poniedziałek, 17 stycznia 2022

Zaginione kopalnie Phandelvera - sesja 4


Sesja ponownie trwała krótko, nie więcej, niż 2,5 godziny. Graliśmy we trzech – ja z dwoma synami. Powtórnie sięgnęliśmy po mechanikę The One Ring (w miejsce AiME). Córce, która zagrała z nami na próbę poprzednio, nie spodobała się nowa gra („czemu nie możemy grać normalnie w Earthdawna?”) i porzuciła swoją postać. Uznaliśmy, że jej Frida nie opuściła ocalonych z jaskini towarzyszy i odprowadza ich do miasta. Postacią łuczniczki grał w tym czasie Tymek.


 

Bohaterowie graczy

Akun – grany przez Szymka krasnolud, łowca skarbów (treasure hunter) z Ereboru

Caranthir – postać Tymka. Elf, uczony (scholar) z Caras-e-Dawarwaith, tj. z Dworu Króla Elfów

 

NPC

Frida – podróżniczka (wanderer) z Miasta na Jeziorze.

Sildar, syn HildaraDunedain, emisariusz z Arnoru

 

Scena 1. Podróż do Ironthorpe

Wędrówka przebiega w wyjątkowo niekorzystnych warunkach. Wieje mroźny wiatr, co chwile sypie drobnym śniegiem. Nawigacja przez pustkowie podczas krótkich, ciemnych, bezsłonecznych dni jest mocno utrudniona. Co gorsza, bohaterom graczy doskwierają niezagojone rany, nie są odpowiednio ubrani i nie mają prowiantu na drogę. Kilkudniowa podróż staje się w tych warunkach koszmarnie niebezpieczną wyprawą.

Grozę sytuacji potęguje ciągnąca się za wędrowcami wataha wilków. Co prawda, boją się one ognia, ale jak tu rozpalić ognisko na otwartym terenie, w czasie opadów śniegu i porywów wichru? Konieczność fizycznej konfrontacji staje się w pewnym momencie nieuchronna.
Na szczęście, w drużynie są elf i krasnolud, którzy nieźle widzą w ciemności, a strzał im nie brakuje. Skuteczniejszy w ostrzale okazuje się Akun, szczególnie po udanym krzesaniu ognia i podpaleniu kilku pocisków. W końcu, wędrowcom udaje się ubić kilka osobników i przegonić resztę watahy.

 

Scena 2 - Ironthorpe

Drużyna wkracza do miasta wycieńczona i wynędzniała, witana zaciekawionymi spojrzeniami mieszkańców. Ze szczególną uwagą przypatruje im się wysoka zakapturzona postać, starająca się ukryć w tłumie gapiów. W jej spojrzeniu jest coś niepokojącego i zapowiadającego dalsze kłopoty. Na szczęście, wciąż można tu spotkać również całkiem przyzwoitych ludzi i wędrowcy wkrótce zostają otoczeni troskliwą opieką. Złoto znalezione w jaskini goblinów pozwala wykupić nocleg w gospodzie Kamiennego Wzgórza i opłacić kosztowną rekonwalescencję ocalonego Dunedaina.

Po odpoczynku Akun z Caranthirem udają się do składu Bifura Kupca, gdzie opowiadają o porwaniu Gundrena przez bandę goblinów. Otrzymują należną im wypłatę, zaś sławny krasnolud obdarza ich zaufaniem i pozwala wypożyczyć dwójkę pociągowych koni, w celu odbicia łupów zgromadzonych w jaskini.
Przechadzka po mieście pozwala skojarzyć głowę lwa widniejącą na szyldzie jednego ze sklepów, z oznakowaniem skrzyń odkrytych w kryjówce goblinów. Ten sklep to Lwia Tarcza, placówka handlowa prowadzona przez kupców z Dorwinionu. Najwyraźniej, zrabowane towary pierwotnie miały trafić właśnie do niej.

 

Scena 3 – powrót do jaskini Kąsaczy

Bohaterowie nie zamierzają zostawić goblinów w spokoju. Chcą jak najszybciej odzyskać skradzione dobra, jak również pozostawiony przy drodze wóz Akuna, zanim plemię Kąsaczy zorientuje się w sytuacji i wzmocni siły w okolicy jaskini. Wciąż nie do końca wypoczęci i zdrowi, wyruszają w podróż. Tym razem pogoda im sprzyja i bez trudu wracają do miejsca swej niedawnej kaźni. Kryjówka goblinów okazuje się być w dalszym ciągu opuszczona i załadunek towarów na wóz nie nastręcza większych problemów.

 

Scena 4 – orkowie Oka

Powrót już nie jest tak prosty i przyjemny. Pod wieczór jadący wozem wędrowcy napotykają na grupę trzech orków, wyglądających inaczej, niż górskie pokurcze z plemienia Kąsaczy. Ci są dobrze uzbrojeni i potężnie zbudowani, a  na ich tarczach widnieje godło płonącego oka. Dochodzi do ostrzału z obu stron, po czym bohaterowie postanawiają dać dyla. Orkowie ruszają w pościg i najwyraźniej nie zamierzają łatwo odpuścić. Akun, osłaniany strzałami elfa zeskakuje z wozu aby zająć i spowolnić trójkę ponurych stworów. O mało nie przypłaca tego życiem, gdyż orki zasypują go gradem celnie mierzonych razów. Rzuca się do ucieczki i ostatkiem sił dopada rozpędzającego się wozu.

Scena 5 – czarne ostrza

Po powrocie do Ironthorpe bohaterowie udają się po nagrodę do Lwiej Tarczy. Zawiadująca sklepem Linena Szary Wiatr wręcza im po czarnym sztylecie niezwykłej ostrości i urody. Broń wykonano jakoby w legendarnej kopalni Phandelvera, funkcjonującej przed nadejściem Smauga, o której mało kto już pamięta. Sztylety nie noszą najmniejszego śladu rdzy. BG mówią „aha” i przytraczają sobie puginały do pasów.

 

Komentarz

Sesja odbyła się dawno temu i nie pamiętam z niej wielu szczegółów. Na przykład, co się potem stało z wozem Akuna. W czasie kolejnych sesji gracze całkiem o nim zapomnieli. Wiem tylko, że napotkani w drodze powrotnej z jaskini goblinów „orkowie Oka” wzięli się z tabelki spotkań. Tabela była pisana na szybko przed sesją i wyglądała następująco:

Spotkania (k10)

1. Osadnicy z plemienia Nortów (2k6)
2. Patrol krasnoludów z Żelaznych Wzgórz (2k6)
3. Pasterz ze stadem owiec
4. Sfora psów pasterskich (k6+1)
5. Drobna zwierzyna łowna (zając, pardwa, królik, przepiórka itp.)
6. Niedźwiedź
7. Wataha wilków (2k6)
8-9 k6+3 goblinów z plemienia Kąsaczy (k6+3)
10. Orkowie z Mordoru (k4)

Nie grałem jeszcze wtedy na reguły podróży z TORa, postanowiłem kolejne mechaniki wprowadzać stopniowo. Dalej je z resztą wprowadzam. Gracze nie czytają podręcznika i uczą się reguł w czasie naszego sporadycznego grania. Nie chcę ich przytłoczyć. Tak więc korzystałem z najprostszej możliwej tabeli spotkań, z szansą wylosowania taką samą jak w LMoP, czyli 17-20/k20, dwa razy na dobę. 
I wiecie co? Te tradycyjne reguły łażenia po heksach z wędrownymi potworami są o wiele przejrzystsze, szybsze i bardziej emocjonujące, niż owe słynne Journey Rules z TOR, nad którymi tak wszyscy się zachwycają. Nie wiem, czy w tej kampanii jeszcze do nich nie wrócę. Albowiem Journey Rules ssą.

8 komentarzy:

  1. "czemu nie możemy grać normalnie w Earthdawna?" awwwwwwwwwww <3

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No tak, ale jak parę razy pytałem, czy gramy w Earthdawna, to córka akurat nie chciała. :) Zrobię chyba kiedyś jeszcze raz podejście do tej gry (mówię teraz o rodzinnym stole), ale chwilowo nie mam jej w rozpisce. Gramy na przemian w B/X D&D i The One Ring.

      Usuń
    2. Mnie jeden z graczy z mojej cotygodniowej ekipy szturchał żebym poprowadził Earthdawna bo go sentyment z czasów liceum wziął, ale póki co i tak nie gra bo dziecko więc prowadzę Dungeon Worlda. Jakoś czarno widzę wracanie do gry z opasłą mechaniką, chociaż kto wie, bo w końcu w moim czarnym sercu Earthdawn forever ;)

      Usuń
  2. To ja się zapytam o te używane przez Ciebie zasady chodzenia po heksach.
    Jak duży u Ciebie (na tej powyższej mapie jest jeden heks? 10 mil?
    Ile heksów dziennie mogą przebyć bohaterowie? Czy podróżowanie wozem wpływało jakoś na tempo?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak, to są 10-milowe heksy. Mapa jest żywcem przerysowana z podręcznika TOR/AiME. Na piechotę można w tej grze przejść 20 mil dziennie (w LMoP 24 mile). Wóz jechał po bezdrożach, czy tam po ścieżce, więc uznałem, że nie wpłynął na tempo podróży.
      Oryginalnie w module MG rzuca na spotkanie raz w dzień i raz w nocy. Ja rzucałem po prostu na każdym heksie. Wilki wylosowały się jak mi się zdaje na drugim (nie jestem pewien), ale nie pojawiły się od razu, tylko zakomunikowałem graczom, że słyszą wycie. Zwierzęta podeszły dopiero w nocy.

      Nie bawiliśmy się tu w żaden hexcrawl. Gramy według scenariusza, a drużyna wędruje z miejsca na miejsce po ścieżkach. To naprawdę nic szczególnego. Po prostu wydaje mi się, że prosty rzut na spotkanie niesie ze sobą więcej emocji, niż jakieś testy podróżowania, z których najczęściej wynika tylko opowieść o tym, jak bardzo bolą cię nogi. A jak wreszcie się komuś wyrzuci Oko Saurona (hazard), to musisz zdać test zepsucia (Corruption) związany z tym, że chlanęła cię gałąź. Albo rzucać na Explore, czy się nie zgubiłeś, z czego i tak nic nie wyniknie, bo nie ma do tego reguł.

      Dodam, że teraz akurat staram się grać według zasad podróżowania z The One Ring. Tak, żeby w pełni wyrobić sobie zdanie i zobaczyć, czy może z tej mechaniki wyciągnąć coś dobrego. Mam nawet spisane housrule, jak tą wędrówkę uatrakcyjnić i uprościć, ale jeszcze ich nie testowałem.

      Usuń
  3. "Te tradycyjne reguły łażenia po heksach z wędrownymi potworami są o wiele przejrzystsze, szybsze i bardziej emocjonujące, niż owe słynne Journey Rules z TOR, nad którymi tak wszyscy się zachwycają."

    Chciałbym w końcu spróbować tego TORa w praktyce (może odpalisz tamtą grę, wiesz którą, jeśli będziesz miał teraz możliwości?), ale trochę obawiam się, że będzie podobnie jak w Forbidden Lands - zasady fajne na papierze, ale w praktyce to straszna upierdliwość, która niczego do gry nie wnosi poza kolejnymi upierdliwościami, które narastają kaskadowo. A ostatecznie przedpotopowe 3 heksy/dzień (+/- 1 za pogodę i rodzaj terenu) i dwa rzuty na spotkania losowe na dobę dają znacznie więcej przestrzeni i funu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Też chętnie zagram w TOR, w końcu byliśmy umówieni na partyjkę. Może się uda w tym roku ;)

      Usuń
    2. @Wolfgang
      Dokładnie to miałem na myśli.

      Faktycznie, trzeba by w końcu zagrać. Od paru dni mam nieco lepsze warunki na kwaterze, powinienem dać radę to ogarnąć. Zgadamy się na Discordzie, co nie?

      Usuń