Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Polemika. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Polemika. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 24 stycznia 2019

Re: No homework!

il. J. Matejko
Parę dni temu na blogu Necropraxis przeczytałem artykuł na temat pracy domowej gracza, który wyglądał trochę jak przeciwieństwo tego, o czym tu niedawno opowiadałem. Autor mówił w nim o tym, jak to grzebanie przez graczy między sesjami w splatbookach, optymalizowanie postaci i dogłębne wczytywanie się w podręczniki setttingowe zabija interakcję na sesji. Manifest, którym jest w istocie owa notka, ma co prawda raczej kontekst designerski, niż almanachowy. Tyczy się - jak rozumiem - całej szkoły grania, a nie do warsztatu gracza. Tym niemniej, chciałbym się tu do niego odnieść. Bynajmniej, nie zamierzam z nim jednak polemizować! Cieszę się z tego tekstu bo pozwala mi spojrzeć krytycznie, z innej perspektywy na moje własne podejście. Zupełnie, jakby mi ktoś powiedział "błądzisz synu, błądzisz".

Nie zamierzam dzisiaj ujmować tematu całościowo. Myślę raczej o tych elementach pracy domowej, które niedawno wymieniałem, a jako punkt odniesienia traktuję ostatnią sesję - do której się przygotowywałem zgodnie z wcześniejszym opisem. Czy rzeczywiście wszystkie punkty, które tu wypisałem są mi potrzebne? Które z nich mogą wręcz negatywnie odbijać się na sesji? Zaraz się być może przekonamy. Zapraszam do czytania i do dyskusji.

Ale wcześniej - garść linków:
1. Prep gracza - artykuł, w którym wymieniam swoją listę zadań do wykonania między sesjami.
2. Weterani B5A - praca domowa gracza - opis konkretnych działań, które podejmowałem przed ostatnią sesją.
3. No homework! - bezpośredni link do wpisu na Necropraxis.

wtorek, 22 stycznia 2019

Re: Odbrązawianie sandboksa


Parę dni temu Adam wrzucił na blogu kolejny wpis o sandboxie. Pisze w niej o tym, że ten styl gry nie wymaga zgłębienia żadnej wiedzy tajemnej i że to jest mit, iż trzeba graczom wyjaśniać całą filozofię gry na początku kampanii. Fajna, krótka notka, polecam! Jeśli pozwolicie, chciałbym się tutaj do niej odnieść.

il. Ilja Riepin
Otóż nie do końca mogę zgodzić się z tezą autora. Dużo zależy od tego, z jakimi graczami mamy do czynienia. Jakie mają doświadczenie w RPG i jakie oczekiwania. Oczywiście, są też różne sposoby na prowadzenie sandboxa. Niekiedy, zwłaszcza jeśli prowadzący ma już spore doświadczenie, styl ten może być niemal nieodróżnialny od standardowych przygód. Ja jednak np. aż tak dobrze prowadzić nie umiem.


Kiedy sandbox nie wymaga tłumaczenia:

1. Gdy mamy do czynienia z nowymi, albo mało wkręconymi w hobby graczami. Pewnie pomyślą, że tak ma być i będą się dobrze bawić.
2. Gdy mistrz gry ma już na tyle rozpoznawalną markę, że każdy zna jego styl prowadzenia.
3. Gdy w naszym sandboxie występuje mało elementów losowych, środowisko gry jest ograniczone do niewielkiej przestrzeni, a BG są istotnymi jednostkami w świecie i mają własne, przyklejone do nich wątki czy interesy.


Kiedy nie warto nic tłumaczyć:

1. Gdy mamy do czynienia z graczami o roszczeniowej postawie (zabaw nas MG!).
2. Gdy gracze  są do sandboxa uprzedzeni a różne style gry traktują w kategoriach uświęconych wartości. I tak w końcu połapią się, w co gramy.
3. Gdy gracze przez ostatnie 20 lat grali tylko railroad na "własnej mechanice", zostali po wielokroć rozpieszczeni przez wcześniejszych prowadzących i mają na tyle mocno wyrobione nawyki, że nawet jeśli na początku powiedzą "o fajnie! grajmy w sandboxa!", to i tak będą potem próbowali robić wszystko po staremu.

W pozostałych sytuacjach uważam, że wypada cokolwiek powiedzieć. Jak w naszej kampanii widzimy rolę mistrza gry? Na czym polega budowanie fabuły przez graczy? Jak będzie ustrukturyzowana sesja? Kto odpowiada za jej jakość i w jakim stopniu? Jaka jest szansa na to, że powstająca fabuła będzie dziwaczna, nijaka, przypadkowa, żadna, albo że nie uda się jej w ogóle dopiąć?

Widzę kilka argumentów, dlaczego jednak warto ludzi na wstępie uprzedzić.

  • nie wszyscy gracze lubią, jak trzeba tkać wątki samemu, nieraz z kompletnie odjechanych lub przyziemnych sytuacji bądź elementów świata. Będą one im się wydawać błahe, mało epickie, ...przypadkowe;
  • większość miłośników RPG o jakimkolwiek obyciu uważa, że do MG należy równe rozłożenie spotlightu między wszystkimi uczestnikami zabawy. Gdy mamy do czynienia z improwizowaną sesją o niezaplanowanej strukturze może być z tym różnie. Aktywni i kreatywni gracze niemal zawsze będą mieli tu więcej spotlightu;
  • losowe generowanie świata i postaci - tak częste (nieraz nieodzowne) w sandboxach - wymaga przeważnie chwili wyłączenia się przez MG. Niektórzy nie lubią takiego braku płynności w narracji i nie wtajemniczeni będą psioczyć;
  • w sandboxie przeważnie dużo się dzieje, ale liczba aktywnych wątków powoduje, że trudno je dopiąć. Często wymaga to znacznie więcej czasu. Sandbox w otwartym świecie zaplanowany na 3 sesje? Życzę powodzenia!;
  • losowa reakcja enpeców i potworów może być dla niektórych dziwaczna i mogą ją uznać za złośliwość MG. Nie będą rozumieli, jaką rolę pełnią te rzuty i nie będą wiedzieli, jak na tym można grać;
  • duża swoboda w podejmowaniu działań może skutkować kryzysami decyzyjnymi w drużynie. Nie uprzedzeni gracze mogą mieć z tym większy problem;
  • gracze nawykli do skali wyzwania powinni wiedzieć, że teraz sami odpowiadają za bezpieczeństwo swoich postaci;
  • gracze powinni też wiedzieć, że jeśli we wprowadzeniu i w toku sesji nie pojawiły się jakieś elementy settingu (np. punkt światła), to nie znaczy, że prowadzący ich nie przygotował i nie należy ich szukać. Wręcz przeciwnie;
  • gracze powinni wiedzieć, że questy i zahaczki nie są zadaniami od mistrza gry. Że jeśli się ich nie podejmą, to się sesja nie wywali a MG nie obrazi. Tu obowiązuje nieco inna etykieta. Jeśli PC będą zbyt grzeczni, to kampania może się stać strasznie biedna, płytka i głupawa.

Tyle mi teraz przyszło do głowy. Jeśli się nie zgadzacie, walcie śmiało. Możemy dyskutować - tutaj, lub na blogu Adama. Byle nie na Facebooku bo chwilowo jestem na detoksie. Zapraszam!