wtorek, 28 kwietnia 2020

Earthdawn 1505TH - prep #3

Po namyśle, uzupełniam cykl earthdownowy o brakujący odcinek. Spisany zaraz po Świętach i nigdy nie dokończony. Wstawiając go obciąłem tylko niedokończone zdania i wkleiłem obrazki (autorstwa Jean-Claude Gala, jakby kto pytał).

*   *   *


Dziś kontynuuję zdawanie relacje ze swojej kampanii w Earthdawna. Wprawdzie, w Wielkim Tygodniu nie udało nam się zagrać, ale to nie znaczy, że mogę się zupełnie wyluzować. Po tym, jak przeniosłem BG w czasie, tak naprawdę zaczynamy całą przygodę od nowa. Jak już zapewne widzieliście w poprzednich wpisach (nr 1 i nr 2), poza bieżącymi sprawami związanymi z działaniami bohaterów, skupiam się teraz mocno na projektowaniu Gry. Dzisiaj chciałbym się poświęcić wyłącznie temu ostatniemu tematowi.

Postawię teraz kilka pytań, a potem w ciągu dnia będę próbował sobie na nie odpowiadać. Jest godzina 11.40, czas start!
  1. Czego tak naprawdę chcę?
  2. Czego chcą moi gracze?
  3. Według jakich reguł będzie toczyła się gra? Dodatkowe zasady związane z ruchem? Modyfikacje zapisów z podręcznika?
  4. Co będzie domyślnym rodzajem działalności drużyny?
  5. Jakie siły w świecie gry będą temu przeciwdziałać?
  6. Jakim procesom będzie podlegał świat przedstawiony?
  7. Z jakich będę korzystał zewnętrznych materiałów? W jakiej kolejności powinienem po nie sięgać? Co będę chciał z nich uzyskać?


Ad. 1 Jakiego rodzaju gry oczekuję?


W rozmowach dotyczących swojej gry w Earthdawna, prowadzonych na zewnątrz, używam często takich określeń, jak sandbox czy hexcrawl. W rzeczywistości, prywatnie, raczej nie kieruję się ani nawet nie posługuję takimi pojęciami. Granie z wykorzystaniem matrycy hexagonalnej i generatorów losowych zdarzeń służy konkretnym celom. Po pierwsze, oczekuję, że głównym tematem gry będzie eksploracja. Po drugie, chciałbym, aby dominującą treścią wypełniającą czas sesji były przygody. Sensu stricto. A więc – przeszkody, niespodzianki, nieoczekiwane okazje. Po trzecie, podstawowym „interfejsem” przy stole gry ma być mapa. W tych sprawach nic się u mnie nie zmieniło.



Ad. 2 Czego chcą moi gracze?

Ostatnio próbowałem zadawać graczom konkretne pytania. Czego chcą od kampanii. Co by mogło się takiego wydarzyć, że stwierdziliby – „uff, to było mega, możemy kończyć, jestem usatysfakcjonowany”. Wreszcie – co by chcieli osiągnąć w tym konkretnym segmencie kampanii? Otrzymałem odpowiedzi w postaci mętnych ogólników i wzruszania ramion. Jedynie M. złożyła jakąkolwiek konkretną deklarację. „Chcę zwiedzić całą Barsawię i awansować swoją postać na maksymalny krąg” :D Reszta tylko przytaknęła. Na ile jednak znam swoich graczy, mogę spróbować coś zgadywać.

M. mówiła szczerze. Chce „przejść” tą grę. Muszę to przemyśleć. Nie chciałbym w końcu grać w Earthdawna do końca życia. ;) Moje główne zagwozdki w tym momencie, to jak przyspieszyć levelowanie, nie łamiąc jednocześnie gry. Po drugie, jak wykorzystać parcie do awansu jako punktu zaczepienia w przygodach. Po trzecie, jak przeprojektować grę tak, żeby pokonywanie dużych obszarów i „zwiedzanie” najciekawszych atrakcji krainy szło sprawnie i płynnie oraz było dla wszystkich satysfakcjonujące. A nade wszystkim – jak się przy tym okrutnie nie narobić.

T. ma podobne podejście do siostry. Chciałby zwiększać potęgę swojej postaci i zwiedzać świat. Najbardziej na wyobraźnię działa mu Parlainth, choć chyba trochę boi się, że to będzie za trudne dla jego 3-poziomowej postaci. Niestety, gra mistrzem żywiołów, a samemu nie chce mu się szperać po podręcznikach. Nie wiem, jak go do tego zachęcić. Magia to bodaj najciekawsza rzecz w tym systemie. Na poziomie rundy walki jest upierdliwa, ale zanurzenie się w mnogość przeróżnych opcji z nią związanych powinno to rekompensować. Druga rzecz – podręcznikiem do Earthdawna, który najczęściej ma w rękach są Horrory. Teraz, jak dzieci-gracze podrośli, będę chyba częściej korzystał z tego elementu świata.

Sz. ma ogólnie najmniejsze ciśnienie na granie w Earthdawna. Jako jedyny wolałby np. Fejta. Co do swojej postaci, widzi w niej nieodmiennie "ninję", takiego jak z kreskówek. Miecze, piruety, salta, skoki z dachu, shurikeny, ataki z zaskoczenia, fajne manewry w walce. Muszę pomyśleć, jak wprowadzić w kampanii więcej scen akcji. Walk ze skradaniem, skoków itp


Ad. 3 Reguły gry

Zaczynając obecny epizod kampanii uznałem, że skoro gracze na tyle podrośli, że powinni już pojąć pełen zestaw reguł, chciałbym położyć przed nimi taki system, jakim on jest. Możliwie bez zmieniania reguł, bez ich znaczących uproszczeń. Żeby wszystkie mechanizmy mogły się kręcić tak, jak je zaprojektowano i żebyśmy mogli kiedyś powiedzieć, iż faktycznie graliśmy przez jakiś czas w pierwszą edycję Earthdawna. ;)


I co? Na razie idzie opornie. Planu maksimum, tzn. zastosowania kompletu reguł RAW nie uda się z pewnością zrealizować. Będę musiał wiele rzeczy upraszczać. System działa tylko na papierze. Drobiazgowe liczenie ekwipunku, sprawdzanie pierdyliarda istotnych w walce cech przeciwników, szukanie wszystkich mikromechanik w stosie podręczników, korzystanie z oryginalnej tabeli sukcesów etcetera, kompletnie zamuliłoby rozrywkę niczego nie wnosząc.

Żeby zatem np. móc wprowadzić reguły obciążenia i jego wpływu na szybkość, muszę jeszcze raz przemedytować stronę karty postaci z ekwipunkiem i zastanowić się m.in.:

> czy nie ustalić na sztywno, ile np. waży ekwipunek podróżny, ile plecak z dodatkowym obciążeniem, ile waży mały worek itd.
> jak liczyć wagę ekwipunku wietrzniaków (~pixies)
> czy poza szybkością toboły będą wpływać na inne aspekty gry? - jak np. tempo ruchu w terenie? obronę w walce? (jak np. w ASSH) - nie no, przecież miałem tylko upraszczać! :D

O zasadach dotyczących poruszania się po heksach w aktualnym wydaniu pewnie jeszcze napiszę. Np. wtedy, jak całość ostatecznie zredaguję. Póki co, wymienię tylko kilka elementów:

  • 1 hex to 1 dzień drogi. Nie liczymy punktów ruchu;
  • rozgrywka może przebiegać w dwóch trybach. Domyślnie (tryb eksploracyjny) idziemy hex po heksie i losujemy różne rzeczy. Gdy droga jest znana, a atrakcje po drodze miałyby tylko spowalniać grę, bez dawania czegokolwiek w zamian - sprawę spotkań będziemy rozstrzygać rzutem kośćmi na planszę (wstępnie - ośmiu, lub 12, w zależności od dzikości terenu). Jeśli któraś kość zahaczy o trasę marszruty, wydarza się coś, na co wskazuje liczba oczek;
  • gdy drużyna natrafi na przeszkodę terenową, lub inną niedogodność (np. wynikającą z pogody) przeważnie trzeba na coś rzucić. Porażka to zwykle utrata ruchu danego dnia (zauważalnego na planszy);
  • pogodę losujemy zwykłą talią kart. Dopóki nie wydrukuję naklejek, będę musiał zaglądać do tabeli. Ogólnie - każdy wynik ma jakiś skutek mechaniczny. Opis powstaje w drugiej kolejności, na podstawie owego efektu oraz kontekstu, np. pory roku;
  • poza pogodą, na każdym heksie sprawdzamy, czy coś się nie wydarzyło. 1 to spotkanie, 5 to "zmiana krajobrazu", 6 - odkrycie czegoś;
  • gracze nie widzą mastermapy MG. Kody pól są podawane kartografowi tylko w punktach światła, a poza tym komunikujemy się poprzez podawanie stron świata.


Ad. 4 Domyślna działalność

Gramy w Earthdawna, a to już narzuca pewne tematy przygód. Po pierwsze, to takie D&D na resorach. Poszukiwanie skarbów i polowanie na potwory. Ale to nie wszystko. To także gra o odnajdywaniu swojego miejsca w historii, wzmacnianiu swojego „wzorca”, poszukiwaniu zaginionej wiedzy, dążeniu do sławy i rozgłosu, stopniowym zespalaniem się z archetypem swojej własnej Dyscypliny. Te wszystkie motywy zapewne się w naszej kampanii będą pojawiać.



Sumując jednak wnioski płynące w wcześniejszych akapitów, muszę zastanowić się:

> jakie działania będą dobrze współgrały z mapą?
> który typ działalności będzie łatwo przekładalny na ideę pul punktów legend?
> jakie działania będą dostarczały okazji do przeprowadzania śmiałych, acz mało militarnych akcji? 
> które będą dawały szansę zwiedzenia różnych części krainy?
Dodatkowo, awansowanie na kolejne kręgi pochłania ogromnych ilości złota, a chęć dostrajania się do magicznych przedmiotów powoduje konieczność szukania na ich temat informacji w różnych dziwnych miejscach.

Nie chcę niczego graczom narzucać, ani też z góry projektować kompletnych przygód. Chciałbym mieć tylko w głowie, jakiego rodzaju OKAZJE będę chciał przede wszystkim promować w naszym settingu, poprzez: plotki, patronów, słupy z ogłoszeniami itp. Oto kilka wstępnych pomysłów na rodzaje "questów", które mogą się pojawiać na trasie wędrówek BG:
  • agencja odkrywania tajników, dotyczących magicznych przedmiotów, miejsc i osób szuka pracowników terenowych i stałych informatorów;
  • szpiegowanie dla któregoś lokalnego władyki – Garthlika Jeddnookiego, Denairastów, rady Travaru, domu Syrtis itp.;
  • eskortowanie karawan wywożących łupy z Parlainth (tylko jako punkt wyjścia i sposób pokazania graczom, ile tam jest lootu do zdobycia);
  • przecieranie szlaków handlowych, np. takich niewidocznych z wysokości patrolujących statków powietrznych.

To co tutaj wypisuję, to oczywiście moje pomysły. Jeśli gracze wymyślą własny sposób na biznes, oczywiście będę ich w tym wspierał (dając mechanikę, podsuwając kolejne okazje).


Na razie jednak na to nie liczę. T., który jako najstarszy najczęściej podejmuje strategiczne decyzje, zawsze wolał po prostu wykonywać questy. Teraz zaś, gdy nagrał się w komputerowe Wiedźminy i inne podobne badziewia, zrobiło się to dla niego zupełnie oczywiste. Trochę szkoda. Kiedy dzieci były mniejsze, miały znacznie więcej piaskownicowej inicjatywy.


Projektując potencjalnych patronów muszę uważać, żeby nie promować postępującej bierności u graczy. Niech wykonywanie zleceń będzie dla nich raczej oknem na świat i źródłem inspiracji, a nie celem samym w sobie. W tej chwili myślę, żeby każdemu zleceniodawcy od razu dawać widoczną dla drużyny konkurencję. Drugi pomysł, nieustannie otaczać BG nadmiarem chałtur. Dotyczących różnych dziedzin albo wręcz wykluczających się. Trzecia metoda, to dawać mało opłacalne fuchy, których zadaniem jest jedynie odsłonić graczom okazję, gdzie tu się można dorobić, jeśli się zrezygnuje z pośredników.

Taki przykład. Kupiec Vresc handluje kosztownościami wydobytymi z ruin Parlainth. Chętnie zatrudni ochroniarzy - płacąc im zwyczajową, niewielką stawkę. Będzie ich dobrze traktował i obieca stabilne zatrudnienie. Nie kryje jednak przed pracownikami, że tych precjozów zostało w ruinach jeszcze krocie i że mają one wielką wartość. Tyle, że on sam nie interesuje się samodzielnym przeczesywaniem lochów, bo to dla niego niepotrzebne ryzyko. Bohaterowie graczy mogą więc tuptać za jego karawaną jako bodyguardy, ale pewnie prędzej czy później zorientują się, że w ten sposób tylko marnują czas i sposobność do zgarnięcia znacznie większych profitów.


Ad. 5-6  Przeszkody i dynamika świata gry

Po przeskalowaniu mapy moim największym zmartwieniem jest, że muszę od nowa przemyśleć, jakie mogą być stawki skutecznego lub niefortunnego poruszania się po mapie. To nie może być tylko tak, że np. jedynym wynikiem błędnego kartowania lub nieudanego testu nawigacji będzie spowolnienie rozgrywki i opóźnienie dojścia do celu. Musi z tego wynikać coś ciekawego.

Kilka pomysłów:
  • nadciągająca inwazja orkowych nomadów, (która rozkręca się tak, jak "fronty" z gier PbtA);
  • przesuwająca się stopniowo linia frontu wrogich sobie oddziałów;
  • konkurencja depcze drużynie po piętach; jeśli postanowią wyszpiegować ją, jakie ma plany lub np. trasy marszruty, nie będę skąpił informacji, po czym odpalę zegar;
  • nasilające się ataki powietrznych łupieżców nakazują unikanie otwartych terenów podczas marszu;
  • ponawiające się co jakiś czas trzęsienia ziemi wywołują lawiny (jak w Dzieciach kapitana Granta) i powodują powstawanie przepastnych rozpadlin;
  • susza i upał powodują nasilenie pożarów lasów i stepu.

Ad. 7  Literatura do nadrobienia (RPG)

Jako, że znajdujemy się obecnie  na północno-wschodnich rubieżach Barsawii na razie chyba powinienem skupić się na dodatkach dotyczących Parlainth. W drugiej kolejności, chciałbym poczytać trochę o plemionach orków i trolli. Ponadto, żeby nie stracić dystansu mam zamiar przeplatać lekturę książek z Fasy innymi materiałami. Chciałbym wyciągać inspiracje również i z tych "pozasystemowych" źródeł. Oto moja aktualna lista lektur do nadrobienia:

FASA
  • Parlainth: The Forgotten City
  • Parlainth Adventures
  • Path of Deception
  • Mists of Betrayal
  • The Ork Nation Of Cara Fahd
  • Crystal Raiders Of Barsaive
Inne systemy
  • Symbaroum
  • Ultraviolet Grasslands
  • Desolation
  • Mutant Year Zero
  • Forbidden Lands
  • Empire of the Petal Throne
  • John Carter of Mars
  • Numenera
  • Lavender Hack
  • 13th Age
  • Blood&Bronze
  • Runequest (1e)
  • AS&SH (2e)
  • Traveller (Starter Edition z 1983 r.)
Inne przygody
  • The Hidden Halls of Hazakor (5e - właśnie nabyłem i jeszcze mam poczucie, że muszę czytać)
  • Hubris: A World of Visceral Adventure (DCC)
  • Wilderlands Adventures (AiME)
  • The Sun Below: City on the Edge (Numenera)
  • Black Gold (Delta Green)
  • The Wondrous Hoard (Blood &Bronze)
  • Deep Carbon Observatory (OSR)
  • Rogues in Remballo (Swords&Wizardry)
  • Eyes of the Stone Thief (13th Age)
  • Quelong (LotFP)
  • Scenic Dunnsmouth (LotFP)
  • Night's Dark Terror (Basic D&D)
  • Apple Lane (Runequest)
  • Slumbering Ursine Dunes (Labyrinth Lord)
  • Grandfather's Rain (Other Dust)





5 komentarzy:

  1. "The Hidden Halls of Hazakor" są jeszcze przez 6 godzin Deal of the Day. Warto kupić? Mógłbyś coś na szybko napisać o tym module?

    Obrazki Jean-Claude Gala super- idealny klimat eksploracji egzotycznych lokacji. W sam raz do Earthdawna.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cześć! The Hidden Halls of Hazakor to przygoda pomyślana jako wprowadzenie w system 5. edycji - i to zarówno graczy, jak i mistrzów gry. Coś jak Kłopoty z goblinami Janka Sielickiego. Tekst jest rozbity okienkami z podpowiedziami, jak to to prowadzić i innymi ciekawymi komentarzami. Przygoda polega na eksploracji lochu. Został on podzielony na kilka mocno wydzielonych części, przez co nie musisz od razu studiować całego tomu (ale też ograniczasz swobodę eksploracji).
      Kreskówkowe obrazki i brak mocnych scen powodują, że gra wygląda na skierowaną dla dzieci. Nie wiem, czy tak jest, to normalna przygoda do D&D. Jej poprowadzenie mniejszym dzieciom wymagałoby gruntownego przemyślenia i przeprojektowania materiału (normalka), a z kolei przerobienie jej na przygodę dla dorosłych nie wymagałoby żadnych zmian (poza zakryciem obrazków).

      Nie wiem, co Ci powiedzieć, Piotrze. W Twoim przypadku to może być nie ten etap. Ewentualnie, jako inspiracja dla bardzo fajnego designu scenariusza do DeDeków dla greenhornów, pod kątem własnej publikacji. Mi się podoba właśnie ze względu na gruntownie przemyślaną formę.

      Usuń
    2. Dzięki za odpowiedź.
      Tyle fajnych rzeczy się ukazuje (lista w Twoim powyższym wpisie to niezła próbka, ale zaledwie czubek góry lodowej). Człowiek chciałby to wszystko mieć, przeczytać, poprowadzić. A w praktyce to niemożliwe. Chyba odpuszczę to THHoH, bo mimo że zapowiada się fajnie, to jednak nie jest jednak aż tak wyjątkowe.

      Usuń
  2. Jak na odrzuconą notkę to całkiem sporo wartościowych przemyśleń. Przede wszystkim, bardzo trafne opisanie modelu rozgrywki. Nie żadne tam sandboksy czy kekscrawle na kiju, tylko eksploracja, przygoda, okazje.

    OdpowiedzUsuń