Sesja ponownie trwała krótko, nie więcej, niż 2,5 godziny. Graliśmy we trzech – ja z dwoma synami. Powtórnie sięgnęliśmy po mechanikę The One Ring (w miejsce AiME). Córce, która zagrała z nami na próbę poprzednio, nie spodobała się nowa gra („czemu nie możemy grać normalnie w Earthdawna?”) i porzuciła swoją postać. Uznaliśmy, że jej Frida nie opuściła ocalonych z jaskini towarzyszy i odprowadza ich do miasta. Postacią łuczniczki grał w tym czasie Tymek.
Inne Światy
Itinerarium błędnego erpegowca
poniedziałek, 17 stycznia 2022
sobota, 15 stycznia 2022
Konwersja LMoP na TOR - cz. 1, Kryjówka Goblinów
Święta, święta i po świętach! Czas wrócić do nadrabiania zaległości z raportowaniem sesji w The One Ring, prawda? Cóż, to może za chwilę. Dzisiaj nadajemy odcinek specjalny, poświęcony konwersji pierwszego rozdziału scenariusza. Przypominam, gramy w Lost Mine of Phandelver pochodzącą z zestawu startowego do D&D 5e.
Uznajmy, że BG poruszają się z zachodu, od strony Dale bądź Esgaroth. Napaść goblinów ma miejsce u zachodniego skraju pasma Żelaznych Wzgórz. Szlak do Ironthorpe/Phandalinu nie ma tu jeszcze konkretnej postaci, wygląda raczej jak ciąg zawijających, ledwie widocznych w murawie ścieżek. Podróż wozem jest uciążliwa i powolna.
Napadające na podróżujących gobliny należą do grasującej na Górnych Wrzosowiskach bandy Kąsaczy. Posługują się charakterystycznymi strzałami o czarnym, przedzielonym w połowie upierzeniu.
niedziela, 17 października 2021
Zaginione kopalnie Phandelvera - sesja 3
Gramy w Zaginione kopalnie Phandelvera (mam tylko oryginalne wydanie). Tym razem, po raz pierwszy na mechanice The One Ring.
Trzecia sesja była równie krótka, co dwie poprzednie. Trwała około 1,5 godziny. Tym razem graczy była trójka – na próbę dołączyła do nas córka.
piątek, 1 października 2021
Zaginione kopalnie Phandelvera - sesja 2
Kontynuujemy przygodę w Żelaznych Wzgórzach, położonych w północno-wschodniej części Rhovanionu (ergo w Dzikich Krainach Śródziemia). W dalszym ciągu podstawą dla wątków fabularnych i wyzwań dla graczy jest moduł Lost Mines of Phandelver, umieszczony w Zestawie startowym do 5. edycji Dungeons & Dragons. Korzystamy również z podręcznika Adventures in Middle Earth, który umożliwia granie na mechanice D&D w świecie z powieści Tolkiena.
Raport z poprzedniej, krótkiej sesji jest tutaj. Tym razem zapuścimy się do podziemi, toteż uwaga na spoilery.
środa, 8 września 2021
Zaginione kopalnie Phandelvera – sesja 1
Okoliczności
Wracam do Lost Mine of Phandelver (korzystam z oryginalnego wydania – dalej LmoP) po kilkuletniej przerwie. Prowadzę w domu. Główny powód, dla którego chciałem w końcu rozegrać tę przygodę był taki, że dałem ją kiedyś synowi na imieniny i w ramach prezentu miałem mu ją też poprowadzić. Pierwsze podejście jednak zbytnio się nie udało, głównie z powodów towarzysko-emocjonalnych (jak to w rodzinie). Kampania szybko się urwała. Mieliśmy później do niej wrócić, ale nic z tego nie wyszło. Miałem pewne wyrzuty sumienia.
Tym razem pomysł na zagranie sesji wyszedł dość spontanicznie i bez długich przemyśleń. „Hej, a może pogramy jutro w jakieś Dedeki?” (dawno już w nic nie graliśmy). „To może spróbujemy jeszcze raz tę przygodę z pudełka, co stoi u was na półce?”.
Skoro wszyscy się zgodzili, dałem im do wyboru dwa settingi do D&D 5e, z którymi byłem w miarę na bieżąco: Eberron i Adventures in Middle Earth (AiME). Stanęło na tym drugim. Z początku miałem mieć trójkę graczy, ostatecznie, po małych perturbacjach, skończyło się na dwóch. Ażeby nie musieć grzebać przy dopasowywaniu starć do możliwości drużyny, dałem im po dwie postacie. Skorzystaliśmy z gotowych, dołączonych do podręcznika gracza.
Bohaterowie graczy
Akun – pierwsza postać Szymka. Krasnolud, łowca skarbów z Ereboru. Str 12, Dex 14, Con 17, Int 13, Wis 10, Cha 8, AC 15, hp 11, THAC0 15, Dmg d6+2 (short bow, short sword), Mv 25’.
Caranthir – pierwsza postać Tymka. Elf, uczony (scholar) z Caras-e-Dawarwaith. Str 10, Dex 15, Con 14, Int 15, Wis 13, Cha 8, AC 13, hp 10, THAC0 17, 15 (bows), Dmg d6+2 (spear, short bow), Mv 30’.
Bride – druga postać Tymka. Pogromczyni (slayer) z plemienia Beorningów. Str 15, Dex 15, Con 13, Int 9, Wis 9, Cha 12, AC 14, hp 13, THAC0 15, Dmg d12+2 (great axe), Mv 30’.
Lifstan – druga postać Szymka. Wojownik z królestwa Barda. Str 15, Dex 12, Con 13, Int 11, Wis 8, Cha 16, AC 18 (with shield & broadsword), hp 11, THAC0 15, 14 (bows), Dmg d8+2 (sword) d6+1 (short bow), Mv 30’.
Setting
Przygoda rozpoczyna się w czasie podróży do Ironthorpe, miasteczka leżącego u podnóży Żelaznych Wzgórz. Akun i Bride, prowadzą spółkę przewozową w Dale i realizują właśnie jedno ze zleceń. Towarzyszy im ochroniarz Lifstan oraz elf z Mrocznej Puszczy, Caranthir. Zadanie powierzone przez krasnoluda imieniem Gundren polega na przewiezieniu prowiantu i narzędzi potrzebnych do wyprawy poszukiwawczej w słabo poznane rejony gór. Towar ma być dostarczony do składu Bifura Kupca, rezydującego w Ironthorpe.
Towarzyszący przewoźnikom elf jest posłańcem Thranduila. Król pragnie nawiązać stosunki dyplomatyczne z Thorinem Kamiennym Łbem, ponad głową Daina, władcy Ereboru. Thorin jest synem Daina i pełni rolę namiestnika w Żelaznych Wzgórzach. Chodzą jednak plotki, że Thorin nie boi się podejmować autonomicznych decyzji. Caranthir niesie na palcu sygnet z pieczęcią Leśnego Królestwa.
Scena 1. Flaki na szlaku
Patron naszej drużyny, Gundren, w asyście jednego zaledwie wojownika – Sildara, syna Hildara – wypuszcza się w drogę naprzód, nie czekając na wóz z zaopatrzeniem. BG podróżują sami. Po kilkudniowej podróży natrafiają na martwe kuce wspomnianej dwójki. Wszystko wskazuje na to, że zwierzęta padły od goblińskich strzał.
Mimo ewidentnych sygnałów nadchodzącego zagrożenia, tylko sprytny Akun nie traci rezonu. Wchodzi w zarośla i czeka na rozwój wypadków. Po chwili jego towarzysze zostają obrzuceni gradem pocisków. Zasadzka! Przeciwników jest czterech i kryją się w gęstwinie krzewów.
Potyczka jest krwawa i chaotyczna. Krasnolud biega po lesie, próbując wykryć pozycję wroga, a jednocześnie samemu nie dać się zaskoczyć. Jego towarzysze nieporadnie szukają osłony przed strzałami. W efekcie, wszyscy poza Akunem otrzymują poważne rany, zaś Bride, której strzała przebiła płuco, niemal traci życie. Trzy gobliny zostają ubite, czwarty ucieka.
Scena 2. Goblińska ścieżka zdrowia
Gobliny nie po raz pierwszy napadały na podróżnych w tej okolicy. W zaroślach po obu stronach ścieżki widać sporo ich tropów. W pewnym oddaleniu od drogi wszystkie łączą się w jeden ślad, wyglądający na ścieżkę, prowadzącą na północ.
Wędrowcy opatrują rany, ukrywają wóz w poszyciu i pozwalają paść się wołom luzem. Ostrożnie wkraczają na goblińską ścieżkę. Po kilku godzinach marszu dostrzegają pułapkę – pętlę zostawioną na środku ścieżki. Następny jest wilczy dół. Szczęście jednak sprzyja śmiałkom i unikają dalszych kłopotów. Wreszcie docierają do stóp wzgórza, gdzie strumień wypływa z osłoniętej krzewami pieczary. Nie mieszkając zapuszczają się w głąb jaskini.
Komentarz
Większość sesji straciliśmy na tworzeniu (właściwie przepisywaniu) postaci i tłumaczeniu podstawowych zasad. Całość spotkania trwała około 2 godzin. To taki standard dla moich domowych sesji. Mniej więcej tyle czasu udaje się utrzymać uwagę dzieci. I tak ciągle narzekają, że to za długo.
Sesję zakończyliśmy przed wejściem do Jaskini Kąsaczy (oryg. Cragmaws). Każdy BG, jak i jego pomagier dostał po 75 PD.
Muszę powiedzieć, że powoli staję się fanem tej przygody. Czytałem ją wielokrotnie, grałem jako gracz i trochę prowadziłem. Uważam, że jest bardzo dobrze przemyślana pod kątem wprowadzania MG i graczy w mechanikę, jak i samo uniwersum D&D. Pisana jest językiem prostym, atoli nie nazbyt łopatologicznym. Zaprojektowane potyczki bywają trudne, zwłaszcza w początkowej fazie i wrzucają graczy na głęboką wodę. Nie raz słyszałem o total party kill już w pierwszej scenie podczas zasadzki. Gobliny korzystające ze swoich atutów mogą być w tej edycji całkiem wymagającymi przeciwnikami.
Samo AiME jest nakładką na D&D. Dużo elementów się powtarza z oryginałem, ale konwersja jest śmiała i dobrze pomyślana. Mówię tu przede wszystkim o klasach i zdolnościach postaci graczy. Denerwuje mnie tu tylko zbyt długa lista umiejętności wsadzonych pod Inteligencją. Czasami trudno się zdecydować, kiedy korzystać z Lore, a kiedy z History, albo z Traditions. Dodatkowe mechaniki dotyczące podróży, audiencji, Cienia i czasu wolnego (Fellowship Phase) zostały przekonwertowane z The One Ring. Nie są złe, ale na razie z nich nie korzystam. Modułowość tego sytemu jest dla mnie jego istotną zaletą
niedziela, 25 lipca 2021
Raport z sesji solo: AiME - Przygody Arnulfa #1
> Ćwiczę reguły Advetures in Middle Earth (D&D5e) w rozgrywce solo
> Tworzenie postaci + przykładowa potyczka, wyjęta z czapy
czwartek, 8 lipca 2021
Mausritter - Pęknięta pieczęć
Poprzednia noc nie była taka cicha. Całą okolicą wstrząsnął potężny trzask pękającego głazu. Wówczas nikomu nie przyszło do głowy wychodzić z nory sprawdzać co się dzieje. Przez cały następujący dzień również. Nie można jednak przecież tak kulić się w strachu w nieskończoność. W końcu głód i bieda wypędzą w świat nawet największe strachajły. Czyżby i ciebie przymusił do działania głód? Ależ nie… Zaczekaj – ty jesteś po prostu ciekawa! To doprawdy niebywałe… Czy tak postępują porządne, odpowiedzialne myszy?
niedziela, 28 marca 2021
Mausritter - przykładowa piaskownica
Efekty moich wysiłków, włożonych w tworzenie settingu, zamieszczam poniżej. Całą planszę losowałem zgodnie z podręcznikiem, heks po heksie. Potem wygenerowałem punkty światła i niebezpieczne miejsca oraz dodałem krótkie opisy. Jedno z niebezpiecznych miejsc opisałem nieco dokładniej – może kiedyś się nim pochwalę, w osobnym wpisie.
poniedziałek, 1 czerwca 2020
Earthdawn 1505TH - prep #6

Będzie to też tekst o tym, jak można sobie utrudnić zadanie przygotowując się do sesji i ile to może być warte.
Pewien ksenomanta, Mallom, którego drużyna miała nieprzyjemność poznać kilka sesji temu, postanowił w tym właśnie miejscu przywołać horrora Rishana, korzystając z pukla włosów odciętego jednemu z BG. Tego samego horrora, którego nasi śmiałkowie już raz zdołali usiec. Dzisiaj oni są znacznie potężniejsi, on zaś powinien być słabszy, toteż chciałem z niego zrobić tylko MacGuffina (chyba, że gracze zrobią coś głupiego).
Przy okazji spisywania ostatniej notki ustaliłem, czemu mag chce go przywołać, oraz, że po kontakcie z horrorem otworzy zejście do zaplombowanych katakumb. Wymyśliłem, że ów drugi poziom lochu narysuję byle jak przed sesją i skonstruowałem na szybko tabelkę spotkań. Wszystko zapowiadało się nader prosto i obiecująco...
Aha, żeby nie było. Dalej będą mega SPOILERY!
czwartek, 28 maja 2020
ABC Barsawii, cz. 1
wtorek, 12 maja 2020
Wgłąb Davokaru, odc. #0
czwartek, 7 maja 2020
Earthdawn 1505TH - prep #5

wtorek, 28 kwietnia 2020
Earthdawn 1505TH - prep #3
Dziś kontynuuję zdawanie relacje ze swojej kampanii w Earthdawna. Wprawdzie, w Wielkim Tygodniu nie udało nam się zagrać, ale to nie znaczy, że mogę się zupełnie wyluzować. Po tym, jak przeniosłem BG w czasie, tak naprawdę zaczynamy całą przygodę od nowa. Jak już zapewne widzieliście w poprzednich wpisach (nr 1 i nr 2), poza bieżącymi sprawami związanymi z działaniami bohaterów, skupiam się teraz mocno na projektowaniu Gry. Dzisiaj chciałbym się poświęcić wyłącznie temu ostatniemu tematowi.
Postawię teraz kilka pytań, a potem w ciągu dnia będę próbował sobie na nie odpowiadać. Jest godzina 11.40, czas start!
- Czego tak naprawdę chcę?
- Czego chcą moi gracze?
- Według jakich reguł będzie toczyła się gra? Dodatkowe zasady związane z ruchem? Modyfikacje zapisów z podręcznika?
- Co będzie domyślnym rodzajem działalności drużyny?
- Jakie siły w świecie gry będą temu przeciwdziałać?
- Jakim procesom będzie podlegał świat przedstawiony?
- Z jakich będę korzystał zewnętrznych materiałów? W jakiej kolejności powinienem po nie sięgać? Co będę chciał z nich uzyskać?
środa, 22 kwietnia 2020
Earthdawn 1505TH - prep #4
Tym razem podzielę sobie pracę w inny sposób. Na początku, zdam relację z tego, co udało mi się już wykonać na gotowo. Narzędzia, tabele, takie rzeczy. Co tylko uda mi się skończyć. Dalej krótko podsumuję wydarzenia z sobotniej sesji, zestawię pootwierane wątki, którymi muszę się zająć i wreszcie, na koniec, zastanowię się, czego mi jeszcze brakuje na następną sesję.
Robert - jeżeli to czytasz - wiedz, że nie jesteś sam w swoim trudzie łączenia mapek. ;)
Tabela typowych spotkań
Jest to uzupełnienie tabeli zdarzeń (j.w.), gdzie w okienkach dotyczących spotkań zmieściły mi się tylko hasła typu "drapieżnik" albo "potwór". Teraz mam drugą stronę tabeli, gdzie mogę sobie wylosować najbardziej typowe w tej kampanii istoty. Wszystkie one wymagają jedynie podręcznika podstawowego, poza dwoma wyjątkami - olbrzymim kameleonem i smilodonem. Jeśli byście mieli ochotę, to mogę je tu kiedyś rozpisać. Póki co, mam ich staty tylko na kartkach.
Drobny błąd - frakcję losuję kością kolorów (k6), a nie k12... |
Tabela plotek
Dość podobnie do tabeli zdarzeń wygląda nowy generator plotek, zasłyszanych od przypadkowych przechodniów. Też jest tu miejsce na specjalne, pregenerowane atrakcje, które z kolei zamierzam drukować na kartach pt. Okazje i Zagrożenia.
Jeśli przypadkiem jesteście ciekawi, po co sobie utrudniam życie i wciąż produkuję jakieś karty, to chodzi tu m.in. o sposób na zarządzanie informacjami z podręczników. Dzięki kartom mam wygodne miejsce, gdzie mogę stopniowo dodawać zahaczki i inspiracje wyciągnięte z lektur, a wręcz czasem całe gotowe sceny lub lokacje, bez przerabiania tabel. Na razie nie mam żadnej gotowej karty i korzystam ze starych.
Plik pdf z tabelą zdarzeń, typowych spotkań i plotek jest TUTAJ. Usunąłem z niego kolory kostek. Jak będziecie chcieli sobie przypadkiem wydrukować - nie zapomnijcie pomalować kredkami! :)
Trasa ucieczki, jeszcze na starej mapie |
- Wciąż nie rozstrzygnąłem, o co może chodzić "złemu czarownikowi" Mallomowi. Dlaczego obrał sobie na samotnię wzgórze w pobliżu wioski i kaeru Tardim? Czemu nagle odwrócił się na pięcie i opuścił drużynę w połowie drogi do Gawry?
- Kolejna spotkana horda zombie to nie może być przypadek! Musi się w jakiś sposób wiązać z sercem w skrzynce, odkrytym kilka sesji temu na grodzisku, oraz klątwą rodu Dragaanów.
- Uciekinierzy z kaeru Gawra 85 lat temu wyruszyli do Throalu. Tak przynajmniej relacjonowali w liście. Absolutnie nie byli gotowi na taką wyprawę. Ciekawe, jaki spotkał ich los?
Ad. 1 Mallom
Pod wpływem ostatniej lektury wymyśliłem w końcu, że Mallom jest nawiedzany w snach przez horrora Rishana. Tego samego, którego niegdyś nasi bohaterowie zadźgali w podziemiach kaeru Tardim, używając przeciw niemu sztyletu Farlissa. Może z początku nie wiedział, że to horror i pomylił go z "duchowym nauczycielem"? Tamten jednak stopniowo przejął nad nim kontrolę i teraz oczekuje sprowadzenia z powrotem na ziemię.
Do tej pory, Mallomowi brakowało punktu zaczepienia. Czegokolwiek, co mogłoby przywrócić Rishana światu. Okazja nadarzyła się, gdy wpadła mu w ręce nasza drużyna, opowiadająca o tym, jak pokonała stwora magicznym orężem. Bojąc się ukraść sztylet Jerronowi, Mallom zdecydował się jedynie uciąć mu pukiel włosów. (Muszę pamiętać, żeby napomnkąć o tym uchamranym owłosieniu na następnej sesji.) Część ciała zabójcy horrora to może być klucz do odprawienia rytuału przyzwania. Zbrojony w ów pukiel oraz w wiedzę o tym, w jaki sposób horror opuścił ten świat, ksenomanta wyruszył do wioski Tardim by tam wreszcie zrealizować swój złowieszczy plan.
Sa, sa, sa!
Ad. 2 Zombie
Nie mam na razie idealnego pomysłu, co może oznaczać owo prześladowanie drużyny przez nieumarłych. Po prawdzie, to nie muszę jeszcze tego wiedzieć. Zamierzam jednak brnąć dalej - horda prześladuje śmiałków z konkretnego powodu, nie napatoczyła się na nich przypadkiem. Zapewne ożywieńcami są członkowie zwaśnionego rodu, stojący na straży klątwy po wsze czasy, albo też świadkowie rytuału ręczący za jego realizację swoim własnym ciałem, czy coś w tym rodzaju. Nie mam pomysłu, jaki mógłby być warunek rozwiązania owego problemu przez BG. Zamierzam zostawić z nim graczy samych, muszę im jednak dostarczyć choćby szczątkowych informacji, z czym wiąże się aktywność zombie. Coś się wymyśli na sesji. Może gracze coś mimochodem podsuną? Grunt, żebym nie zapomniał o tym wątku i cały czas obracał go sobie w głowie.
Ad. 3 Uchodźcy z Gawry
Tego wątku też nie muszę i nawet nie chcę jeszcze rozstrzygnąć. Będę nad nim pracował dopiero wtedy, gdy gracze okażą nim żywe zainteresowanie. Na razie ograniczam się tylko do zwrócenia sobie uwagi, że uchodźcy, mimo że zaprzyjaźnieni z BG, nie mogli im przecież wprost zakomunikować, gdzie się udają. Przecież na ten list mógł trafić ktoś inny! Może dokument ma jeszcze jakieś zakodowane wskazówki? A może piszący uznali, że nasi awanturnicy wcale nie muszą wiedzieć, gdzie udała się grupa, zostawili jedynie zmyłkę swoim wrogom? Jakby nie było, na pewno nie poszli wprost do Throalu. Myślę, że schronili się w odkrytej przez BG zrujnowanej Cytadeli Elfów. Tam na pewno spotkałaby ich śmierć, ale mogli zostawić po sobie jeszcze jakieś fajne bonusy. Na razie zostaję przy tym pomyśle, jednak traktuję go jako roboczy. Cytadela Elfów leży tylko kilka heksów od Gawry i śmiałkowie mogą mieć w niej swoje interesy (wskazówki dotyczące znalezionych w pobliżu magicznych skarbów).
Czego jeszcze potrzebuję na sesję?
Myślę, że mam z czego szyć. Podziemia mam narysowane i znam je dość dobrze. Mam kilka pomysłów na spotkania (niedźwiedzie, ogr-Tarzan). Nie mam tylko rozmieszczonych skarbów.
Hmm, coś w tych podziemiach powinno być - pewnie szczątki pożartych ofiar w legowisku niedźwiedzi. Mam gdzieś tabelkę na znaleziska z Leża potwora-ludojada - skorzystam z niej na sesji, obym tylko o niej pamiętał. :)
Muszę jednak myśleć co będziemy robić, gdyby gracze odstąpili od pomysłu eksploracji zrujnowanego kaeru.
czwartek, 9 kwietnia 2020
Earthdawn 1505TH - prep #2
Postacie graczy
Jerron - mistrz żywiołów - przewodnik i kartograf
Melissa - wietrzniacka łuczniczka - zwiadowca
Hiro - złodziej - włamyhobbit
Gdzie jesteśmy?
Mallom zaczyna marudzić. Starającej się go przejednać Melissie nie wychodzi test Charyzmy i czarodziej idzie sobie precz. Kiedy już się jednak oddali, drużyna słyszy rżenie konia i oddalający się odgłos kopyt. A przecież gość miał ze sobą tylko starą kozę!
Zadania na dziś
1. Obmyślić, od czego zaczniemy nową sesję.
2. Przeprojektować tabelę spotkań.
3. Opracować nowe "frakcje" pasujące do wędrówki po całej Barsawii.
4. Ustalić, jak mogę połączyć wątki serca i klątwy, zmiany decyzji ksenomanty Malloma oraz pojawienia się sfory zombie w Suchym Targu.
5. Wymyślić, jak mogę odkręcić casus kozy.
Ad. 1. Dramatyczna ucieczka
Skupmy się jednak na bieżącej sytuacji. Drużyna ledwo co uniknęła śmierci, a Jerron jest ciężko ranny. Każda rana to kara do poruszania się. Wierzchowiec wprawdzie redukuje ten efekt, ale kucyk gdzieś się zawieruszył, wraz z bagażem i trzeba go będzie znaleźć. Tymczasem, nieprzyjaciel nie rezygnuje z pogoni. Zombie poruszają się co prawda powoli i chaotycznie, jednak nie muszą np. spać.
Ad. 2. Zdarzenia losowe
Projekt kart Odkryć i Spotkań. Oczywście, na odwrocie pomyliła mi się góra z dołem. |
- Bohaterowie graczy odczynili niedawno klątwę, nękającą ród zamieszkujący Tardim. Okazało się bowiem, że serce bijące w skrzynce, znalezionej w kazamatach zrujnowanego grodu, jest „przedmiotem wzorca klątwy rzuconego dawno temu na zbója Hafta Dragaana i wszystkich jego potomków, etc, etc…” Bla, bla, bla, czary mary z tabeli abstraktów i earthdawnowy technobełkot. ;) Kompletnie bez sensu, ale to nieistotne. Grunt, że śmiałkowie, nie wiedząc, co mają zrobić i jak pomóc mieszkańcom wioski, stanęli w Tardim na placu zgromadzeń i publicznie przebili owo serce. W danym momencie uznali, że zadanie zostało wykonane i cześć (w końcu dostali punkty legend, prawda?), ale póki co nie widzieli żadnego namacalnego efektu swoich działań. Nie wiedzą też, jakie mogą być skutki uboczne owego czynu.
- Spotkany po drodze mag Mallom żywo interesuje się kaerem Gawra, gdzie przed wiekami żył słynny troll-ksenomanta Warglath Szalony. Mallom bez wahania zdecydował się ruszyć z drużyną w podróż do kaeru, kiedy tylko się dowiedział, że i oni się tam udają. A jednak, po kilku godzinach marszu, nagle zaczął marudzić, odwrócił się na pięcie i zawrócił. Przestraszył się spania w lesie, czy jak? W dodatku, jak tylko zniknął wędrowcom z oczu, zawezwał jakimś potężnym czarem magicznego rumaka (wskazywały na to ślady kopyt, pojawiające się znikąd) i oddalił się galopem. Wcześniej towarzyszyła mu tylko koza...
- Horda zombie wylosowała się akurat na grodzisku Suchy Targ, gdzie parę dni temu drużyna znalazła serce w skrzynce. Co martwiaki robiły na grodzisku?
wtorek, 31 marca 2020
Earthdawn: 1505 TH, prep #1
wtorek, 10 marca 2020
Mörk Borg - karta postaci
Autorzy: Pelle Nilsson, Johan Nohr. Tłumaczenie - Oel. |
wtorek, 18 lutego 2020
Trail of Cthulhu - Death Laughs Last
![]() |
Il. Jérôme Huguenin |
środa, 1 stycznia 2020
wtorek, 17 września 2019
Copernicon 2019 - święta, święta i po świętach
Po pierwsze, TROLL
To była druga edycja Turnieju Rekonensansu Omszałych Lochów i Labiryntów, w której miałem przyjemność sędziować. Graliśmy w Basic D&D (o którym już co nieco pisałem), korzystając z modułu In Search of the Unknown Mike'a Carra... O którym to module też już tutaj nieopatrznie zacząłem opowiadać (jeszcze nie wiedząc, że spoileruję). Tematyka i specyfika tegorocznej edycji była więc dla mnie czymś w miarę naturalnym i swojskim. System sprawdził się całkiem nieźle. Chyba nawet lepiej, niż Tunnels & Trolls z zeszłego roku, choć - wbrew oczekiwaniom - pracy z nim mieliśmy jeszcze więcej, aby go dopasować do formuły turnieju. Moduł - właściwie też nieźle zaskoczył, chociaż mi osobiście zabrakło w nim paru pułapek na przywitanie gości. Może trzeba było coś takiego dodać od siebie? Ogólnie, chyba poziom trudności był nieco za niski. Jeśli tak, to muszę wziąć znaczną część winy za to na siebie.
Uczestników było dwa razy więcej niż poprzednio i miałem wrażenie, że przyszli na turniej dobrze przygotowani i super skoncentrowani. Było dla mnie wielką przyjemnością obserwować zza zasłonki pomysłowe kombinowanie i świetną współpracę graczy. Bardzo fajnie mi się też prowadziło w parze z Robertem. Widzieliśmy się na żywo pierwszy raz w życiu, a miałem wrażenie, że rozumiemy się bez słów. To była bardzo intensywna, ale i zarazem na swój sposób relaksująca rozgrywka. Długo nie mogłem po tym odkleić banana z gęby.
Z mojej prywatnej perspektywy wydarzenie to było jednak przede wszystkim okazją do spotkania i zrobienia czegoś razem - z ludźmi, których bardzo lubię i z którymi nigdy nie mogę się dostatecznie nagadać. Tak na nie dzisiaj patrzę. Świetnie było spędzić razem ten czas najpierw online, przygotowując materiały, a potem jeszcze fajniej spotkać się i zjeść tą wisienkę na torcie, sędziując w konkursie. Po raz kolejny muszę powiedzieć, że była to nie tylko wielka przyjemność, ale i prawdziwy zaszczyt! Świetna ekipa i doskonała robota!
Turniej odbył się kosztem długotrwałych przygotowań i masy wylanego potu. A czasem także sporej dawki nerwów. Serio. Uczestniczyłem tylko w kilku punktach z owych przygotowań (nie ze wszystkich obowiązków udało mi się w pełni wywiązać), ale mam prawo wyobrażać sobie, ile wysiłku włożyli w to przedsięwzięcie pozostali sędziowie, a zwłaszcza głównodowodzący - Seji i Wolfgang. Dwaj wymienieni okazali się (nie po raz pierwszy) doskonałymi organizatorami i bez ich pracy i zaangażowania nic by się z tego nie udało. Naprawdę wielki podziw i szacunek z mojej strony!
Przy okazji - wielkie dzięki za zrobienie loga i plakatów kieruję w stronę Piotrka. Świetna robota gościu!
Po drugie, aspekt towarzyski
Nie udało mi się poza turniejem zagrać na konwencie żadnej sesji, ale za to miałem o wiele więcej czasu niż w zeszłym roku na pogadanie i udzielanie się towarzysko. Wreszcie udało mi się poznać na żywo kilku ludzi, których wcześniej nie widziałem na oczy. Szczególnie pozdrawiam w tym miejscu Roberta i Tsara, którzy okazali się przesympatycznymi rozmówcami i z którymi spędziłem bardzo fajny czas. Przybiłem też w końcu piątkę z Encem oraz z Bartkiem z ABC Gier Fabularnych (i innych jasnych punktów w sieci) oraz z Adamem (z Poltera). Jeśli to przypadkiem czytacie - fajnie było Was zobaczyć!
Poza tym, te wszystkie narady z gronem sędziowskim, nocne peregrynacje po knajpach pod przewodnictwem Wolfa, wspólna podróż pociągiem z Ifrytem, spotkania przy posiłkach i wymiany uwag między prelkami na korytarzach bloku RPG, pozostaną u mnie długo w pamięci. Jak zwykle, przyjechałem z Torunia wielce usatysfakcjonowany i w dobrym humorze.
Po trzecie, uczestnictwo w bloku RPG
Cały blok RPG, podobnie jak w tamtym roku, tchnął dobrą energią. Było jak i z kim pogadać, było zawsze o czym (m.in. dzięki różnym wydarzeniom, konkursom i wystąpieniom), a nawet czego się nauczyć. Na pewno wielka w tym zasługa organizatorów, a zwłaszcza Michała, który ponownie stanął na wysokości zadania i którego entuzjazm udzielał się pozostałym. Naprawdę, ciężko było wyjść z budynku, choćby po to, żeby zobaczyć inne wydarzenia konwentu albo pozwiedzać miasto. Ciągle działo się coś ciekawego i ciężko było się nudzić nawet gdyby stać cały czas w hallu i zaczepiać przechodniów.
Sam, nie licząc TROLLa, przyczyniłem się do "uatrakcyjnienia" programu tylko jedną prelekcją. Mówiłem o graniu kampanii przy otwartym stole. Nie jestem z niej specjalnie zadowolony. Moim zamiarem było jedynie stworzenie pretekstu do dyskusji, a skończyło się na tym, że się niepotrzebnie rozgadałem, przez co nie było nawet czasu na zadawanie pytań. Dodatkowo, zdaje się, że pomyliłem Mike'a Shleya z Michaelem Shae. :) Następnym razem się poprawię. Z drugiej strony, muszę powiedzieć, że nie spodziewałem się aż takiej frekwencji. To było bardzo dla mnie miłe zaskoczenie.
Jako słuchacz najwięcej skorzystałem z prelekcji Wolfganga (o OD&D), Roberta (o mechanice walki w najstarszych erpegach) i Jaxy (o systemach na Year Zero Engine). Bardzo merytorycznych, dobrze przygotowanych i konkretnych. Niczego innego się z resztą po tych panach nie spodziewałem. Wielkie dzięki! Największym pozytywnym zaskoczeniem była dla mnie chyba jednak prelka Kuby, grającego regularnie u Wolfa, który opowiadał o tym, jak należy podejść do oldschoolowych i sandboxowych sesji z perspektywy gracza. Dała mi sporo do myślenia.
Cóż, tym razem to tyle. Miałbym jeszcze mnóstwo kwestii do omówienia, ale nie mam niestety kiedy klepać. Serdeczne pozdrowienia dla wszystkich, z którymi udało mi się spotkać i pogadać! Szkoda, że z większością z Was widzę się nie częściej, niż raz do roku. To o wiele za rzadko, mam wielki niedosyt.
poniedziałek, 15 lipca 2019
Falikiria - kampania D&D
![]() |
* |
Odłożyłem na razie na bok Morenor i Karameikos, a postanowiłem sięgnąć po inny, tym razem własny setting i użyć go w nowej kampanii Dungeons & Dragons. Uznałem, że nagromadziło mi się za dużo nieskończonych materiałów i czas posprzątać szufladę. A czymże jest ta "Falikiria"? O tym właśnie będzie poniższy tekst. Wyjaśnię w nim również, jak widzę w tym świecie podział na światopoglądy, czy też "porządki". O innych szczegółowych kwestiach, m.in. takich jak frakcje, kultury, religie, czy geografia odkrytych ziem, postaram się opowiedzieć w kolejnych wpisach.
Zacznijmy od ogólnych skojarzeń. Pamiętacie może pieśń rycerzy Bolesława III, spisaną w Kronice Galla?
Naszym przodkom wystarczyły ryby słone i cuchnące,
My po świeże przychodzimy, w oceanie pluskające!
Ojcom naszym wystarczało, jeśli grodów dobywali,
A nas burza nie odstrasza ni szum groźny morskiej fali.
Nasi ojce na jelenie urządzali polowanie,
A my skarby i potwory łowim, skryte w oceanie!
(tłum. Roman Grodecki)
No to ma być coś w tym rodzaju, tylko zupełnie na odwrót. :) Opuszczamy szare wody Oceanu, by wreszcie poczuć stały ląd pod nogami, zapolować na jelenie, przemierzać bory i - jak się nadarzy okazja - zdobywać grody naszych wrogów! Ogromne obszary nieodkrytego lądu, rodzące się stosunki feudalne i tajemnicza, dawno zapomniana magia, ukryta w starożytnych ruinach pozostałych po Pradawnych.
Falikiria, to nowy kontynent, który wyłonił się z morza po tysiącleciach Potopu. Do tej pory okoliczne wody były unikane przez żeglarzy ocalałych ludów. Były zbyt oddalone od zamieszkanych obszarów, a ukryte pośród mgieł skały i wysepki stanowiły koszmar dla sterników i nawigatorów... Nie mówiąc o tym, że były opanowane przez smoki. Te ostatnie jednak w większości zniknęły, a z morza wynurzył się - nie wiadomo do końca kiedy - potężny obszar lądu. Do odkrycia doszło ponad 100 lat temu i od tej pory kontynent ściąga kolejne ludy, dotąd błądzące bez celu po przestworach oceanu.
Wkrótce po przybyciu kolonizatorów odkryto, że kontynent nie był do końca wyludniony. Wysoko w górskich enklawach przetrwały plemiona długowiecznych i tajemniczych górali - snarfli ("elfów"). Przez stulecia nauczyły się one, jak żyć przy minimalnych zasobach żywności, jak unikać smoków, a także zachowały część tajemnej wiedzy, znanej Pradawnym, jeszcze przed nastaniem Potopu. Z kolei karły (krasnoludowie), były niegdyś niewolnikami smoków. Budowały dla nich podziemne tunele, wydobywały kruszce oraz wykonywały wszelkie czynności, których przedstawiciele gadziego rodu nie byli się w stanie sami podjąć. Karły do dziś szczerze nienawidzą dawnych panów. Z początku powitały one przybywających tu ludzi przyjaźnie, ucząc ich na nowo obróbki metalu oraz wiedzy, jak korzystać z darów ziemi. Różnice kulturowe okazały się jednak zbyt silne i od dłuższego czasu unikają one "dużych ludzi", kryjąc się w odległych od morza, podziemnych miastach.
Plemiona ludzkie są nadzwyczaj zróżnicowane - nie tylko pod względem kulturowym, ale również z wyglądu. Część z nich to wysocy, jasnoocy i bladolicy żeglarze z północnych archipelagów - dawni łowcy smoków i wielorybów. Inni, to żyjący wcześniej na tropikalnych wysepkach ciemnoskórzy piraci, łowcy niewolników,i ludożercy, zwani ogólnie Morannami. Xturanie zaś to lud rolników, żyjący na ogromych pływających tratwach. Wszyscy ci ludzie dzielą się na tysiące szczepów i mówią najprzeróżniejszymi językami. Na niektórych odległych i izolowanych skrawkach lądu w czasie Potopu przetrwały także różne inne, przedziwne rasy. Między innymi ludek mikroskopijnych Florów (hobbitów). Inne uległy całkowitej degeneracji, oduczyły się mowy, grzebania zmarłych i składania czci bogom. Przestały być uważane za ludzi i wspomina się o nich tylko po to, by straszyć wieczorami niegrzeczne dzieci.
Porządki (alignments)
1. Pakt Kapitański - to dawny kompromis, wypracowany przez admirałów różnych flot, określający niezbędne warunki, dzięki którym możliwa była w miarę pokojowa egzystencja ludów zamieszkających Ocean. Jego nowością było m.in. uznanie, że fakt odmiennego wyglądu i języka nie powinien być powodem, aby kogoś nie traktować jak bliźniego. Dokument ustalał i uświęcał również podział na stany, sposoby na przechodzenie między nimi oraz sankcjonował prawa do ziemi i łowisk. Zwolennicy czy wyznawcy Paktu Kapitańskiego są przeważnie "praworządni" i "rycerscy". Znają język pisma obrazkowego, w jakim m.in. spisano tekst Paktu, dzięki czemu mogą się porozumiewać z innymi cywilizowanymi ludami całego niemal globu.
2. Prawo Przepowiedni. Pradawna przepowiednia, objawiona żyjącym na świętej wyspie pustelnikom, oznajmiała, iż Ziemia Obiecana, na którą kiedyś w końcu trafią ludzie, nie będzie niczyją własnością i że każdy będzie mógł na niej się osiedlać, gdzie tylko będzie chciał. Wyznawcy i głosiciele Przepowiedni buntują się przeciwko strukturom państwowym i podzielonemu na stany społeczeństwu, starając się żyć po swojemu. Jako, że zwykle znają oryginalny tekst Przepowiedni na pamięć, potrafią się posługiwać pewnym ograniczonym zbiorem słów, rozpoznawalnym przez najrozmaitsze ludy z całego świata.
3. Prawo podboju, to inaczej prawo silniejszego - albo prawo dżungli, jak kto woli. Ten światopogląd zakłada, że słabszy powinien ustąpić i zapłacić trybut silniejszemu. Prawo to regulowało niegdyś zachowania między wrogimi sobie załogami. W widoczny sposób słabsza załoga miała oddać spotkanemu silniejszemu adwersarzowi żadaną przezeń ilość łupów, unikając jednocześnie niepotrzebnego rozlewu krwi. W razie wątpliwości kapitanowie wrogich załóg mieli pojedynkować się tylko między sobą. Powołujący się na prawo podboju znają język gestów, sygnałów i okrzyków, rozumiany doskonale zwłaszcza ludom żyjącym z rabunku i handlu niewolnikami.
4. Klątwa Czarnego Smoka (niedostępna BG). Powiadają, że przed swoim odejściem król wszystkich smoków, czarny jak noc Taar Haros, rzucił klątwę na cały kontynent. Jego zaślepieni mroczną magią wyznawcy, składający się z barbarzyńskich plemion żyjących w głębi lądu, nienawidzą wszystkich żyjących ludów Falikirii. Wymordowanie, splugawienie lub wypędzenie ich traktują jak swoją świętą misją.
Plany rozwoju settingu
Technicznie rzecz biorąc, Falikiria powstała jako pomysł na setting, w którym ja sam byłbym w stanie grać w D&D i mógł jeszcze potem patrzeć w lustro. ;) Chciałem stworzyć prosty genericowy świat, który by nie sprawiał trudności w konwersji zarówno z D&D 5e, ale też z np. Warhammera, czy Wiedźmina. Nie mam zamiaru tworzyć tu jakiegoś swojego opus magnum. To bardziej intelektualne wyzwanie. Jak zaprojektować świat pod dedeki, ale możliwie spójny i mało kiczowaty czy pstrokaty. Jakie powinien zawierać elementy, żeby dało się w nim osadzać różne klasyczne przygody - z równą swobodą, co np. w Greyhawku czy na Mystarze - a żeby od razu czuć było na każdym kroku pewne charakterystyczne motywy przewodnie. Jak stworzyć tekst oryginalny, ale zarazem intuicyjny i grywalny. Jakie elementy powinien mieć materiał pasujący do długiej gry, a jednak przy zachowaniu umiaru i skromnej, zwięzłej formy...
To są trudne pytania i na razie jestem na początku drogi. Np. przedstawione powyżej "porządki" okazały się dla mnie karkołomne do tłumaczenia na pierwszej sesji i muszę to jakoś ładniej ubrać w słowa, albo jeszcze raz przemyśleć. Chciałbym, aby setting powstawał, krzepł i zmieniał się w trakcie gry. To ma być recepta na ową "grywalność", ale też obawiam się, że takie podejście może grozić utonięciem w sztampowym genericu. Zobaczymy, czas pokaże. Myślę, że nie ma już na co czekać. Jeśli projekt okaże się słaby, to wywalę go do kosza. Jeśli się uda, to może nawet skończy gdzieś w jakimś wirtualnym sklepie, może np. na OGLu.
Jak na razie, na pierwszy ogień idzie kampania Basic Expert D&D. To ta edycja dla nowicjuszy z początku lat 80. Krótka, dobrze napisana i zawierająca sporo fajnych modułów, nadających się jak sądzę do wykorzystania w Falikirii. B/X użyłem po to, aby mieć prosty system, łatwy do pędzenia własnych treści, ale też bardzo dedekowy. Marzy mi się, aby podczas właśnie zapoczątkowanej kampanii przerobić chociaż In Search of the Unknown, Keep on Borderlands, Horror on the Hill, a potem skonwertować Night's Darke Terror i coś z serii "X", np. Isle of Dread. Albo ewentualnie jakieś greyhawkowe przygody z pierwszych Adeków. Plus, mam zamiar wrzucać tu jakieś swoje moduły, o ile starczy mi czasu na ich pisanie.
A co dalej? Chciałbym trochę poskakać po innych systemach. Na zmianę nowe gry, z fajnie rozwiązanym wspólnym światotworzeniem (Fate, Dungeon World/Ironsworn, Beyond the Wall itp.) oraz stare, na pół niegrywalne kobyły z lat 80., takie jak Rolemaster, Palladium, Harn czy Warhammer. Na koniec, jak już świat okrzepnie, przerzucę się na nowe mainstreamowe produkty i spróbuję napisać coś do nich. To są oczywiście na razie tylko mrzonki. Teraz skupiam się na kampanii Basic D&D.