sobota, 15 stycznia 2022

Konwersja LMoP na TOR - cz. 1, Kryjówka Goblinów

Święta, święta i po świętach! Czas wrócić do nadrabiania zaległości z raportowaniem sesji w The One Ring, prawda? Cóż, to może za chwilę. Dzisiaj nadajemy odcinek specjalny, poświęcony konwersji pierwszego rozdziału scenariusza. Przypominam, gramy w Lost Mine of Phandelver pochodzącą z zestawu startowego do D&D 5e.

 

Uznajmy, że BG poruszają się z zachodu, od strony Dale bądź Esgaroth. Napaść goblinów ma miejsce u zachodniego skraju pasma Żelaznych Wzgórz. Szlak do Ironthorpe/Phandalinu nie ma tu jeszcze konkretnej postaci, wygląda raczej jak ciąg zawijających, ledwie widocznych w murawie ścieżek. Podróż wozem jest uciążliwa i powolna.

Napadające na podróżujących gobliny należą do grasującej na Górnych Wrzosowiskach bandy Kąsaczy. Posługują się charakterystycznymi strzałami o czarnym, przedzielonym w połowie upierzeniu.

 

Kryjówka goblinów - ogólnie

  • Nasłuchiwanie w jaskini - test Awarness TN 14.
  • Sale ze stalaktytami  wprowadzają utrudnienie +2 do strzelania. Można też owe formy terenu wykorzystać do opisów działań w trakcie walki, np. przy korzystaniu z bonusowych kostek z preliminary roll na Battle.


 

Co wiedzą gobliny?

Patrz ramka z modułu, z tą różnicą, że Klarg, lokalny herszt bandy, jest teraz po prostu dużym goblinem (lekko osłabiony orc chieftain), a nie żadnym bugbearem. Siedziba jego zwierzchnika, Króla Grola leży na Pustkowiach.


Psiarnia (3)

  • Obłaskawianie wilków: test Awe TN 14, albo - po nakarmieniu zwierząt - Persuade TN 10. Porażka: wilki wszczynają awanturę, jeden zrywa się z łańcucha.
  • Wspinaczka kominem: 3x test Athletics TN 10, porażka: utknięcie na ścianie (schodzenie wymaga testu Atletyki TN 14), zaś przy oku Saurona - upadek. Komin ma łącznie 30', a każdy udany test pozwala na wspięcie się na 10'.
    Odpadnięcie ze ściany komina: 2 obrażenia na każde 3 stopy. Czyli 6, 13, 20. Jeśli upadający zda test Atletyki TN 14, obrażenia są redukowane o połowę. Od 6' wymagany jest dodatkowo Protection test, czy postać nie otrzymała rany (TN 10, +1 za każde 3', a więc TN 13, 17, 20).


Strażnik na moście (5)

  • Zauważenie strażnika - test Awarness TN 12 (jeśli postać widzi w ciemnościach).
  • Stealth TN 10, aby przejść niezauważenie pod mostem (oczywiście, pod warunkiem braku źródła światła).
  • Wspinaczka po ścianie jaskini 2x test Athletics TN 14. Porażka: upadek z 9' lub 18' (wówczas 6/3 lub 12/6 obrażeń, plus Protection test o TN 13 lub 16).
    Zerwanie mostu wymaga zadania konstrukcji 10 obrażeń bronią białą, TN 6.


Powódź

Test Athletics TN 14, lub porwanie przez nurt i 6 obrażeń.


Stromy korytarz (4)

  • (100 lbs = 45 kg). Powiedzmy, że nieobjuczony hobbit lub lekkiej budowy ludzka/elfia kobieta mogą bezpiecznie stanąć na półce. Reszta spada razem z półką.
    Upadek to 12 obrażeń (lub 6 po zdanym teście Athletics TN 14) oraz Protection test TN 16.
  • Trudny teren: atakujący ma TN +2, broniący się -2 do Parry.


Komnata Klarga (8)

  • Ognisko: wejście w ogień to 2 obrażenia, upadnięcie 5 obr. oraz Protection test TN 14.
  • Nagroda za odwiezienie towarów do składu Lwiej Tarczy: 2 sztylety z czarnej stali Phandelvera (+1 do dmg).
  • Skrzynka skarbów Klarga: 600c, 110 s, figurka żaby inkrustowana kamieniami warta 40 s, co daje łącznie 10 pkt Treasure i tyleż punktów obciążenia. Corruption test TN 10, lub 1 Shadow point. (Ewentualne późniejsze oddanie skarbu wymazuje pkt Cienia).

 

Sildar, syn Hildara (6)

Body 7/9, Heart 5/8, Wits 5/6, Valour 2, Wisdom 1, Miecz +++, Sztylet +, Łuk ++, Włócznia +, Armour 0, Endurance 1/28, Hope 1/13. Stan: wounded, weary.

 

Co powie Sildar:

1. Gundren z 2 braćmi odkryli zaginioną krasnoludzką kopalnię, a zarazem ośrodek metalurgiczny, w którym wyrabiano oręż i narzędzia z doskonałej czarnej stali.
2. Klarg otrzymał zlecenie od niejakiego Czarnego Pająka, aby pochwycić Gundrena i zawlec go do twierdzy Kąsaczy.
3. Sildar jedzie do Ironthorpe szukać kupca Iarno, który przybył tu kilka miesięcy temu, w celu odnowienia kontaktów handlowych i zapewnienia dostaw krasnoludzkiej broni do Arthedainu.
4. Sildar też miał być zawleczony do twierdzy Kąsaczy, razem z Gundrenem, jednak w trakcie wymarszu stracił przytomność, wskutek odniesionych ran. Jego dobytek zabrano razem z Gundrenem. Klarg nie wiedział, czy może zabić Sildara, ale też nie zadał sobie trudu opatrzyć mu ran.

 

Potwory

Wilki
Atr 3, End. 12, Hate 1, Parry 5, Armour 2d, Bite ++ dmg 3 (+3), Fear of Fire, Great Leap,
Seize Victim

Klarg
Atr. 5, End. 20, Hate 4, Parry 4+3 (great shield), Armour 3d, Orc-axe +++ dmg 5 (+5), Hate Sunlight, Horrible Strength, Commanding voice

Yeemik
Atr. 4, End. 16, Hate 3, Parry 4+2 (shield), Armour 2d, Bent sword ++ dmg 4 (+4), Hate Sunlight, Hideous Toughness

Pozostałe gobliny
Atr. 2, End. 8, Hate 1, Parry 2, Armour 2d, Bow of horn ++ dmg 4 (+2), Jagged knife + dmg 3 (+2), Hate Sunlight, Craven, Denizen of the Dark

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz