wtorek, 6 grudnia 2022

Rhovanion Hex Crawl, odc. 1.

Ruszam z nową kampanią. Póki co, odbyła się jedna sesja próbna. O niej za chwilę. W przyszłym roku zamierzam poprowadzić grę w trybie podobnym do West Marches, tak więc stół jest otwarty i Wy, którzy to czytacie czujcie się zaproszeni! ...Oczywiście, o ile sprawia Wam frajdę odsłanianie kolejnych heksów przepastnej mapy, mierzenie się z przyziemnymi problemami napotykanymi po drodze i łojenie wypadających co i rusz zza krzaka przypadkowych potworów, hehe. Tak właśnie widzę tę kampanię, ostrzegałem.


 

System: The One Ring, 1 edycja (póki co).

Setting: Dzikie Kraje zwane Rhovanionem. Opanowane przez hordy potworów i omroczniałe przez pewien całkiem duży las, lecz wciąż zamieszkałe przez wolne ludy, toczące nieustanny bój ze sługami Nieprzyjaciela.

Houserule: rozliczne! Część zasad poszła do kosza, m.in. sposób rozgrywania podróży. W to miejsce normalny (dla mnie) hexcrawl z punktami ruchu i losowaniem pogody. O tych zmienionych zasadach opowiem kiedy indziej, gdyż całość jeszcze się optymalizuje. Ogólnie: wciąż chodzi mi o to, żeby ta Mroczna Puszcza była faktycznie ogromna i trudna to przebycia. I żeby jej przejście mogło sprawić rzeczywistą satysfakcję i powód do chluby. Chcę jednak zaznaczyć, że dalej jest to granie bardzo mechaniczne i bardzo w The One Ring, z charakterystycznymi dla tego systemu wadami i zaletami.

Tematy: walka z potworami, zdobywanie przybocznych i sojuszników, ratowanie słabnących i izolowanych społeczności, poszukiwanie potężnych skarbów, które mogłyby przeważyć szalę odwiecznej wojny.

Wykorzystywane dodatki:  Laketown Guide, Tales from the Wilderland, Heart of the Wild, Erebor The Lonely Mountain, Horselords of Rohan i Journeys & Maps. Może z czasem Rivendell i Darkening of Mirkwood.

Forma rozgrywki: w sieci. Roll20 plus Discord. Dni powszednie, może soboty, godziny wieczorne. Domyślam się, że będą przeważały sesje z 1 graczem, prowadzącym swoją główną postać wspierana przez 1-2 pomocników. Tak jest się najłatwiej umówić. Mam nadzieję, że z czasem się to rozkręci i będą się zawiązywać większe drużyny. Poza tym, jak to w West Marches - inicjatywa organizacyjna jest po stronie graczy.

Triggery: elementy horroru, odcięte kończyny, fruwające flaki, powtarzające się sceny obozowe, brak skali wyzwania, potwory bez umiaru korzystające ze swoich potężnych zdolności, mistrz gry usilnie próbujący tłumaczyć skomplikowane zasady ziewającym graczom.


Chciałbym podkreślić, że nie jest to moje pierwsze podejście do tematu oneringowego hexcrawla. Rok temu odpaliłem kampanię (która w pierwszym zamyśle miała być jednostrzełem dla kolegów), przez którą przewinęło się kilka ekip. Ostatecznie najwięcej sesji zagrał mój brat, który eksplorował pogrążoną w Długiej Zimie (2758 TA) zachodnią Mroczną Puszczę, zapuszczając się w pojedynkę coraz głębiej i głębiej... Dobrze się bawiliśmy, jednak stwierdziłem, że czas nieco uprościć zasady podróżowania oraz dorzucić do gry pomysły z oficjalnych dodatków. No i może nieco rozjaśnić setting. Pewne wnioski zostały wyciągnięte i myślę, że teraz będzie lepiej.

Druga rzecz, która się wydarzyła po drodze, to przygody rozegrane u innych mistrzów gry prowadzących sandboxy osadzone na hexmapach. Czyli te kilkanaście (?) wspaniałych i bardzo przygodowych sesji u Roberta oraz udział w dwóch genialnych kampaniach Wolfganga. Wszystkie te rozgrywki dały mi dużo do myślenia i mam zamiar zapożyczyć z nich niektóre elementy. A przede wszystkim utwierdziły mnie w przekonaniu, że powinienem prowadzić takie przygody, jakie mi samemu sprawiają najwięcej frajdy jako graczowi. Czyli sandbox, hexmapa, tabela spotkań i jedziemy.


*   *   *


Ok, to co się zadziało na sesji 1? 

1. Evermud, łucznik z Wuduseld, obudził się w leśnej gęstwinie, sparaliżowany po spożyciu podejrzanych jagód. Rozciągnięty na wilgotnej ziemi bezradnie patrzył, jak leżąca obok kłoda stopniowo zamienia się w coś... Owoc Mrocznej Puszczy. Na szczęście wojownik w porę się otrząsnął, powstał i słaniając się na nogach chwycił za leżący opodal topór. Zwabieni hałasem wyłonili się z gąszczu szukający go od wielu godzin towarzysze, Theodard i Maal. Ożywiona kłoda po chwili padła pod gradem potężnych ciosów, jednak niepokój pozostał.

2. Drużyna podkradła się pod ruiny starożytnego zamku, sterczące z wzniesienia u podnóży Ered Duir. Resztki budowli w całości oplątane były pajęczynami. Z machikułów muru kurtynowego wisiał kokon. Śmiałkowie domyślili, że zawiniątko kryje ciało znajomego kupca, Baldora. Tego samego, którego akurat mieli przeprowadzić na drugą stronę Puszczy i który zgubił im się poprzedniej nocy. Najoczywistsza droga na szczyt prowadziła przez wieżę i pajęczy most, Theodard wybrał jednak inną opcję. Wdrapał się po murze - omal nie odpadł pod sam koniec wspinaczki - i odciął ciało, które runęło bezwładnie prosto na płaszcz napięty w ramionach Maala i Evermuda. Z wnętrza wieży rozległy się popiskiwania i chrzęst wprawionych w ruch chitynowych pancerzy. Theodard spuścił się po linie. Drużyna nie sprawdzała nawet zawartości pakunku, tylko co rychlej czmychnęła w zarośla.

3. Mimo żwawej ucieczki pościg dopadł wędrowców jeszcze tego samego wieczora. Na śmiałków wypadło stado wielkich skakunów, otaczając ich i oplątując siecią. Potyczka zakończyła się usieczeniem wszystkich napastników do nogi. Ceną zwycięstwa była śmierć Evermuda. Jego doczesne szczątki spoczęły tam, gdzie poległ, pochowane w płytkiej mogile obłożonej kamiennym płaszczem. Z czasem na mogile wyrósł białej róży kwiat.

4. Biedny Baldor przeżył w ciągu ostatnich dni stanowczo zbyt wiele. Picie wody z zaczarowanego strumienia, zagubienie w lesie, pokłucie przez pająki, mumifikację za życia i śmiertelny bój z potworami. Nic dziwnego, że pomieszało mu się w głowie. Gdy drużyna odnalazła wreszcie obóz i pilnującego go młodego Belga, kupiec nawet nie poznał syna. Uroił sobie, że wciąż jest świadkiem wydarzeń sprzed pięciu lat, gdy podpalony smoczym ogniem płonął jego dom, jego cały dobytek, jego żona, a wszystkie plany i marzenia obracały się w popiół.

Maal nie mógł patrzyć na obłęd staruszka i cierpienia chłopca. Wypytał Belga o smutną historię ich rodziny i ułożył pieśń, opowiadającą o wielkiej krzywdzie i o chwale zwycięstwa. Wstrząśnięty piękną opowieścią Baldor zrzucił łuski z oczu i odzyskał jasność umysłu. Karawana nie zawróciła z obranej drogi ruszyła dalej na zachód.

 

 

Wystąpili:

  • Ifryt, prowadzący Theodrada i
  • Robert, w roli nieodżałowanego Evermuda.

 


Uwagi:

1. Prep do przygody polegał na rozpisaniu tabel spotkań i innych przygód, narysowaniu mapy i wrzuceniu na nią miejsc i spotkań do odkrycia w trakcie wędrówki. Planszę kręśliłem w Corelu, a interesujące punkty nanosiłem już na osobną warstwę dla MG w Roll20. Tabela rodzi się w Excelu i jest podzielona na regiony - tak jak zostały opisane w dodatkach do TORa. Dodatkowo, przeczytałem pierwszy scenariusz z tomu Tales from the Wilderlands i rozbiłem go na kawałki, również rozmieszczając je później na mapie.

2. W czasie sesji odkryliśmy 11 z 1134 heksów (0,97% planszy), a pod jej koniec dotarliśmy do brzegu mapy. Spodziewałem się innego kierunku wędrówki, ale nawet dobrze wyszło.

3. To, że drużyna natrafiła akurat w większości na fragmenty oficjalnego scenariusza (Don't leave the path) było sprawą przypadku. Równie dobrze, mogła wpaść na wilkołaka, polanę ziół, albo niedźwiedzią gawrę. Niemniej, faktem jest, że sytuacje rozgrywane w czasie sesji wyglądały bardzo "scenariuszowo". Nie ubolewam nad tam jakoś szczególnie.

4. Do tej pory jak grałem w TOR śmierć postaci zdarzała się niezwykle rzadko. A takiego czegoś, żeby trzeba było zastosować regułę Killing Blow, jeszcze w życiu nie widziałem. Cytuję: "A character whose Wounded box was already checked is killed immediately when he receives another Wound AND is reduced to 0 Endurance points at the same time." Poza dobijaniem bezbronnych postaci w akcie coup de grâce jest to w praktyce jedyna możliwość, żeby postać tak po prostu zginęła w boju. Tak więc: Killing Blow - checked! Ha!

5. Dalszą część wędrówki do punktu światła oraz Fellowship Phase  zamierzam rozegrać już całkowicie zgodnie z zasadami, w trybie play-by-post na Discordzie. Chodzi o to, żeby można było kontynuować w dowolnej chwili, nie czekając aż obu graczom prowadzącym ocalałe postacie podpasuje ten sam termin sesji. Jeśli się tak zdarzy będzie fajnie, zobaczymy jakąś kontynuację i zacieśnią się bondy, ale już nie będzie to warunkiem do grania.


No więc, tak to w skrócie wygląda. Ktoś chce się przyłączyć? W takim razie proszę się zgłaszać w komentarzach poniżej. Nie? Naprawdę nikt? Tak myślałem. ;)