piątek, 9 marca 2018

Klucze do przygody


Dużo się ostatnio dyskutuje, co dla różnych ludzi jest najważniejsze w RPG. Fabuła, immersja, klimat, emocje, odgrywanie, granie mechaniką, swoboda wyboru itd.  Zależnie od tych preferencji tworzą się obozy, poglądy, konflikty, mojszyzmy itd. Dla mnie te wszystkie rzeczy są ważne, owszem, ale tym, co serio uważam za najatrakcyjniejsze w grach fabularnych, jest przygoda.

Wiecie, wychowałem się na powieści przygodowej. Verne, May, Stevenson, Szklarski, Sienkiewicz, Curwood, Cooper i cała reszta. To mnie ukształtowało o wiele bardziej, niż powieści fantasy lub science fiction. Tych emocji i tego rodzaju sytuacji szukam w grach. Myślę, że to mnie na nie  też w jakimś stopniu nakręca. Niezależnie z resztą od aktualnej konwencji kampanii.

Wypisałem sobie na szybko, jakie elementy uważam za ważne, lub nieodłączne dla dobrej przygody. Chodzi mi o taką listę do odhaczania - o czym mam pamiętać, żeby kampania była bardziej przygodowa. Zapewne będę ją jeszcze rozszerzał lub zmieniał. Wymieniam w losowej kolejności:

1. Mapa (rysowanie map jako część prepu, mapy taktyczne, opisywanie otoczenia kartującym graczom, handouty, zlecenia na wytyczanie szlaków itd.)

2. Planowanie (aprowizacja, studiowanie źródeł, trening, szkolenia, szczepionki, narady, strategie, burze mózgów...)

3. Podróż (zmiany scenografii, różne środki transportu, opisy egzotycznych miejsc, tankowanie paliwa, wypasanie wierzchowców, dziennik pokładowy, zużywanie zasobów...)

4. Nieoczekiwane zdarzenia (spotkania losowe, wędrowne potwory, pułapki, przeszkody naturalne, twisty fabularne, błądzenie, zawirowania pogodowe...)

5. Troska o najprostsze potrzeby (szukanie schronienia, polowanie, zbieractwo, napełnianie bukłaków, krzesanie ognia, zarządzanie pochodniami...)

6. Przyroda (dzikie zwierzęta, drapieżne rośliny, wspinaczka, pływanie, przechodzenie nad przepaścią, prymitywne plemiona...)

7. Baza (startowe miasteczko, statek kosmiczny, łódź, twierdza, schron, jaskinia, ród...)

8. Egzotyka (dalej, wyżej, głębiej, szybciej, dziwniej, bardziej kolorowo...)

9. Próby (możliwość udowodnienia swojej siły, umiejętności, intencji, odwagi, pomysłowości, wiary, charakteru...)

10. Przeciwnicy (łotrzy, konkurenci, wrogie frakcje, zdrajcy, potwory, inwazje...)

11. Odkrywanie (starożytnych ruin, szlaku, skarbów, zapomnianej wiedzy, nieznanych plemion, badanie nowych planet, szukanie złóż, zdobywanie szczytów, wynalazki...)

12. Niebezpieczeństwo (realne ryzyko utraty życia, zdrowia, mienia, szacunku, przyjaźni, wolności...)


[Dopisano*]

13. Humor (aluzje, absurd, hiperbole, zabawne porażki, nieporozumienia, śmieszni BNi...)

14. Oswajanie śmierci (szkielety, miejsce zbrodni, katakumby, cmentarz, pogrzeb kogoś niesłusznie uznanego za zmarłego, legendy o duchach/wampirach, rzekome duchy, ludzie przebrani za potwory...)

15. Drużyna (składająca się z mocno zróżnicowanych i wybijających się na tle otoczenia indywidualności, połączonych wspólnym celem lub przyjaźnią)



Tyle na razie przychodzi mi do głowy. Lubię widzieć te rzeczy na sesji, a jak się pojawiają, sprawiają mi niemal zawsze frajdę. 

A czego Wy szukacie w erpegach? 
Albo, co jeszcze kojarzy Wam się z przygodą? Mam przeczucie, że powyższa lista jest jeszcze mocno niepełna...



*Dzięki Adam!