Pokazywanie postów oznaczonych etykietą BD&D. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą BD&D. Pokaż wszystkie posty

środa, 31 lipca 2024

Destylat księżycowy - lipiec 2024

Oj tam, oj tam, siedem lat przerwy. Wielkie mi halo ;)
Bez niepotrzebnych wstępów, jedziemy z kolejnym podsumowaniem.


Zagrane sesje

 

Braunsztyn, Przygody Odrika i Alefa, sesja 1. draft pre-D&D

Grali: Oel (Alef, Odrik et al.), MG: Robert

Robert poprowadził już z pińcset sesji na OD&D i przyległościach, dla mnie to jest wciąż pewna egzotyka. Z tą konkretną iteracją playtestowego dokumentu nie miałem do czynienia nigdy (zwłaszcza, że mamy do niego publiczny dostęp raptem od kilku miesięcy). Nie grałem też za wiele w robertowym epickim multi-kampanijnym settingu. Tak więc odbieram to jako początek czegoś nowego. Zdaniem R. zagramy może 2 sesje, podejrzewam jednak, że będzie ich więcej. ;) Na pewno tego bym sobie życzył.

Dostałem 10-sobową bandę najemników bez zajęcia zajęcia, odziedziczoną po poprzednich graczach. Wylosowałem 2 kolejne postacie, wybrałem z tego szóstkę i wprowadziłem drużynę do lochu. Uważałem przy tym, żeby nie zabierać postaci Wolfa, jako że wytłukłem ich już dotąd na tyle dużo, że bałem się, że mógłbym przekroczyć jakiś niepisany limit. :P Dostałem prostego questa od błękitnego czarodzieja, zwiedziłem kilka pomieszczeń, oczarowałem bandytę, uciekałem przed 3 wielkimi świniami, które wyskoczyły z sekretnej komnaty i przed tuzinem jadowitych stonóg. Było bardzo fajnie.

Co mi się podobało? Że bawiliśmy się dość dokładnie według tego, jak dokument został zaprojektowany i napisany. Łącznie z tabelą wędrownych potworów, cenami pochodni i zasięgiem rzucanego przez nie światła. Dzięki temu mogłem sobie jako tako wyrobić zdanie, a i emocje towarzyszące sesji wydawały mi się całkiem autentyczne (pomijam, że gra nie była raczej stworzona dla jednego gacza). 

Rozgrywka nie różni się wiele od OD&D, jednak zawsze to jakieś nowe pomysły i rozwiązania, grało mi się rześko. Fajne też było to, że umawiając się na konwencję (stanęło na dark-fantasy) wymieniliśmy kilka źródeł, poczułem, że jesteśmy z MG na tej samej kartce i wyobraźnia zaczęła działać, bez żadnych niepotrzebnych opisów i wstępów.


Stonehell Dungeon. Wyprawy Eldrin - sesja 1. B/X D&D

Grali: MŻ (Eldrin), SzŻ (Krasnal), BŻ (Mylor), MG: Oel

Eldrin, wojownicza czarodziejka z Ludu Rosy (elf 3. poz.) służy mrocznym bóstwom Chaosu. We śnie otrzymuje misję odnalezienia podziemnej świątyni, skrytej gdzieś głęboko w Górach Mglistych. Dociera do Karmazynowego Muru, stolicy pogranicznego Księstwa Bruki i werbuje dwóch przewodników - śmiałków, którzy zdążyli się już zapuścić w głąb Kamiennego Piekła i jako nieliczni wrócili na powierzchnię. Są nimi złodziej Krasnal (3. poz.) i czarodziej Mylor (1. poz.). Po kilku dniach wędrówki docierają do wykutego w górskim zboczu tunelu. Ich śladem podąża para agresywnych wilków, które obawiają się podejść bliżej jedynie z powodu zapalonych pochodni.

Zwiedzając podziemne korytarze na jednym ze skrzyżowań śmiałkowie natrafiają na drogowskaz z napisem w obcym języku "Da‘ Dragon‘s Den". Strzałka wskazuje zachód. Tam właśnie kierują swoje kroki ...by nagle napatoczyć się na oddział khartańskich pokurczy (koboldy), przyłapanych w trakcie zbierania nietoperzego guano. Potwory atakują drużynę bez chwili zastanowienia (reakcja: oczy węża). Jeden z ciosów trafia zaskoczonego Mylora i miażdży mu czaszkę. Pozostająca z tyłu Eldrin usypia resztę przeciwników zaklęciem. Bez skrupułów podrzyna wszystkim śpiącym gardła.

Kilka korytarzy dalej ocalała dwójka napotyka na wielkiego wija i decyduje się go zaatakować. Nie spodziewa się, że wijów jest łącznie 3 i że ich ugryzienia niosą za sobą dotkliwą truciznę, nie ustępującą mocą jadowi żmii. Pogryzieni uciekają w kierunku wyjścia. Ich nogi stopniowo puchną, uniemożliwiając szybkie poruszanie się. Gdy wreszcie wypełzają na powierzchnię okazuje się, że spotkane wcześniej wygłodniałe wilki wciąż na nich czekają. Tylko natychmiastowy powrót do lochu ratuje Krasnala i Eldrin od pewnej śmierci w paszczach drapieżników. (Tu, przyznam, nieco zmiękłem. Drobiazgowo rozegrany pościg skończyłby się szybką i brutalną rzezią. Pozwoliłem graczom cofnąć postacie do schodów, nie licząc kratek, a przy tym skończył się czas sesji. Normalnie to by było TPK.)

 


Stonehell Dungeon. Wyprawy Eldrin - sesja 2.

Grali: MŻ (Eldrin), SzŻ (Krasnal), TŻ (Elaine), MG: Oel

Krasnal i Eldrin, wsparci przez znajomą wojowniczkę Elaine, wydostają się na powierzchnię i po 10 dniach rekonwalescencji w Popielnej Cytadeli wracają do eksploracji Kamiennego Piekła. Zapuszczają się w nieznane sobie rejony. Nie dają się pokąsać 3 plującym kobrom, wycinają w pień 5 zainfekowanych grzybem szaleńców (berserkowie), odzierają poległych z dobytku.

Krwawa potyczka z oddziałem świnioludzi (orkowie) okazuje się druzgocącym zwycięstwem drużyny. Nie byłoby to możliwe bez zakradającej się w mroku i rzucającej czar uśpienia Eldrin, która tym sposobem pacyfikuje całą straż przednią złożoną z doborowych łuczników. Nadciągające posiłki tarczowników zostają skutecznie porażone płonącym olejem ciskanym przez Elaine i po krótkiej wymianie ciosów muszą wycofać się, ponosząc ogromne straty (nieudany rzut na morale). Niedobitki rejterują z pola walki. Ocalał kapitan śwninioludzi - jeszcze się zemści! Po potyczce drużyna zgarnia łupy i wraca na powierzchnię. 

Skarby: perłowy naszyjnik (900 gp), 77 cp, 128 sp.

Uwagi: nie jestem jakimś wielkim fanem megadungeonu Michaela Curtisa. Wracamy do niego od czasu do czasu tylko dlatego, że  gracze chcą dedeków, a te akurat podziemia mam rozrysowane i opisane na Rollu. Aktualnie mogę więc takie sesje odpalać właściwie z marszu. 

Eldrin miała szczęście z tymi świnioludźmi. Prowadząca ją graczka przypadkiem przesunęła pionka poza zasięg latarni i w tej chwili zaczęła dostrzegać istoty w noktowizji. Pozostali BG zachowywali się cicho, i nie wyszli jeszcze poza zakręt, więc łucznicy ich nie dostrzegli. Potem nieudany rzut na zaskoczenie i bach. Uśpienie ma 240 stóg zasięgu, zatem dobranoc grubaski.

Setting jest luźno nakreślony (w module nie ma go właściwie wcale), u mnie to idzie w stronę science-fantasy, z bardzo mocną inspiracją "Planetą Wygnania" Ursuli LeGuin. Czyli np. nie ma elfów, a zamiast tego jest obca ludzka rasa przybyła tysiąc lat temu z innej planety. Dysponująca noktowizorami i tabletkami przeciw wszelkich chorobom itp. Podkład kartograficzny dla "dziczy" stanowiła wcześniej mapa z modułu Bruchesian Duchy. W tej chwili z niej nie korzystam, zostały jeno toponimy.

Raz na kampanię każdemu graczowi przysługuje postać na 3. poziomie - do wzięcia w każdej chwili. Postacie Magdy i Szymka, czyli Krasnal i Eldrin są przykładami takiej właśnie polityki. I tak dysponują bardzo niewielką ilością hapeków. Dwóch trzeciopoziomowców już padło w czasie wcześniejszych sesji, w tej grze to żadna gwarancja sukcesu. Mylor i Elaine to dawni przyboczni, wylosowani z doskonałego dokumentu Old School Encounter Reference. Uważam, że są (byli) zanadto przepakowani pod względem atrybutów, ale co tam. Co to właściwie zmienia? ;)


Długa Zimowa Noc. Przygody Arnulfa - sesja ~16. (?) The One Ring 1e

Grali: BŻ (Arnulf), MG: Oel

Na spontanicznej sesji solo w Jedyny Pierścień powróciliśmy z braciszkiem do postaci Arnulfa Gołowąsa, myśliwego z plemienia Leśnych Ludzi, żyjącego w czasach Wielkiej Zimy 2758 TE, którego przygody urwały się półtora roku temu. Udało się dzięki temu zamknąć pewien dłuższy łuk fabularny, zbudowany luźno wokół scenariusza Words of the Wise (D. McDowall-Thomas, F. Nepitello 2011). Nie mam zamiaru go tutaj całego streszczać.

Sesja minęła na leśnych patrolach, chowaniu się po krzakach a potem na heroicznej potyczce rannego bohatera, samodzielnie broniącego się przed czwórką orków - gdzieś na tyłach bitwy o Leśny Dwór. Finał był taki, że gród został spalony, napastnicy odparci, zaś nieprzytomnego i wykrwawiającego się Arnulfa odnaleziono pod stosem ciał i ostatecznie ocalono z rzezi (12 godzin na odratowanie konającego BG - też mi mechanika). Wspierające Leśnych Ludzi oddziały elfów zostały wycięte w pień. Co się stało z pozostałymi członkami drużyny Arnulfa - Rigunthem, Odovacarem, Holgerem i Edrahilem - póki co nie wiemy. 

Mam przeczucie, że do tej postaci i tego settingu będziemy jeszcze od czasu do czasu wracać. Brat, który prowadzi Arnulfa jest do niego przywiązany, władował w niego sporo pedeków, a i potencjał do dalszych hexcrawli jest wciąż spory. Jednak, gdyby tak właśnie miała się skończyć cała jego kampania, nie byłoby wcale źle.


Obejrzane

 

Carnival Row, część 1, Amazon Prime 

Osiem odcinków serialu urban fantasy. Głównym bohaterem jest detektyw rozwiązujący tajemnicę seryjnego mordercy w mieście-państwie Th Burgue. Poruszane tematy, to konflikty rasowe, wykluczenia mniejszości, kolonializm. Podane dość łopatologicznie i to wielką szuflą. Wizualnie bez zarzutu, fabuła śledztwa uproszczona, jak to w takich mixach międzygatunkowych bywa. Aktorzy w porządku, dobrzy lub nawet bardzo dobrzy. 

Generalnie, niełatwo było mi się przebić, przynajmniej na początku. Lubię urban fantasy, ale tylko podane z odpowiednią dawką humoru (jak w cyklach o detektywie Garrecie, czy w serii Akta Dresdena), tutaj mi tego brakuje. Mocną stroną są za to wielowymiarowe postacie, często rozbite między jakimś swoim dawnym idealizmem a obecnym szarym, dorosłym życiem w wielkim mieście. Choćby z tego powodu, na pewno obejrzę drugą serię.


 Ministerstwo niebezpiecznych drani, Amazon Prime

Akcja rozgrywa się na Morzu Śródziemnym w czasie II wojny światowej. Reżyserował to Guy Ritchie. Film da się oglądać dzięki charyzmie H. Cavilla i Eizy Gonzalez. Ogólnie jednak, strasznie to głupie, szkoda w ogóle strzępić ryja.


Przesłuchane

 

King Crimson, In the Wake of Poseidon

Drugi album kapeli Roberta Frippa (to ten krążek z Cat Food). Do tej pory chyba go w całości nie słuchałem. Bardzo jeszcze podobny do debiutu, dlatego przypadł mi do gustu. Spędziłem z nim sporo czasu i dobrze mi się przy nim pracowało.

 

 

Devil Driver, The Last Kind Words

To już konkretny wygrzew. Nie wiem, jak się nazywa ten gatunek - coś między melodyjnym death metalem, nowoczesnym thrashem a groove metalem. Niezłe melodie, nieco rockandrollowego luzu, brutalne riffy - tylko po co tyle darcia mordy?
Muzyka do auta.

 

High Parasite, Grave Intentions

Dwa debiutanckie single nowej angielskiej kapeli nawet zdołały przyciągnąć moją uwagę. Trochę mi brakowało takiego prostego, melodyjnego "gotyckiego" rocka.
Ciekawostką jest tu postać Aarona Stainthorpe'a, na co dzień wokalisty My Dying Bride, który stara się śpiewać inaczej, niż w macierzystej kapeli. Mam nadzieję, że nie jest to zapowiedź rozpadu MDB, chociaż niestety skądinąd wiem, że zespół przechodzi ciężkie chwile.


Dvne, Voidkind

Mimo, że nie nie mam większych zarzutów do nowego krążka szkockiej kapeli, to nie wpadł mi w ucho tak, jak poprzednie, szczególnie świetny Etemen Ænka. Potężne brzmienie, charakterystyczne melodie, rozbudowane kompozycje, dźwiękowe krajobrazy - wszystko tu jest bardzo podobne, tylko chyba zabrakło "tego czegoś" (tak, wiem, nie brzmi to zbyt mądrze). No nie wiem, brakuje tu chociaż jednego kawałka, do którego bym jakoś tęsknił.

 

 

Okiem wewnętrznym

 

Joseph Conrad, Korsarz

"Korsarz" opowiada o starym marynarzu i piracie, który po półwiecznej tułaczce po morzach i oceanach wraca do rodzinnej Prowansji, skąd wyruszył jako dziecko-sierota i nigdy nie zaznał czegoś takiego, jak dom. W międzyczasie krajobraz kraju dzieciństwa nie zmienił się wiele, jednak w relacjach międzyludzkich zmieniło się niemal wszystko. Minęło kilka lat od Wielkiej Rewolucji, a wciąż jeszcze da się tu wyczuć odór krwi płynącej rynsztokami ulic Tulonu i ciał gnijących w kajutach żaglówek zacumowanych w portach Lazurowego Wybrzeża. 


Obywatel Peyrol, bo pod takim mianem poznajemy głównego bohatera, poznaje kilka osób dotkniętych piętnem tamtych wydarzeń. Sam, mimo iż zdaje się swobodnie stosować frazy porewolucyjnej nowomowy, zachowuje pełen nieufności dystans wobec bieżącej polityki. I mimo, iż postanowił dożyć końca swoich dni w spokoju w wynajętym pokoiku nadmorskiej farmy, jego wzrok nie przestaje śledzić tego, co dzieje się w Zatoce Hyères. A dzieje się w niej sporo, jako że Anglicy skutecznie blokują francuską flotę w portach, otaczając wybrzeża szczelnym kordonem okrętów, dowodzonych przez admirała Nelsona. Nasz bohater ostatecznie będzie zmuszony do opowiedzenia się po którejś ze stron i wzięcia spraw w swoje ręce.

Jest to raczej krótka powieść. W wydaniu, z którym miałem do czynienia (Państwowy Instytut Wydawniczy 1974) zamyka się w 275 stronach kieszonkowego formatu. A przecież, czegóż tutaj nie mamy! Wątki polityczne, obyczajowe, marynistyczne, przygodowe (powiedzmy). Przede wszystkim jednak, większość postaci otrzymuje pogłębiony rys psychologiczny i po kilka swoich scen, zaś najważniejsze wydarzenia obserwujemy z kilku perspektyw. Fabuła nie pędzi do przodu, jako to u Conrada, ale niemal cały czas towarzyszy nam atmosfera suspensu. Czyta się to wybornie.

Niezbyt często, ale pojawiają się tu symbole, a więc środki stylistyczne, które czytelnik może rozumieć na wiele sposobów. Zapadła mi w pamięć szczególnie kamizelka, własnoręcznie uszyta przez Peyrola w celu ukrycia w niej zdobytego kiedyś przez przypadek skarbu. Mógłby kupić za jej zawartość całą okolicę. Zamiast tego zachowuje ją, nie rozstaje się z nią poza domem, jest zarazem jego brzemieniem i ważną częścią sylwetki. Fajny patent do zaadoptowania, w celu pogłębienia psychologii postaci, szczególnie w systemach, gdzie ciężar ekwipunku ma znaczenie (stare D&D, TOR, Mutant YZ). Nosisz jakiś przedmiot (kolczuga po dużo wyższym przodku, włócznia z długim proporcem, tarcza z masywnym, odlewanym umbem, a może gęśla lub dudy), niby potencjalnie przydatny, ale więcej niewygodny. To "nieopłacalne" zachowanie ma za zadanie zwrócić uwagę na określony aspekt postaci, który chcesz uwypuklić. Czym będzie pozbycie się tego przedmiotu, a czym poskutkuje niezamierzona jego utrata? Co będzie oznaczało jego użycie? Etcetera. Można tym fajnie grać.

Kiedyś tak miałem, że po przeczytaniu książki, z której bohaterami potrafiłem się utożsamić, od razu przychodziła mi ochota, żeby stworzyć taką postać w grze i trochę nią pograć. Czy to w normalnym epregu, czy w komputerowym... Dziesiątki nieogranych postaci w Warammerze FRP, Baldurs Gate, Mount&Blade, TES Oblivion, miliony zmarnowanych godzin, ehh...
No to już dawno czegoś takiego nie doświadczyłem, wierzcie mi. A teraz - owszem. Tak więc zainspirowany powieścią Conrada wygenerowałem dobrze doświadczoną postać do Travellera - byłego żołnierza marynarki Imperium, okazyjnie kupca i korsarza. Długi proces kreacji został okupiony pięciokrotnym spadkiem cech fizycznych w wyniku efektów starzenia (na szczęście, było z czego zbijać), jednak było warto. Poza całkiem niezłym pakietem umiejętności, pierwszy raz udało mi się stworzyć postać z własnym stateczkiem. I to bez kredytu! (Free Tradera wylosowałem już podczas pierwszej tury, potem 5 "udziałów" (ship shares) wartych po milion kredytów, no i 35 lat spłacania - razem zrobiły swoje). 

Gdyby ktoś chciał, to proszę. Imię jest oczywiście do zmiany, wpisałem Jeana Peyrola, ażeby było jasne, skąd inspiracja. Wszystkie cechy i umiejętności są wynikiem uczciwego rzucania kostkami. Jedyne, co zignorowałem, to awans z kapitana na admirała, który nie pasował mi do koncepcji. Powiedzmy, że J.P. nie przyjął oferty. Nie czerpałem póki co z drużynowych pakietów umiejętności, tak że to jest do uzupełnienia. System, to Mongoose Traveller ed. 2.
Podsumujmy jeszcze tylko poszczególne etapy dotychczasowej kariery, bo tego nie widać na karcie:

  • 1-18 lat    Sierota bez nazwiska, rozpoczyna jako pasażer na gapę na statku handlowym
  • 18-22    Służba na kontenerowcu (Merchant Marine), awans na brygadzistę (Senior Crewman), dorabia się swojego statku (Free Trader, 25%)
  • 22-26    Pilot w marynarce imperium, po udanej bitwie awans na podoficera (chorąży), potem zaraz awans na podporucznika
  • 26-30     C.d. służby w marynarce, kolejne bitwy, awans na porucznika
  • 30-34    C.d., awans na komandora
  • 34-38    C.d., udział w misji dyplomatycznej, awans na kapitana (kanoniera?)
  • 38-42    C.d. po przegranej bitwie, zmuszony do odejścia na emeryturę, acz z wszelkimi honorami i benefitami
  • 42-46    Zmuszony spłacać kredyt za statek, lata jako korsarz, ponosi pierwsze dotkliwe efekty starzenia
  • 46-50    C.d., kolejne efekty starzenia
  • 50-54    C.d.
  • 54-58    Wojna zmusza go do powrotu do armii (draft), tym razem służy jako zwiadowca. Kolejny awans
  • 58-?    Upragniona emerytura?...

 

Orson Scott Card, Tropiciel

Wiele sobie obiecywałem po tej książce. Bardzo fajne zestawienie: niby zwyczajne młodzieżowe fantasy, ale z fantastyczno-naukową podbudową. Obserwujemy to na dwóch płaszczyznach. Przed każdym rozdziałem poświęconym głównym bohaterom pojawia się fragment opowiadania o pilocie Ramie, kierującym statkiem kolonizacyjnym, przygotowującym się do "skoku" w zakrzywienie czasoprzestrzeni. A potem o jego dalszych losach. Szybko się domyślamy, że te dwie opowieści ze sobą korespondują i się wzajemnie tłumaczą, aż wreszcie na końcu otrzymujemy pełen obraz i cała historia składa się do kupy. Kolonizacja obcej planety, paradoksy wędrówki w czasie, teoria kwantowa, rola sztucznej inteligencji, projektowanie nowego społeczeństwa - versus podróż młodego, obdarzonego magiczną mocą tropiciela przez krainy pozbawione rozwiniętej technologii, rządzonego przez Radę Rewolucyjną niedługo po obaleniu pradawnej monarchii. Brzmi to ekstra, prawda?


No nie, to jest bardzo słaba książka. Płascy, nijacy, irytujący bohaterowie, nieciekawe relacje, sztuczne dialogi, nachalna ekspozycja, przegadanie i, przede wszystkim, masa, masa niedorzeczności. Osadzone to jest w świecie bladym, mgliście opisanym, jakby pozbawionym detali, a wykładana przed nami historia jest prosta, przewidywalna, nie przynosząca jakichkolwiek emocji. Czy przeczytam tom drugi pt. Ruiny? Być może tak, mam go w domu, jak już odetchnę może zaintryguje mnie ciąg dalszy. Na razie pas.

Ogólne ramy tego settingu nie są złe, przynajmniej na potrzeby RPG. Rzadko zasiedlone pogórze, z niedostępnym płaskowyżem bogatym w zwierzynę łowną. W dole rzeki osady i gospody flisaków (tutaj: "rzeczniaków") z własną, odrębną kulturą i zwyczajami. Wreszcie miasta zbudowane przed mileniami, przez lud stojący na znacznie wyższym poziomie cywilizacyjnym. Tamże: pradawna biblioteka, zapomniana sieć kanalizacyjna, domy pełne tajnych przejść, dziwne relikty dawnych cywilizacji o niezrozumiałym przeznaczeniu. Tajemniczy "święci", wpływający na dzieje ludzkości jak gdyby z tylnego siedzenia.  A wokół tego wszystkiego znane krainy oddzielone od reszty świata polem siłowym, oddziałującym tak silnie na ludzką psychikę, że niemożliwym do przejścia. Plus wymyślanie sztuczek jak by tu jednak przejść. :) Nie najgorszy pomysł na tło kampanii, prawda?

Pisałem tu kiedyś w jednym z destylatów o "Ronji córce zbójnika" Astrid Lindgren. Jak to nie potrzeba wiele, aby stworzyć wciągający, fantastyczny świat. Ten z Tropiciela też mógłby taki być. Wystarczyłoby dodać kilka barwnych detali tu i tam, trochę egzotycznych nazw, a przede wszystkim, zaludnić go intrygującymi, niebanalnymi postaciami (takimi jak Ronja właśnie) i mielibyśmy dobrą historię. Wydaje mi się, że bez tych ostatnich snucie jakichkolwiek opowieści, jak dobry by nie był wyjściowy pomysł, naprawdę nie ma sensu. Szkoda pióra.
Ot, taka mała przestroga, wymierzona również w siebie samego. A właśnie, à propos...


Wiosenny krzyk Ronji

 W mordę i nożem



poniedziałek, 1 czerwca 2020

Earthdawn 1505TH - prep #6


Sześć. Przed nami kolejna porcja zapisków z przygotowań do kampanii. Prawdopodobnie będzie to już ostatni wpis z cyklu. Nie będę w nim rozkładał przez Wami fabularnych wątków ani relacjonował przebiegu sesji, a skupię się na omówieniu trzech gotowych przygód, które postanowiłem przysposobić do naszego Earthdawna.
Będzie to też tekst o tym, jak można sobie utrudnić zadanie przygotowując się do sesji i ile to może być warte.

W poprzednim wpisie poświęconym aktualnej kampanii wspominałem, że na najbliższej sesji planujemy z graczami wrócić do dawno zwiedzanego kaeru Tardim (znanego z już rozegranej przygody prezentacyjnej do 1. Earthdawna). Można powiedzieć, że na stare śmieci, tyle że miała się tu pojawić nowa miejscówka do zwiedzania.

Pewien ksenomanta, Mallom, którego drużyna miała nieprzyjemność poznać kilka sesji temu, postanowił w tym właśnie miejscu przywołać horrora Rishana, korzystając z pukla włosów odciętego jednemu z BG. Tego samego horrora, którego nasi śmiałkowie już raz zdołali usiec. Dzisiaj oni są znacznie potężniejsi, on zaś powinien być słabszy, toteż chciałem z niego zrobić tylko MacGuffina (chyba, że gracze zrobią coś głupiego).

Przy okazji spisywania ostatniej notki ustaliłem, czemu mag chce go przywołać, oraz, że po kontakcie z horrorem otworzy zejście do zaplombowanych katakumb. Wymyśliłem, że ów drugi poziom lochu narysuję byle jak przed sesją i skonstruowałem na szybko tabelkę spotkań. Wszystko zapowiadało się nader prosto i obiecująco...

Planowana sesja się nie odbyła i zyskałem nieco więcej czasu. Postanowiłem wówczas, że może to jest jednak dobra okazja, żeby przyjrzeć się kilku gotowym modułom, poświęconym tematyce "funeralnej" i przetestować je w praktyce. Wiecie - krypty, ghule, zombie i upiory. Mam tego trochę na wirtualnych i drewnianych półkach - właściwie to okazuje się, że całkiem sporo - może się coś wybierze... Ostatecznie wziąłem pod uwagę trzy z nich. Pokrótce o nich opowiem.

Aha, żeby nie było. Dalej będą mega SPOILERY!

poniedziałek, 15 lipca 2019

Falikiria - kampania D&D

*

Odłożyłem na razie na bok Morenor i Karameikos, a postanowiłem sięgnąć po inny, tym razem własny setting i użyć go w nowej kampanii Dungeons & Dragons. Uznałem, że nagromadziło mi się za dużo nieskończonych materiałów i czas posprzątać szufladę. A czymże jest ta "Falikiria"? O tym właśnie będzie poniższy tekst. Wyjaśnię w nim również, jak widzę w tym świecie podział na światopoglądy, czy też "porządki". O innych szczegółowych kwestiach, m.in. takich jak frakcje, kultury, religie, czy geografia odkrytych ziem, postaram się opowiedzieć w kolejnych wpisach.


Zacznijmy od ogólnych skojarzeń. Pamiętacie może pieśń rycerzy Bolesława III, spisaną w Kronice Galla?

Naszym przodkom wystarczyły ryby słone i cuchnące,
My po świeże przychodzimy, w oceanie pluskające!
Ojcom naszym wystarczało, jeśli grodów dobywali,
A nas burza nie odstrasza ni szum groźny morskiej fali.
Nasi ojce na jelenie urządzali polowanie,
A my skarby i potwory łowim, skryte w oceanie!


(tłum. Roman Grodecki)

No to ma być coś w tym rodzaju, tylko zupełnie na odwrót. :) Opuszczamy szare wody Oceanu, by wreszcie poczuć stały ląd pod nogami, zapolować na jelenie, przemierzać bory i - jak się nadarzy okazja - zdobywać grody naszych wrogów! Ogromne obszary nieodkrytego lądu, rodzące się stosunki feudalne i tajemnicza, dawno zapomniana magia, ukryta w starożytnych ruinach pozostałych po Pradawnych.

Falikiria, to nowy kontynent, który wyłonił się z morza po tysiącleciach Potopu. Do tej pory okoliczne wody były unikane przez żeglarzy ocalałych ludów. Były zbyt oddalone od zamieszkanych obszarów, a ukryte pośród mgieł skały i wysepki stanowiły koszmar dla sterników i nawigatorów... Nie mówiąc o tym, że były opanowane przez smoki. Te ostatnie jednak w większości zniknęły, a z morza wynurzył się - nie wiadomo do końca kiedy - potężny obszar lądu. Do odkrycia doszło ponad 100 lat temu i od tej pory kontynent ściąga kolejne ludy, dotąd błądzące bez celu po przestworach oceanu.

Wkrótce po przybyciu kolonizatorów odkryto, że kontynent nie był do końca wyludniony. Wysoko w górskich enklawach przetrwały plemiona długowiecznych i tajemniczych górali - snarfli ("elfów"). Przez stulecia nauczyły się one, jak żyć przy minimalnych zasobach żywności, jak unikać smoków, a także zachowały część tajemnej wiedzy, znanej Pradawnym, jeszcze przed nastaniem Potopu. Z kolei karły (krasnoludowie), były niegdyś niewolnikami smoków. Budowały dla nich podziemne tunele, wydobywały kruszce oraz wykonywały wszelkie czynności, których przedstawiciele gadziego rodu nie byli się w stanie sami podjąć. Karły do dziś szczerze nienawidzą dawnych panów. Z początku powitały one przybywających tu ludzi przyjaźnie, ucząc ich na nowo obróbki metalu oraz wiedzy, jak korzystać z darów ziemi. Różnice kulturowe okazały się jednak zbyt silne i od dłuższego czasu unikają one "dużych ludzi", kryjąc się w odległych od morza, podziemnych miastach.

Plemiona ludzkie są nadzwyczaj zróżnicowane - nie tylko pod względem kulturowym, ale również z wyglądu. Część z nich to wysocy, jasnoocy i bladolicy żeglarze z północnych archipelagów - dawni łowcy smoków i wielorybów. Inni, to żyjący wcześniej na tropikalnych wysepkach ciemnoskórzy piraci, łowcy niewolników,i ludożercy, zwani ogólnie Morannami. Xturanie zaś to lud rolników, żyjący na ogromych pływających tratwach. Wszyscy ci ludzie dzielą się na tysiące szczepów i mówią najprzeróżniejszymi językami. Na niektórych odległych i izolowanych skrawkach lądu w czasie Potopu przetrwały także różne inne, przedziwne rasy. Między innymi ludek mikroskopijnych Florów (hobbitów). Inne uległy całkowitej degeneracji, oduczyły się mowy, grzebania zmarłych i składania czci bogom. Przestały być uważane za ludzi i wspomina się o nich tylko po to, by straszyć wieczorami niegrzeczne dzieci.





Porządki
(alignments)

1. Pakt Kapitański - to dawny kompromis, wypracowany przez admirałów różnych flot, określający niezbędne warunki, dzięki którym możliwa była w miarę pokojowa egzystencja ludów zamieszkających Ocean. Jego nowością było m.in. uznanie, że fakt odmiennego wyglądu i języka nie powinien być powodem, aby kogoś nie traktować jak bliźniego. Dokument ustalał i uświęcał również podział na stany, sposoby na przechodzenie między nimi oraz sankcjonował prawa do ziemi i łowisk. Zwolennicy czy wyznawcy Paktu Kapitańskiego są przeważnie "praworządni" i "rycerscy". Znają język pisma obrazkowego, w jakim m.in. spisano tekst Paktu, dzięki czemu mogą się porozumiewać z innymi cywilizowanymi ludami całego niemal globu.

2. Prawo Przepowiedni. Pradawna przepowiednia, objawiona żyjącym na świętej wyspie pustelnikom, oznajmiała, iż Ziemia Obiecana, na którą kiedyś w końcu trafią ludzie, nie będzie niczyją własnością i że każdy będzie mógł na niej się osiedlać, gdzie tylko będzie chciał. Wyznawcy i głosiciele Przepowiedni buntują się przeciwko strukturom państwowym i podzielonemu na stany społeczeństwu, starając się żyć po swojemu. Jako, że zwykle znają oryginalny tekst Przepowiedni na pamięć, potrafią się posługiwać pewnym ograniczonym zbiorem słów, rozpoznawalnym przez najrozmaitsze ludy z całego świata.

3. Prawo podboju, to inaczej prawo silniejszego - albo prawo dżungli, jak kto woli. Ten światopogląd zakłada, że słabszy powinien ustąpić i zapłacić trybut silniejszemu. Prawo to regulowało niegdyś zachowania między wrogimi sobie załogami. W widoczny sposób słabsza załoga miała oddać spotkanemu silniejszemu adwersarzowi żadaną przezeń ilość łupów, unikając jednocześnie niepotrzebnego rozlewu krwi. W razie wątpliwości kapitanowie wrogich załóg mieli pojedynkować się tylko między sobą. Powołujący się na prawo podboju znają język gestów, sygnałów i okrzyków, rozumiany doskonale zwłaszcza ludom żyjącym z rabunku i handlu niewolnikami.

4. Klątwa Czarnego Smoka (niedostępna BG). Powiadają, że przed swoim odejściem król wszystkich smoków, czarny jak noc Taar Haros, rzucił klątwę na cały kontynent. Jego zaślepieni mroczną magią wyznawcy, składający się z barbarzyńskich plemion żyjących w głębi lądu, nienawidzą wszystkich żyjących ludów Falikirii. Wymordowanie, splugawienie lub wypędzenie ich traktują jak swoją świętą misją. 
Nie wiadomo do końca, skąd biorą się coraz to nowi wyznawcy kultu Czarnego Smoka. Mówi się, że grupy osadników, które za bardzo oddalą się od brzegu lub granic Kapitanatu, wracają później z obłedem w oczach, by bezwględnie palić i mordować - również swoich dawnych ziomków. Wtórują im w tym z resztą rozmaite gatunki plugawych humanoidów, dawnych smoczych sług, kryjących się jeszcze w mniej zaludnionych zakątkach lądu. Należą do nich m.in. jaszczuraki (koboldy) i kąsacze (gobliny) - prawdziwe, nieopanowane plagi dla ludów wybrzeża.


Plany rozwoju settingu

Technicznie rzecz biorąc, Falikiria powstała jako pomysł na setting, w którym ja sam byłbym w stanie grać w D&D i mógł jeszcze potem patrzeć w lustro. ;) Chciałem stworzyć prosty genericowy świat, który by nie sprawiał trudności w konwersji zarówno z D&D 5e, ale też z np. Warhammera, czy Wiedźmina. Nie mam zamiaru tworzyć tu jakiegoś swojego opus magnum. To bardziej intelektualne wyzwanie. Jak zaprojektować świat pod dedeki, ale możliwie spójny i mało kiczowaty czy pstrokaty. Jakie powinien zawierać elementy, żeby dało się w nim osadzać różne klasyczne przygody - z równą swobodą, co np. w Greyhawku czy na Mystarze - a żeby od razu czuć było na każdym kroku pewne charakterystyczne motywy przewodnie. Jak stworzyć tekst oryginalny, ale zarazem intuicyjny i grywalny. Jakie elementy powinien mieć materiał pasujący do długiej gry, a jednak przy zachowaniu umiaru i skromnej, zwięzłej formy...

To są trudne pytania i na razie jestem na początku drogi. Np. przedstawione powyżej "porządki" okazały się dla mnie karkołomne do tłumaczenia na pierwszej sesji i muszę to jakoś ładniej ubrać w słowa, albo jeszcze raz przemyśleć. Chciałbym, aby setting powstawał, krzepł i zmieniał się w trakcie gry. To ma być recepta na ową "grywalność", ale też obawiam się, że takie podejście może grozić utonięciem w sztampowym genericu. Zobaczymy, czas pokaże. Myślę, że nie ma już na co czekać. Jeśli projekt okaże się słaby, to wywalę go do kosza. Jeśli się uda, to może nawet skończy gdzieś w jakimś wirtualnym sklepie, może np. na OGLu.

Jak na razie, na pierwszy ogień idzie kampania Basic Expert D&D. To ta edycja dla nowicjuszy z początku lat 80. Krótka, dobrze napisana i zawierająca sporo fajnych modułów, nadających się jak sądzę do wykorzystania w Falikirii. B/X użyłem po to, aby mieć prosty system, łatwy do pędzenia własnych treści, ale też bardzo dedekowy. Marzy mi się, aby podczas właśnie zapoczątkowanej kampanii przerobić chociaż In Search of the Unknown, Keep on Borderlands, Horror on the Hill, a potem skonwertować Night's Darke Terror i coś z serii "X", np. Isle of Dread. Albo ewentualnie jakieś greyhawkowe przygody z pierwszych Adeków. Plus, mam zamiar wrzucać tu jakieś swoje moduły, o ile starczy mi czasu na ich pisanie.

A co dalej? Chciałbym trochę poskakać po innych systemach. Na zmianę nowe gry, z fajnie rozwiązanym wspólnym światotworzeniem (Fate, Dungeon World/Ironsworn, Beyond the Wall itp.) oraz stare, na pół niegrywalne kobyły z lat 80., takie jak Rolemaster, Palladium, Harn czy Warhammer. Na koniec, jak już świat okrzepnie, przerzucę się na nowe mainstreamowe produkty i spróbuję napisać coś do nich. To są oczywiście na razie tylko mrzonki. Teraz skupiam się na kampanii Basic D&D.


Moją aktualną największą bolączką, jest brak muzycznego motywu przewodniego. Kampania już się zaczęła, a ja nic nie mam! Może coś podpowiecie? Przydałaby mi się jakaś spokojna, melodyjna piosenka, dobrze wprowadzająca w nastrój niebezpiecznej przygody. Pamiętam, że raz, jeden taki utwór Amorphis z zeszłorocznej kampanii okazał się dla mnie strzałem w 10. Nie używałem go na sesji, ale mocno się nim nakręcałem. Dzisiaj, gdy do niego wracam, od razu wspominam tamte klimaty. Teraz chciałby znaleźć coś podobnego, a zarazem nadającego się do puszczenia np. na początku sesji. ;) Hmm?

* wszystkie obrazy: Arnold Böcklin

środa, 8 maja 2019

B1: W poszukiwaniu Nieodgadnionego, sesja 1

*
Rzadko ostatnio cokolwiek prowadzę, a na pisanie na blogu w ogóle nie mam czasu ni sposobności. Teraz jednak, korzystając, że mam wolne 2 godziny przed komputerem, chciałem poczynić wyjątek. Krótki raport z sesji, choćby po łebkach. Zauważyłem, że gdy się gra tak nieregularnie, raporty robią sporą różnicę. Życzyłbym sobie, aby pojawiło się tu ich z czasem więcej. Ale też niczego nie obiecuję.

Ostrzegam o spoilerach! Jeśli  macie kiedyś zamiar grać w moduł B1, to uważajcie coby sobie nie zepsuć zabawy. Nie zamieszczam tu wprawdzie żadnych mapek, a potwory i skarby w tym lochu rozmieszcza Referee samodzielnie, ale już z lektury plotek i niektórych opisów pomieszczeń można coś wywnioskować. W razie czego, będę jeszcze dodatkowo ostrzega.
Nadmienię, że sesja o której mowa odbyła się we wtorek, 30 kwietnia 2019 r.

niedziela, 3 marca 2019

Basic Set D&D - gra o lochach


Cześć! Wracam do tematu Basic D&D. A konkretnie do wersji Moldvaya z 1981 r. Dzisiejszy wpis jest sponsorowany przez następujący cytat:

"Most adventures should not take more than a few hours of game time. If, however, an adventure lasts longer than a day, a character may re-memorize "erased" spells (spells already cast)once a day."

wtorek, 15 stycznia 2019

B/X: Poszukiwanie settingu

Zobaczymy jeszcze co z tego wyjdzie, ale możliwe, że w 2019 r. przyjdzie mi poprowadzić parę kanonicznych przygód z epoki Basic D&D. Już zacząłem się wstępnie umawiać na B2: Keep on Borlderlands, ale nie chciałbym tylko na tym poprzestać. Skoro już przyszło mi studiować dokładniej system (mówię teraz konkretnie o wersji Moldvaya z 1981 r.), to wolałbym pójść za ciosem i zmierzyć się z pozostałymi klasykami, przynajmniej tymi które mam i które czytałem. Taka okazja może się nie powtórzyć.

Jeszcze nie wiem, czy przyjdzie mi prowadzić te wszystkie przygody jednej drużynie. Może to będą zupełnie różne projekty i wtedy nie będę się musiał w ogóle zastanawiać, gdzie je wszystkie razem osadzić. Na ten moment rozważam jednak kwestię, jak złożyć owe całkiem różne lokacje - jak Quasqueton (B1), Jaskinie Chaosu (B2), Twierdzę na Pograniczu (B2), Pałac Srebrnej Księżniczki (B3) czy Guido's Fort (B5) - i wrzucić do jednej kampanii. Chciałbym zrobić z nich taki mały sandbox, gdzie gracze sami by sobie wybierali, gdzie chcą na danej sesji szukać przygody. Hej, a może obejrzymy sobie Horror na Wzgórzu, jeszcze tam nie byliśmy?

Problem w tym, że przygody te mało do siebie przystają pod każdym niemal względem, a ja nie chciałbym w nich za dużo zmieniać. Chodzi mi o to, żeby gracze wiedzieli, że skoro zdecydowali się grać np. w B3, to żeby to nie była jakaś tam namiastka czy tania przeróbka. Nie chcę się też za bardzo narobić. Jak to wszystko ze sobą pogodzić? Jaki świat wybrać? Macie jakieś swoje pomysły albo doświadczenia w tym względzie?

Na razie mam kilka swoich propozycji, z których wymienię trzy najbardziej dla mnie w tej chwili kuszące. Wszystkie mają swoje wady i zalety. Wciąż mam też z tyłu głowy kolejne pomysły, więc jeszcze nie kończę poszukiwań. Chętnie też wysłucham Waszych sugestii.


1. Mystara

Niby w późniejszym czasie cała linia wydawnicza Basiców została osadzona w Znanym Świecie, ale pierwsze moduły wcale nie były pisane z myślą o tym akurat settingu. Mike Carr i Gary Gygax np. pisali swoje przygody do Greyhawka. Nie ma w nich żadnych propozycji, jak osadzić lokacje na mapie takiego czy innego świata. Moduł to w końcu moduł. Weź klocek i wsadź go tam, gdzie ci pasuje...

Moduły z serii B były już wrzucane do jednego worka - i to w oficjalnym wydaniu. Mówię tu o kompilacji In Search of the Adventure, która była osadzona właśnie w Karameikos. Ja jednak nie mam jeszcze tej pozycji, a powód dla którego rozważam Mystarę jest zupełnie inny. Otóż ze wszystkich oficjalnych dedekowych settingów wydaje mi się on najbardziej interesujący. Dużo tu nazw własnych i inspiracji wziętych z historii późnośredniowiecznej Europy - w tym z rzadko w podobnych celach wykorzystywanych Bałkanów. Akcenty te są moim zdaniem o wiele ciekawiej i z większym wyczuciem rozłożone, niż w również mocno inspirowanym feudalną Europą Greyhawku.

Jedno zastrzeżenie, że chciałbym traktować setting tak, jakim był u swoich początków, przed erą Gazetterów. Nic tak nie psuje u mnie chęci do grania, jak obraz zapełnionej najdrobniejszymi detalami (ergo: odkrytej) mapy... Ponadto, przy tym rozwiązaniu gracze dostaliby do eksploracji spory kawał lądu, więc od razu na wejściu musielibyśmy wprowadzić  zasady podróżowania itp. z Expert Set. Mielibyśmy więc od razu większy pakiet reguł do przyswojenia.

Gdybym miał sięgnąć po Mystarę, to starałbym się skupić na północnym lub północno-wschodnim pograniczu Księstwa Karameikos, np. u podnóży gór Altan Tepes. Gracze według mojego pomysłu wcielaliby się w rolę thyackich najemników, czy też korsarzy, którzy wcześniej musieli opuścić swoją ojczyznę (może Tameronikas?) po jakichś tam czystkach etnicznych w Emiratach Ylaruam i wkroczyli na ścieżkę piractwa. Książę Karameikos Stefan na skutek tajnego porozumienia z kapitanami okrętów osadza groźnych wojowników w głębi swych ziem, aby pilnowali bezpieczeństwa tej dzikiej krainy, w zamian za  amnestię, prawo swobodnego pobytu na terenie księstwa i możliwość nieograniczonego łupienia starożytnych ruin (oczywiście wszelkie podatki od znaleźnego pozostają w mocy, ale przecież kto to wszystko sprawdzi). 

Najemnicy ci korzystają z okazji, starając się wzmocnić swoje siły. Nie zapominają jednak o dawno utraconej suwerenności swojej ojczyzny i marzą o zbrojnym ataku na Ylaruam. Żeby jednak można było o tym poważnie myśleć, trzeba wiele złota wyciągnąć z opuszczonych setki lat temu lochów i zamków. Rozdzielają więc tymczasem swoją małą armię na kilkuosobowe oddziały, które wędrują po kraju szukając bezpiecznych, tajnych kryjówek, złota, zapasów i ewentualnych ochotników.


2. Falikiria

Swego czasu starałem się stworzyć własny setting, który pasowałby do bezproblemowej gry w przeróżne dedeki, ale jednocześnie był możliwie świeży i oryginalny. Falikiria jest Ziemią Obiecaną, Krainą Przepowiedni - lądem który wynurzył się z morza po tysiącleciach globalnego potopu. Minęło sto lat od odkrycia kontynentu i ludzie powoli przyzwyczajają się do życia na stałym lądzie, wciąż jednak zdołali ucywilizować jedynie skrawki wybrzeża. Kraj jest dziki, jałowy, pełen przedziwnych potworów i antycznych ruin. Nie brak tu okazji do eksploracji i przygody dla pozbawionych lęku i mało przesądnych śmiałków. Czekają na nich góry złota i zakopana głęboko pod ziemią starożytna wiedza.

Sięgając po Falikirię chciałbym, aby kampania rozpoczęła się na wybrzeżu. Bohaterowie graczy byliby weteranami, którym król-kapitan nadał ziemię na pograniczu swojej domeny. Mogą tam budować gospodarstwa, werbować osadników do pracy na roli, a może nawet wznosić twierdze. Wszystkie te zabiegi wymagają jednak sporej gotówki, a przecież kraj jest niebezpieczny i nie pozbawiony krwawych konfliktów. Nie da się wszak spokojnie parać gospodarką, gdy tuż obok kryją się w lesie potwory i bandyci, a z morza napływają coraz to dziksi i bardziej bezwzględni piraci.W dodatku odsłużenie lat w wojsku nie oznacza, że rycerze nie mają już żadnych obowiązków wobec władcy. Muszą raz na miesiąc odsłużyć kilka dni w straży grodu, stawiać się konno i zbrojnie na wojenne wyprawy oraz wspierać kasztelana w zapewnieniu bezpieczeństwa okolicznej ziemi.

Falikiria to na razie tylko luźny pomysł. Nie mam do niej gotowych map czy rozpisanych statystyk potworów. Musiałbym się trochę przy niej natrudzić. Nie byłaby to jednak praca zupełnie bezowocna. Miałbym świadomość, że tworzę coś nowego i swojego. Gracze też mieliby w owym akcie tworzenia swój wkład, a przy tym, mieliby świadomość, że setting jest lepiej skrojony pod ich potrzeby i oczekiwania. Zdaję sobie jednak sprawę, że nie każdy lubi takie rozwiązania i nie bez powodu wielu  graczy przekłada oficjalne materiały nad tego typu chałupniczy worldbuilding.


3. Brak settingu

Trzeci pomysł, to zupełne olanie całej otoczki i wrzucenie modułów na mapę bez żadnego dalej idącego uzasadniania ich współobecności. Nie nazywałbym póki co całego świata, tylko zdał się na pomysły graczy i czekałbym na to, co nam się samo objawi podczas grania. Moduły wprowadziłbym bez żadnych zmian, a nad ich łączeniem w spójną całość i rozwiązywaniu logicznych wątpliwości pracowalibyśmy podczas sesji. Setting powstawałby wyłącznie organicznie, bez jakichkolwiek odgórnych założeń i fabularnych wątków.

No nic, chciałem mieć te pomysły spisane, żeby łatwiej mi było o nich myśleć i rozmawiać z graczami. W razie czego, jak zwykle zapraszam do dyskusji.

wtorek, 14 listopada 2017

Karta postaci do BD&D

Cześć!
Wrzucam kolejną kartę postaci. Tym razem przeznaczoną do BD&D w wersji Holmesa, wykonaną przez mości Zenopusa. Inaczej, niż w przypadku tłumaczenia poprzedniej pomocy tegoż autora, zachowałem oryginalne czcionki. Było z tym sporo roboty, bo Futura w podstawowej wersji nie ma polskich liter. Zmiana na Century Gothic niestety w moim odczuciu psuła efekt wizualny, dlatego w końcu zostałem przy Futurze i wstawiłem "ogonki" ręcznie.
Nie wiem, czy to się komuś przyda :) Mi raczej nieprędko, ale jak zobaczyłem tą kartę nie mogłem się powstrzymać.

Więcej fajnistych kart Zenopusa znajdziecie tutaj: http://zenopusarchives.blogspot.com/2017/06/holmes-ref-20.html

W celu pobrania karty należy puknąć w obrazek:

https://drive.google.com/open?id=1skytuHEv9jgAZukaNZx9-XXd5SAbIyxt