. I to w gronie, o jakim jeszcze niedawno mógłbym tylko pomarzyć (pozdrowienia dla Sejiego, Wolfa, Buzza, Adriana, Sebastiana, Ifryta, Kaduceusza, Jakuba, Fedora i Zefira, z którymi udało mi się pogadać ciut więcej!). 

I tutaj pojawił się niestety jeden zgrzyt. A mianowicie taki, że pojechałem na Copernicon z gorączką i zapaleniem krtani. Za każdym razem, jak tylko próbowałem coś powiedzieć, z mojego gardła wychodził jedynie okropny skrzek. Pomyślałem więc, że niniejszym wpisem zrekompensuję sobie brak możliwości wypowiedzenia się w niektórych kwestiach. Nie wiem, czy potrzebnie, ale sami rozumiecie. Tyle myśli kłębi się w czaszce po konwencie, że część trzeba wypuścić, bo zacznę gwizdać uszami. Postaram się nie rozpisać zbyt obszernie. Zanim jednak przejdę do spraw dyskusyjnych, wspomnę tylko kilka twardych punktów programu, w których wziąłem udział, żeby nie być oskarżonym o bujanie w obłokach.

piątek, 25 sierpnia 2017

Kalobalon

Bubblegumshoe

Parę słów o grze, do której się ostatnio ostro przymierzam. Jako, że tu i tam zdążyłem się pochwalić nowym nabytkiem, kilka osób pytało mnie o zdanie. Postaram się więc zebrać tu kilka pierwszych wrażeń. Zaznaczam, że to nie jest żadna recenzja, tylko garść informacji i wstępnych spostrzeżeń. Poniżej zamieszczam tłumaczenie karty postaci.

Jak pewnie wiecie, jest to system oparty na zmodyfikowanej mechanice Gumshoe, znanej z detektywistycznych horrorów (i nie tylko) od Pelgrane Press, takich jak Esoterrorists czy Trail of Cthulhu. Jej twórcą jest Robin Laws. Tutaj została ona przełożona na konwencję młodzieżowych kryminałów. Autorami Bubblegumshoe są Emily Care Boss, Kenneth Hite (ten od Trail of Cthulhu) i Lisa Steele. Wydawcą jest tym razem Evil Hat Productions.

czwartek, 20 lipca 2017

OpenQuest - karta postaci

Karta postaci do OpenQuesta 2. Przetłumaczona na ludzki język i dopasowana do A4. Wystarczy puknąć w obrazek, a ukaże się pdf:

https://drive.google.com/open?id=0B6NDJTYMZmmjUVhaWUZhR3hxZVU

Autora nie jestem w 100% pewien. Swego czasu oficjalną kartę do OQ robił Andrew Farman - być może to jego. Oryginał, z którego zżynałem jest tutaj. W tłumaczeniu słów posługiwałem się podręcznikiem do Zewu Cthulhu i własnym widzimisię. Jeśli będziecie mieli ochotę porównać moją wersję z angielską, nie wahajcie się naprostować mnie, jakbym coś pomieszał.

Darmowa wersja OpenQuesta, wydawana przez D101 Games, jest do ściągnięcia tutaj.

środa, 5 lipca 2017

Metamorphosis Alpha pokazuje pazur

Jak już pewnie zauważyliście, na nowym blogu Beamhita można się wreszcie zapoznać z tekstami nadesłanymi na konkurs na najciekawszego potwora do Metamorphosis Alpha. Zostały one zebrane w postaci jednego pliku .pdf, zredagowane, zaopatrzone w ilustracje i we współczynniki. Konkurs odbył się w marcu bieżącego roku, a nagrody, w postaci podręczników do MmA otrzymali Rafał Zduński, Maciej Komaszyło, Maciej Mrowicki i Gabriel Szkodziński. Prace nie były pisane z myślą o publikacji, dlatego nie będę ich tu krytycznie oceniał. Napiszę tylko pokrótce, jak ów zbiór prac prezentuje się jako dodatek. Tak go można bowiem odbierać - fanowski, nie autoryzowany, ale jednak dodatek.

sobota, 24 czerwca 2017

Słownik sandboxera

Dopóki graniem w piaskownicy - często połączonym z nurtem powrotu do starych RPG's - zajmowała się u nas garstka osób, nie było potrzeby definiowania słów, które wszyscy rozumieli podobnie. Takie choćby określenia, nie tłumaczone w powszechnym użyciu z języka angielskiego, jak 'sandbox', czy 'oldschool RPG', funkcjonowały jako idee, czy też cele, do których chcielibyśmy dążyć. Nie wymagały precyzowania.
Obecnie dyskusję poświęconą rozumieniu terminu 'piaskownica' w grach fabularnych, toczoną w różnych sferach polskojęzycznego internetu, śledzi kilkaset osób (grupa Sandbox RPG PL na Facebooku liczy już przeszło 600 użytkowników). Coraz więcej ludzi zabiera głos i chce, aby był on słyszany. To dobrze, ale to rodzi również szereg problemów. Największym z nich jest narastający chaos pojęciowy, ogromnie utrudniający porozumienie się i generujący konflikty. W związku z tym, aby nie musieć się codziennie borykać z kakofonią różnie rozumianych słów i określeń, proponuję stworzyć słownik kilku podstawowych terminów. Poniżej przedstawiam dokument roboczy, który może być do niego przyczynkiem. Mam zamiar go rozbudowywać, w oparciu o głosy usłyszane od różnych uczestników dyskusji. Na szczęście, część z tych osób jasno, logicznie i metodycznie formułuje swoje opinie, dzięki czemu zadanie to staje się nieco łatwiejsze.

Słownik nie ma na celu ingerencji w znaczenie słów, narzucania mojej wizji, jak też wizji osób, które uważam za autorytety. Chodzi tylko o ułatwienie komunikacji. Niemniej, ze względu na ograniczony czas jakim dysponuję, będę w nim uwzględniał tylko takie głosy, o jakich wspomniałem - uargumentowane, logiczne i spójne. Zachęcam do komentowania, korygowania mnie, dyskusji i propozycji Waszych definicji terminów. Słownik dotyczy wyłącznie tradycyjnych (stołowych) gier fabularnych.

poniedziałek, 19 czerwca 2017

Problem ze słowem sandbox


Niniejszy wpis stanowi głos w dyskusji, jaka przewinęła się ostatnio przez facebookowe forum "Sandbox RPG PL". Kilka z założonych niedawno wątków zahaczyło o kwestię definicji sandboxa (z ang.: piaskownica), co wywołało lawinę komentarzy. Z całej tej dyskusji wynika, że gracze różnie rozumieją znaczenie samego określenia, a nawet różnie widzą taki styl grania. W przedwczorajszym wpisie na blogu Konkwistadorzy Chałwy Adam przytoczył wypowiedzi Roba Conleya, którego można uznać za niewątpliwy autorytet w tej dziedzinie. Wynikało z niego, że Rob rozumie piaskownicę jako "otwarty świat", a więc wyłącznie setting. Ja mam jednak kłopot z taką definicją. Te dwa pojęcia nie wydają mi się równoznaczne. Z resztą, w środowisku komputerowych graczy, od których przejęliśmy oba określenia, przeważnie także różnie rozumie się pojęcia "sandbox" i "open world" (1) (2).

Jak zatem rozumiemy sandbox w RPG? Co jest najważniejsze - losowe generatory, czy niczym nieskrępowana decyzja graczy? Co jest warunkiem sine qua non - tabela?, mapa heksagonalna?, rzut na reakcję postaci niezależnych?, czy może pytanie sędziego "co robicie?". Czy w sandboxie MG bierze udział w kształtowaniu fabuły? A może w ogóle nie powinno być fabuły? Poniższy artykuł nie rozwiąże wszystkich problemów, ani też nie ma na celu narzucania nikomu definicji. Napiszę jedynie, jak ja rozumiem ten styl rozgrywki i skąd takie, a nie inne przekonanie. Podam też przykłady, w których sam do końca nie umiałbym określić, czy to jeszcze jest sandbox, czy już quasi-sandbox. Czekam na Wasze odpowiedzi i komentarze, które mam nadzieję i mnie jakoś rozjaśnią to zagadnienie.

czwartek, 18 maja 2017

S&W - początek kampanii

Dzisiaj będzie nieco osobiście. Tak się bowiem złożyło, że doznałem ostatnio porażenia prądem i w trakcie długiej i skomplikowanej operacji wycięto mi 3/4 mózgu. Z tej przyczyny, ni stąd ni zowąd zacząłem grać w Swords & Wizardry i to wiernie trzymając się wydanego po polsku podręcznika. Komuś nie pasuje?! ;)
Poza urazem głowy, kierowałem się także ciekawością,  postanowiłem bowiem sprawdzić, jak się gra na gołym White Boxie, bez żadnego wspomagania. Gracze bardzo nie protestowali i póki co są zadowoleni.

Okoliczności pewnie już znacie, jeśli czytacie tego bloga. Potrzebowałem jakiegoś systemu na szybko i po polsku, żeby wprowadzić w świat erpegów kilkoro dzieci. System miał wspierać dungeon crawle, mieć prosty do pojęcia system kontrolowania poziomu trudności i jak najprostszą mechanikę. Mam na półce kilka małych systemów fantasy które lubię (Oko Sapkowskiego, Władcę Pierścienic, Adventurers?), jednakże są one mało pomocne w rozgrywaniu wymagających kombinowania lochotłuków. Nie mówią również w czytelny sposób, jak określać stopień wyzwania projektowanych przygód - a to chciałem pokazać na przykładzie moim młodym graczom. Zostały mi zatem w garści Tunnels & Trolls i White Box. Ten pierwszy okazał się wbrew pozorom lepszy i fajniejszy, natomiast do sięgnięcia ostatecznie po system Marva Breiga skusiła mnie perspektywa wykorzystania kilku gotowych modułów i systemów sandboxowej eksploracji.

czwartek, 11 maja 2017

Swords & Wizardry: White Box


System Miecze und Czarostwa (w wersji Białe Pudełko) zna u nas niemal każde dziecko. Jest to jedyny - o ile mi wiadomo - retroklon starych DeDeków przetłumaczony na język polski. W dodatku, jest dostępny za darmo. Każdy, kto chciał, już się z nim zaznajomił oraz często gęsto wyraził na jego temat opinię. Poza osobami dopiero rozpoczynającymi granie... Niedawno zdarzyło mi się wraz z Wolfgangiem polecić go na facebookowej grupie osobie początkującej w erpegach, która chciała zacząć zabawę od razu od mistrzowania, na domiar złego właśnie od D&D. Nie jestem pewien, czy to była dobra rada, mam trochę wyrzutów sumienia. Przy okazji pobieżnego omówienia systemu, będę dzisiaj marudził, co jest z nim nie tak. W drugiej części artykułu napiszę, co z tym moim zdaniem można zrobić.

wtorek, 9 maja 2017

WhiteBox - karta postaci

Wrzucam tłumaczenie karty postaci wykonanej przez Jamesa V. Westa. Karta została zaprojektowana specjalnie pod kątem nowego White Boxa, zredagowanego przez Charlie'ego Masona, ale pasuje idealnie również do znanej nam z tłumaczenia Squida edycji Swords&Wizardry: White Box, podpisanej nazwiskiem Marva Breiga. Ogólnie, strasznie polecam nowego White Boxa wszystkim grającym w S&W. Dużo rzeczy tam poprawiono, wypełniono luki i ślicznie złożono podręcznik z fajnymi, czarno-białymi ilustracjami. Tak mi podpasowała, że  ostatnio zszyłem sobie wydruk i zrobiłem hardcover. Zasłonkę MG też mam od nich. Smacznego!

https://drive.google.com/open?id=0B6NDJTYMZmmjQ2JBdnJ5M3JOY0E


poniedziałek, 8 maja 2017

Pochodzenie PC by Zenopus, BD&D

Cześć!
Przetłumaczyłem sobie ostatnio fajną 1-stronnicową tabelkę z pochodzeniem postaci, opracowaną przez Zenopusa. Akurat pasowała mi do kampanii. Od siebie dodałem tylko [rosnącą klasę pancerza], jako bonus dla użytkowników S&W White Box. Może się komuś przyda.

Przy okazji, polecam bloga http://zenopusarchives.blogspot.com!

https://drive.google.com/open?id=0B6NDJTYMZmmjVDlDSDlTWEFwMHM

poniedziałek, 1 maja 2017

Destylat księżycowy - kwiecień 2017



Miałem już nie pędzić destylatów, nazbierało się jednak kapkę wrażeń, którymi mam ochotę teraz się podzielić. Temat, który jest u mnie obecnie "na tapecie" to megadungeon. Sporo o tym czytałem i wszystkie sesje, jakie w ostatnim miesiącu rozegrałem, miały miejsce właśnie w lochu (w ostatni weekend rekordowe 3 TPK w ciągu dwóch krótkich sesji). Z początku, musiałem trochę przymusić swoich graczy, na szczęście opłaciło się. Mnie udało się przećwiczyć kilka elementów, o których myślałem, a oni zaś przekonali się do "nowej" formy rozrywki. Jeszcze się uczą, ale grunt, że są pełni entuzjazmu. Nie ukrywam też, że najwięcej czasu, jaki miałem na poświęcenie erpegom, zajęło mi kreślenie rozbudowanego kompleksu podziemi. Natomiast to, nad czym teraz pracuję na sesji, a czego do końca jeszcze nie ogarnąłem, to jak usprawnić komunikację na linii Referee-Mapper - tak, aby eksploracja lochu nie była nudna, a praca kartografa łatwiejsza. Odbyliśmy nawet ostatnio na ten temat dłuższą rozmowę w kuchni u Wolfganga, gdzie opiniami podzielili się Jarl, Robert, Wolf, Leniwy Gracz i piszący te słowa. Dało mi to sporo do myślenia. Do tematu lochów jeszcze wrócimy (może niebawem), a tymczasem sprawdźmy, co tam nakapało u innych. Będzie dużo dobrego, a to przecież tylko próbka, którą sam byłem w stanie przyswoić.

poniedziałek, 10 kwietnia 2017

Wyniki konkursu na kosmiczne jaja

Cześć!
Wybrani użytkownicy serwisu Facebook już to wiedzą, teraz ogłaszam oficjalnie na blogu. Konkurs na kosmiczną pisankę inspirowaną Metamorphosis Alpha wygrała Aleksandra Sontowska, z sąsiedniego bloga naked female giant. Brawo!

Prace konkursowe oceniało jury w składzie:
  • Wolfgang Schwartzenatter
  • Ojciec Kanonik
  • Adam
  • Oel
Nadesłano 8 prac, prezentujących różne podejście do tematu oraz wykonane przez osoby w różnym wieku. Najmłodsza uczestniczka miała 3 lata. Jakby nie pomoc pozostałej trójki sędziów, miałbym wielki problem z wytypowaniem zwycięzcy. Ogromnie im w tym miejscu dziękuję!

Mapki oceniano według czterech kryteriów:
1/ pomysłowość lokacji
2/ estetyka wykonania mapy
3/ grywalność przedstawionego terenu
4/ użyteczność i ergonomia pracy pod kątem użycia na sesji

Każda pisanka mogła uzyskać maksymalnie 5 punktów w każdej z powyższych kategorii. Jak łatwo policzyć, łącznie maksymalna suma ocen dla każdej pracy wynosiła 80 punktów.


poniedziałek, 3 kwietnia 2017

Destylat księżycowy - marzec 2017


Tak się złożyło, że nie mam czasu na pisanie recenzji, nawet w wersji anty- czy też mini-. Rozpocząłem masę projektów, w tym erpegowych, o części z nich niedługo opowiem. Mimo wszystko, ażeby podtrzymać obyczaj, wrzucam kilka linków do materiałów, nad którymi obecnie pracuję.
Każda z tych pozycji z pewnością zasługuje na dłuższy opis, tym razem jednak poprzestanę na polecajkach (kolejność losowa):


1. Omówienie sesji z dziećmi na blogu An Abominable Fancy - parę mądrych uwag, wartościowe linki i - przede wszystkim - kapitalny generator walorów smakowych przypadkowo wypitych eliksirów, oparty na tabeli abstraktów.
2. Pazur Białego Lwa i k200 nieoczekiwanych skutków zażycia. Prawie jak z dopalaczami... Ja wykorzystam do niezidentyfikowanych eliksirów.
2. Maze Rats - prosty system bazujący na 2k6, zaprojektowany do grania wybitnie staroszkolnego. Coś jak Świat Podziemi, tylko prościej i bez artefaktów nowomodnej mechaniki. Na uwagę zasługuje mrowie tabelek na k66, oryginalne podejście do magii i minimalistyczna forma. Zero zbędnych słów, a tyle znakomitej treści!
3. Generator miast - ciekawa inspiracja do sandboxa z nastawieniem na handel. System oparty na Cepheus Engine.
4. Voices beneath the Long Stair - pomysł na megadungeon w wykonaniu Konsumeterra. Tylko wygląda niepozornie. Stara rzecz.
5. Generator mapy Adama - przydatny programik, jeśli prowadzimy kampanię na hexmapie. Cenny zwłaszcza w przypadku rozgrywki solo, rozgrywanej w dziczy.


Wiosenny krzyk Ronji
będzie o słusznie minionej o zimie. Mam do niej żal, mimo że zdaję sobie sprawę z jej nieodzowności. Tymczasem, niech idzie precz!



sobota, 1 kwietnia 2017

Ostatnie dni Barsawii

Pozwólcie, że podzielę się pewnym pomysłem na setting. Rozgrywka ma być oparta na systemie Earthdawn: Przebudzenie Ziemi. Jakże inny będzie to jednak Earthdawn od tego, którego znamy! Wydarzenie toczą się w Barsawii, w roku 1666 wg kalendarze Throallu. Kraj jest spustoszony po dekadach wojen, inwazji i katastrof naturalnych. Przemoc i okrucieństwo na każdym kroku, rzeki płynące krwią, pogorzeliska i dymiące stosy trupów. Na ulicach miast panuje nierząd i występek. Wszechobecny, snujący się po ziemi dym niesie zapach palonego mięsa. Nieustannie gorejące pola od lat nie dały żadnych plonów. W posępnym, spustoszonym krajobrazie przemykają oddziały pozbawionych zajęcia najemników. Ten świat się już kończy. 

Zbyt wiele krwi spłynęło rzekami do Morza Śmierci. Mroczna przepowiednia stała się rzeczywistością. Z morza lawy powstał Ponury Żniwiarz, a wraz z nim miliony jego minionów. Z nieba począł padać deszcz krwi, a umarli wstali z grobów. Los wszystkich mieszkańców Barsawii jest już przesądzony. 

wtorek, 21 marca 2017

czwartek, 2 marca 2017

Nowe mapy Wardena i KONKURS

Hej!

Jak być może zauważyliście, w zakładce bloga pt. Metamorphosis Alpha pojawiły się nowe matryce heksagonalne. Dodałem wersję z numerami pól oraz wersję dla graczy, którzy nie zdają sobie sprawy z wielkości i rozmiarów ich "świata". Kwestię widoczności ścian kadłuba czy windy okrętowej zostawiam arbitrom.

17 szablonów z oznaczeniami pól możecie pobrać stąd >



wtorek, 28 lutego 2017

Destylat księżycowy - luty 2017


Nadszedł koniec kolejnego miesiąca, czas na małe podsumowanko. Zacznę od listy linków, tym razem pogrupowanej tematycznie, według moich aktualnych zainteresowań. Dalej znajdziecie trzy krótkie "antyrecenzje" książek, które ostatnio przeczytałem/ skończyłem czytać i uznałem, że warto się tym szerzej podzielić. Na końcu będzie mój komentarz w sprawie ostatnich przebojów kolegi z bloga Inspiracje. Czytajcie, co Wam akurat pasuje. Tekst powstawał partiami, przez cały miesiąc i nie stanowi ciągłej narracji.
Jeśli chodzi o pierwszy element, czyli o listę linków to przypominam, że ten bimber pędzę głównie na własny użytek. Nie wrzucam tu najlepszych artykułów, ani nie kieruję się sympatią do autorów. Filtruję wyłącznie te pozycje, na których mnie samemu zależy, aby ich nie zgubić. Z różnych powodów - głównie takich, jak przydatność, trafność itp., ale nie tylko. Kolejność podania jest przypadkowa.

poniedziałek, 20 lutego 2017

Metamorfozy w starej szkole

ZjAva ‘2017 zaliczona. Jeden z niewielu już konwentów poświęconych wyłącznie samemu graniu kusił mnie od dawna, w końcu się udało. Tak naprawdę pojechałem tam głównie w celu pogrania w nowo wydane Metamorhosis Alpha, najchętniej z kimś, kto już przeczytał podręcznik. Lepiej nie mogłem trafić, ale o tym za chwilę.
Sam konwent zrobił na mnie dobre wrażenie, pewnie dlatego, że sam świetnie się bawiłem. Było jak pograć, było o czym posłuchać, było jak schować się przed zgiełkiem i hałasem. Organizatorzy sympatyczni i żywo zainteresowani tym, co się dzieje na imprezie. Doskwierały trochę warunki sanitarne (prysznice i toalety) oraz brak wydzielonego miejsca do spożywania posiłków (wiadomo, że nigdzie się tak dobrze nie gada, jak w kuchni). Za to podłoga do spania, wyznaczona na sali gimnastycznej, była czysta, wygodna i ciepła. Trzeba pamiętać, żeby następnym razem zabrać piłkę do kosza.