Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Falikiria. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Falikiria. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 15 lipca 2019

Falikiria - kampania D&D

*

Odłożyłem na razie na bok Morenor i Karameikos, a postanowiłem sięgnąć po inny, tym razem własny setting i użyć go w nowej kampanii Dungeons & Dragons. Uznałem, że nagromadziło mi się za dużo nieskończonych materiałów i czas posprzątać szufladę. A czymże jest ta "Falikiria"? O tym właśnie będzie poniższy tekst. Wyjaśnię w nim również, jak widzę w tym świecie podział na światopoglądy, czy też "porządki". O innych szczegółowych kwestiach, m.in. takich jak frakcje, kultury, religie, czy geografia odkrytych ziem, postaram się opowiedzieć w kolejnych wpisach.


Zacznijmy od ogólnych skojarzeń. Pamiętacie może pieśń rycerzy Bolesława III, spisaną w Kronice Galla?

Naszym przodkom wystarczyły ryby słone i cuchnące,
My po świeże przychodzimy, w oceanie pluskające!
Ojcom naszym wystarczało, jeśli grodów dobywali,
A nas burza nie odstrasza ni szum groźny morskiej fali.
Nasi ojce na jelenie urządzali polowanie,
A my skarby i potwory łowim, skryte w oceanie!


(tłum. Roman Grodecki)

No to ma być coś w tym rodzaju, tylko zupełnie na odwrót. :) Opuszczamy szare wody Oceanu, by wreszcie poczuć stały ląd pod nogami, zapolować na jelenie, przemierzać bory i - jak się nadarzy okazja - zdobywać grody naszych wrogów! Ogromne obszary nieodkrytego lądu, rodzące się stosunki feudalne i tajemnicza, dawno zapomniana magia, ukryta w starożytnych ruinach pozostałych po Pradawnych.

Falikiria, to nowy kontynent, który wyłonił się z morza po tysiącleciach Potopu. Do tej pory okoliczne wody były unikane przez żeglarzy ocalałych ludów. Były zbyt oddalone od zamieszkanych obszarów, a ukryte pośród mgieł skały i wysepki stanowiły koszmar dla sterników i nawigatorów... Nie mówiąc o tym, że były opanowane przez smoki. Te ostatnie jednak w większości zniknęły, a z morza wynurzył się - nie wiadomo do końca kiedy - potężny obszar lądu. Do odkrycia doszło ponad 100 lat temu i od tej pory kontynent ściąga kolejne ludy, dotąd błądzące bez celu po przestworach oceanu.

Wkrótce po przybyciu kolonizatorów odkryto, że kontynent nie był do końca wyludniony. Wysoko w górskich enklawach przetrwały plemiona długowiecznych i tajemniczych górali - snarfli ("elfów"). Przez stulecia nauczyły się one, jak żyć przy minimalnych zasobach żywności, jak unikać smoków, a także zachowały część tajemnej wiedzy, znanej Pradawnym, jeszcze przed nastaniem Potopu. Z kolei karły (krasnoludowie), były niegdyś niewolnikami smoków. Budowały dla nich podziemne tunele, wydobywały kruszce oraz wykonywały wszelkie czynności, których przedstawiciele gadziego rodu nie byli się w stanie sami podjąć. Karły do dziś szczerze nienawidzą dawnych panów. Z początku powitały one przybywających tu ludzi przyjaźnie, ucząc ich na nowo obróbki metalu oraz wiedzy, jak korzystać z darów ziemi. Różnice kulturowe okazały się jednak zbyt silne i od dłuższego czasu unikają one "dużych ludzi", kryjąc się w odległych od morza, podziemnych miastach.

Plemiona ludzkie są nadzwyczaj zróżnicowane - nie tylko pod względem kulturowym, ale również z wyglądu. Część z nich to wysocy, jasnoocy i bladolicy żeglarze z północnych archipelagów - dawni łowcy smoków i wielorybów. Inni, to żyjący wcześniej na tropikalnych wysepkach ciemnoskórzy piraci, łowcy niewolników,i ludożercy, zwani ogólnie Morannami. Xturanie zaś to lud rolników, żyjący na ogromych pływających tratwach. Wszyscy ci ludzie dzielą się na tysiące szczepów i mówią najprzeróżniejszymi językami. Na niektórych odległych i izolowanych skrawkach lądu w czasie Potopu przetrwały także różne inne, przedziwne rasy. Między innymi ludek mikroskopijnych Florów (hobbitów). Inne uległy całkowitej degeneracji, oduczyły się mowy, grzebania zmarłych i składania czci bogom. Przestały być uważane za ludzi i wspomina się o nich tylko po to, by straszyć wieczorami niegrzeczne dzieci.





Porządki
(alignments)

1. Pakt Kapitański - to dawny kompromis, wypracowany przez admirałów różnych flot, określający niezbędne warunki, dzięki którym możliwa była w miarę pokojowa egzystencja ludów zamieszkających Ocean. Jego nowością było m.in. uznanie, że fakt odmiennego wyglądu i języka nie powinien być powodem, aby kogoś nie traktować jak bliźniego. Dokument ustalał i uświęcał również podział na stany, sposoby na przechodzenie między nimi oraz sankcjonował prawa do ziemi i łowisk. Zwolennicy czy wyznawcy Paktu Kapitańskiego są przeważnie "praworządni" i "rycerscy". Znają język pisma obrazkowego, w jakim m.in. spisano tekst Paktu, dzięki czemu mogą się porozumiewać z innymi cywilizowanymi ludami całego niemal globu.

2. Prawo Przepowiedni. Pradawna przepowiednia, objawiona żyjącym na świętej wyspie pustelnikom, oznajmiała, iż Ziemia Obiecana, na którą kiedyś w końcu trafią ludzie, nie będzie niczyją własnością i że każdy będzie mógł na niej się osiedlać, gdzie tylko będzie chciał. Wyznawcy i głosiciele Przepowiedni buntują się przeciwko strukturom państwowym i podzielonemu na stany społeczeństwu, starając się żyć po swojemu. Jako, że zwykle znają oryginalny tekst Przepowiedni na pamięć, potrafią się posługiwać pewnym ograniczonym zbiorem słów, rozpoznawalnym przez najrozmaitsze ludy z całego świata.

3. Prawo podboju, to inaczej prawo silniejszego - albo prawo dżungli, jak kto woli. Ten światopogląd zakłada, że słabszy powinien ustąpić i zapłacić trybut silniejszemu. Prawo to regulowało niegdyś zachowania między wrogimi sobie załogami. W widoczny sposób słabsza załoga miała oddać spotkanemu silniejszemu adwersarzowi żadaną przezeń ilość łupów, unikając jednocześnie niepotrzebnego rozlewu krwi. W razie wątpliwości kapitanowie wrogich załóg mieli pojedynkować się tylko między sobą. Powołujący się na prawo podboju znają język gestów, sygnałów i okrzyków, rozumiany doskonale zwłaszcza ludom żyjącym z rabunku i handlu niewolnikami.

4. Klątwa Czarnego Smoka (niedostępna BG). Powiadają, że przed swoim odejściem król wszystkich smoków, czarny jak noc Taar Haros, rzucił klątwę na cały kontynent. Jego zaślepieni mroczną magią wyznawcy, składający się z barbarzyńskich plemion żyjących w głębi lądu, nienawidzą wszystkich żyjących ludów Falikirii. Wymordowanie, splugawienie lub wypędzenie ich traktują jak swoją świętą misją. 
Nie wiadomo do końca, skąd biorą się coraz to nowi wyznawcy kultu Czarnego Smoka. Mówi się, że grupy osadników, które za bardzo oddalą się od brzegu lub granic Kapitanatu, wracają później z obłedem w oczach, by bezwględnie palić i mordować - również swoich dawnych ziomków. Wtórują im w tym z resztą rozmaite gatunki plugawych humanoidów, dawnych smoczych sług, kryjących się jeszcze w mniej zaludnionych zakątkach lądu. Należą do nich m.in. jaszczuraki (koboldy) i kąsacze (gobliny) - prawdziwe, nieopanowane plagi dla ludów wybrzeża.


Plany rozwoju settingu

Technicznie rzecz biorąc, Falikiria powstała jako pomysł na setting, w którym ja sam byłbym w stanie grać w D&D i mógł jeszcze potem patrzeć w lustro. ;) Chciałem stworzyć prosty genericowy świat, który by nie sprawiał trudności w konwersji zarówno z D&D 5e, ale też z np. Warhammera, czy Wiedźmina. Nie mam zamiaru tworzyć tu jakiegoś swojego opus magnum. To bardziej intelektualne wyzwanie. Jak zaprojektować świat pod dedeki, ale możliwie spójny i mało kiczowaty czy pstrokaty. Jakie powinien zawierać elementy, żeby dało się w nim osadzać różne klasyczne przygody - z równą swobodą, co np. w Greyhawku czy na Mystarze - a żeby od razu czuć było na każdym kroku pewne charakterystyczne motywy przewodnie. Jak stworzyć tekst oryginalny, ale zarazem intuicyjny i grywalny. Jakie elementy powinien mieć materiał pasujący do długiej gry, a jednak przy zachowaniu umiaru i skromnej, zwięzłej formy...

To są trudne pytania i na razie jestem na początku drogi. Np. przedstawione powyżej "porządki" okazały się dla mnie karkołomne do tłumaczenia na pierwszej sesji i muszę to jakoś ładniej ubrać w słowa, albo jeszcze raz przemyśleć. Chciałbym, aby setting powstawał, krzepł i zmieniał się w trakcie gry. To ma być recepta na ową "grywalność", ale też obawiam się, że takie podejście może grozić utonięciem w sztampowym genericu. Zobaczymy, czas pokaże. Myślę, że nie ma już na co czekać. Jeśli projekt okaże się słaby, to wywalę go do kosza. Jeśli się uda, to może nawet skończy gdzieś w jakimś wirtualnym sklepie, może np. na OGLu.

Jak na razie, na pierwszy ogień idzie kampania Basic Expert D&D. To ta edycja dla nowicjuszy z początku lat 80. Krótka, dobrze napisana i zawierająca sporo fajnych modułów, nadających się jak sądzę do wykorzystania w Falikirii. B/X użyłem po to, aby mieć prosty system, łatwy do pędzenia własnych treści, ale też bardzo dedekowy. Marzy mi się, aby podczas właśnie zapoczątkowanej kampanii przerobić chociaż In Search of the Unknown, Keep on Borderlands, Horror on the Hill, a potem skonwertować Night's Darke Terror i coś z serii "X", np. Isle of Dread. Albo ewentualnie jakieś greyhawkowe przygody z pierwszych Adeków. Plus, mam zamiar wrzucać tu jakieś swoje moduły, o ile starczy mi czasu na ich pisanie.

A co dalej? Chciałbym trochę poskakać po innych systemach. Na zmianę nowe gry, z fajnie rozwiązanym wspólnym światotworzeniem (Fate, Dungeon World/Ironsworn, Beyond the Wall itp.) oraz stare, na pół niegrywalne kobyły z lat 80., takie jak Rolemaster, Palladium, Harn czy Warhammer. Na koniec, jak już świat okrzepnie, przerzucę się na nowe mainstreamowe produkty i spróbuję napisać coś do nich. To są oczywiście na razie tylko mrzonki. Teraz skupiam się na kampanii Basic D&D.


Moją aktualną największą bolączką, jest brak muzycznego motywu przewodniego. Kampania już się zaczęła, a ja nic nie mam! Może coś podpowiecie? Przydałaby mi się jakaś spokojna, melodyjna piosenka, dobrze wprowadzająca w nastrój niebezpiecznej przygody. Pamiętam, że raz, jeden taki utwór Amorphis z zeszłorocznej kampanii okazał się dla mnie strzałem w 10. Nie używałem go na sesji, ale mocno się nim nakręcałem. Dzisiaj, gdy do niego wracam, od razu wspominam tamte klimaty. Teraz chciałby znaleźć coś podobnego, a zarazem nadającego się do puszczenia np. na początku sesji. ;) Hmm?

* wszystkie obrazy: Arnold Böcklin

wtorek, 15 stycznia 2019

B/X: Poszukiwanie settingu

Zobaczymy jeszcze co z tego wyjdzie, ale możliwe, że w 2019 r. przyjdzie mi poprowadzić parę kanonicznych przygód z epoki Basic D&D. Już zacząłem się wstępnie umawiać na B2: Keep on Borlderlands, ale nie chciałbym tylko na tym poprzestać. Skoro już przyszło mi studiować dokładniej system (mówię teraz konkretnie o wersji Moldvaya z 1981 r.), to wolałbym pójść za ciosem i zmierzyć się z pozostałymi klasykami, przynajmniej tymi które mam i które czytałem. Taka okazja może się nie powtórzyć.

Jeszcze nie wiem, czy przyjdzie mi prowadzić te wszystkie przygody jednej drużynie. Może to będą zupełnie różne projekty i wtedy nie będę się musiał w ogóle zastanawiać, gdzie je wszystkie razem osadzić. Na ten moment rozważam jednak kwestię, jak złożyć owe całkiem różne lokacje - jak Quasqueton (B1), Jaskinie Chaosu (B2), Twierdzę na Pograniczu (B2), Pałac Srebrnej Księżniczki (B3) czy Guido's Fort (B5) - i wrzucić do jednej kampanii. Chciałbym zrobić z nich taki mały sandbox, gdzie gracze sami by sobie wybierali, gdzie chcą na danej sesji szukać przygody. Hej, a może obejrzymy sobie Horror na Wzgórzu, jeszcze tam nie byliśmy?

Problem w tym, że przygody te mało do siebie przystają pod każdym niemal względem, a ja nie chciałbym w nich za dużo zmieniać. Chodzi mi o to, żeby gracze wiedzieli, że skoro zdecydowali się grać np. w B3, to żeby to nie była jakaś tam namiastka czy tania przeróbka. Nie chcę się też za bardzo narobić. Jak to wszystko ze sobą pogodzić? Jaki świat wybrać? Macie jakieś swoje pomysły albo doświadczenia w tym względzie?

Na razie mam kilka swoich propozycji, z których wymienię trzy najbardziej dla mnie w tej chwili kuszące. Wszystkie mają swoje wady i zalety. Wciąż mam też z tyłu głowy kolejne pomysły, więc jeszcze nie kończę poszukiwań. Chętnie też wysłucham Waszych sugestii.


1. Mystara

Niby w późniejszym czasie cała linia wydawnicza Basiców została osadzona w Znanym Świecie, ale pierwsze moduły wcale nie były pisane z myślą o tym akurat settingu. Mike Carr i Gary Gygax np. pisali swoje przygody do Greyhawka. Nie ma w nich żadnych propozycji, jak osadzić lokacje na mapie takiego czy innego świata. Moduł to w końcu moduł. Weź klocek i wsadź go tam, gdzie ci pasuje...

Moduły z serii B były już wrzucane do jednego worka - i to w oficjalnym wydaniu. Mówię tu o kompilacji In Search of the Adventure, która była osadzona właśnie w Karameikos. Ja jednak nie mam jeszcze tej pozycji, a powód dla którego rozważam Mystarę jest zupełnie inny. Otóż ze wszystkich oficjalnych dedekowych settingów wydaje mi się on najbardziej interesujący. Dużo tu nazw własnych i inspiracji wziętych z historii późnośredniowiecznej Europy - w tym z rzadko w podobnych celach wykorzystywanych Bałkanów. Akcenty te są moim zdaniem o wiele ciekawiej i z większym wyczuciem rozłożone, niż w również mocno inspirowanym feudalną Europą Greyhawku.

Jedno zastrzeżenie, że chciałbym traktować setting tak, jakim był u swoich początków, przed erą Gazetterów. Nic tak nie psuje u mnie chęci do grania, jak obraz zapełnionej najdrobniejszymi detalami (ergo: odkrytej) mapy... Ponadto, przy tym rozwiązaniu gracze dostaliby do eksploracji spory kawał lądu, więc od razu na wejściu musielibyśmy wprowadzić  zasady podróżowania itp. z Expert Set. Mielibyśmy więc od razu większy pakiet reguł do przyswojenia.

Gdybym miał sięgnąć po Mystarę, to starałbym się skupić na północnym lub północno-wschodnim pograniczu Księstwa Karameikos, np. u podnóży gór Altan Tepes. Gracze według mojego pomysłu wcielaliby się w rolę thyackich najemników, czy też korsarzy, którzy wcześniej musieli opuścić swoją ojczyznę (może Tameronikas?) po jakichś tam czystkach etnicznych w Emiratach Ylaruam i wkroczyli na ścieżkę piractwa. Książę Karameikos Stefan na skutek tajnego porozumienia z kapitanami okrętów osadza groźnych wojowników w głębi swych ziem, aby pilnowali bezpieczeństwa tej dzikiej krainy, w zamian za  amnestię, prawo swobodnego pobytu na terenie księstwa i możliwość nieograniczonego łupienia starożytnych ruin (oczywiście wszelkie podatki od znaleźnego pozostają w mocy, ale przecież kto to wszystko sprawdzi). 

Najemnicy ci korzystają z okazji, starając się wzmocnić swoje siły. Nie zapominają jednak o dawno utraconej suwerenności swojej ojczyzny i marzą o zbrojnym ataku na Ylaruam. Żeby jednak można było o tym poważnie myśleć, trzeba wiele złota wyciągnąć z opuszczonych setki lat temu lochów i zamków. Rozdzielają więc tymczasem swoją małą armię na kilkuosobowe oddziały, które wędrują po kraju szukając bezpiecznych, tajnych kryjówek, złota, zapasów i ewentualnych ochotników.


2. Falikiria

Swego czasu starałem się stworzyć własny setting, który pasowałby do bezproblemowej gry w przeróżne dedeki, ale jednocześnie był możliwie świeży i oryginalny. Falikiria jest Ziemią Obiecaną, Krainą Przepowiedni - lądem który wynurzył się z morza po tysiącleciach globalnego potopu. Minęło sto lat od odkrycia kontynentu i ludzie powoli przyzwyczajają się do życia na stałym lądzie, wciąż jednak zdołali ucywilizować jedynie skrawki wybrzeża. Kraj jest dziki, jałowy, pełen przedziwnych potworów i antycznych ruin. Nie brak tu okazji do eksploracji i przygody dla pozbawionych lęku i mało przesądnych śmiałków. Czekają na nich góry złota i zakopana głęboko pod ziemią starożytna wiedza.

Sięgając po Falikirię chciałbym, aby kampania rozpoczęła się na wybrzeżu. Bohaterowie graczy byliby weteranami, którym król-kapitan nadał ziemię na pograniczu swojej domeny. Mogą tam budować gospodarstwa, werbować osadników do pracy na roli, a może nawet wznosić twierdze. Wszystkie te zabiegi wymagają jednak sporej gotówki, a przecież kraj jest niebezpieczny i nie pozbawiony krwawych konfliktów. Nie da się wszak spokojnie parać gospodarką, gdy tuż obok kryją się w lesie potwory i bandyci, a z morza napływają coraz to dziksi i bardziej bezwzględni piraci.W dodatku odsłużenie lat w wojsku nie oznacza, że rycerze nie mają już żadnych obowiązków wobec władcy. Muszą raz na miesiąc odsłużyć kilka dni w straży grodu, stawiać się konno i zbrojnie na wojenne wyprawy oraz wspierać kasztelana w zapewnieniu bezpieczeństwa okolicznej ziemi.

Falikiria to na razie tylko luźny pomysł. Nie mam do niej gotowych map czy rozpisanych statystyk potworów. Musiałbym się trochę przy niej natrudzić. Nie byłaby to jednak praca zupełnie bezowocna. Miałbym świadomość, że tworzę coś nowego i swojego. Gracze też mieliby w owym akcie tworzenia swój wkład, a przy tym, mieliby świadomość, że setting jest lepiej skrojony pod ich potrzeby i oczekiwania. Zdaję sobie jednak sprawę, że nie każdy lubi takie rozwiązania i nie bez powodu wielu  graczy przekłada oficjalne materiały nad tego typu chałupniczy worldbuilding.


3. Brak settingu

Trzeci pomysł, to zupełne olanie całej otoczki i wrzucenie modułów na mapę bez żadnego dalej idącego uzasadniania ich współobecności. Nie nazywałbym póki co całego świata, tylko zdał się na pomysły graczy i czekałbym na to, co nam się samo objawi podczas grania. Moduły wprowadziłbym bez żadnych zmian, a nad ich łączeniem w spójną całość i rozwiązywaniu logicznych wątpliwości pracowalibyśmy podczas sesji. Setting powstawałby wyłącznie organicznie, bez jakichkolwiek odgórnych założeń i fabularnych wątków.

No nic, chciałem mieć te pomysły spisane, żeby łatwiej mi było o nich myśleć i rozmawiać z graczami. W razie czego, jak zwykle zapraszam do dyskusji.