niedziela, 17 października 2021

Zaginione kopalnie Phandelvera - sesja 3

Gramy w Zaginione kopalnie Phandelvera (mam tylko oryginalne wydanie). Tym razem, po raz pierwszy na mechanice The One Ring

Trzecia sesja była równie krótka, co dwie poprzednie. Trwała około 1,5 godziny. Tym razem graczy była trójka – na próbę dołączyła do nas córka.

  

Bohaterowie graczy

Akun – grany przez Szymka krasnolud, łowca skarbów (treasure hunter) z Ereboru.
Body 6/8, Heart 3/6, Wits 5/6,
Valour 1, Wisdom 2, Mattock +2: dmg 8, Armour 4d+4, Endurance 31, Hope 11.

Caranthir – postać Tymka. Elf, uczony (scholar) z Caras-e-Dawarwaith. 
Body 6/8, Heart 2/5, Wits 6/7,
Valour 1, Wisdom 2, (Spears) +2: dmg 9, Armour 1d, Endurance 24, Hope 10.

Frida – prowadzona przez Magdę podróżniczka (wanderer) z Miasta na Jeziorze.
Body 4/5, Heart 7/9, Wits 3/6, Valour 1, Wisdom 2, Great Bow +2: dmg 7, Armour 2d, Endurance 29, Hope 15.



Scena 1. Nieoczekiwana pomoc

Łuczniczka Frida, córka Finnulfa z Esgaroth, zmierza ścieżką do Ironthorpe. Natyka się ślady krwawej potyczki. Postanawia przebuszować okolicę. Dostrzega pozostawiony w krzakach wóz, ostrzelany czarnymi strzałami, ogołocony z całego ładunku i pozbawiony siły pociągowej. Chomąta są pocięte a porwana uprząż powiewa luzem na wietrze.

Frida postanawia rozejrzeć się jeszcze trochę. Natrafia na ścieżką, po której ewidentnie wleczono coś ciężkiego. Dziewczyna dobrze czuje się w lesie i nie boi się, że zostanie dostrzeżona. O mały włos, a wpadłaby jednak w pułapkę. Tuż obok niej, przechodzi oddział goblinów. Wyglądają, jakby szykowały się na polowanie. Fridzie udaje się uniknąć spotkania. Zaintrygowana odkrytymi wcześniej dziwnymi śladami postanawia odnaleźć i szybko przeszukać kryjówkę stworów.

Wkracza do jaskini. Wygląda na to, że gospodarzy nie ma w domu, albo że są schowaniu gdzieś dalej w głębi kompleksu. Błądząc przez jakiś czas po ciemnych korytarzach natrafia wreszcie na oświetloną pieczarę. Dostrzega, że przetrzymywani są w niej trzej jeńcy. Wartownicy w postaci dwóch goblinów grają w karty i nie zwracają uwagi na otoczenie.

Dwie strzały wypuszczone z łuku i wartowników jest o dwóch mniej. Jeden tylko zdąży krzyknąć, nim strzała przeszyje mu krtań. Z głębi jaskini wyłania się kolejny, większy goblin i zamierza zaatakować intruza straszliwą szablą. Nie zdąża jednak podbiec na tyle blisko, by jej użyć. Pada twarzą do ziemi.

Trzech jeńców znajduje się w opłakanym stanie. Wygląda na to, że ich bito i odmawiano higieny. Ich rany wydzielają przykry zapach i są zawinięte brudnymi szmatami. Przez zaschnięte gardła wyjękują swoje imiona i podziękowania za ratunek. Zwą się Sildar, Akun i Caranthir. Ku zdumieniu Fridy okazuje się, że ten ostatni jest elfem. Dziewczyna jest w szoku: nigdy nie widziała tak brudnego i sponiewieranego elfa.

 

Scena 2. Krwawa zemsta

Mimo usilnych starań, Fridzie nie udaje się przekonać wyzwolonych z pęt ludzi do opuszczenia jaskini, mimo, że w każdej chwili może wrócić z polowania oddział goblinów. Caranthir i Akun chcą jednak koniecznie odzyskać swoje mienie i zemścić się na herszcie bandy, który zadał im tyle cierpienia. Są ranni i wymęczeni. Szczególnie ciągnący się za nimi Sildar wygląda, jakby miał zaraz paść z wyczerpania. A jednak nie całkiem upadli jeszcze na duchu. Biorą do rąk goblińskie sztylety i skradają się do komnaty Klarga, wodza goblinów.

Klargowi w jego komnacie towarzyszy jedynie Tassak, gobliński łucznik, który kilka dni temu zaplusował w oczach wodza celnymi strzałami, którymi powstrzymał napastników. Od tego momentu stał się protegowanym Klarga i wygląda, że jest z siebie bardzo dumny.

Wyzwoleńcy mają przewagę zaskoczenia. Ich atutem jest też to, że zza ich pleców kolejne celne strzały posyła Frida – dziewczyna z Esgaroth. Potyczka jest krwawa i bezwzględna, jednak ostatecznie Klarg i jego pomocnik zostają pokonani.

W skrzyniach postawianych w jaskiniach herszta wciąż znajduje się ekwipunek BG, tyle, że przemieszany z innymi rupieciami. Groźba powrotu oddziału goblinów powoduje, że śmiałkowie nie znajdują wszystkich swoich rzeczy. Zadowalają się jedynie bronią. Caranthir ma jednak szczęście – udaje mu się odzyskać królewski sygnet. Ponadto, drużyna orientuje się, że w pomieszczeniu zgromadzono sporo towarów ukradzionych wędrownym kupcom. Na niektórych skrzynkach wymalowano gmerk z głową lwa.

 

Scena 3. Polowanie na myśliwych

Mimo pośpiechu, drużynie nie udaje się uniknąć spotkania z powracającym oddziałem goblińskich myśliwych. Tym razem jednak, przewaga zaskoczenia jest po stronie BG. Udaje im się wykorzystać teren i rozbijają oddział, po kolei wybijając potwory w plątaninie korytarzy. Po chwili szóstka goblinów leży poprzebijana strzałami, zaś towarzysze wychodzą z potyczki bez szwanku. Udaje im się również podtrzymać przy życiu ciężko rannego i zmaltretowanego Sildara.

Drużynie udaje się wreszcie upuścić ponure jaskinie, kosztem strat w ludziach i przeżytej traumy. Długo nieoglądane promienie słońca dodają jednak śmiałkom nieco wigoru, a naprędce spożyty w brzozowym zagajniku posiłek pozwala odzyskać nieco sił. Mimo tego, bohaterowie nie są w najlepszej sytuacji. Wciąż przebywają na wrogim terenie, mogą się spodziewać kolejnych napaści, a pogoda zapowiada się bardzo nieciekawie. Niebo zasnuwają ciężkie chmury, w porywy mroźnego wiatru przenikają do szpiku kości. Brak ciepłych ubrań i prowiantu powodują, że podróż do Ironthorpe wydaje się w tym momencie niezwykle trudna i niebezpieczna.

 

Komentarz

1. Przesiadka na TORa póki co wydaje się dobrym pomysłem. Walki poszły sprawnie i dynamicznie. Duża w tym zasługa punktów Nadziei, których gracze wydali całkiem sporo. Poza tym, Magda prowadząca Fridę miała sporo szczęścia na kościach.

2. Jeńcy byli źle traktowani przez gobliny. Dwójka z nich (Bride i Lifstan) zmarła krótko po przegranej potyczce. Dodatkowo, żeby jeszcze bardziej podkreślić grozę sytuacji, w jakiej znaleźli się Akun i Caranthir, kazałem chłopakom na początku sesji wykonać Corruption Test (test zepsucia). Elf dostał przez to 3 punkty Cienia.
Możliwe, że trochę przegiąłem z tym ponurym rozpoczęciem sesji. Zależało mi jednak, żeby po przesiadce na nowy system gracze prowadzili po jednej postaci. Poza tym, pragnąłem podkreślić, jak bardzo gobliny/orkowie są w tym świecie „tymi złymi”. Wreszcie – miałem pretekst do wytłumaczenia, jak w tej grze działają punkty Cienia.

3. O tym, kiedy wrócą gobliny z polowania zadecydowały kości. Rzuciłem 2k6, aby określić, ile to zajmie rund, a następnie szybko zasłoniłem kostki kubkiem. Tylko ja wiedziałem, kiedy przybędzie oddział. Gracze świadomie podjęli ryzyko – najpierw walki z hersztem goblinów, a potem przeszukiwania skrzynek w komnacie wodza. Ryzyko się opłaciło. Goblińskich myśliwych udało się bez problemu rozbić na mniejsze oddziały, a potem powybijać, a BG odzyskali część swoich rzeczy. Dodatkowo, przejęli sakiewkę zrabowanego złota.

4. Wlekący się za drużyną i nie nadający do walki Sildar sprawiał mi kłopot, bo ciągle o nim zapominaliśmy. Być może lepiej byłoby dać jego postać któremuś z graczy. Nie zdecydowałem się na to z tego powodu, że to było pierwsze zetknięcie graczy z mechaniką The One Ring i mieliśmy z tym sporo zamieszania. Wręczenie graczowi dodatkowej postaci jeszcze bardziej zamuliłoby rozgrywkę.

2 komentarze:

  1. Wiem, że grają dzieciaki i biorę na to poprawkę, ale jak dla mnie początek wcale nie był zbyt ponury, wręcz przeciwnie - przeżyły aż 2 postacie. Teraz ryzyko opłaciło się (ja raczej bym się wycofał, będąc rannym i bez broni), ale następnym razem mogą nie mieć tyle szczęścia ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzieciaki duże, o szkody moralne się nie obawiam. ;) Chodziło mi bardziej o klimat sesji. Odnośnie zarządzania ryzykiem - pełna zgoda. Nieprzemyślana decyzja, nie pierwsza i - jak się to jeszcze okaże - nie ostatnia. Chwilowo nic strasznego się przez to nie stało, ale już podróż do Ironthorpe będzie trudna i nieprzyjemna.

      Usuń