poniedziałek, 15 lipca 2019

Falikiria - kampania D&D

*

Odłożyłem na razie na bok Morenor i Karameikos, a postanowiłem sięgnąć po inny, tym razem własny setting i użyć go w nowej kampanii Dungeons & Dragons. Uznałem, że nagromadziło mi się za dużo nieskończonych materiałów i czas posprzątać szufladę. A czymże jest ta "Falikiria"? O tym właśnie będzie poniższy tekst. Wyjaśnię w nim również, jak widzę w tym świecie podział na światopoglądy, czy też "porządki". O innych szczegółowych kwestiach, m.in. takich jak frakcje, kultury, religie, czy geografia odkrytych ziem, postaram się opowiedzieć w kolejnych wpisach.


Zacznijmy od ogólnych skojarzeń. Pamiętacie może pieśń rycerzy Bolesława III, spisaną w Kronice Galla?

Naszym przodkom wystarczyły ryby słone i cuchnące,
My po świeże przychodzimy, w oceanie pluskające!
Ojcom naszym wystarczało, jeśli grodów dobywali,
A nas burza nie odstrasza ni szum groźny morskiej fali.
Nasi ojce na jelenie urządzali polowanie,
A my skarby i potwory łowim, skryte w oceanie!


(tłum. Roman Grodecki)

No to ma być coś w tym rodzaju, tylko zupełnie na odwrót. :) Opuszczamy szare wody Oceanu, by wreszcie poczuć stały ląd pod nogami, zapolować na jelenie, przemierzać bory i - jak się nadarzy okazja - zdobywać grody naszych wrogów! Ogromne obszary nieodkrytego lądu, rodzące się stosunki feudalne i tajemnicza, dawno zapomniana magia, ukryta w starożytnych ruinach pozostałych po Pradawnych.

Falikiria, to nowy kontynent, który wyłonił się z morza po tysiącleciach Potopu. Do tej pory okoliczne wody były unikane przez żeglarzy ocalałych ludów. Były zbyt oddalone od zamieszkanych obszarów, a ukryte pośród mgieł skały i wysepki stanowiły koszmar dla sterników i nawigatorów... Nie mówiąc o tym, że były opanowane przez smoki. Te ostatnie jednak w większości zniknęły, a z morza wynurzył się - nie wiadomo do końca kiedy - potężny obszar lądu. Do odkrycia doszło ponad 100 lat temu i od tej pory kontynent ściąga kolejne ludy, dotąd błądzące bez celu po przestworach oceanu.

Wkrótce po przybyciu kolonizatorów odkryto, że kontynent nie był do końca wyludniony. Wysoko w górskich enklawach przetrwały plemiona długowiecznych i tajemniczych górali - snarfli ("elfów"). Przez stulecia nauczyły się one, jak żyć przy minimalnych zasobach żywności, jak unikać smoków, a także zachowały część tajemnej wiedzy, znanej Pradawnym, jeszcze przed nastaniem Potopu. Z kolei karły (krasnoludowie), były niegdyś niewolnikami smoków. Budowały dla nich podziemne tunele, wydobywały kruszce oraz wykonywały wszelkie czynności, których przedstawiciele gadziego rodu nie byli się w stanie sami podjąć. Karły do dziś szczerze nienawidzą dawnych panów. Z początku powitały one przybywających tu ludzi przyjaźnie, ucząc ich na nowo obróbki metalu oraz wiedzy, jak korzystać z darów ziemi. Różnice kulturowe okazały się jednak zbyt silne i od dłuższego czasu unikają one "dużych ludzi", kryjąc się w odległych od morza, podziemnych miastach.

Plemiona ludzkie są nadzwyczaj zróżnicowane - nie tylko pod względem kulturowym, ale również z wyglądu. Część z nich to wysocy, jasnoocy i bladolicy żeglarze z północnych archipelagów - dawni łowcy smoków i wielorybów. Inni, to żyjący wcześniej na tropikalnych wysepkach ciemnoskórzy piraci, łowcy niewolników,i ludożercy, zwani ogólnie Morannami. Xturanie zaś to lud rolników, żyjący na ogromych pływających tratwach. Wszyscy ci ludzie dzielą się na tysiące szczepów i mówią najprzeróżniejszymi językami. Na niektórych odległych i izolowanych skrawkach lądu w czasie Potopu przetrwały także różne inne, przedziwne rasy. Między innymi ludek mikroskopijnych Florów (hobbitów). Inne uległy całkowitej degeneracji, oduczyły się mowy, grzebania zmarłych i składania czci bogom. Przestały być uważane za ludzi i wspomina się o nich tylko po to, by straszyć wieczorami niegrzeczne dzieci.





Porządki
(alignments)

1. Pakt Kapitański - to dawny kompromis, wypracowany przez admirałów różnych flot, określający niezbędne warunki, dzięki którym możliwa była w miarę pokojowa egzystencja ludów zamieszkających Ocean. Jego nowością było m.in. uznanie, że fakt odmiennego wyglądu i języka nie powinien być powodem, aby kogoś nie traktować jak bliźniego. Dokument ustalał i uświęcał również podział na stany, sposoby na przechodzenie między nimi oraz sankcjonował prawa do ziemi i łowisk. Zwolennicy czy wyznawcy Paktu Kapitańskiego są przeważnie "praworządni" i "rycerscy". Znają język pisma obrazkowego, w jakim m.in. spisano tekst Paktu, dzięki czemu mogą się porozumiewać z innymi cywilizowanymi ludami całego niemal globu.

2. Prawo Przepowiedni. Pradawna przepowiednia, objawiona żyjącym na świętej wyspie pustelnikom, oznajmiała, iż Ziemia Obiecana, na którą kiedyś w końcu trafią ludzie, nie będzie niczyją własnością i że każdy będzie mógł na niej się osiedlać, gdzie tylko będzie chciał. Wyznawcy i głosiciele Przepowiedni buntują się przeciwko strukturom państwowym i podzielonemu na stany społeczeństwu, starając się żyć po swojemu. Jako, że zwykle znają oryginalny tekst Przepowiedni na pamięć, potrafią się posługiwać pewnym ograniczonym zbiorem słów, rozpoznawalnym przez najrozmaitsze ludy z całego świata.

3. Prawo podboju, to inaczej prawo silniejszego - albo prawo dżungli, jak kto woli. Ten światopogląd zakłada, że słabszy powinien ustąpić i zapłacić trybut silniejszemu. Prawo to regulowało niegdyś zachowania między wrogimi sobie załogami. W widoczny sposób słabsza załoga miała oddać spotkanemu silniejszemu adwersarzowi żadaną przezeń ilość łupów, unikając jednocześnie niepotrzebnego rozlewu krwi. W razie wątpliwości kapitanowie wrogich załóg mieli pojedynkować się tylko między sobą. Powołujący się na prawo podboju znają język gestów, sygnałów i okrzyków, rozumiany doskonale zwłaszcza ludom żyjącym z rabunku i handlu niewolnikami.

4. Klątwa Czarnego Smoka (niedostępna BG). Powiadają, że przed swoim odejściem król wszystkich smoków, czarny jak noc Taar Haros, rzucił klątwę na cały kontynent. Jego zaślepieni mroczną magią wyznawcy, składający się z barbarzyńskich plemion żyjących w głębi lądu, nienawidzą wszystkich żyjących ludów Falikirii. Wymordowanie, splugawienie lub wypędzenie ich traktują jak swoją świętą misją. 
Nie wiadomo do końca, skąd biorą się coraz to nowi wyznawcy kultu Czarnego Smoka. Mówi się, że grupy osadników, które za bardzo oddalą się od brzegu lub granic Kapitanatu, wracają później z obłedem w oczach, by bezwględnie palić i mordować - również swoich dawnych ziomków. Wtórują im w tym z resztą rozmaite gatunki plugawych humanoidów, dawnych smoczych sług, kryjących się jeszcze w mniej zaludnionych zakątkach lądu. Należą do nich m.in. jaszczuraki (koboldy) i kąsacze (gobliny) - prawdziwe, nieopanowane plagi dla ludów wybrzeża.


Plany rozwoju settingu

Technicznie rzecz biorąc, Falikiria powstała jako pomysł na setting, w którym ja sam byłbym w stanie grać w D&D i mógł jeszcze potem patrzeć w lustro. ;) Chciałem stworzyć prosty genericowy świat, który by nie sprawiał trudności w konwersji zarówno z D&D 5e, ale też z np. Warhammera, czy Wiedźmina. Nie mam zamiaru tworzyć tu jakiegoś swojego opus magnum. To bardziej intelektualne wyzwanie. Jak zaprojektować świat pod dedeki, ale możliwie spójny i mało kiczowaty czy pstrokaty. Jakie powinien zawierać elementy, żeby dało się w nim osadzać różne klasyczne przygody - z równą swobodą, co np. w Greyhawku czy na Mystarze - a żeby od razu czuć było na każdym kroku pewne charakterystyczne motywy przewodnie. Jak stworzyć tekst oryginalny, ale zarazem intuicyjny i grywalny. Jakie elementy powinien mieć materiał pasujący do długiej gry, a jednak przy zachowaniu umiaru i skromnej, zwięzłej formy...

To są trudne pytania i na razie jestem na początku drogi. Np. przedstawione powyżej "porządki" okazały się dla mnie karkołomne do tłumaczenia na pierwszej sesji i muszę to jakoś ładniej ubrać w słowa, albo jeszcze raz przemyśleć. Chciałbym, aby setting powstawał, krzepł i zmieniał się w trakcie gry. To ma być recepta na ową "grywalność", ale też obawiam się, że takie podejście może grozić utonięciem w sztampowym genericu. Zobaczymy, czas pokaże. Myślę, że nie ma już na co czekać. Jeśli projekt okaże się słaby, to wywalę go do kosza. Jeśli się uda, to może nawet skończy gdzieś w jakimś wirtualnym sklepie, może np. na OGLu.

Jak na razie, na pierwszy ogień idzie kampania Basic Expert D&D. To ta edycja dla nowicjuszy z początku lat 80. Krótka, dobrze napisana i zawierająca sporo fajnych modułów, nadających się jak sądzę do wykorzystania w Falikirii. B/X użyłem po to, aby mieć prosty system, łatwy do pędzenia własnych treści, ale też bardzo dedekowy. Marzy mi się, aby podczas właśnie zapoczątkowanej kampanii przerobić chociaż In Search of the Unknown, Keep on Borderlands, Horror on the Hill, a potem skonwertować Night's Darke Terror i coś z serii "X", np. Isle of Dread. Albo ewentualnie jakieś greyhawkowe przygody z pierwszych Adeków. Plus, mam zamiar wrzucać tu jakieś swoje moduły, o ile starczy mi czasu na ich pisanie.

A co dalej? Chciałbym trochę poskakać po innych systemach. Na zmianę nowe gry, z fajnie rozwiązanym wspólnym światotworzeniem (Fate, Dungeon World/Ironsworn, Beyond the Wall itp.) oraz stare, na pół niegrywalne kobyły z lat 80., takie jak Rolemaster, Palladium, Harn czy Warhammer. Na koniec, jak już świat okrzepnie, przerzucę się na nowe mainstreamowe produkty i spróbuję napisać coś do nich. To są oczywiście na razie tylko mrzonki. Teraz skupiam się na kampanii Basic D&D.


Moją aktualną największą bolączką, jest brak muzycznego motywu przewodniego. Kampania już się zaczęła, a ja nic nie mam! Może coś podpowiecie? Przydałaby mi się jakaś spokojna, melodyjna piosenka, dobrze wprowadzająca w nastrój niebezpiecznej przygody. Pamiętam, że raz, jeden taki utwór Amorphis z zeszłorocznej kampanii okazał się dla mnie strzałem w 10. Nie używałem go na sesji, ale mocno się nim nakręcałem. Dzisiaj, gdy do niego wracam, od razu wspominam tamte klimaty. Teraz chciałby znaleźć coś podobnego, a zarazem nadającego się do puszczenia np. na początku sesji. ;) Hmm?

* wszystkie obrazy: Arnold Böcklin

środa, 8 maja 2019

B1: W poszukiwaniu Nieodgadnionego, sesja 1

*
Rzadko ostatnio cokolwiek prowadzę, a na pisanie na blogu w ogóle nie mam czasu ni sposobności. Teraz jednak, korzystając, że mam wolne 2 godziny przed komputerem, chciałem poczynić wyjątek. Krótki raport z sesji, choćby po łebkach. Zauważyłem, że gdy się gra tak nieregularnie, raporty robią sporą różnicę. Życzyłbym sobie, aby pojawiło się tu ich z czasem więcej. Ale też niczego nie obiecuję.

Ostrzegam o spoilerach! Jeśli  macie kiedyś zamiar grać w moduł B1, to uważajcie coby sobie nie zepsuć zabawy. Nie zamieszczam tu wprawdzie żadnych mapek, a potwory i skarby w tym lochu rozmieszcza Referee samodzielnie, ale już z lektury plotek i niektórych opisów pomieszczeń można coś wywnioskować. W razie czego, będę jeszcze dodatkowo ostrzega.
Nadmienię, że sesja o której mowa odbyła się we wtorek, 30 kwietnia 2019 r.

wtorek, 5 marca 2019

App.N: Moorcock na małym ekranie

Patrzcie, jaki news... (właściwie, to sprzed 2 tygodni). BBC Studios pracuje nad ekranizacją cyklu o Runestaffie Michaela Moorcocka. Nieźle, co?
Scenariusz pisze Steve Thompson (Sherlock, Dr Who). Produkcją zajmą się zaś Richard Stokes (Broadchurch, Torchwood) i John Yorke (Life on Mars). Reżysera, obsady, ani terminu jeszcze nie znam. Zekranizowane mają być ponoć wszystkie cztery książeczki serii. Ciekawe, co to z tego wyjdzie...


Ktoś czytał i podzieli się opinią? Ja to ostatnio chyba jeszcze w podstawówce... Niewiele pamiętam, ale na kolana mnie raczej wtedy nie rzuciło.

niedziela, 3 marca 2019

Basic Set D&D - gra o lochach


Cześć! Wracam do tematu Basic D&D. A konkretnie do wersji Moldvaya z 1981 r. Dzisiejszy wpis jest sponsorowany przez następujący cytat:

"Most adventures should not take more than a few hours of game time. If, however, an adventure lasts longer than a day, a character may re-memorize "erased" spells (spells already cast)once a day."

wtorek, 5 lutego 2019

I po ZjAvie!

***
Warszawski konwent gier ZjAva '2019 dobiegł końca. Czas na parę słów mojego prywatnego podsumowania.



CO SIĘ UDAŁO

Najważniejsze, żę udało mi się spotkać tylu świetnych, mocno zakręconych na RPG ludzi. Z niektórymi tylko uścisnąłem "grabę", z innymi zjadłem posiłek lub zagrałem sesję, a z jeszcze innymi przegadałem wiele godzin, o różnych porach dnia i nocy. Szczególne pozdrowienia kieruję do Ifryta, Kamila, Seji'ego, Oli, Bastiego, Bartka i Squida. Ekstra było móc znowu Was spotkać!!!

A teraz wymienię moje Top 5 wydarzeń z tegorocznej ZjAvy, które miałbym ochotę zapamiętać na dłużej. Żeby nie przynudzać, nie będę ich dokładnie relacjonował, tylko opiszę, jakie mi po nich zostały obrazy. Może tak być?


+  +  +

czwartek, 24 stycznia 2019

Re: No homework!

il. J. Matejko
Parę dni temu na blogu Necropraxis przeczytałem artykuł na temat pracy domowej gracza, który wyglądał trochę jak przeciwieństwo tego, o czym tu niedawno opowiadałem. Autor mówił w nim o tym, jak to grzebanie przez graczy między sesjami w splatbookach, optymalizowanie postaci i dogłębne wczytywanie się w podręczniki setttingowe zabija interakcję na sesji. Manifest, którym jest w istocie owa notka, ma co prawda raczej kontekst designerski, niż almanachowy. Tyczy się - jak rozumiem - całej szkoły grania, a nie do warsztatu gracza. Tym niemniej, chciałbym się tu do niego odnieść. Bynajmniej, nie zamierzam z nim jednak polemizować! Cieszę się z tego tekstu bo pozwala mi spojrzeć krytycznie, z innej perspektywy na moje własne podejście. Zupełnie, jakby mi ktoś powiedział "błądzisz synu, błądzisz".

Nie zamierzam dzisiaj ujmować tematu całościowo. Myślę raczej o tych elementach pracy domowej, które niedawno wymieniałem, a jako punkt odniesienia traktuję ostatnią sesję - do której się przygotowywałem zgodnie z wcześniejszym opisem. Czy rzeczywiście wszystkie punkty, które tu wypisałem są mi potrzebne? Które z nich mogą wręcz negatywnie odbijać się na sesji? Zaraz się być może przekonamy. Zapraszam do czytania i do dyskusji.

Ale wcześniej - garść linków:
1. Prep gracza - artykuł, w którym wymieniam swoją listę zadań do wykonania między sesjami.
2. Weterani B5A - praca domowa gracza - opis konkretnych działań, które podejmowałem przed ostatnią sesją.
3. No homework! - bezpośredni link do wpisu na Necropraxis.

wtorek, 22 stycznia 2019

Re: Odbrązawianie sandboksa


Parę dni temu Adam wrzucił na blogu kolejny wpis o sandboxie. Pisze w niej o tym, że ten styl gry nie wymaga zgłębienia żadnej wiedzy tajemnej i że to jest mit, iż trzeba graczom wyjaśniać całą filozofię gry na początku kampanii. Fajna, krótka notka, polecam! Jeśli pozwolicie, chciałbym się tutaj do niej odnieść.

il. Ilja Riepin
Otóż nie do końca mogę zgodzić się z tezą autora. Dużo zależy od tego, z jakimi graczami mamy do czynienia. Jakie mają doświadczenie w RPG i jakie oczekiwania. Oczywiście, są też różne sposoby na prowadzenie sandboxa. Niekiedy, zwłaszcza jeśli prowadzący ma już spore doświadczenie, styl ten może być niemal nieodróżnialny od standardowych przygód. Ja jednak np. aż tak dobrze prowadzić nie umiem.


Kiedy sandbox nie wymaga tłumaczenia:

1. Gdy mamy do czynienia z nowymi, albo mało wkręconymi w hobby graczami. Pewnie pomyślą, że tak ma być i będą się dobrze bawić.
2. Gdy mistrz gry ma już na tyle rozpoznawalną markę, że każdy zna jego styl prowadzenia.
3. Gdy w naszym sandboxie występuje mało elementów losowych, środowisko gry jest ograniczone do niewielkiej przestrzeni, a BG są istotnymi jednostkami w świecie i mają własne, przyklejone do nich wątki czy interesy.


Kiedy nie warto nic tłumaczyć:

1. Gdy mamy do czynienia z graczami o roszczeniowej postawie (zabaw nas MG!).
2. Gdy gracze  są do sandboxa uprzedzeni a różne style gry traktują w kategoriach uświęconych wartości. I tak w końcu połapią się, w co gramy.
3. Gdy gracze przez ostatnie 20 lat grali tylko railroad na "własnej mechanice", zostali po wielokroć rozpieszczeni przez wcześniejszych prowadzących i mają na tyle mocno wyrobione nawyki, że nawet jeśli na początku powiedzą "o fajnie! grajmy w sandboxa!", to i tak będą potem próbowali robić wszystko po staremu.

W pozostałych sytuacjach uważam, że wypada cokolwiek powiedzieć. Jak w naszej kampanii widzimy rolę mistrza gry? Na czym polega budowanie fabuły przez graczy? Jak będzie ustrukturyzowana sesja? Kto odpowiada za jej jakość i w jakim stopniu? Jaka jest szansa na to, że powstająca fabuła będzie dziwaczna, nijaka, przypadkowa, żadna, albo że nie uda się jej w ogóle dopiąć?

Widzę kilka argumentów, dlaczego jednak warto ludzi na wstępie uprzedzić.

  • nie wszyscy gracze lubią, jak trzeba tkać wątki samemu, nieraz z kompletnie odjechanych lub przyziemnych sytuacji bądź elementów świata. Będą one im się wydawać błahe, mało epickie, ...przypadkowe;
  • większość miłośników RPG o jakimkolwiek obyciu uważa, że do MG należy równe rozłożenie spotlightu między wszystkimi uczestnikami zabawy. Gdy mamy do czynienia z improwizowaną sesją o niezaplanowanej strukturze może być z tym różnie. Aktywni i kreatywni gracze niemal zawsze będą mieli tu więcej spotlightu;
  • losowe generowanie świata i postaci - tak częste (nieraz nieodzowne) w sandboxach - wymaga przeważnie chwili wyłączenia się przez MG. Niektórzy nie lubią takiego braku płynności w narracji i nie wtajemniczeni będą psioczyć;
  • w sandboxie przeważnie dużo się dzieje, ale liczba aktywnych wątków powoduje, że trudno je dopiąć. Często wymaga to znacznie więcej czasu. Sandbox w otwartym świecie zaplanowany na 3 sesje? Życzę powodzenia!;
  • losowa reakcja enpeców i potworów może być dla niektórych dziwaczna i mogą ją uznać za złośliwość MG. Nie będą rozumieli, jaką rolę pełnią te rzuty i nie będą wiedzieli, jak na tym można grać;
  • duża swoboda w podejmowaniu działań może skutkować kryzysami decyzyjnymi w drużynie. Nie uprzedzeni gracze mogą mieć z tym większy problem;
  • gracze nawykli do skali wyzwania powinni wiedzieć, że teraz sami odpowiadają za bezpieczeństwo swoich postaci;
  • gracze powinni też wiedzieć, że jeśli we wprowadzeniu i w toku sesji nie pojawiły się jakieś elementy settingu (np. punkt światła), to nie znaczy, że prowadzący ich nie przygotował i nie należy ich szukać. Wręcz przeciwnie;
  • gracze powinni wiedzieć, że questy i zahaczki nie są zadaniami od mistrza gry. Że jeśli się ich nie podejmą, to się sesja nie wywali a MG nie obrazi. Tu obowiązuje nieco inna etykieta. Jeśli PC będą zbyt grzeczni, to kampania może się stać strasznie biedna, płytka i głupawa.

Tyle mi teraz przyszło do głowy. Jeśli się nie zgadzacie, walcie śmiało. Możemy dyskutować - tutaj, lub na blogu Adama. Byle nie na Facebooku bo chwilowo jestem na detoksie. Zapraszam!

niedziela, 20 stycznia 2019

TOR: Weterani B5A, cz. 3 - Praca domowa gracza

il. Tove Jansson
Hej! Pozwólcie, że spróbuję jeszcze wrócić do tematu przygotowywania się do sesji przez gracza, który poruszałem parę dni temu. Dzisiaj dla odmiany chciałbym spróbować pokazać konkretny przykład, jak to wygląda u mnie teraz - w kampanii, którą gram u Kaduceusza. Może przy okazji zauważycie, co tu jest słabe, niepotrzebne, albo czego brakuje. Akurat mamy mniej więcej środek zapowiadanej kampanii, tak że to jest w miarą standardowa sytuacja. Nie będę wszystkiego tłumaczył i opowiadał co się dzieje. Za dużo byłoby pisania. Zasygnalizuję tylko, na jakim etapie kampanii jesteśmy, a potem od razu zagłębię się w szczegóły.

Ostatnia sesja skończyła się na tym, że po długiej podróży przez całą Mroczną Puszczę - obfitującej w liczne przygody i potyczki - nasza dzielna drużyna dotarła do domu Beorna. Bomburowi, posłowi od króla Daina, udało się dotrzeć bezpiecznie na miejsce i dowlec ze sobą wspaniały dar - róg z kła Smauga. Gospodarza co prawda nie było jeszcze w domu, ale nie przeszkodziło nam to odbębnić u niego tzw. Fellowsip Phase - Fazy Drużyny. Czyli czegoś w rodzaju popasu zimowego, podczas którego można wreszcie wydać pedeki. Na następnej sesji będziemy pewnie paktować z Beornem, a potem się zobaczy.

Przypominam skład drużyny:

Heva (M.I.) - łowczyni z plemienia Beorna
Odo Viedzący (T.C.) - zwiadowca Leśnych Ludzi
Bombur (M.Z.) - wojownik z Żelaznych Wzgórz
Mabhûr (Ą.Ę.) - osobisty strażnik Thranduila

Wszyscy zasłużeni wojownicy Bitwy Pięciu Armii, sami wybierani. Nie noszą lembasów a szary ich strój. Bonusowo na ostatnich 3 sesjach wiedliśmy ze sobą całą drużynę henchmanów pochodzących znad dorzecza Anduiny. Oni także wracali z B5A. Można powiedzieć, że się nimi zaopiekowaliśmy. Nie przeszliby przez Królestwo Elfów bez naszej pomocy.


1. Przegląd karty postaci.

Ok, po pierwsze buchalteria. Swój "prep" zaczynam od sprawdzenia, czy wszystko się zgadza na karcie. ...I właśnie zobaczyłem, że zapomniałem sobie wymazać hełmu, kiedy Mabhûr oddał go Amrasowi, jednemu ze spotkanych po drodze poddanych Thranduila. Usuwam też z karty wielką włócznię, którą zamierzam zostawić u Beorna. Może zrobię z tego kawałek sceny? (Z moim sprzętem i tak wystarczą mi 3 punkty Fatigue, żeby załapać się na przemęczenie (Weary), więc pozbywam się stopniowo wszystkich zbędnych przedmiotów).

Po drugie, sprawdzam swoje przewagi (traits). Chodzi o to, żebym pamiętał, że takie coś mam i jak tego mogę użyć.
  • Elven Lore - historia starożytna Śródziemia i znajomość Quenyi;
  • Hardy - wytrzymałość na trudy podróży itp. Jeszcze nie wiem, jak to dokładnie działa (podręcznik tego nie precyzuje), ale liczę, że może kiedyś uda mi się uniknąć komplikacji wynikających z dźwiganego szpeja;
  • Honourable - to raczej cecha osobowości do odgrywania;
  • Mirkwood Lore - znajomość terenu,. Jak na razie najbardziej przydatna cecha, dzięki której udało mi się już zdać kilka testów automatycznie;
  • Shadowlore - coś jakby wykrycie zła, rozeznanie w podstępach Nieprzyjaciela, plus rozumienie języka orków
Ponadto jako elf mam bardzo fajny "Cultural Blessing" - mianowicie "Folk of the Dusk" (Lud Zmierzchu). Daje mi to możliwość uzyskania przewagi we wszystkich testach jeśli walczę w lesie, pod ziemią i po ciemku. Tak, jakbym miał wtedy specjalizację we wszystkich umiejętnościach. Niezła rzecz, aczkolwiek w tym systemie do uzyskania przewagi każdorazowo trzeba wydać punkt Nadziei.

Jeśli chodzi o umiejki, to najłatwiej mi będzie coś zdziałać popisując się wiedzą (Lore), komenderując w bitwie (Battle) lub korzystając ze sprawności fizycznej (Athletics). Tak jest - jak myślicie, kto uczył Legolasa sztuki wspinaczki po ruchomych elementach otoczenia? ;)

Kartę postaci Mabhûra po aktualizacji możecie obejrzeć tutaj: https://drive.google.com/open?id=1hPmE423HAUOlU2pYmNcqdOPUpzi75UcR


2. Mapa wątków

Nie wiem, czy to, co tu pokazuję może być dla Was choć trochę zrozumiałe. To jest mapa wątków z punktu widzenia Mabhûra. Po lewej stronie od drużyny PC są sojusznicy, po prawej wrogowie. W razie pytań będę objaśniał w komentarzach, tutaj wolałbym nie ugrzęznąć w szczegółach. Pokazuję tylko przykład, nie chodzi przecież o to, żebym zdawał pełną relację z kampanii.




3. Pytania do kampanii

Stawianie sobie otwartych pytań do fabuły to najlepsza metoda na podtrzymanie zaangażowania w kampanii jaką znam. Może rozbiję ten punkt na kilka części.

Pytania do głównego wątku
  • Ile sił zostało jeszcze w Gundabad? Czy da się teraz ostatecznie rozwiązać ten problem? Uda się ich np. odciąć od dostaw, zagłodzić, wykurzyć na powierzchnię? A może już tam nikogo nie ma?
  • Czyja wola kieruje orkami z Północy? Saurona? Króla Nazguli? A może mają teraz jakąś autonomię?
  • Jaką pozycję w Gundabad ma Nazuk, władający magią ork? Kto tam jest wodzem po śmierci Bolga? Czy pozostawił on po sobie jakieś potomstwo? A może Nazuk wrócił do twierdzy właśnie po to, aby przejąć dowodzenie?
  • Jaki problem mogą dla nas stanowić północne klany Nortów? Kim jest Viglund? Jaka są jego stosunki z Beornem? Czy ma jakieś poparcie wśród klanów Beorningów na Południu? Czy faktycznie zmienia skórę? Czy zawarł pakt z orkami? Jeśli nie, to jak sobie radził z sąsiadami z Północy?
  • Jaką siłą faktycznie dysponuje Beorn? Ilu ma wojowników do dyspozycji? Co sądzi o wyprawie na Gundabad? Czy udzieli poparcia planom militarnym krasnoludów?
  • Czy wyruszymy najpierw na zwiady, czy od razu zorganizujemy akcję zbrojną?
  • Co, jeśli faktycznie dojdzie do wyprawy wojennej? Czy zechce w niej partycypować Thranduil? Beorn? Ludzie Lasu?
  • Czy spotkamy Gandalfa? Pokaże nam jakieś fajerwerki?

Pytania o innych członków drużyny
  • Jaką rolę w rozmowach z Beornem odegra Heva? Jaki tak naprawdę jest jej cel? Jaka pozycja w społeczności plemienia?
  • Jak zachowa się Odo? Czy będzie miał jakiś interes, aby ruszać z nami na północ? Czy będzie chciał, abyśmy się wcześniej udali do Rhosgobel, albo do Leśnego Dworu?
  • Jak sprawdzi się Bombur w roli dyplomaty? Beorn wszak jest znany z niechęci do krasnoludów... Czy Beorn mu zaufa?

Pytania o moją postać
  • Czemu Thranduil wysłał Mabhûra na tą misję? Chciał mu coś przez to powiedzieć? Okazać zaufanie? Zaprząc do spraw wagi państwowej? Pozbyć się z pałacu?
  • Na ile Mabhûr stanie się samodzielnie myślącym "mężem stanu", a na ile pozostanie podnóżkiem Thranduila? Czy nie ulegnie pokusie prowadzenia własnej polityki? Też jest przecież elfem wysokiego rodu! (Lure of Power...)
  • Czy król elfów w ogóle zdaje sobie sprawę, że decyzje podejmowane podczas wyprawy przez Mabhûra mogą mieć poważne skutki dla całego państwa? Czy docenia Beorna? Wie kto to jest? A jaki ma stosunek do Ludzi Lasu?
  • Jak się sprawdzi elf, gdy dojdzie do poważnej bitwy? Nie okaże się, że zardzewiał podczas tysięcy lat stania na warcie?
  • Jak zareaguje na odmieniony świat, którego tak naprawdę nie zna? Kiedy zrozumie, że Królestwo Elfów jest przeżytkiem dawnych czasów? Że większość jego krewnych już dawno mieszka w Avalone i że nastała era ludzi? Że jego prawdziwa ojczyzna jest na Zachodzie, a nie w ponurych lasach Mrocznej Puszczy?

Inne pytania
  • Ile będziemy w stanie wycisnąć fajnych wątków fabularnych z tej prostej (na razie) opowieści drogi? 
  • Co się stanie, gdy ugrzęźniemy w politykę i gąszcz spisków? Przerwiemy na tym grę, czy będziemy łupać do wyczerpania wątków?
  • Jak się sprawdzi TOR, gdy dojdzie do większych i poważniejszych starć? Jak Kadu zechce to rozegrać?
  • Ile miesięcy Gamelord będzie mi przysyłał Lake Town, który wisiał u nich przed Świętami na stronie jako "w magazynie"? Czy zdążę wcześniej skończyć grać w TORa?
  • Kto jeszcze partycypuje w pizzy bez mięsa?
  • "Długo to będzie jeszcze trwało?" (cytuje moją żonę) ;)

piątek, 18 stycznia 2019

Warsztat: Prep gracza

il. Tove Jansson
Przedwczoraj miałem przyjemność zagrać kolejną sesję w The One Ringa. Ponownie prowadził Kaduceusz. Nie był to jednak kolejny odcinek naszej regularnej kampanii, ale przypadkowo zorganizowany "spin-off". Pojawiały się te same wątki i wydarzenia, działy się one jednak gdzieś na drugim planie, a my (poza Kosolukiem) graliśmy zupełnie innymi postaciami. Przygoda polegała na polowaniu na wilkołaka. Nie będę jej tutaj streszczał.

Sesja była skrzyknięta na poczekaniu, dowiedziałem się o niej niemal w ostatniej chwili i nie wiedziałem, kim będę grał. Przypadła mi rola Roderyka Krwawego Zęba, Beorninga. Otrzymałem gotową postać już rozpisaną na karcie i po prostu miałem zadanie, żeby ją odegrać - biorąc udział w przygodzie, która też już była fabularnie wcześniej ustawiona.

Ostatecznie wyszło to całkiem fajnie. Postać, którą dostałem przypadła mi do gustu i jej odgrywanie - jak i cała sesja - dostarczyły mi sporo radości. Wiedziałem, że to tylko jednostrzał, więc grałem na większym luzie i nie musiałem być zbytnio ostrożny... Co też miało swój urok. Na pewno warto raz na jakiś czas zrobić tego typu eksperyment. Może niekoniecznie w toku kampanii, ale jako przygoda poboczna, gdzie niczym nie ryzykujemy - czemu nie? Polecam, fajna odskocznia.

Generalnie chyba lepiej mi się gra, kiedy jestem przygotowany. Na wspomnianej sesji doskwierała mi np. nieznajomość mechanicznych przewag postaci. Ponadto, brakowało mi punktów zaczepienia i czasem nie wiedziałem, co mam robić, albo co i jak mówić. Albo odwrotnie - generowałem sceny i wypowiedzi, z których potem nic nie wynikało, bo pozostali nie mieli jak na nich zagrać. Chyba przeważnie wolę jednak mieć to z grubsza przemyślane. Pomijając fakt, że trudniej wtedy zaliczyć klapę, to jest to zajęcie dość przyjemne a wcale nie wymaga wielkich nakładów pracy.

No i jeszcze jedna kwestia. Nie można całej odpowiedzialności za jakość spotkania zrzucać na MG. Nie zawsze musi mieć on dobry dzień i być w stanie pociągnąć całej sesji siłą własnych mięśni. Nie zawsze ma też pod ręką narzędzia, ażeby zabawić po równo każdego z graczy. To powinna być gra drużynowa. Każdy ma się starać, bo od zachowania każdej osoby przy stole dużo zależy. Ile to już razy, nawet wtedy gdy sam prowadziłem, właśnie dobre przygotowanie, zaciekawienie, odgrywanie, i zaangażowanie graczy ratowało całą sesję?

Przy okazji rozważania tematu przygotowywania się do roli gracza, pomyślałem, że nie zaszkodzi wypisać tych elementów prepu, które po doświadczeniach z ostatnich lat uważam za istotnie. Większość z nich zgapiłem od kogoś innego, acz wszystkie przerabiałem też osobiście. Teraz chciałbym mieć jednak ich kompletną listę, abym mógł z niej potem korzystać. Może przyda się komuś jeszcze? Niewykluczone, że będę ją z czasem rozbudowywał.


Pomiędzy sesjami

♢ 1. Robię porządki na karcie postaci. Sprawdzam zasoby, hapeki, stany, punkty doświadczenia itd. Czasem mogę przy okazji swojej postaci zaszkodzić (np., jak się okaże, że ma tyle ran, iż powinna nie żyć). Chodzi jednak o to, żeby MG wiedział, że nie musi tego wszystkiego mieć na swojej głowie. Warto więc być uczciwym.

♢ 2. Zadaję pytania do kampanii. Co mnie w niej najbardziej intryguje? Co się może wydarzyć? Jakie może być rozwiązanie tajemnicy?
Jeśli nie ma czegoś wyjątkowego w danym momencie, nie szkodzi. To normalne. Każdy bywa czasem zmęczony graniem. Co wtedy? Wówczas i tak warto sobie zadać jakiekolwiek pytania, nawet sztucznie i bez przekonania. One i tak w końcu zaowocują. Zwłaszcza, jeśli damy sobie odpowiednio dużo czasu, żeby te kwestie zaczęły nam błądzić po głowie.

♢ 3. Robię mapę wątków. Jaka jest obecna wiedza mojej postaci? Jakimi elementami otoczenia mogę grać? Jakie mam w ręku klocki i gdzie je mogę wstawić? Jakie są obecnie relacje między moją postacią, a resztą drużyny i BN-ami? "Mapa wątków" być może brzmi groźnie, ale przeważnie polega na wypisaniu kilku haseł i narysowaniu strzałek na połowie kartki zeszytu. 5 minut powinno wystarczyć.

♢ 4. Zagłębiam się w setting, w którym gramy. Jeśli to jest samogon, to zawsze mogę coś sam wymyślić - najlepiej w konsultacji z MG. Nie poświęcam na to dużo czasu. Czasem to jest rozdział bądź akapit w podręczniku, czasem hasło w Wikipedii. Staram się przy tym skupiać na aspektach, które się bezpośrednio wiążą z moją postacią i którymi mogę grać na sesji. Wypisuję hasła i nazwy własne, które chcę mieć pod ręką.

♢ 5. Piszę raport, albo zagaduję ludzi na czacie. Czy coś jeszcze innego. Cokolwiek - byle od czasu do czasu wracać do kampanii myślami i podtrzymywać u siebie i reszty jak najwięcej uwagi i entuzjazmu.

♢ 6. Staram się przygotować na sesję jakiś gadżet. Wystarczy drobiazg, to może być cokolwiek. Mapka, ilustracja, karta postaci, piosenka, wiersz? Na sesji takie coś jest sygnałem, że jestem zaangażowany w grę.


Dzień przed sesją

♢ 7. Przeglądam jeszcze raz kartę swojej postaci. Sprawdzam, czy znam całą mikromechanikę jej zdolności.

♢ 8. Staram się chwilę pomyśleć o każdym z pozostałych członków drużyny. Co mnie w nich ciekawi? O czym warto byłoby z tymi osobami pogadać? Co nas łączy?

♢ 9. Wracam do podręcznika z zasadami. Sprawdzam coś, co mi będzie potrzebne na sesji, albo po prostu czytam losowy akapit.

♢ 10. Pakuję kartę postaci i wszelkie potrzebne materiały. Zapewne będę szedł na sesję prosto z pracy, więc muszę mieć to wszystko zdeponowane w plecaku.


♢ 11. Próbuję się wyspać. To super ważne! Prawie nigdy mi się nie udaje.



W dniu sesji

♢ 12. Sprawdzam, czy mam kartę postaci :)

♢ 13. Czytam losowy fragment książki, która pasuje stylem bądź tematyką do naszej przygody. To się cholernie sprawdza. (Język jest w końcu na sesji naszym podstawowym narzędziem do grania.) Książka powinna być napisana dobrą polszczyzną. Fajnie, gdyby narracja miała dobry rytm, dialogi brzmiały naturalnie i żeby było tam dużo fajnych słów bądź powiedzonek. Czasem wystarczy kilka akapitów bądź odcinek audiobooka (u mnie to ostatnie działa najlepiej).

♢ 14. Wyciszam się przed sesją. Słucham muzyki, albo idę na spacer do parku. Idealnie, jeśli mogę dojść na sesję na piechotę.

♢ 15. (Najpóźniej na samym początku sesji). Ustalam, do której gramy. To jest chyba najważniejszy punkt, a najczęściej o nim zapominam. Za każdym razem, jak go pominę, odbija się to negatywnie na przebiegu sesji, zwłaszcza na jej końcówce. (Tak było ostatnio - zacząłem się denerwować i z niepokojem patrzyć na zegar, zamiast skupić się na grze.)


Do tej pory praktycznie nie zdarzało mi się wypełnić wszystkich powyższych punktów jednocześnie. Może dlatego, że nie miałem ich spisanych?

Poprawię się. ;) W poniedziałek następna sesja, zobaczymy jak mi pójdzie.

środa, 16 stycznia 2019

App.N: A. Merritt, cz. II - Alignments

Człowiek ma skłonność do myślenia dualistycznego. I tak jak w realnym życiu takie postrzeganie może  prowadzić na poznawcze manowce, tak w światach fikcyjnych bywa niekiedy rzeczą pożądaną. W literaturze może np. poprawiać przejrzystość zawiłej bądź mocno rozbudowanej narracji, a w grach odwrotnie - nadawać rozmachu i globalnego znaczenia rozgrywanym "tu i teraz" konfliktom.

W Pierścieniu Krakena (którą tą książkę zacząłem omawiać parę dni temu) mamy ustawioną bardzo prostą, a zarazem pojemną opozycję między odwieczną pustką kosmosu a życiem. Próżnia uosabiana jest tu przez Kalk'ru-Krakena. Była u początku Wszechświata i wszystko do niej z powrotem zmierza. Jest więc ona - zdaniem jej wyznawców - największą potęgą kosmosu. A zatem - to jej właśnie najbardziej "opłaca się" oddawać cześć. Kultyści Kalk'ru, mimo że rozumieją główny cel swojego bóstwa, ufają, że przypodobanie mu się zapewni im pomyślność. Pustynia Gobi znów zapełni się zielenią i dobrobytem a wierni Krakenowi Ujgurowie, czy też żyjący w Krainie Cienia Ayjirowie, odzyskają swoją dawną potęgę. To nie są więc tylko prymitywni niszczyciele i krwawi zabójcy, choć oczywiście ich metody działania są przeważnie okrutne i podejrzane, a wiara w opiekę Kalk'ru nad wyznawcami mocno naiwna.

Życie jest anomalią Wszechświata, nie pasuje do niego i rządzi się innymi prawami. Ma zdolność do ekspansji i oszukiwania czasu poprzez rozmnażanie, ale jest zarazem niezwykle kruche. Życie, nawet te na poziomie jednokomórkowym nie istnieje bez miłości. Nie dziwne więc, że jego czciciele w książce Abrahama Merritta traktują miłość (również tę fizyczną) jako lekarstwo na opanowującą niekiedy człowieka pustkę. Wyznawcami Życia są w tej książce przede wszystkim mali ludzie z Krainy Cienia oraz żyjąca wśród nich Evaile - uosobienie miłości.

Tego typu podział wartości moim zdaniem jak najbardziej nadaje się do zastosowania w RPG. Byłoby to coś ożywczego w stosunku do nieco już wyświechtanego konfliktu Prawa i Chaosu, stosowanego przeważnie dość bezrefleksyjnie w D&D czy Warhammerze. Podział na opozycję Pustka-Życie wydaje się być równie prosty do odgrywania postaci, do tworzenia charakterystyk enpeców i budowania wokół tych pojęć różnych frakcji jak Chaos-Prawo. Podobnie może być postrzegana na różnych poziomach - zarówno jako konflikt społeczny, czy antropologicznym jak i psychologiczny bądź duchowy. Szczególnie miodne mogłoby być jej zastosowanie w jakimś settingu hard SF. ...No tak, pewnie już ktoś to dawno wymyślił, tylko ja jeszcze po prostu o tym nie wiem. :)

W settingu, który teraz piszę ustawiłem kwestię stronnictw/światopoglądów/dywizji/porządków (czy jak to zwać) nieco inaczej. Może niebawem o tym opowiem. A jak tam u Was? Stosujecie w swoich światach jakieś proste czy wręcz dualistyczne podziały systemów wartości? Takie, którym podlegają potęgi rządzące światem i które mogą odpowiadać za konflikty moralne równie mocno jak i te militarne? Jak się to sprawdza?

wtorek, 15 stycznia 2019

B/X: Poszukiwanie settingu

Zobaczymy jeszcze co z tego wyjdzie, ale możliwe, że w 2019 r. przyjdzie mi poprowadzić parę kanonicznych przygód z epoki Basic D&D. Już zacząłem się wstępnie umawiać na B2: Keep on Borlderlands, ale nie chciałbym tylko na tym poprzestać. Skoro już przyszło mi studiować dokładniej system (mówię teraz konkretnie o wersji Moldvaya z 1981 r.), to wolałbym pójść za ciosem i zmierzyć się z pozostałymi klasykami, przynajmniej tymi które mam i które czytałem. Taka okazja może się nie powtórzyć.

Jeszcze nie wiem, czy przyjdzie mi prowadzić te wszystkie przygody jednej drużynie. Może to będą zupełnie różne projekty i wtedy nie będę się musiał w ogóle zastanawiać, gdzie je wszystkie razem osadzić. Na ten moment rozważam jednak kwestię, jak złożyć owe całkiem różne lokacje - jak Quasqueton (B1), Jaskinie Chaosu (B2), Twierdzę na Pograniczu (B2), Pałac Srebrnej Księżniczki (B3) czy Guido's Fort (B5) - i wrzucić do jednej kampanii. Chciałbym zrobić z nich taki mały sandbox, gdzie gracze sami by sobie wybierali, gdzie chcą na danej sesji szukać przygody. Hej, a może obejrzymy sobie Horror na Wzgórzu, jeszcze tam nie byliśmy?

Problem w tym, że przygody te mało do siebie przystają pod każdym niemal względem, a ja nie chciałbym w nich za dużo zmieniać. Chodzi mi o to, żeby gracze wiedzieli, że skoro zdecydowali się grać np. w B3, to żeby to nie była jakaś tam namiastka czy tania przeróbka. Nie chcę się też za bardzo narobić. Jak to wszystko ze sobą pogodzić? Jaki świat wybrać? Macie jakieś swoje pomysły albo doświadczenia w tym względzie?

Na razie mam kilka swoich propozycji, z których wymienię trzy najbardziej dla mnie w tej chwili kuszące. Wszystkie mają swoje wady i zalety. Wciąż mam też z tyłu głowy kolejne pomysły, więc jeszcze nie kończę poszukiwań. Chętnie też wysłucham Waszych sugestii.


1. Mystara

Niby w późniejszym czasie cała linia wydawnicza Basiców została osadzona w Znanym Świecie, ale pierwsze moduły wcale nie były pisane z myślą o tym akurat settingu. Mike Carr i Gary Gygax np. pisali swoje przygody do Greyhawka. Nie ma w nich żadnych propozycji, jak osadzić lokacje na mapie takiego czy innego świata. Moduł to w końcu moduł. Weź klocek i wsadź go tam, gdzie ci pasuje...

Moduły z serii B były już wrzucane do jednego worka - i to w oficjalnym wydaniu. Mówię tu o kompilacji In Search of the Adventure, która była osadzona właśnie w Karameikos. Ja jednak nie mam jeszcze tej pozycji, a powód dla którego rozważam Mystarę jest zupełnie inny. Otóż ze wszystkich oficjalnych dedekowych settingów wydaje mi się on najbardziej interesujący. Dużo tu nazw własnych i inspiracji wziętych z historii późnośredniowiecznej Europy - w tym z rzadko w podobnych celach wykorzystywanych Bałkanów. Akcenty te są moim zdaniem o wiele ciekawiej i z większym wyczuciem rozłożone, niż w również mocno inspirowanym feudalną Europą Greyhawku.

Jedno zastrzeżenie, że chciałbym traktować setting tak, jakim był u swoich początków, przed erą Gazetterów. Nic tak nie psuje u mnie chęci do grania, jak obraz zapełnionej najdrobniejszymi detalami (ergo: odkrytej) mapy... Ponadto, przy tym rozwiązaniu gracze dostaliby do eksploracji spory kawał lądu, więc od razu na wejściu musielibyśmy wprowadzić  zasady podróżowania itp. z Expert Set. Mielibyśmy więc od razu większy pakiet reguł do przyswojenia.

Gdybym miał sięgnąć po Mystarę, to starałbym się skupić na północnym lub północno-wschodnim pograniczu Księstwa Karameikos, np. u podnóży gór Altan Tepes. Gracze według mojego pomysłu wcielaliby się w rolę thyackich najemników, czy też korsarzy, którzy wcześniej musieli opuścić swoją ojczyznę (może Tameronikas?) po jakichś tam czystkach etnicznych w Emiratach Ylaruam i wkroczyli na ścieżkę piractwa. Książę Karameikos Stefan na skutek tajnego porozumienia z kapitanami okrętów osadza groźnych wojowników w głębi swych ziem, aby pilnowali bezpieczeństwa tej dzikiej krainy, w zamian za  amnestię, prawo swobodnego pobytu na terenie księstwa i możliwość nieograniczonego łupienia starożytnych ruin (oczywiście wszelkie podatki od znaleźnego pozostają w mocy, ale przecież kto to wszystko sprawdzi). 

Najemnicy ci korzystają z okazji, starając się wzmocnić swoje siły. Nie zapominają jednak o dawno utraconej suwerenności swojej ojczyzny i marzą o zbrojnym ataku na Ylaruam. Żeby jednak można było o tym poważnie myśleć, trzeba wiele złota wyciągnąć z opuszczonych setki lat temu lochów i zamków. Rozdzielają więc tymczasem swoją małą armię na kilkuosobowe oddziały, które wędrują po kraju szukając bezpiecznych, tajnych kryjówek, złota, zapasów i ewentualnych ochotników.


2. Falikiria

Swego czasu starałem się stworzyć własny setting, który pasowałby do bezproblemowej gry w przeróżne dedeki, ale jednocześnie był możliwie świeży i oryginalny. Falikiria jest Ziemią Obiecaną, Krainą Przepowiedni - lądem który wynurzył się z morza po tysiącleciach globalnego potopu. Minęło sto lat od odkrycia kontynentu i ludzie powoli przyzwyczajają się do życia na stałym lądzie, wciąż jednak zdołali ucywilizować jedynie skrawki wybrzeża. Kraj jest dziki, jałowy, pełen przedziwnych potworów i antycznych ruin. Nie brak tu okazji do eksploracji i przygody dla pozbawionych lęku i mało przesądnych śmiałków. Czekają na nich góry złota i zakopana głęboko pod ziemią starożytna wiedza.

Sięgając po Falikirię chciałbym, aby kampania rozpoczęła się na wybrzeżu. Bohaterowie graczy byliby weteranami, którym król-kapitan nadał ziemię na pograniczu swojej domeny. Mogą tam budować gospodarstwa, werbować osadników do pracy na roli, a może nawet wznosić twierdze. Wszystkie te zabiegi wymagają jednak sporej gotówki, a przecież kraj jest niebezpieczny i nie pozbawiony krwawych konfliktów. Nie da się wszak spokojnie parać gospodarką, gdy tuż obok kryją się w lesie potwory i bandyci, a z morza napływają coraz to dziksi i bardziej bezwzględni piraci.W dodatku odsłużenie lat w wojsku nie oznacza, że rycerze nie mają już żadnych obowiązków wobec władcy. Muszą raz na miesiąc odsłużyć kilka dni w straży grodu, stawiać się konno i zbrojnie na wojenne wyprawy oraz wspierać kasztelana w zapewnieniu bezpieczeństwa okolicznej ziemi.

Falikiria to na razie tylko luźny pomysł. Nie mam do niej gotowych map czy rozpisanych statystyk potworów. Musiałbym się trochę przy niej natrudzić. Nie byłaby to jednak praca zupełnie bezowocna. Miałbym świadomość, że tworzę coś nowego i swojego. Gracze też mieliby w owym akcie tworzenia swój wkład, a przy tym, mieliby świadomość, że setting jest lepiej skrojony pod ich potrzeby i oczekiwania. Zdaję sobie jednak sprawę, że nie każdy lubi takie rozwiązania i nie bez powodu wielu  graczy przekłada oficjalne materiały nad tego typu chałupniczy worldbuilding.


3. Brak settingu

Trzeci pomysł, to zupełne olanie całej otoczki i wrzucenie modułów na mapę bez żadnego dalej idącego uzasadniania ich współobecności. Nie nazywałbym póki co całego świata, tylko zdał się na pomysły graczy i czekałbym na to, co nam się samo objawi podczas grania. Moduły wprowadziłbym bez żadnych zmian, a nad ich łączeniem w spójną całość i rozwiązywaniu logicznych wątpliwości pracowalibyśmy podczas sesji. Setting powstawałby wyłącznie organicznie, bez jakichkolwiek odgórnych założeń i fabularnych wątków.

No nic, chciałem mieć te pomysły spisane, żeby łatwiej mi było o nich myśleć i rozmawiać z graczami. W razie czego, jak zwykle zapraszam do dyskusji.

poniedziałek, 14 stycznia 2019

TOR: Weterani B5A, cz. 2 - Śródziemie jako erpegowe etno-fantasy

Dopóki nie zacząłem grać w kampanię w The One Ringa u Kadu, nie zdawałem sobie sprawy, jak grywalnym i bogatym kulturowo settingiem może być Śródziemie. Ten świat ma nie tylko niesamowitą historyczną, mitologiczną i filologiczną głębię - o czym wiadomo przecież nie od dziś - ale też może być miejscem niezwykle klimatycznym i urozmaiconym, gdzie zagadka i przygoda czai się na każdym kroku. Takim przynajmniej jawi mi się po kilku pierwszych sesjach.

Po pierwsze, sam system kładzie silny nacisk na granie "kulturami". Miejsce pochodzenia i przynależność etniczna są tu głównymi filarami, na których opiera się tworzenie a następnie odgrywanie postaci. Jest to więc aspekt o wiele istotniejszy, niż np. jakaś tam klasa/dyscyplina, czy wypadkowa atrybutów. The One Ring idzie tu nawet moim zdaniem o krok dalej, niż czynił to wcześniej MERP. Pierwszy i najważniejszy wybór to wybranie dla postaci kultury; reszta parametrów odpowiada już raczej na detal i kolor.

Druga rzecz, że na mój aktualny odbiór Śródziemia duży wpływ ma niewątpliwie sposób prowadzenia sesji przez mistrza gry. Duce uzbrojony w (znakomity ponoć) podręcznik Hearth of the Wild oraz własną wielką wyobraźnię i talent oratorski maluje nam świat pełen nieuchwytnej groźnej magii, etnologicznych dziwactw i ciekawostek oraz niepokojących, zasnutych mgłą krajobrazów. Rhovanion staje się krajem o wiele bardziej zaludnionym, niż mogłoby się wydawać (zwłaszcza siedzącemu 3000 lat pod ziemią elfowi...), choć wcale nie mniej dzikim. Co ciekawe, najbardziej egzotycznie i fascynująco wypadają w tej interpretacji plemiona ludzi, a nie kojarzone z tolkienowską "fantastycznością" krasnoludy i elfy. Plastyka, klimat i etnologiczna różnorodność tego świata robi na mnie jak na razie ogromne wrażenie.

Opowiem w kilku słowach, jak ów kulturowo-etniczny pluralizm przekłada się na naszą konkretną drużynę. Mamy tu bowiem cztery postacie pochodzące z zupełnie różnych miejsc i ludów, które połączyła dopiero Bitwa Pięciu Armii i wspólna misja, w której właśnie bierzemy udział. (Przypomnę, że owa misja polegać ma na przekonaniu Beorna do wspólnego kontrnatarcia przeciwko wrogom ukrytym w Gundabad.)

Do tej pory podczas przemierzania Mrocznej Puszczy dość istotną rolę w powodzeniu misji odgrywali poruszający się po swoim terenie elf Mabhûr oraz Odo należący do plemienia Leśnych Ludzi. Czują się w tym lesie jak w domu, potrafią znaleźć potrzebne zioła czy też porozumieć się z próbującymi zawadzać mieszkańcami. (Wiele testów wychodziło nam co prawda automatycznie, ze względu na przewagę "Mirkwood Lore"). Nie zachodziliśmy jeszcze do pałacu Thranduila, więc nie chciałbym się tu na razie zagłębiać w sprawy elfów. Wspomnę tylko, że bardzo fajnie rodzą nam się w czasie kolejnych sesji, choć trochę mimochodem, różne konflikty i problemy polityczne wewnątrz leśnego królestwa. Stosunek do obcych wędrujących Elfią Ścieżką czy reakcja na zagrożenie płynące do orków kryjących się (chyba) w Górach Mrocznej Puszczy stanowią niezłe przykłady, jak bardzo zróżnicowany i wewnętrznie podzielony może być to kraj. Pamiętajmy, że nie jest on też zupełnie spójny etnicznie. Państwo założyły przecież Elfy Szare, wywodzące się z zalanego morzem Beleriandu, ale większość mieszkańców stanowią Avari. Czy wszelkie podziały z tym związane na pewno zostały już zatarte?

Z kolei Leśny Lud stanowi dla mnie wciąż dużą zagadkę. Z pewnością klany skupione wokół Rhosgobel (siedziby Radagasta) mogą być dla nas cennym sojusznikiem - czego ucieleśnieniem jest sam Odo, który nie wahał się wyruszyć w bój pod Samotną Górę. Pytanie jednak, co z tymi wszystkimi rozsianymi głębiej w dziczy społecznościami. Takimi, jak choćby ta podejrzana, ukryta w lesie wioska wiedźm, z której ledwo uszedł z życiem Odo. Albo jak owe klany Nortów żyjące w górnym biegu Anduiny, które okazały się być wrogie wobec spokrewnionych z nimi Beorningów, nie mówiąc o elfach itd. Na ile zdążył ich ogarnąć cień z Dol Guldur, ile niezależności musieli poświęcić, aby zapewnić sobie spokój ze strony Gundabad i na ile można ich wciąż traktować jako wolny lud? Dowiemy się o tym już wkrótce.

Jak wspominałem wcześniej, centralną postacią obecnego segmentu kampanii jest Bombur - wysłannik króla Daina. Należy on do plemienia krasnoludów zamieszkujących Żelazne Wzgórza. Jest to ta sama rodzina etniczna, do której należeli dawni mieszkańcy Ereboru, sprzed inwazji Smauga, a także górnicy z Gór Szarych. Generalnie wszyscy oni wywodzą się z Morii, spoglądają na swą utraconą stolicę tęsknym wzrokiem i skupiają się wokół sławetnego rodu Durina. (Przypomnijmy, że to ten sam ród, który nie dał plamy m.in. podczas wojny Ostatniego Sojuszu pod koniec II Ery.) Wydaje mi się, że pod względem kulturowym i politycznym należałoby w tym momencie (t.j. zaraz po B5A) traktować cały ten lud jako jedność.

Warto też chyba zwrócić uwagę na fakt, że krasnoludy są teraz w całym regionie ludem najbardziej nawykłym do wędrówki. To oni są najczęściej spotykanymi postaciami na szlaku z Eriadoru na Wschód, wgłąb kontynentu. Stara Leśna Droga, przecinająca las na południe od Gór Mrocznej Puszczy, nie przypadkowo nazywana jest inaczej Drogą Krasnoludów. Sądzę, że jej znaczenie aktualnie będzie rosło i szlak prędko będzie się zaludniał. Ciekawe co na to Leśne Elfy - czy nie będą chciały przesunąć swojej strefy wpływów na południe i czy nie dojdzie na tym polu do jakichś niesnasek?

Bombur był jak na razie, w czasie wędrówki przez Mroczną Puszczę, nieco odsunięty na bok, że się tak wyrażę. Ominęło go kilka akcji, nie mógł się zbytnio narażać ze względu na swoją ważną rolę posła i zdaje się, że momentami mogło mu to lekko doskwierać. Na nadchodzącej sesji to on jednak - jego słowa, decyzje i ocena sytuacji - mogą zaważyć nie tylko na dalszych losach kampanii, ale też na polityce całego Rhovanionu. Czuję, że to może być jego wielka chwila.

Drugą kluczową postacią nadchodzącej sesji będzie moim zdaniem również Heva. Nasza dzielna łowczyni należy do ludu zamieszkującego dolinę Anduiny w rejonie Domu Beorna. Wszystko wskazuje na to, że  w tym zakątku świata obserwujemy właśnie świt powstającego właśnie plemienia, które wkrótce będzie można już pełnoprawnie zwać Beorningami. Nie wiem wprawdzie, na ile sam Beorn może być tu traktowany jako faktyczny wódz i czy jednak nie zwycięży w nim natura outsidera-idealisty, skupionego na uprawie własnego ogródka. Przekonamy się niebawem. Tak czy inaczej, obecnie jest on największym dla owej społeczności autorytetem, osobowością i jasną postacią, do której lgną okoliczni wolni osadnicy. Nie można go ignorować i na pewno warto podtrzymać z nim ów nieoczekiwany sojusz. Myślę, że od świadectwa i działania Hevy będzie tu bardzo dużo zależeć. Nie tylko w kwestii "urobienia" Beorna, ale może i dla dalszego kształtu rodzącego się plemienia.



Według mojej oceny dalsze powodzenie zaplanowanej operacji przeciwko Gundabad zależeć będzie od trzech najważniejszych czynników:

1. Utrzymania trudnego i - nie zapominajmy - zawiązanego zupełnie przypadkiem sojuszu pomiędzy Ereborem, Dale, Esgaroth i Caras-e-Dawarwaith (z sind.: Salami Elfów).

2. Zdolności do zawarcia trwałej polityczno-militarnej współpracy ze strony wolnych osadników zamieszkujących dolinę Anduiny.

3. Wyjaśnienia sprawy północnych Nortów żyjących w górnym dorzeczu Anduiny. Najlepiej, gdyby jednoznacznie opowiedzieli się oni po jednej ze stron, czy to udzielając wojskowego wsparcia, czy też nawet wycofując się w stronę Góry Gundabad. Zignorowanie ich i pozostawienie potencjalnie wrogiej ludności za plecami armii sojuszników mogłoby utrudnić logistykę operacji, a w najgorszym razie zakończyć się katastrofą.

I tylko teraz nie wiem, czy wyrażam te sądy jako Oel, czy raczej jako Mabhûr... ;)

sobota, 12 stycznia 2019

App.N - A. Merritt, cz. 1

Czytam sobie właśnie Pierścień Krakena (oryg. Dwellers in the Mirage) Abrahama Merritta. Jest to jedna z pozycji wymienianych przez Garry'ego Gygaxa w słynnym Appendixie N, czyli liście książek, którą współtwórca D&D zestawił jako swoje główne źródła inspiracji. (Załącznik ten znajduje się w pierwszoedycyjnym Dungeon Master's Guide.) Czyli, jakby nie patrzyć, temat wiąże się z RPG.

Przyznam, że ani o tej książce, ani o jej autorze nic nie wiedziałem, kiedy wypożyczałem ją z biblioteki. Ot, punkt na liście, zobaczmy co to jest. Na okładce polskiego wydania półnaga pani w czarnej koronkowej czapce obściskuje koncerz wbity w ziemię, a w tle pali się ogień w kominku (nota bene grafika nie pasuje tu kompletnie ani treścią, ani klimatem). Pewnie jakieś dedekowe fantasy, co nie?...
Nic z tych rzeczy.

To jest stare dobre przedwojenne wierd fiction. Niektórzy powiedzieliby - "pulp". Dwóch wędrowców, Norweg Leif Langdon i Indianin Tsantawu wędrują po Alasce i znajdują zaginiony świat. A ściślej mówiąc, Krainę Cienia - ukrytą w głębokiej dolinie między górami, ogrzewanej gorącymi źródłami i osłoniętej pod grubą warstwą dwutlenku węgla tworzącej rodzaj lustra. Dolinę porasta prehistoryczny wilgotny las, zamieszkany przez rywalizujące ze sobą plemiona i groźne endemiczne zwierzęta. 

Wędrowcy nie znaleźli się tu przypadkowo. Leif, przyjaźniący się z Indianinem od dzieciństwa, brał parę lat temu udział w wyprawie badawczej na pustyni Gobi. Zamieszkujący ją Ujgurowie uznali go wtedy za inkarnację ich bóstwa Khalk'ru i przeprowadzili go przez pewien straszliwy rytuał. Od tego czasu boryka się z nawiedzającymi go wizjami i coraz bardziej czuje w sobie czyjąś złowrogą obecność. W Krainie Cienia przyjdzie mu zmierzyć się ze swoim przeznaczeniem.

Nie jestem nawet w połowie książki, ale już mogę wstępnie powiedzieć, co mi się tu podoba, a co nie. Na plus na pewno można zaliczyć język. Dużo tu ładnych, barwnych, choć nie przegadanych opisów. Czyta się to szybko i lekko. Tłumaczenie Anny Bańkowskiej jest póki co bardzo udane. Rozdziały są krótkie, rozwój akcji ma dobre tempo i ani na moment nie wieje nudą. Przygody są niezwykle egzotyczne, ale mimo wszystko dość wiarygodne. W porównaniu z taką np. Podróżą do wnętrza ziemi  J. Verne'a (którą czytałem co prawda strasznie dawno) jest to o wiele lżejsza i łatwiejsza w odbiorze lektura.

Wkurza mnie główny bohater. Och, jaki jestem niezwykle silny i dobrze umięśniony. Mali Ludzie głaszczą mnie z podziwem po moich długich nordyckich blond włosach. Ten olbrzym niemal dorównywał mi wzrostem. Mam dar błyskawicznego uczenia się języków. I jeszcze celnie strzelam i świetnie znam się na geologii!... Ja wiem, że to takie czasy i taka konwencja, ale i tak nie mogę się powstrzymać od zgrzytania zębami.

Ogólnie rzecz biorąc lekka i wciągająca proza, z jakąś tam ciekawą (dla mnie) treścią.
No nic, tyle na dzisiaj. To miała być tylko taka mała zajawka. Do Pierścienia Krakena pewnie jeszcze tu wrócę. Chyba, że się wcześniej znudzę i rzucę książkę w kąt. Ale na to na razie się nie zanosi. Tymczasem!

piątek, 11 stycznia 2019

TOR: Weterani B5A, cz. 1

Cześć!
Chwilę mnie tu nie było! Niestety, nie mam teraz czasu na blogowanie... Przynajmniej takie, jak do tej pory. Próbowałem już różnych form swojej erpegowej pisaniny, jednak zawsze wychodziło jakoś tak, że na redagowanie posta schodziło mi co najmniej kilka godzin. Ciężko mi już zmusić się do takiego wysiłku. Czas wolny mam teraz strasznie pofragmentowany a w tej konfiguracji pisanie dłuższych tekstów mi jakoś nie wychodzi.
Wciąż mam niby mnóstwo pomysłów o czym chciałbym pisać, mam kilka zaczętych artykułów z ostatniego półrocza, nie zdałem relacji z ostatnich 2 sesji kampanii "Ostrowy Burzanu", a jednak cały czas nie mam jakichkolwiek widoków na popchnięcie tych tekstów do przodu. Mimo wszystko, nie chcę do końca porzucać tego miejsca. Z zupełnie egoistycznych powodów, potrzebuję raz na jakiś czas coś skrobnąć i poukładać myśli w głowie. Nawet jak jestem tak po uszy zawalony robotą, jak teraz.


Zmiany na blogu

Od teraz chciałbym zatem pisać częściej (może nawet kilka tekstów tygodniowo), ale w postaci krótkich notatek. Bez wstawiania obrazków, bez ambicji dydaktyczno-poznawczych i bez wieloetapowej redakcji tekstu. Takie zwykłe wymiatanie luźnych spostrzeżeń i pomysłów z głowy, (docelowo) nie zajmujące więcej niż kwadrans. Na wielu blogach zachodnich, które obserwuję (nawet tych dobrych), pojawiają się takie wpisy i nikt się tam temu nie dziwi. Sam bardzo lubię czytać krótkie teksty, bo wolę krótko czytać a potem długo o tym myśleć, niż odwrotnie :).

Myślałem już o tym od dawna, zastanawiałem się, czy nie użyć do tego celu zapomnianego fanpejdża na FB i zacząłem nawet prowadzić swój "Niedziennik" na MeWe. Mimo wszystko, wciąż swobodniej czuję się na blogu, bo to moje miejsce, a nie współdzielone przez określone środowisko. Pisząc tu nikogo nie zmuszam do przesuwania mojego posta po jego "ścianie".

Ok. Pomysł mam taki, że każdy tytuł kolejnej notki będę oznaczał jakimś skrótem odnoszącym się do tematów, do których mam zamiar wracać. Tak, żeby każdy użytkownik np. agregatu Blogi RPG od razu widział, czy ten temat go interesuje i czy jest sens klikać linka. Na przykład:
  • ED to Earthdawn, w którego wciąż dość regularnie gram, 
  • B/X to D&D w redakcji Moldvaya-Cooka - aktualnie mój główny temat erpegowych rozważań i poszukiwań,
  • App.N dotyczyć będzie około-erpegowej literatury,
  • Re. to reakcja albo odpowiedź na jakiś wpis blogowy,
  • FC to Fate Core (gram czasami z dziećmi),
  • TOR, to The One Ring - w którego bawię się ostatnio z Magdą, Stingiem, Matim i Kaduceuszem (MG),
  • FL to Forbidden Lands, w które mam ponoć wkrótce grać u Stinga.
Itp. Stopniowo będę wyjaśniał te skróty, albo zrobię ich rozpiskę na jakiejś podstronie.


Weterani Bitwy 5 Armii - cz. 1

(il. Tove Marika Jansson)
Aktualnie jesteśmy po trzech sesjach kampanii The One Ring. Prowadzi Kaduceusz. Nie mam zamiaru (z powodu ograniczeń czasowych) zdawać pełnej relacji z tej kampanii. Chciałbym jednak do niej częściej wracać myślami, jako że gramy rzadko, a jest ona dla mnie źródłem niesamowitej satysfakcji. Może też z czasem powgryzam się tutaj nieco w reguły sytemu. A może nawet zacznę coś na tej mechanice prowadzić u siebie? 

Dzisiaj przedstawię drużynę i cel, ku któremu zmierza.

Postacie i ich cele ustaliliśmy ostatecznie na "sesji 0". Kadu dał nam tu całkowicie wolną rękę. Od początku deklarował, że chce prowadzić tę przygodę w sposób maksymalnie otwarty, kierunek zdarzeń opierając na decyzjach graczy. Jak zapowiedział tak też uczynił.

Ustaliliśmy zatem, że wystartujemy tuż po Bitwie Pięciu Armii (2941 TE). Wszyscy braliśmy w niej udział - oczywiście po stronie "aliantów". Nasi dowódcy zdecydowali, że zanim opadnie kurz bitewny trzeba pójść za ciosem i ostatecznie rozwiązać problem zagrożenia z Gundabad. Nie wiadomo wszak, ile tam zostało jeszcze wojska. Mamy więc nakłonić naszych nowych sojuszników (na początku - Beorningów) do ponownego zwarcia szeregów i zorganizowania błyskawicznej zbrojnej wycieczki na tereny wroga. Na razie wszystkie trzy sesje zeszły nam na przemierzanie olbrzymich połaci Mrocznej Puszczy (o tym kiedy indziej). A oto nasi dzielni protagoniści:
  • Magda gra Hevę, wojowniczkę z plemienia Beorna. Dowiedzieliśmy się już o niej, że należy do klanu otoczonego szczególnym respektem (niekiedy połączonym z lękiem lub nieufnością), rządzonego matriarchalnie przez wiedźmy. Pełnią one wysoką pozycję polityczną w strukturze rodzącego się plemienia i ponoć dysponują nawet jakąś realną mocą magiczną. Sama Heva nie jest wiedźmą, gdyż jest jeszcze młodą kobietą*, która w dodatku wybrała drogę wojowniczki. W naszej drużynie jest najlepszym myśliwym, a więc jak na razie także głównym dostarczycielem jadła. Wszyscy rzecz jasna bardzo szanujemy Hevę! ;)
  • Sting występuje w roli Odo Wiedzącego. Odo należy do plemienia Leśnych Ludzi (odłam Nortów - a więc tego samego etnosu, co m.in. Beorningowie, ludzie z Dale i Esgaroth oraz Rohirrimowie), zamieszkującego południowo-zachodni skraj Mrocznej Puszczy i pobliskie odcinki doliny Anduiny. A czemu "Wiedzący"? Otóż pobierał on nauki od samego Radagasta Bürego, w czasie swojego krótkiego stażu w Rhosgobel, a przy tym dysponuje ogromną wiedzą o wszelkich stworzeniach zamieszkujących Mroczną Puszczę. Oczywiście ogromną jak na jego młody wiek ;) Odo jest naszym głównym przewodnikiem, łucznikiem, kieszonkowcem i cyrulikiem.
  • Mati gra Bombura - krasnoluda z Żelaznych Gór. Jest więc poddanym Daina, Króla Spod Góry (po śmierci Thorina sprawującego rządy w Ereborze). Bombur ma ważne zadanie. Powierzono mu rolę posła królestwa Ereboru do Beorna. Dźwiga ze sobą wspaniały dar (jako że Beorn nie był zainteresowany podziałem łupów po B5A i prędko wrócił do domu) - róg wykonany z kła samego Smauga! Pozostali członkowie drużyny są więc w dużej części jego przewodnikami lub ochroniarzami, a to on jest w tej chwili postacią centralną.
  • Oel gra natomiast Mabhûra (syna Mabdura, a wnuka Mablunga) - sindarińskiego wojownika służącego dotąd w Caras-e-Dawarwaith (Salach Elfów), jako osobista straż Thranduila. Stał tak wiernie za tronem króla co najmniej od nieszczęsnej bitwy pod Dagorlad, a więc od czasu przejęcia przez tego ostatniego tronu po zmarłym Oropherze. ...Czyli jakieś 2949 lat? (Przed przybyciem do Wielkiej Zielonej Puszczy Mabhûr wychowywał się w Mithlondzie, na dworze Gil-galada.) Aż tu nagle król wysyła go w daleką podróż - jako "opiekuna" krasnoludzkiego posła - dając najwyraźniej wszystkim do zrozumienia, że już nie potrzebuje tak silnej ochrony. Elf pełni w drużynie rolę przewodnika po leśnym królestwie swoich ziomków.
O równoległej kampanii, prowadzonej w Lublinie przez tego samego MG możecie przeczytać u konkurencji. Tamte raporty, pisane przez Kosoluka, są o wiele bardziej mięsiste i kompletne, polecam!

Tyle na dzisiaj. Wrócę zapewne "na weekendzie", acz już raczej z jakimś o wiele krótszym tekstem. Pewnie przeskoczę na inny temat  - może Forbidden Lands? Do "TORa" chciałbym jednak wracać jak najczęściej. Dlatego jeśli Was ta kampania interesuje, wyglądajcie kolejnych wpisów o podobnej sygnaturze (TOR).

wtorek, 9 października 2018

Mecyje Flakonu 2018

Oho, już w najbliższy weekend konwent Falkon! Czyli najważniejszy konwent miłośników fantastyki w całym dorzeczu Bystrzycy. Tegoroczny program prezentuje się nad wyraz okazale, zwłaszcza jeśli chodzi o blok RPG. Wystarczy tylko zerknąć na stronę imprezy!

Dwie atrakcje chciałbym wymienić w szczególności. Po pierwsze, warto zwrócić uwagę na panel wydawców, który będzie miał miejsce od godziny 18. do 19.50 w sobotę. Zgromadzą się na nim przedstawiciele zarówno Copernicus Corporation, Rebela, jak i Black Monk Games. Zapewne zdradzą jakieś szczegóły w kwestii nadchodzących polskich premier Warhammera 4, nowego Wiedźmina, Dungeons & Dragons 5 i Zewu Cthulhu 7. Moderatorem spotkania będzie Marcin Segit. Ten zaś może z kolei zdradzi coś na temat aktualnych planów wydawniczych k6 Trolli i tym samym przyćmi rewelacje pozostałych panelistów, kto wie?

Drugim wydarzeniem, który z pewnością zgromadzi rzesze fanów RPG, będzie cykliczne spotkanie pt. Porozmawiajmy o RPG, w niedzielę o 10. Dyskusja będzie dotyczyła wielu problemów (i nadziei) jakie aktualnie stoją przed tzw. fandomem. Każdy na pewno znajdzie tam coś, co go zdoła wkurzyć (dzisiaj się mówi "ztriggeruje"), więc nie będzie można narzekać na brak emocji i raczej nikt nie wyjdzie zawiedziony.

Nie reklamuję tych punktów programu całkiem bezinteresownie. Otóż akurat w tym czasie mam swoje własne wystąpienia, wobec których mam pewną tremę. :) W sobotę o 18. mam prelkę o łażeniu po dziczy w oldschoolu, a w niedzielę o 9. prowadzę sesję w Metamorphosis Alpha.

Poniżej wymieniam wydarzenia, w których chciałbym uczestniczyć. Czyli, jeśli ktoś nie będzie chciał mnie oglądać, to powinien unikać tych punktów jak ognia.

piątek, 31 sierpnia 2018

Ostrowy burzanu - sesja 5

Cześć! Uzupełniam zaległości z raportami. Sesja nr 5 odbyła się 19 lipca 2018. Powodów opóźnienia było kilka. Natłok obowiązków, wakacje... oraz chęć uniknięcia spoilerów. Dzisiaj bowiem mam zamiar zdradzić nieco spraw zakulisowych, o których nie chciałem zbyt wcześnie informować graczy. Bez odkrycia kilku kart musiałbym pisać bardzo ogólnikowo.

Podobnie, jak w przypadku poprzednich raportów nie będę tu dokładnie relacjonował wydarzeń, spiszę tylko kilka swoich uwag z gry. O tym, co się działo na sesji przeczytacie na blogu Punkt K. Polecam!


Poprzednie raporty:



Co się działo na sesji #5

 1. Odkrycie ruin wioski (z kuźnią).
 2. Poselstwo orków z Notun Hall.
 3. Zwiedzanie twierdzy i roleplay.
 4. Odkrycie powietrznego portu na szczycie góry.
 5. Zejście do podziemi (quest).
 6. Pochodnia rozbłyska wśród ciemności.


Kres piaskownicy

Wszystkie wydarzenia z omawianej sesji miały miejsce wokół - i we wnętrzu - starej krasnoludzkiej twierdzy, Notun Hall. Do końca całego segmentu kampanii mieliśmy już nie opuścić tego hexa ani o jard. Od tej sesji przestawało mieć już znaczenie, że gramy w sandboxie. Myślę, że zasadne będzie dokładniejsze rozjaśnienie tej akurat kwestii. Tylko po to, żeby Czytelnicy nie próbowali wyciągać pochopnych wniosków ogólnej natury, że np. sandbox to i tamto. To nie jest żadna "modelowa" sandboxowa kampania. Ani tym bardziej staroszkolna. Wymienię wątki fabularne zaistniałe na ostatniej sesji, które uważam, że faktycznie były typowe dla piaskownicy, a potem te, które nie mają z takim sposobem grania wiele wspólnego, a w każdym razie nie są dla niego charakterystyczne. Tak dla jasności.

czwartek, 12 lipca 2018

Ostrowy burzanu - sesja 4

Tym razem przedstawiam raport ze sporym opóźnieniem i pisany nieco po łebkach. Powodem jest mój chroniczny brak czasu. Na usprawiedliwienie powiem tylko, że przebieg sesji został już przecież dobrze opisany na blogu Punkt K, a moje zapiski maję jedynie charakter uzupełniający. 
Zobrazuję tu sytuację od strony prowadzącego, pominę zaś większość kwestii fabularnych. Opowiem więc trochę o przygotowaniach, o narzędziach i o tym, jak z mojej perspektywy gracze radzą sobie z rozgrywką w piaskownicy. Zapraszam.


Poprzednie raporty:



Przebieg wydarzeń rozegranych na sesji #4

  1. Potyczka z dwójką strażników kaeru.
  2. Zejście do podziemnego miasta (poprzez szereg pułapek i zabezpieczeń).
  3. Zagadka "horrora" o włochatych stopach.
  4. Odwrót na powierzchnię.
  5. Przeprawa przez góry ze stadem dajrów.
  6. Spotkanie z wierzbą nad potokiem.
  7. Nieudana zasadzka orków.
  8. Zwiad wokół Notun Hall.


wtorek, 3 lipca 2018

Inne gry

Śledzenie rynku RPG to dla mnie jednak swego rodzaju klątwa. Ciągle mi coś wpada w oko, w co bardzo chciałbym pograć a nie mogę. I jestem przez to nieszczęśliwy. Lista marzeń puchnie i coraz bardziej czuję się przez nią niespełnionym erpegowcem. Nie macie czasem podobnie? ;)

Oto moja aktualna lista 10 niespełnionych marzeń, jeśli chodzi o nowe (z mojego punktu widzenia) gry fabularne. Grałbym - i to jak! - jakbym miał czas (i przeważnie więcej kasy). Niestety szanse na to, żeby się to miało kiedykolwiek udać tylko z każdą chwilą maleją.

poniedziałek, 2 lipca 2018

Ostrowy burzanu - sesja 3

No cześć! :) "Tradycyjne", jak co tydzień, zapraszam na relację z sesji rozegranej w sandboxowym Earthdawnie. Główny raport został już umieszczony na blogu Punkt K. Tam też pewnie będzie się toczyć ewentualna dyskusja (?). Polecam zwłaszcza "zapiski" BG. Są naprawdę świetne (i krótkie!). Chociaż, czytając je nie mogłem się nadziwić - czyżby to była aż tak fajna sesja? :P Tutaj dodam tylko kilka spostrzeżeń, jak sesja wyglądała z mojej strony i od kuchni. Tym razem będzie jeszcze krócej... Hurra!



Poprzednie raporty:

sobota, 23 czerwca 2018

Ostrowy burzanu - sesja 2

Dzisiaj będzie nieco krócej. W czwartek rozegraliśmy normalną, 3,5-godzinną sesję, ale akcja nie ruszyła się ani o metr poza teren targowiska Paj-Bazaar i zamknęła się w około 1,5 godzinie czasu gry. Z czego ostatnie 90 s rozgrywaliśmy przez niemal 3 godziny. Gramy w Earthdawna, na pierwszej edycji - pamiętacie? Łapiecie, o co chodzi? ...Tak jest - rozegraliśmy wreszcie jakąś potyczkę. Jedną.

W poniższym raporcie, podobnie jak poprzednio, nie będę dokładnie relacjonował przebiegu wydarzeń, omówię tylko ich okoliczności. Najpierw fabularne, tj. w fikcji, a potem techniczne, na poziomie meta. Przy okazji postaram się odbębnić temat Punktów Legend i łupów. Na końcu opowiem, jakie mam plany na kolejną sesję. Zapraszam do czytania i komentowania.



W sesji udział wzięli:
  • Tomek - jako Łucznik Frill, zwany Młodym,
  • Marcin - jako troll Powietrzny Łupieżca Kamienne Serce,
  • Kadu - jako wietrzniak Mistrz Żywiołów Flix Miseff,
  • i Kosoluk - w roli trolla Drulla, Zbrojmistrza.