Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warsztat. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warsztat. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 6 grudnia 2022

Rhovanion Hex Crawl, odc. 1.

Ruszam z nową kampanią. Póki co, odbyła się jedna sesja próbna. O niej za chwilę. W przyszłym roku zamierzam poprowadzić grę w trybie podobnym do West Marches, tak więc stół jest otwarty i Wy, którzy to czytacie czujcie się zaproszeni! ...Oczywiście, o ile sprawia Wam frajdę odsłanianie kolejnych heksów przepastnej mapy, mierzenie się z przyziemnymi problemami napotykanymi po drodze i łojenie wypadających co i rusz zza krzaka przypadkowych potworów, hehe. Tak właśnie widzę tę kampanię, ostrzegałem.


 

System: The One Ring, 1 edycja (póki co).

Setting: Dzikie Kraje zwane Rhovanionem. Opanowane przez hordy potworów i omroczniałe przez pewien całkiem duży las, lecz wciąż zamieszkałe przez wolne ludy, toczące nieustanny bój ze sługami Nieprzyjaciela.

Houserule: rozliczne! Część zasad poszła do kosza, m.in. sposób rozgrywania podróży. W to miejsce normalny (dla mnie) hexcrawl z punktami ruchu i losowaniem pogody. O tych zmienionych zasadach opowiem kiedy indziej, gdyż całość jeszcze się optymalizuje. Ogólnie: wciąż chodzi mi o to, żeby ta Mroczna Puszcza była faktycznie ogromna i trudna to przebycia. I żeby jej przejście mogło sprawić rzeczywistą satysfakcję i powód do chluby. Chcę jednak zaznaczyć, że dalej jest to granie bardzo mechaniczne i bardzo w The One Ring, z charakterystycznymi dla tego systemu wadami i zaletami.

Tematy: walka z potworami, zdobywanie przybocznych i sojuszników, ratowanie słabnących i izolowanych społeczności, poszukiwanie potężnych skarbów, które mogłyby przeważyć szalę odwiecznej wojny.

Wykorzystywane dodatki:  Laketown Guide, Tales from the Wilderland, Heart of the Wild, Erebor The Lonely Mountain, Horselords of Rohan i Journeys & Maps. Może z czasem Rivendell i Darkening of Mirkwood.

Forma rozgrywki: w sieci. Roll20 plus Discord. Dni powszednie, może soboty, godziny wieczorne. Domyślam się, że będą przeważały sesje z 1 graczem, prowadzącym swoją główną postać wspierana przez 1-2 pomocników. Tak jest się najłatwiej umówić. Mam nadzieję, że z czasem się to rozkręci i będą się zawiązywać większe drużyny. Poza tym, jak to w West Marches - inicjatywa organizacyjna jest po stronie graczy.

Triggery: elementy horroru, odcięte kończyny, fruwające flaki, powtarzające się sceny obozowe, brak skali wyzwania, potwory bez umiaru korzystające ze swoich potężnych zdolności, mistrz gry usilnie próbujący tłumaczyć skomplikowane zasady ziewającym graczom.


Chciałbym podkreślić, że nie jest to moje pierwsze podejście do tematu oneringowego hexcrawla. Rok temu odpaliłem kampanię (która w pierwszym zamyśle miała być jednostrzełem dla kolegów), przez którą przewinęło się kilka ekip. Ostatecznie najwięcej sesji zagrał mój brat, który eksplorował pogrążoną w Długiej Zimie (2758 TA) zachodnią Mroczną Puszczę, zapuszczając się w pojedynkę coraz głębiej i głębiej... Dobrze się bawiliśmy, jednak stwierdziłem, że czas nieco uprościć zasady podróżowania oraz dorzucić do gry pomysły z oficjalnych dodatków. No i może nieco rozjaśnić setting. Pewne wnioski zostały wyciągnięte i myślę, że teraz będzie lepiej.

Druga rzecz, która się wydarzyła po drodze, to przygody rozegrane u innych mistrzów gry prowadzących sandboxy osadzone na hexmapach. Czyli te kilkanaście (?) wspaniałych i bardzo przygodowych sesji u Roberta oraz udział w dwóch genialnych kampaniach Wolfganga. Wszystkie te rozgrywki dały mi dużo do myślenia i mam zamiar zapożyczyć z nich niektóre elementy. A przede wszystkim utwierdziły mnie w przekonaniu, że powinienem prowadzić takie przygody, jakie mi samemu sprawiają najwięcej frajdy jako graczowi. Czyli sandbox, hexmapa, tabela spotkań i jedziemy.


*   *   *


Ok, to co się zadziało na sesji 1? 

1. Evermud, łucznik z Wuduseld, obudził się w leśnej gęstwinie, sparaliżowany po spożyciu podejrzanych jagód. Rozciągnięty na wilgotnej ziemi bezradnie patrzył, jak leżąca obok kłoda stopniowo zamienia się w coś... Owoc Mrocznej Puszczy. Na szczęście wojownik w porę się otrząsnął, powstał i słaniając się na nogach chwycił za leżący opodal topór. Zwabieni hałasem wyłonili się z gąszczu szukający go od wielu godzin towarzysze, Theodard i Maal. Ożywiona kłoda po chwili padła pod gradem potężnych ciosów, jednak niepokój pozostał.

2. Drużyna podkradła się pod ruiny starożytnego zamku, sterczące z wzniesienia u podnóży Ered Duir. Resztki budowli w całości oplątane były pajęczynami. Z machikułów muru kurtynowego wisiał kokon. Śmiałkowie domyślili, że zawiniątko kryje ciało znajomego kupca, Baldora. Tego samego, którego akurat mieli przeprowadzić na drugą stronę Puszczy i który zgubił im się poprzedniej nocy. Najoczywistsza droga na szczyt prowadziła przez wieżę i pajęczy most, Theodard wybrał jednak inną opcję. Wdrapał się po murze - omal nie odpadł pod sam koniec wspinaczki - i odciął ciało, które runęło bezwładnie prosto na płaszcz napięty w ramionach Maala i Evermuda. Z wnętrza wieży rozległy się popiskiwania i chrzęst wprawionych w ruch chitynowych pancerzy. Theodard spuścił się po linie. Drużyna nie sprawdzała nawet zawartości pakunku, tylko co rychlej czmychnęła w zarośla.

3. Mimo żwawej ucieczki pościg dopadł wędrowców jeszcze tego samego wieczora. Na śmiałków wypadło stado wielkich skakunów, otaczając ich i oplątując siecią. Potyczka zakończyła się usieczeniem wszystkich napastników do nogi. Ceną zwycięstwa była śmierć Evermuda. Jego doczesne szczątki spoczęły tam, gdzie poległ, pochowane w płytkiej mogile obłożonej kamiennym płaszczem. Z czasem na mogile wyrósł białej róży kwiat.

4. Biedny Baldor przeżył w ciągu ostatnich dni stanowczo zbyt wiele. Picie wody z zaczarowanego strumienia, zagubienie w lesie, pokłucie przez pająki, mumifikację za życia i śmiertelny bój z potworami. Nic dziwnego, że pomieszało mu się w głowie. Gdy drużyna odnalazła wreszcie obóz i pilnującego go młodego Belga, kupiec nawet nie poznał syna. Uroił sobie, że wciąż jest świadkiem wydarzeń sprzed pięciu lat, gdy podpalony smoczym ogniem płonął jego dom, jego cały dobytek, jego żona, a wszystkie plany i marzenia obracały się w popiół.

Maal nie mógł patrzyć na obłęd staruszka i cierpienia chłopca. Wypytał Belga o smutną historię ich rodziny i ułożył pieśń, opowiadającą o wielkiej krzywdzie i o chwale zwycięstwa. Wstrząśnięty piękną opowieścią Baldor zrzucił łuski z oczu i odzyskał jasność umysłu. Karawana nie zawróciła z obranej drogi ruszyła dalej na zachód.

 

 

Wystąpili:

  • Ifryt, prowadzący Theodrada i
  • Robert, w roli nieodżałowanego Evermuda.

 


Uwagi:

1. Prep do przygody polegał na rozpisaniu tabel spotkań i innych przygód, narysowaniu mapy i wrzuceniu na nią miejsc i spotkań do odkrycia w trakcie wędrówki. Planszę kręśliłem w Corelu, a interesujące punkty nanosiłem już na osobną warstwę dla MG w Roll20. Tabela rodzi się w Excelu i jest podzielona na regiony - tak jak zostały opisane w dodatkach do TORa. Dodatkowo, przeczytałem pierwszy scenariusz z tomu Tales from the Wilderlands i rozbiłem go na kawałki, również rozmieszczając je później na mapie.

2. W czasie sesji odkryliśmy 11 z 1134 heksów (0,97% planszy), a pod jej koniec dotarliśmy do brzegu mapy. Spodziewałem się innego kierunku wędrówki, ale nawet dobrze wyszło.

3. To, że drużyna natrafiła akurat w większości na fragmenty oficjalnego scenariusza (Don't leave the path) było sprawą przypadku. Równie dobrze, mogła wpaść na wilkołaka, polanę ziół, albo niedźwiedzią gawrę. Niemniej, faktem jest, że sytuacje rozgrywane w czasie sesji wyglądały bardzo "scenariuszowo". Nie ubolewam nad tam jakoś szczególnie.

4. Do tej pory jak grałem w TOR śmierć postaci zdarzała się niezwykle rzadko. A takiego czegoś, żeby trzeba było zastosować regułę Killing Blow, jeszcze w życiu nie widziałem. Cytuję: "A character whose Wounded box was already checked is killed immediately when he receives another Wound AND is reduced to 0 Endurance points at the same time." Poza dobijaniem bezbronnych postaci w akcie coup de grâce jest to w praktyce jedyna możliwość, żeby postać tak po prostu zginęła w boju. Tak więc: Killing Blow - checked! Ha!

5. Dalszą część wędrówki do punktu światła oraz Fellowship Phase  zamierzam rozegrać już całkowicie zgodnie z zasadami, w trybie play-by-post na Discordzie. Chodzi o to, żeby można było kontynuować w dowolnej chwili, nie czekając aż obu graczom prowadzącym ocalałe postacie podpasuje ten sam termin sesji. Jeśli się tak zdarzy będzie fajnie, zobaczymy jakąś kontynuację i zacieśnią się bondy, ale już nie będzie to warunkiem do grania.


No więc, tak to w skrócie wygląda. Ktoś chce się przyłączyć? W takim razie proszę się zgłaszać w komentarzach poniżej. Nie? Naprawdę nikt? Tak myślałem. ;)

poniedziałek, 1 czerwca 2020

Earthdawn 1505TH - prep #6


Sześć. Przed nami kolejna porcja zapisków z przygotowań do kampanii. Prawdopodobnie będzie to już ostatni wpis z cyklu. Nie będę w nim rozkładał przez Wami fabularnych wątków ani relacjonował przebiegu sesji, a skupię się na omówieniu trzech gotowych przygód, które postanowiłem przysposobić do naszego Earthdawna.
Będzie to też tekst o tym, jak można sobie utrudnić zadanie przygotowując się do sesji i ile to może być warte.

W poprzednim wpisie poświęconym aktualnej kampanii wspominałem, że na najbliższej sesji planujemy z graczami wrócić do dawno zwiedzanego kaeru Tardim (znanego z już rozegranej przygody prezentacyjnej do 1. Earthdawna). Można powiedzieć, że na stare śmieci, tyle że miała się tu pojawić nowa miejscówka do zwiedzania.

Pewien ksenomanta, Mallom, którego drużyna miała nieprzyjemność poznać kilka sesji temu, postanowił w tym właśnie miejscu przywołać horrora Rishana, korzystając z pukla włosów odciętego jednemu z BG. Tego samego horrora, którego nasi śmiałkowie już raz zdołali usiec. Dzisiaj oni są znacznie potężniejsi, on zaś powinien być słabszy, toteż chciałem z niego zrobić tylko MacGuffina (chyba, że gracze zrobią coś głupiego).

Przy okazji spisywania ostatniej notki ustaliłem, czemu mag chce go przywołać, oraz, że po kontakcie z horrorem otworzy zejście do zaplombowanych katakumb. Wymyśliłem, że ów drugi poziom lochu narysuję byle jak przed sesją i skonstruowałem na szybko tabelkę spotkań. Wszystko zapowiadało się nader prosto i obiecująco...

Planowana sesja się nie odbyła i zyskałem nieco więcej czasu. Postanowiłem wówczas, że może to jest jednak dobra okazja, żeby przyjrzeć się kilku gotowym modułom, poświęconym tematyce "funeralnej" i przetestować je w praktyce. Wiecie - krypty, ghule, zombie i upiory. Mam tego trochę na wirtualnych i drewnianych półkach - właściwie to okazuje się, że całkiem sporo - może się coś wybierze... Ostatecznie wziąłem pod uwagę trzy z nich. Pokrótce o nich opowiem.

Aha, żeby nie było. Dalej będą mega SPOILERY!

wtorek, 28 kwietnia 2020

Earthdawn 1505TH - prep #3

Po namyśle, uzupełniam cykl earthdownowy o brakujący odcinek. Spisany zaraz po Świętach i nigdy nie dokończony. Wstawiając go obciąłem tylko niedokończone zdania i wkleiłem obrazki (autorstwa Jean-Claude Gala, jakby kto pytał).

*   *   *


Dziś kontynuuję zdawanie relacje ze swojej kampanii w Earthdawna. Wprawdzie, w Wielkim Tygodniu nie udało nam się zagrać, ale to nie znaczy, że mogę się zupełnie wyluzować. Po tym, jak przeniosłem BG w czasie, tak naprawdę zaczynamy całą przygodę od nowa. Jak już zapewne widzieliście w poprzednich wpisach (nr 1 i nr 2), poza bieżącymi sprawami związanymi z działaniami bohaterów, skupiam się teraz mocno na projektowaniu Gry. Dzisiaj chciałbym się poświęcić wyłącznie temu ostatniemu tematowi.

Postawię teraz kilka pytań, a potem w ciągu dnia będę próbował sobie na nie odpowiadać. Jest godzina 11.40, czas start!
  1. Czego tak naprawdę chcę?
  2. Czego chcą moi gracze?
  3. Według jakich reguł będzie toczyła się gra? Dodatkowe zasady związane z ruchem? Modyfikacje zapisów z podręcznika?
  4. Co będzie domyślnym rodzajem działalności drużyny?
  5. Jakie siły w świecie gry będą temu przeciwdziałać?
  6. Jakim procesom będzie podlegał świat przedstawiony?
  7. Z jakich będę korzystał zewnętrznych materiałów? W jakiej kolejności powinienem po nie sięgać? Co będę chciał z nich uzyskać?

poniedziałek, 15 lipca 2019

Falikiria - kampania D&D

*

Odłożyłem na razie na bok Morenor i Karameikos, a postanowiłem sięgnąć po inny, tym razem własny setting i użyć go w nowej kampanii Dungeons & Dragons. Uznałem, że nagromadziło mi się za dużo nieskończonych materiałów i czas posprzątać szufladę. A czymże jest ta "Falikiria"? O tym właśnie będzie poniższy tekst. Wyjaśnię w nim również, jak widzę w tym świecie podział na światopoglądy, czy też "porządki". O innych szczegółowych kwestiach, m.in. takich jak frakcje, kultury, religie, czy geografia odkrytych ziem, postaram się opowiedzieć w kolejnych wpisach.


Zacznijmy od ogólnych skojarzeń. Pamiętacie może pieśń rycerzy Bolesława III, spisaną w Kronice Galla?

Naszym przodkom wystarczyły ryby słone i cuchnące,
My po świeże przychodzimy, w oceanie pluskające!
Ojcom naszym wystarczało, jeśli grodów dobywali,
A nas burza nie odstrasza ni szum groźny morskiej fali.
Nasi ojce na jelenie urządzali polowanie,
A my skarby i potwory łowim, skryte w oceanie!


(tłum. Roman Grodecki)

No to ma być coś w tym rodzaju, tylko zupełnie na odwrót. :) Opuszczamy szare wody Oceanu, by wreszcie poczuć stały ląd pod nogami, zapolować na jelenie, przemierzać bory i - jak się nadarzy okazja - zdobywać grody naszych wrogów! Ogromne obszary nieodkrytego lądu, rodzące się stosunki feudalne i tajemnicza, dawno zapomniana magia, ukryta w starożytnych ruinach pozostałych po Pradawnych.

Falikiria, to nowy kontynent, który wyłonił się z morza po tysiącleciach Potopu. Do tej pory okoliczne wody były unikane przez żeglarzy ocalałych ludów. Były zbyt oddalone od zamieszkanych obszarów, a ukryte pośród mgieł skały i wysepki stanowiły koszmar dla sterników i nawigatorów... Nie mówiąc o tym, że były opanowane przez smoki. Te ostatnie jednak w większości zniknęły, a z morza wynurzył się - nie wiadomo do końca kiedy - potężny obszar lądu. Do odkrycia doszło ponad 100 lat temu i od tej pory kontynent ściąga kolejne ludy, dotąd błądzące bez celu po przestworach oceanu.

Wkrótce po przybyciu kolonizatorów odkryto, że kontynent nie był do końca wyludniony. Wysoko w górskich enklawach przetrwały plemiona długowiecznych i tajemniczych górali - snarfli ("elfów"). Przez stulecia nauczyły się one, jak żyć przy minimalnych zasobach żywności, jak unikać smoków, a także zachowały część tajemnej wiedzy, znanej Pradawnym, jeszcze przed nastaniem Potopu. Z kolei karły (krasnoludowie), były niegdyś niewolnikami smoków. Budowały dla nich podziemne tunele, wydobywały kruszce oraz wykonywały wszelkie czynności, których przedstawiciele gadziego rodu nie byli się w stanie sami podjąć. Karły do dziś szczerze nienawidzą dawnych panów. Z początku powitały one przybywających tu ludzi przyjaźnie, ucząc ich na nowo obróbki metalu oraz wiedzy, jak korzystać z darów ziemi. Różnice kulturowe okazały się jednak zbyt silne i od dłuższego czasu unikają one "dużych ludzi", kryjąc się w odległych od morza, podziemnych miastach.

Plemiona ludzkie są nadzwyczaj zróżnicowane - nie tylko pod względem kulturowym, ale również z wyglądu. Część z nich to wysocy, jasnoocy i bladolicy żeglarze z północnych archipelagów - dawni łowcy smoków i wielorybów. Inni, to żyjący wcześniej na tropikalnych wysepkach ciemnoskórzy piraci, łowcy niewolników,i ludożercy, zwani ogólnie Morannami. Xturanie zaś to lud rolników, żyjący na ogromych pływających tratwach. Wszyscy ci ludzie dzielą się na tysiące szczepów i mówią najprzeróżniejszymi językami. Na niektórych odległych i izolowanych skrawkach lądu w czasie Potopu przetrwały także różne inne, przedziwne rasy. Między innymi ludek mikroskopijnych Florów (hobbitów). Inne uległy całkowitej degeneracji, oduczyły się mowy, grzebania zmarłych i składania czci bogom. Przestały być uważane za ludzi i wspomina się o nich tylko po to, by straszyć wieczorami niegrzeczne dzieci.





Porządki
(alignments)

1. Pakt Kapitański - to dawny kompromis, wypracowany przez admirałów różnych flot, określający niezbędne warunki, dzięki którym możliwa była w miarę pokojowa egzystencja ludów zamieszkających Ocean. Jego nowością było m.in. uznanie, że fakt odmiennego wyglądu i języka nie powinien być powodem, aby kogoś nie traktować jak bliźniego. Dokument ustalał i uświęcał również podział na stany, sposoby na przechodzenie między nimi oraz sankcjonował prawa do ziemi i łowisk. Zwolennicy czy wyznawcy Paktu Kapitańskiego są przeważnie "praworządni" i "rycerscy". Znają język pisma obrazkowego, w jakim m.in. spisano tekst Paktu, dzięki czemu mogą się porozumiewać z innymi cywilizowanymi ludami całego niemal globu.

2. Prawo Przepowiedni. Pradawna przepowiednia, objawiona żyjącym na świętej wyspie pustelnikom, oznajmiała, iż Ziemia Obiecana, na którą kiedyś w końcu trafią ludzie, nie będzie niczyją własnością i że każdy będzie mógł na niej się osiedlać, gdzie tylko będzie chciał. Wyznawcy i głosiciele Przepowiedni buntują się przeciwko strukturom państwowym i podzielonemu na stany społeczeństwu, starając się żyć po swojemu. Jako, że zwykle znają oryginalny tekst Przepowiedni na pamięć, potrafią się posługiwać pewnym ograniczonym zbiorem słów, rozpoznawalnym przez najrozmaitsze ludy z całego świata.

3. Prawo podboju, to inaczej prawo silniejszego - albo prawo dżungli, jak kto woli. Ten światopogląd zakłada, że słabszy powinien ustąpić i zapłacić trybut silniejszemu. Prawo to regulowało niegdyś zachowania między wrogimi sobie załogami. W widoczny sposób słabsza załoga miała oddać spotkanemu silniejszemu adwersarzowi żadaną przezeń ilość łupów, unikając jednocześnie niepotrzebnego rozlewu krwi. W razie wątpliwości kapitanowie wrogich załóg mieli pojedynkować się tylko między sobą. Powołujący się na prawo podboju znają język gestów, sygnałów i okrzyków, rozumiany doskonale zwłaszcza ludom żyjącym z rabunku i handlu niewolnikami.

4. Klątwa Czarnego Smoka (niedostępna BG). Powiadają, że przed swoim odejściem król wszystkich smoków, czarny jak noc Taar Haros, rzucił klątwę na cały kontynent. Jego zaślepieni mroczną magią wyznawcy, składający się z barbarzyńskich plemion żyjących w głębi lądu, nienawidzą wszystkich żyjących ludów Falikirii. Wymordowanie, splugawienie lub wypędzenie ich traktują jak swoją świętą misją. 
Nie wiadomo do końca, skąd biorą się coraz to nowi wyznawcy kultu Czarnego Smoka. Mówi się, że grupy osadników, które za bardzo oddalą się od brzegu lub granic Kapitanatu, wracają później z obłedem w oczach, by bezwględnie palić i mordować - również swoich dawnych ziomków. Wtórują im w tym z resztą rozmaite gatunki plugawych humanoidów, dawnych smoczych sług, kryjących się jeszcze w mniej zaludnionych zakątkach lądu. Należą do nich m.in. jaszczuraki (koboldy) i kąsacze (gobliny) - prawdziwe, nieopanowane plagi dla ludów wybrzeża.


Plany rozwoju settingu

Technicznie rzecz biorąc, Falikiria powstała jako pomysł na setting, w którym ja sam byłbym w stanie grać w D&D i mógł jeszcze potem patrzeć w lustro. ;) Chciałem stworzyć prosty genericowy świat, który by nie sprawiał trudności w konwersji zarówno z D&D 5e, ale też z np. Warhammera, czy Wiedźmina. Nie mam zamiaru tworzyć tu jakiegoś swojego opus magnum. To bardziej intelektualne wyzwanie. Jak zaprojektować świat pod dedeki, ale możliwie spójny i mało kiczowaty czy pstrokaty. Jakie powinien zawierać elementy, żeby dało się w nim osadzać różne klasyczne przygody - z równą swobodą, co np. w Greyhawku czy na Mystarze - a żeby od razu czuć było na każdym kroku pewne charakterystyczne motywy przewodnie. Jak stworzyć tekst oryginalny, ale zarazem intuicyjny i grywalny. Jakie elementy powinien mieć materiał pasujący do długiej gry, a jednak przy zachowaniu umiaru i skromnej, zwięzłej formy...

To są trudne pytania i na razie jestem na początku drogi. Np. przedstawione powyżej "porządki" okazały się dla mnie karkołomne do tłumaczenia na pierwszej sesji i muszę to jakoś ładniej ubrać w słowa, albo jeszcze raz przemyśleć. Chciałbym, aby setting powstawał, krzepł i zmieniał się w trakcie gry. To ma być recepta na ową "grywalność", ale też obawiam się, że takie podejście może grozić utonięciem w sztampowym genericu. Zobaczymy, czas pokaże. Myślę, że nie ma już na co czekać. Jeśli projekt okaże się słaby, to wywalę go do kosza. Jeśli się uda, to może nawet skończy gdzieś w jakimś wirtualnym sklepie, może np. na OGLu.

Jak na razie, na pierwszy ogień idzie kampania Basic Expert D&D. To ta edycja dla nowicjuszy z początku lat 80. Krótka, dobrze napisana i zawierająca sporo fajnych modułów, nadających się jak sądzę do wykorzystania w Falikirii. B/X użyłem po to, aby mieć prosty system, łatwy do pędzenia własnych treści, ale też bardzo dedekowy. Marzy mi się, aby podczas właśnie zapoczątkowanej kampanii przerobić chociaż In Search of the Unknown, Keep on Borderlands, Horror on the Hill, a potem skonwertować Night's Darke Terror i coś z serii "X", np. Isle of Dread. Albo ewentualnie jakieś greyhawkowe przygody z pierwszych Adeków. Plus, mam zamiar wrzucać tu jakieś swoje moduły, o ile starczy mi czasu na ich pisanie.

A co dalej? Chciałbym trochę poskakać po innych systemach. Na zmianę nowe gry, z fajnie rozwiązanym wspólnym światotworzeniem (Fate, Dungeon World/Ironsworn, Beyond the Wall itp.) oraz stare, na pół niegrywalne kobyły z lat 80., takie jak Rolemaster, Palladium, Harn czy Warhammer. Na koniec, jak już świat okrzepnie, przerzucę się na nowe mainstreamowe produkty i spróbuję napisać coś do nich. To są oczywiście na razie tylko mrzonki. Teraz skupiam się na kampanii Basic D&D.


Moją aktualną największą bolączką, jest brak muzycznego motywu przewodniego. Kampania już się zaczęła, a ja nic nie mam! Może coś podpowiecie? Przydałaby mi się jakaś spokojna, melodyjna piosenka, dobrze wprowadzająca w nastrój niebezpiecznej przygody. Pamiętam, że raz, jeden taki utwór Amorphis z zeszłorocznej kampanii okazał się dla mnie strzałem w 10. Nie używałem go na sesji, ale mocno się nim nakręcałem. Dzisiaj, gdy do niego wracam, od razu wspominam tamte klimaty. Teraz chciałby znaleźć coś podobnego, a zarazem nadającego się do puszczenia np. na początku sesji. ;) Hmm?

* wszystkie obrazy: Arnold Böcklin

czwartek, 24 stycznia 2019

Re: No homework!

il. J. Matejko
Parę dni temu na blogu Necropraxis przeczytałem artykuł na temat pracy domowej gracza, który wyglądał trochę jak przeciwieństwo tego, o czym tu niedawno opowiadałem. Autor mówił w nim o tym, jak to grzebanie przez graczy między sesjami w splatbookach, optymalizowanie postaci i dogłębne wczytywanie się w podręczniki setttingowe zabija interakcję na sesji. Manifest, którym jest w istocie owa notka, ma co prawda raczej kontekst designerski, niż almanachowy. Tyczy się - jak rozumiem - całej szkoły grania, a nie do warsztatu gracza. Tym niemniej, chciałbym się tu do niego odnieść. Bynajmniej, nie zamierzam z nim jednak polemizować! Cieszę się z tego tekstu bo pozwala mi spojrzeć krytycznie, z innej perspektywy na moje własne podejście. Zupełnie, jakby mi ktoś powiedział "błądzisz synu, błądzisz".

Nie zamierzam dzisiaj ujmować tematu całościowo. Myślę raczej o tych elementach pracy domowej, które niedawno wymieniałem, a jako punkt odniesienia traktuję ostatnią sesję - do której się przygotowywałem zgodnie z wcześniejszym opisem. Czy rzeczywiście wszystkie punkty, które tu wypisałem są mi potrzebne? Które z nich mogą wręcz negatywnie odbijać się na sesji? Zaraz się być może przekonamy. Zapraszam do czytania i do dyskusji.

Ale wcześniej - garść linków:
1. Prep gracza - artykuł, w którym wymieniam swoją listę zadań do wykonania między sesjami.
2. Weterani B5A - praca domowa gracza - opis konkretnych działań, które podejmowałem przed ostatnią sesją.
3. No homework! - bezpośredni link do wpisu na Necropraxis.

niedziela, 20 stycznia 2019

TOR: Weterani B5A, cz. 3 - Praca domowa gracza

il. Tove Jansson
Hej! Pozwólcie, że spróbuję jeszcze wrócić do tematu przygotowywania się do sesji przez gracza, który poruszałem parę dni temu. Dzisiaj dla odmiany chciałbym spróbować pokazać konkretny przykład, jak to wygląda u mnie teraz - w kampanii, którą gram u Kaduceusza. Może przy okazji zauważycie, co tu jest słabe, niepotrzebne, albo czego brakuje. Akurat mamy mniej więcej środek zapowiadanej kampanii, tak że to jest w miarą standardowa sytuacja. Nie będę wszystkiego tłumaczył i opowiadał co się dzieje. Za dużo byłoby pisania. Zasygnalizuję tylko, na jakim etapie kampanii jesteśmy, a potem od razu zagłębię się w szczegóły.

Ostatnia sesja skończyła się na tym, że po długiej podróży przez całą Mroczną Puszczę - obfitującej w liczne przygody i potyczki - nasza dzielna drużyna dotarła do domu Beorna. Bomburowi, posłowi od króla Daina, udało się dotrzeć bezpiecznie na miejsce i dowlec ze sobą wspaniały dar - róg z kła Smauga. Gospodarza co prawda nie było jeszcze w domu, ale nie przeszkodziło nam to odbębnić u niego tzw. Fellowsip Phase - Fazy Drużyny. Czyli czegoś w rodzaju popasu zimowego, podczas którego można wreszcie wydać pedeki. Na następnej sesji będziemy pewnie paktować z Beornem, a potem się zobaczy.

Przypominam skład drużyny:

Heva (M.I.) - łowczyni z plemienia Beorna
Odo Viedzący (T.C.) - zwiadowca Leśnych Ludzi
Bombur (M.Z.) - wojownik z Żelaznych Wzgórz
Mabhûr (Ą.Ę.) - osobisty strażnik Thranduila

Wszyscy zasłużeni wojownicy Bitwy Pięciu Armii, sami wybierani. Nie noszą lembasów a szary ich strój. Bonusowo na ostatnich 3 sesjach wiedliśmy ze sobą całą drużynę henchmanów pochodzących znad dorzecza Anduiny. Oni także wracali z B5A. Można powiedzieć, że się nimi zaopiekowaliśmy. Nie przeszliby przez Królestwo Elfów bez naszej pomocy.


1. Przegląd karty postaci.

Ok, po pierwsze buchalteria. Swój "prep" zaczynam od sprawdzenia, czy wszystko się zgadza na karcie. ...I właśnie zobaczyłem, że zapomniałem sobie wymazać hełmu, kiedy Mabhûr oddał go Amrasowi, jednemu ze spotkanych po drodze poddanych Thranduila. Usuwam też z karty wielką włócznię, którą zamierzam zostawić u Beorna. Może zrobię z tego kawałek sceny? (Z moim sprzętem i tak wystarczą mi 3 punkty Fatigue, żeby załapać się na przemęczenie (Weary), więc pozbywam się stopniowo wszystkich zbędnych przedmiotów).

Po drugie, sprawdzam swoje przewagi (traits). Chodzi o to, żebym pamiętał, że takie coś mam i jak tego mogę użyć.
  • Elven Lore - historia starożytna Śródziemia i znajomość Quenyi;
  • Hardy - wytrzymałość na trudy podróży itp. Jeszcze nie wiem, jak to dokładnie działa (podręcznik tego nie precyzuje), ale liczę, że może kiedyś uda mi się uniknąć komplikacji wynikających z dźwiganego szpeja;
  • Honourable - to raczej cecha osobowości do odgrywania;
  • Mirkwood Lore - znajomość terenu,. Jak na razie najbardziej przydatna cecha, dzięki której udało mi się już zdać kilka testów automatycznie;
  • Shadowlore - coś jakby wykrycie zła, rozeznanie w podstępach Nieprzyjaciela, plus rozumienie języka orków
Ponadto jako elf mam bardzo fajny "Cultural Blessing" - mianowicie "Folk of the Dusk" (Lud Zmierzchu). Daje mi to możliwość uzyskania przewagi we wszystkich testach jeśli walczę w lesie, pod ziemią i po ciemku. Tak, jakbym miał wtedy specjalizację we wszystkich umiejętnościach. Niezła rzecz, aczkolwiek w tym systemie do uzyskania przewagi każdorazowo trzeba wydać punkt Nadziei.

Jeśli chodzi o umiejki, to najłatwiej mi będzie coś zdziałać popisując się wiedzą (Lore), komenderując w bitwie (Battle) lub korzystając ze sprawności fizycznej (Athletics). Tak jest - jak myślicie, kto uczył Legolasa sztuki wspinaczki po ruchomych elementach otoczenia? ;)

Kartę postaci Mabhûra po aktualizacji możecie obejrzeć tutaj: https://drive.google.com/open?id=1hPmE423HAUOlU2pYmNcqdOPUpzi75UcR


2. Mapa wątków

Nie wiem, czy to, co tu pokazuję może być dla Was choć trochę zrozumiałe. To jest mapa wątków z punktu widzenia Mabhûra. Po lewej stronie od drużyny PC są sojusznicy, po prawej wrogowie. W razie pytań będę objaśniał w komentarzach, tutaj wolałbym nie ugrzęznąć w szczegółach. Pokazuję tylko przykład, nie chodzi przecież o to, żebym zdawał pełną relację z kampanii.




3. Pytania do kampanii

Stawianie sobie otwartych pytań do fabuły to najlepsza metoda na podtrzymanie zaangażowania w kampanii jaką znam. Może rozbiję ten punkt na kilka części.

Pytania do głównego wątku
  • Ile sił zostało jeszcze w Gundabad? Czy da się teraz ostatecznie rozwiązać ten problem? Uda się ich np. odciąć od dostaw, zagłodzić, wykurzyć na powierzchnię? A może już tam nikogo nie ma?
  • Czyja wola kieruje orkami z Północy? Saurona? Króla Nazguli? A może mają teraz jakąś autonomię?
  • Jaką pozycję w Gundabad ma Nazuk, władający magią ork? Kto tam jest wodzem po śmierci Bolga? Czy pozostawił on po sobie jakieś potomstwo? A może Nazuk wrócił do twierdzy właśnie po to, aby przejąć dowodzenie?
  • Jaki problem mogą dla nas stanowić północne klany Nortów? Kim jest Viglund? Jaka są jego stosunki z Beornem? Czy ma jakieś poparcie wśród klanów Beorningów na Południu? Czy faktycznie zmienia skórę? Czy zawarł pakt z orkami? Jeśli nie, to jak sobie radził z sąsiadami z Północy?
  • Jaką siłą faktycznie dysponuje Beorn? Ilu ma wojowników do dyspozycji? Co sądzi o wyprawie na Gundabad? Czy udzieli poparcia planom militarnym krasnoludów?
  • Czy wyruszymy najpierw na zwiady, czy od razu zorganizujemy akcję zbrojną?
  • Co, jeśli faktycznie dojdzie do wyprawy wojennej? Czy zechce w niej partycypować Thranduil? Beorn? Ludzie Lasu?
  • Czy spotkamy Gandalfa? Pokaże nam jakieś fajerwerki?

Pytania o innych członków drużyny
  • Jaką rolę w rozmowach z Beornem odegra Heva? Jaki tak naprawdę jest jej cel? Jaka pozycja w społeczności plemienia?
  • Jak zachowa się Odo? Czy będzie miał jakiś interes, aby ruszać z nami na północ? Czy będzie chciał, abyśmy się wcześniej udali do Rhosgobel, albo do Leśnego Dworu?
  • Jak sprawdzi się Bombur w roli dyplomaty? Beorn wszak jest znany z niechęci do krasnoludów... Czy Beorn mu zaufa?

Pytania o moją postać
  • Czemu Thranduil wysłał Mabhûra na tą misję? Chciał mu coś przez to powiedzieć? Okazać zaufanie? Zaprząc do spraw wagi państwowej? Pozbyć się z pałacu?
  • Na ile Mabhûr stanie się samodzielnie myślącym "mężem stanu", a na ile pozostanie podnóżkiem Thranduila? Czy nie ulegnie pokusie prowadzenia własnej polityki? Też jest przecież elfem wysokiego rodu! (Lure of Power...)
  • Czy król elfów w ogóle zdaje sobie sprawę, że decyzje podejmowane podczas wyprawy przez Mabhûra mogą mieć poważne skutki dla całego państwa? Czy docenia Beorna? Wie kto to jest? A jaki ma stosunek do Ludzi Lasu?
  • Jak się sprawdzi elf, gdy dojdzie do poważnej bitwy? Nie okaże się, że zardzewiał podczas tysięcy lat stania na warcie?
  • Jak zareaguje na odmieniony świat, którego tak naprawdę nie zna? Kiedy zrozumie, że Królestwo Elfów jest przeżytkiem dawnych czasów? Że większość jego krewnych już dawno mieszka w Avalone i że nastała era ludzi? Że jego prawdziwa ojczyzna jest na Zachodzie, a nie w ponurych lasach Mrocznej Puszczy?

Inne pytania
  • Ile będziemy w stanie wycisnąć fajnych wątków fabularnych z tej prostej (na razie) opowieści drogi? 
  • Co się stanie, gdy ugrzęźniemy w politykę i gąszcz spisków? Przerwiemy na tym grę, czy będziemy łupać do wyczerpania wątków?
  • Jak się sprawdzi TOR, gdy dojdzie do większych i poważniejszych starć? Jak Kadu zechce to rozegrać?
  • Ile miesięcy Gamelord będzie mi przysyłał Lake Town, który wisiał u nich przed Świętami na stronie jako "w magazynie"? Czy zdążę wcześniej skończyć grać w TORa?
  • Kto jeszcze partycypuje w pizzy bez mięsa?
  • "Długo to będzie jeszcze trwało?" (cytuje moją żonę) ;)

piątek, 18 stycznia 2019

Warsztat: Prep gracza

il. Tove Jansson
Przedwczoraj miałem przyjemność zagrać kolejną sesję w The One Ringa. Ponownie prowadził Kaduceusz. Nie był to jednak kolejny odcinek naszej regularnej kampanii, ale przypadkowo zorganizowany "spin-off". Pojawiały się te same wątki i wydarzenia, działy się one jednak gdzieś na drugim planie, a my (poza Kosolukiem) graliśmy zupełnie innymi postaciami. Przygoda polegała na polowaniu na wilkołaka. Nie będę jej tutaj streszczał.

Sesja była skrzyknięta na poczekaniu, dowiedziałem się o niej niemal w ostatniej chwili i nie wiedziałem, kim będę grał. Przypadła mi rola Roderyka Krwawego Zęba, Beorninga. Otrzymałem gotową postać już rozpisaną na karcie i po prostu miałem zadanie, żeby ją odegrać - biorąc udział w przygodzie, która też już była fabularnie wcześniej ustawiona.

Ostatecznie wyszło to całkiem fajnie. Postać, którą dostałem przypadła mi do gustu i jej odgrywanie - jak i cała sesja - dostarczyły mi sporo radości. Wiedziałem, że to tylko jednostrzał, więc grałem na większym luzie i nie musiałem być zbytnio ostrożny... Co też miało swój urok. Na pewno warto raz na jakiś czas zrobić tego typu eksperyment. Może niekoniecznie w toku kampanii, ale jako przygoda poboczna, gdzie niczym nie ryzykujemy - czemu nie? Polecam, fajna odskocznia.

Generalnie chyba lepiej mi się gra, kiedy jestem przygotowany. Na wspomnianej sesji doskwierała mi np. nieznajomość mechanicznych przewag postaci. Ponadto, brakowało mi punktów zaczepienia i czasem nie wiedziałem, co mam robić, albo co i jak mówić. Albo odwrotnie - generowałem sceny i wypowiedzi, z których potem nic nie wynikało, bo pozostali nie mieli jak na nich zagrać. Chyba przeważnie wolę jednak mieć to z grubsza przemyślane. Pomijając fakt, że trudniej wtedy zaliczyć klapę, to jest to zajęcie dość przyjemne a wcale nie wymaga wielkich nakładów pracy.

No i jeszcze jedna kwestia. Nie można całej odpowiedzialności za jakość spotkania zrzucać na MG. Nie zawsze musi mieć on dobry dzień i być w stanie pociągnąć całej sesji siłą własnych mięśni. Nie zawsze ma też pod ręką narzędzia, ażeby zabawić po równo każdego z graczy. To powinna być gra drużynowa. Każdy ma się starać, bo od zachowania każdej osoby przy stole dużo zależy. Ile to już razy, nawet wtedy gdy sam prowadziłem, właśnie dobre przygotowanie, zaciekawienie, odgrywanie, i zaangażowanie graczy ratowało całą sesję?

Przy okazji rozważania tematu przygotowywania się do roli gracza, pomyślałem, że nie zaszkodzi wypisać tych elementów prepu, które po doświadczeniach z ostatnich lat uważam za istotnie. Większość z nich zgapiłem od kogoś innego, acz wszystkie przerabiałem też osobiście. Teraz chciałbym mieć jednak ich kompletną listę, abym mógł z niej potem korzystać. Może przyda się komuś jeszcze? Niewykluczone, że będę ją z czasem rozbudowywał.


Pomiędzy sesjami

♢ 1. Robię porządki na karcie postaci. Sprawdzam zasoby, hapeki, stany, punkty doświadczenia itd. Czasem mogę przy okazji swojej postaci zaszkodzić (np., jak się okaże, że ma tyle ran, iż powinna nie żyć). Chodzi jednak o to, żeby MG wiedział, że nie musi tego wszystkiego mieć na swojej głowie. Warto więc być uczciwym.

♢ 2. Zadaję pytania do kampanii. Co mnie w niej najbardziej intryguje? Co się może wydarzyć? Jakie może być rozwiązanie tajemnicy?
Jeśli nie ma czegoś wyjątkowego w danym momencie, nie szkodzi. To normalne. Każdy bywa czasem zmęczony graniem. Co wtedy? Wówczas i tak warto sobie zadać jakiekolwiek pytania, nawet sztucznie i bez przekonania. One i tak w końcu zaowocują. Zwłaszcza, jeśli damy sobie odpowiednio dużo czasu, żeby te kwestie zaczęły nam błądzić po głowie.

♢ 3. Robię mapę wątków. Jaka jest obecna wiedza mojej postaci? Jakimi elementami otoczenia mogę grać? Jakie mam w ręku klocki i gdzie je mogę wstawić? Jakie są obecnie relacje między moją postacią, a resztą drużyny i BN-ami? "Mapa wątków" być może brzmi groźnie, ale przeważnie polega na wypisaniu kilku haseł i narysowaniu strzałek na połowie kartki zeszytu. 5 minut powinno wystarczyć.

♢ 4. Zagłębiam się w setting, w którym gramy. Jeśli to jest samogon, to zawsze mogę coś sam wymyślić - najlepiej w konsultacji z MG. Nie poświęcam na to dużo czasu. Czasem to jest rozdział bądź akapit w podręczniku, czasem hasło w Wikipedii. Staram się przy tym skupiać na aspektach, które się bezpośrednio wiążą z moją postacią i którymi mogę grać na sesji. Wypisuję hasła i nazwy własne, które chcę mieć pod ręką.

♢ 5. Piszę raport, albo zagaduję ludzi na czacie. Czy coś jeszcze innego. Cokolwiek - byle od czasu do czasu wracać do kampanii myślami i podtrzymywać u siebie i reszty jak najwięcej uwagi i entuzjazmu.

♢ 6. Staram się przygotować na sesję jakiś gadżet. Wystarczy drobiazg, to może być cokolwiek. Mapka, ilustracja, karta postaci, piosenka, wiersz? Na sesji takie coś jest sygnałem, że jestem zaangażowany w grę.


Dzień przed sesją

♢ 7. Przeglądam jeszcze raz kartę swojej postaci. Sprawdzam, czy znam całą mikromechanikę jej zdolności.

♢ 8. Staram się chwilę pomyśleć o każdym z pozostałych członków drużyny. Co mnie w nich ciekawi? O czym warto byłoby z tymi osobami pogadać? Co nas łączy?

♢ 9. Wracam do podręcznika z zasadami. Sprawdzam coś, co mi będzie potrzebne na sesji, albo po prostu czytam losowy akapit.

♢ 10. Pakuję kartę postaci i wszelkie potrzebne materiały. Zapewne będę szedł na sesję prosto z pracy, więc muszę mieć to wszystko zdeponowane w plecaku.


♢ 11. Próbuję się wyspać. To super ważne! Prawie nigdy mi się nie udaje.



W dniu sesji

♢ 12. Sprawdzam, czy mam kartę postaci :)

♢ 13. Czytam losowy fragment książki, która pasuje stylem bądź tematyką do naszej przygody. To się cholernie sprawdza. (Język jest w końcu na sesji naszym podstawowym narzędziem do grania.) Książka powinna być napisana dobrą polszczyzną. Fajnie, gdyby narracja miała dobry rytm, dialogi brzmiały naturalnie i żeby było tam dużo fajnych słów bądź powiedzonek. Czasem wystarczy kilka akapitów bądź odcinek audiobooka (u mnie to ostatnie działa najlepiej).

♢ 14. Wyciszam się przed sesją. Słucham muzyki, albo idę na spacer do parku. Idealnie, jeśli mogę dojść na sesję na piechotę.

♢ 15. (Najpóźniej na samym początku sesji). Ustalam, do której gramy. To jest chyba najważniejszy punkt, a najczęściej o nim zapominam. Za każdym razem, jak go pominę, odbija się to negatywnie na przebiegu sesji, zwłaszcza na jej końcówce. (Tak było ostatnio - zacząłem się denerwować i z niepokojem patrzyć na zegar, zamiast skupić się na grze.)


Do tej pory praktycznie nie zdarzało mi się wypełnić wszystkich powyższych punktów jednocześnie. Może dlatego, że nie miałem ich spisanych?

Poprawię się. ;) W poniedziałek następna sesja, zobaczymy jak mi pójdzie.