Kontynuujemy przygodę w Żelaznych Wzgórzach, położonych w północno-wschodniej części Rhovanionu (ergo w Dzikich Krainach Śródziemia). W dalszym ciągu podstawą dla wątków fabularnych i wyzwań dla graczy jest moduł Lost Mines of Phandelver, umieszczony w Zestawie startowym do 5. edycji Dungeons & Dragons. Korzystamy również z podręcznika Adventures in Middle Earth, który umożliwia granie na mechanice D&D w świecie z powieści Tolkiena.
Raport z poprzedniej, krótkiej sesji jest tutaj. Tym razem zapuścimy się do podziemi, toteż uwaga na spoilery.
Bohaterowie graczy
Akun – pierwsza postać Szymka. Krasnolud, łowca skarbów z Ereboru. Str 12, Dex 14, Con 17, Int 13, Wis 10, Cha 8, AC 15, hp 11, THAC0 15, Dmg d6+2 (short bow, short sword), Mv 25’.
Caranthir – pierwsza postać Tymka. Elf, uczony (scholar) z Caras-e-Dawarwaith. Str 10, Dex 15, Con 14, Int 15, Wis 13, Cha 8, AC 13, hp 10, THAC0 17, 15 (bows), Dmg d6+2 (spear, short bow), Mv 30’.
Bride – druga postać Tymka. Pogromczyni (slayer) z plemienia Beorningów. Str 15, Dex 15, Con 13, Int 9, Wis 9, Cha 12, AC 14, hp 13, THAC0 15, Dmg d12+2 (great axe), Mv 30’.
Lifstan – druga postać Szymka. Wojownik z królestwa Barda. Str
15, Dex 12, Con 13, Int 11, Wis 8, Cha 16, AC 18 (with shield &
broadsword), hp 11, THAC0 15, 14 (bows), Dmg d8+2 (sword) d6+1 (short
bow), Mv 30’.
Scena 1. Wędrówka przez mroczne korytarze
Drużyna brodzi w chłodnym potoku, zagłębiając się w ciemną jaskinię, do której prowadzą tropy goblinów. Udaje jej się ominąć „psiarnię” z przykutymi do łańcuchów wilkami, a następnie uniknąć dostrzeżenia przez wartownika. BG docierają do spiętrzenia wody, przy którym czuwają dwa uzbrojone gobliny. Dochodzi do krótkiej potyczki, po której jeden z potworów ucieka i biegnie z wrzaskiem w głąb podziemi, alarmując wodza.
Scena 2. Klarg, herszt bandy goblinów
Waleczni śmiałkowie biegną za ciężko rannym goblinem, zapominając o ostrożności i ustawieniu szyku. Odgłosy bitwy zaalarmowały już Klarga, herszta orczej bandy oraz towarzyszącego mu sługę. Z łańcucha zostaje spuszczony także wilk, który nie raz już kosztował ludzkiej krwi. Potyczka jest krótka i brutalna. Wilk na szczęście szybko pada, lecz jego pan rozdaje potężne ciosy na lewo i prawo, siejąc spustoszenie ogromną nabijaną gwoździami maczugą. O dziwo, ranny goblin wciąż nie chce umrzeć i celnie strzela z łuku zza zasłony skrzynek. Wkrótce cała drużyna zostaje unieszkodliwiona i wpada w ręce nieprzyjaciół.
Komentarz
Właściwie, to zaliczyliśmy TPK. Mimo tego postanowiliśmy grać dalej. Mechanika umierania w piątej edycji Dedeków powoduje, że tak naprawdę żadna z postaci nie została ostatecznie zabita, mimo zejścia do 0 hp. Mogliśmy więc uznać, że przynajmniej część drużyny przetrwała w niewoli u goblinów.
Po tej sesji zaproponowałem graczom, żebyśmy może na próbę skorzystali z innej mechaniki, tj. The One Ring. Wydaje mi się, że zwłaszcza na początku, w TOR znacznie trudniej zginąć. Chłopaki się zgodzili podmieniliśmy bohaterów na gotowce z TOR. Zadanie było o tyle łatwe, że korzystamy z postaci załączonych do podręcznika AiME, a które w TOR wyglądają niemal identycznie (postać elfa różni się jedynie płcią). Nie trzeba było niczego konwertować.
Jak młodzi gracze przyjęli TPK?
OdpowiedzUsuńWzruszeniem ramion, obawiam się. ;) Kolejny raz, gdy na stole pojawia się D&D, pierwsza prawdziwa potyczka kończy się porażką. Zdziwiłem się, że tym razem chcieli grać dalej.
UsuńJak jest tylko dwóch bohaterów, może powinni zaczynać z nieco wyższego poziomu? (2-3)
UsuńDostali po dwie postacie. Może faktycznie drugi poziom, albo przynajmniej większa liczba hp byłyby lepszym pomysłem. Więcej czasu na podjęcie decyzji o zwiewaniu. ;)
UsuńNa zasadach The One Ring radzą już sobie nieco lepiej. Ostatnio też otarli się o TPK, ale dopiero po paru sesjach (spoiler alert). ;)
Śmierć jest częścią życia, a TPK jest częścią zabawy w D&D. Bardzo dobre zakończenie epizodu, który przecież nie oznacza jeszcze śmierci, choć ja rzuciłbym 2d6 i ustalił, czy orkowie zabiją śmiałków już teraz (negatywna) czy dopiero potem (neutralna), a może zażądają okupu (pozytywna).
Usuń4 postacie to aż nadto, HP mieli całkiem sporo - zostali wyposażeni w wystarczające narzędzia, aby ktokolwiek przetrwał. Dużo zależy od podejścia samego gracza i tzw. taktyki - jeśli będzie frontalnie atakował i walczył do upadłego, bo przecież trzeba pokonać bossa, to i start z poziomu superherosa nie pomoże ;)
Cyt. Robert: "Rzuciłbym 2d6 i ustalił, czy orkowie zabiją śmiałków już teraz (negatywna) czy dopiero potem (neutralna), a może zażądają okupu (pozytywna)."
UsuńTeż chciałem to rozstrzygnąć losowo, wydawało mi się naturalne, ale bałem się, że w rezultacie może nikt nie przeżyć. :) Nikomu by się nie chciało tworzyć kolejnych postaci. Na następnej sesji, jak już sobie wszystko przemyślałem, a gracze stwierdzili, że chcą kontynuować, wprost im zakomunikowałem, że mają za dużo postaci. Uzgodniliśmy, które zostają i dorobiliśmy do tego historię.
"Dużo zależy od podejścia samego gracza i tzw. taktyki - jeśli będzie frontalnie atakował i walczył do upadłego, bo przecież trzeba pokonać bossa, to i start z poziomu superherosa nie pomoże"
Z takim właśnie przypadkiem mamy do czynienia. Granie z dziećmi, przynajmniej w naszym przypadku, jest podobne do sesji ze zblazowanymi graczami. "W sumie, to nie wiem, czy chce mi się dzisiaj grać. Dobra, niech będzie". " Wszystko jedno, co zrobię, i tak mi się nie uda, bo nie idą mi rzuty". "Dlaczegóż on musi strzelać akurat do mnie?" Etcetera. Nie czytają zasad, nie szacują ryzyka, nie kombinują. Pewnie gdyby grali z rówieśnikami i z własnej inicjatywy, wyglądałoby to lepiej. Już się z tym pogodziłem. Póki co zmieniłem system na więcej wybaczający i jest nieco lepiej.