czwartek, 9 kwietnia 2020

Earthdawn 1505TH - prep #2

Cześć! Wrzucam swoje zapiski z przygotowań do kolejnej sesji. Zanim jednak przejdę do podsumowania ostatnich wydarzeń, pochwalę się jeszcze nowymi kartami postaci. Właśnie je dopieszczam. Jest to, jakby nie patrzyć, również część mojego prepu i wiąże się z faktem, że moje dzieci dorastają, a ja stopniowo przechodzę na granie na pełnych zasadach. (Nie wiem, czy w przypadku 1. edycji Earthdawna jest to w ogóle możliwe, ale spróbujemy.) Czyli m.in. dojdą reguły odnośnie szybkości i udźwigu. W systemie, na którym gramy są one dość toporne, niemniej, jak pokazała ostatnia sesje, są mi potrzebne, a ja nie mam ochoty znowu tworzyć kolejnego MójDawna.

Do tej pory korzystaliśmy z dwóch rodzajów formularzy. Między sesjami uzupełniałem dane na kartach Ajfla, a na sesji gracze posługiwali się formami skróconymi, mieszczącymi się na dwóch stronach kartki A5, oraz kartami talentów. Te moje karty do bieżących zapisków pasują wyłącznie do gry na zmienionych zasadach mierzenia udźwigu i tak naprawdę nie nadają się do grania poza moją mójdawnową piwnicą. Niestety, kiedyś trafiły na Kartmistrza i boję się, że mogą wzbudzać konfuzję. Od tamtej pory myślę, że powinienem to jakoś naprawić.

*   *   *

Dobra, jest 9.00. Skończyłem, karty wyglądają jako tako. Oczywiście, na razie to tylko szkic. Muszę sprawdzić błędy i przetestować, czy niczego istotnego im nie brakuje. Teraz biorę się za drukowania. Ostrzegam, plik ma 12 stron!




*   *   *

Postacie graczy

Jerron - mistrz żywiołów - przewodnik i kartograf
Melissa - wietrzniacka łuczniczka - zwiadowca
Hiro - złodziej - włamyhobbit


Gdzie jesteśmy?

Ostatnia sesja była krótka. Tak to jest z graniem w domu. Erpegi nie stoją u nas najwyżej w hierarchii wartości (i dobrze). W sobotę się nie udało, w niedziele były lekcje do odrobienia i ostatecznie stwierdziliśmy, że mam tylko godzinkę. W końcu, zrobiło się z tego 2 godziny. A to dlatego, że na sam koniec - to już jakaś koszmarna tradycja - wylosowało się spotkanie i trzeba było je skończyć.

Więc tak. Drużyna zmierza do swojej dawnej bazy w kaerze Gawra. Towarzyszy im podejrzany, ubrany na ciemno ksenomanta Mallom. Wędrówka przebiega spokojnie. Spotkane po drodze latające paszczaki tym razem nie wykazują woli atakowania drużyny. Wreszcie, z tabelki wylosowuje się "bunt przybocznych".
Mallom zaczyna marudzić. Starającej się go przejednać Melissie nie wychodzi test Charyzmy i czarodziej idzie sobie precz. Kiedy już się jednak oddali, drużyna słyszy rżenie konia i oddalający się odgłos kopyt. A przecież gość miał ze sobą tylko starą kozę!

Mijając grodzisko pozostałe po Suchym Targu, gdzie drużyna odnalazła niedawno bijące serce, związane z pewną klątwą, natykają się na hordę zombie. (5k20 = 44 sztuk.) Czyli najgorszy możliwy wynik w tabeli spotkań! A właśnie zaraz miał się nam kończyć czas sesji. W dodatku, nasi bohaterowie, zamiast uciekać czym prędzej gdzie pieprz rośnie, stają do walki przeciw ścigającej ich garstce 2k6 potworów. Zła decyzja. Z góry uprzedzam graczy, że po 3 rundach nadciągną kolejne zombiaki. Oczywiście, nie udaje się pokonać wszystkich napastników w ciągu 3 rund...

Po chwili, sytuacja robi się dramatyczna. Jerron pada nieprzytomny, zdzielony eksplodującą kostką w teście obrażeń. Wystarczy jeden strzał i zginie. Hiro rzuca się, żeby go odciągnąć, ale musi po drodze pokonać kilku przeciwników. Wreszcie, drużynie udaje się uciec, jednak nie bez poważnych strat. Zadaję głośno idiotyczne pytanie: "a kto właściwie pilnował zwierząt?". Koniec końców, nie wychodzi kilka głupich testów i zombie pożerają kozę Melissy.

...Nawet nie wiecie, jak mi głupio, że tak skończyła się ta sesja. To było okropne. Najdurniejszy pomysł, jaki miałem w całej sześcioletniej kampanii. A co, zagram sobie konwencją. Mmmm, zombie pożerające kozę, ekstra widok. Oel gra z dziećmi, taaak. Skończyliśmy grę w ponurych nastrojach, a krzyk NIE! po utracie kozy Melissy słychać było w całym bloku, a może i jeszcze dalej (pewnie nawet Wy go słyszeliście - tak, to była moja córka). Teraz muszę wymyślić, jak z tego wybrnąć i poprawić nastroje przy erpegowym stole. Albo, jakby to powiedział kolega Ducze, "jak przekuć swój błąd w coś interesującego".


Zadania na dziś

1. Obmyślić, od czego zaczniemy nową sesję.
2. Przeprojektować tabelę spotkań.
3. Opracować nowe "frakcje" pasujące do wędrówki po całej Barsawii.
4. Ustalić, jak mogę połączyć wątki serca i klątwy, zmiany decyzji ksenomanty Malloma oraz pojawienia się sfory zombie w Suchym Targu.
5. Wymyślić, jak mogę odkręcić casus kozy.


*   *   *

Ad. 1. Dramatyczna ucieczka

Niedawne przeniesienie drużyny w czasie traktuję jako pretekst, żeby wreszcie wyrzucić dotychczasowy pakiet pt. B1420TH do kosza. Z pewnymi zmianami wykorzystam go może kiedyś do opracowania innej broszurki, poświęconej stricte graniu w piaskownicy - ale już takiej zamkniętej na niewielkim obszarze. (Takie klasyczne 1 PoL + k6 PoI.) Wędrówki po Barsawii otrzymają inny zestaw reguł. Do zmiany zasad dojdzie w momencie, gdy drużyna dotrze do Gawry, skąd miała wyruszać w dłuższą podróż.

To, w czym mi się dotychczasowy pakiet sprawdził najlepiej, to były wszelkiego rodzaju ucieczki obrazowane na mapie. W takich sytuacjach mechanika z punktami ruchy działała jak ta lala i dostarcza wspaniałych emocji. Myślę, że w kontekście opisanych wydarzeń to będzie dobry sposób na pożegnanie się ze starą broszurką. 

Skupmy się jednak na bieżącej sytuacji. Drużyna ledwo co uniknęła śmierci, a Jerron jest ciężko ranny. Każda rana to kara do poruszania się. Wierzchowiec wprawdzie redukuje ten efekt, ale kucyk gdzieś się zawieruszył, wraz z bagażem i trzeba go będzie znaleźć. Tymczasem, nieprzyjaciel nie rezygnuje z pogoni. Zombie poruszają się co prawda powoli i chaotycznie, jednak nie muszą np. spać. 

Zrobimy tak. Jest późne lato - horda ma 4 punkty ruchy w dzień i 3 w nocy. (Drużyna dla porównania ma 10 punktów minus rany i ewentualne zakładanie obozu.) Pokonywanie przeszkód będzie jej zajmowało tyle samo punktów, co ludziom. Rzeka może ją jednak zniechęcić (po raz ostatni użyję tu ośmiościennej Kości Wyroczni). Dodatkowo, może w trakcie przeprawy zmylić trop (rzucę sobie na Percepcję zombie, trudność będzie wynosić 4, chyba że gracze wymyślą jakieś utrudnienia). 

Szukanie wierzchowca będzie wymagało od Zwiadowcy testu Percepcji. Porażka to strata 2 punktów ruchu, przeciętny sukces - 1.

Gdy drużyna oddali się na 5 heksów, ścigający odpuszczą. Tempo zombie, jak również warunki zwycięstwa będą znane graczom. Nie będą tylko wiedzieli, czy horda nie zmyliła kierunku na jakichś przeszkodach, albo ewentualnych na przygotowanych dla nich pułapkach.

Brzmi jak plan. Minęło południe, piszę z doskoku, ale i tak zajmuje mi to za dużo czasu. Muszę teraz pomyśleć nad nową tabelą spotkań.


* * *

Ad. 2. Zdarzenia losowe

Zmiany w tabelkach są nieodzowne. Zabieram się do tego od dłuższego czasu, a zwłaszcza od  pamiętnej kampanii Ostrowy Burzanu. Earthdawn jest ciężkim systemem. Rozwiązania, które działają np. w OD&D i retroklonach tutaj się nie sprawdzają. Przede wszystkim, przeciwnicy wymagają opracowania wielu statystyk. W przypadku potworów jest to mniejszy problem. Wystarczy sięgnąć po podręcznik. Gdy jednak chodzi o Dawców Imion, horrory, czy inne potężne istoty, sprawa się komplikuje. Trzeba ich jakoś różnicować, dopisywać motywację i panować nad wieloma specjalnymi zdolnościami. Po to się gra w Earthdawna, tak sądzę, żeby móc korzystać z tych wszystkich różnorodnych opcji. 
Pamiętać też muszę, że podobne spotkania, w tym walki, zabierają mnóstwo czasu. Muszą więc być bardziej "atrakcyjne", generować potencjalnie istotne implikacje i w jakiś sposób wynagradzać poświęcony im czas. Takie osobniki nie sprawdzają się zwykle w spotkaniach losowych wyciągniętych z tabelki. Za dużo rzeczy do ustalenia na wejście i gra się zacina. Dużo lepiej, jeśli zostaną w jakiś sposób przygotowane i przemyślane pod kątem dodatkowych atrakcji.

Chciałbym przerzucić wszystkie podobne sytuacje do Kart Zdarzeń (teraz to będzie 1/k6 na spotkanie i tak samo podczas tzw. Odkryć). Będą one zwierać więcej gotowych szczegółów. Już wymyśliłem, że owe karty będą składane i że w środku będzie dodatkowy opis. Karty po zgięciu w pół będę chował do foliowych osłonek. Póki co, nie napisałem ani jednej, mam tylko wstępny szablon.


Projekt kart Odkryć i Spotkań. Oczywście, na odwrocie pomyliła mi się góra z dołem.

Standardowe spotkania powinny być prostsze do opowiedzenia i nie powodować częstego sięgania do podręcznika. Nigdy nie wiadomo, ile takie sceny mogą potrwać i co ciekawego może z nich wyniknąć (przypominam, że interpretacja wydarzeń w sandboksie dokonuje się w trakcie gry lub ostatecznie post factum), ale na poziomie projektowania powinienem myśleć o szybkich, prostych scenach. Według twórców gry (wyczytałem to chyba w Parlainth Adventures), spotkania losowe powinny celować w połowę puli punktów legend. Ja się tym założeniem raczej nie będę kierował. Nie wykluczam wrzucania do tabeli naprawdę potężnych istot, jak smok czy horror, ani też tych małych, wartych k3 racji żywności. Istotne, żeby spotkanych osobników nie było dużo lub żeby dało się je łatwo ominąć czy wykiwać, bez wydawania walnej bitwy, gdzie jedna runda trwa 10 minut czasu w realu.

Tyle teorii, biorę się za rozpisywanie tabeli zdarzeń.


*   *   *

Ok, mam pierwszą stronę tabeli. Na odwrocie kartki będę chciał powrzucać rozwinięcia poszczególnych haseł. Może też po k6 różnych rodzajów. Np., typowe zwierzęta, typy uroczysk itd. Gdzieś to już mam porozpisywane w różnych miejscach, ale dzisiaj nie zdążę pozbierać.
Tabela ma działać tak, że rzucam od razu czterema różnokolorowymi kostkami i sprawdzam nie tylko, co się wydarzyło, ale też, jakie temu mogą towarzyszyć okoliczności. 
Tu być może Wasze wątpliwości może budzić ostatni punkt w części dotyczącej spotkań. Czyli sugestia odnośnie alternatywy dla walki. No jak to - chcę wymyślać problem zaczynając od ustalenia metody jego rozwiązania?
Nie, to nie tak. To ma być tylko narzędzie do improwizacji. Ma służyć temu, żebym mógł od razu opisać scenę w jakiś ciekawy sposób. Inaczej, wszystko naturalnie zmierza do rozróby, a jeśli nie, to sprawa lubi utykać w martwym punkcie. Przynajmniej, dopóki czegoś nie wymyślę, albo nie wywróżę z abstraktów. Z tym zawsze chwilę schodzi. 
Nie wiem, czy to zagra. Na razie mam taki pomysł. Jak przetestuję, to opowiem.


Ad. 3. Frakcje

Jadąc rowerem z pracy obmyślałem dziś sobie mniej więcej, jak bym chciał poprzestawiać departament "frakcji" w swoim nowym module. Chciałbym, żeby były bardziej uniwersalne i żeby pasowały do systuacji w roku 1505TH. Przed chwilą siadłem i wpisałem te pomysły do tabelki, oczywiście cały plan stawiając do góry nogami. A potem jeszcze raz i kolejny. Poświęcam temu zagadnieniu tak dużo uwagi, ponieważ bardzo ważne jest dla mnie, żeby taka "frakcja" dobrze siedziała mi w głowie i dostarczała w jednym momencie całej gamy punktów zaczepienia. Rzucam kostką kolorów, widzę wynik i od razu mam pomysł na BeeNna, albo na spotkaną właśnie grupę. Tak to powinno działać. 

A oto co na razie wymyśliłem:




Ad. 4. Łączenie wątków

Mamy w tej chwili kilka urwanych wątków z ewentualnym przygodowym potencjałem.
  1. Bohaterowie graczy odczynili niedawno klątwę, nękającą ród zamieszkujący Tardim. Okazało się bowiem, że serce bijące w skrzynce, znalezionej w kazamatach zrujnowanego grodu, jest „przedmiotem wzorca klątwy rzuconego dawno temu na zbója Hafta Dragaana i wszystkich jego potomków, etc, etc…” Bla, bla, bla, czary mary z tabeli abstraktów i earthdawnowy technobełkot. ;) Kompletnie bez sensu, ale to nieistotne. Grunt, że śmiałkowie, nie wiedząc, co mają zrobić i jak pomóc mieszkańcom wioski, stanęli w Tardim na placu zgromadzeń i publicznie przebili owo serce. W danym momencie uznali, że zadanie zostało wykonane i cześć (w końcu dostali punkty legend, prawda?), ale póki co nie widzieli żadnego namacalnego efektu swoich działań. Nie wiedzą też, jakie mogą być skutki uboczne owego czynu.
  2. Spotkany po drodze mag Mallom żywo interesuje się kaerem Gawra, gdzie przed wiekami żył słynny troll-ksenomanta Warglath Szalony. Mallom bez wahania zdecydował się ruszyć z drużyną w podróż do kaeru, kiedy tylko się dowiedział, że i oni się tam udają. A jednak, po kilku godzinach marszu, nagle zaczął marudzić, odwrócił się na pięcie i zawrócił. Przestraszył się spania w lesie, czy jak? W dodatku, jak tylko zniknął wędrowcom z oczu, zawezwał jakimś potężnym czarem magicznego rumaka (wskazywały na to ślady kopyt, pojawiające się znikąd) i oddalił się galopem. Wcześniej towarzyszyła mu tylko koza...
  3. Horda zombie wylosowała się akurat na grodzisku Suchy Targ, gdzie parę dni temu drużyna znalazła serce w skrzynce. Co martwiaki robiły na grodzisku?

Macie jakieś pomysły, jak połączyć te fakty?

W tej chwili widzę to tak, że Mallom nie ma nic wspólnego z przywołaniem zombie. Co najwyżej, może on pomóc śmiałkom przeciw hordzie. Powiedzmy, że uczyni to w zamian za jakąś zapłatę. Kryształowe Pudełko, niesione przez Jerrona? Oczywiście, pod warunkiem, że w ogóle do niego pobiegną. Co by nie zrobił i czego nie powiedział, będę go opisywał jako osobę niezbyt godną zaufania i mającą jakieś mętne, ukryte cele. Jeszcze nie wiem, jakie to będą cele.

Zombie w jakiś sposób wiążą się z klątwą Dragaanów. Może to członkowie zwaśnionego rodu Laffety, którzy mieli strzec ciała zbója Hafta i dopilnować, aby klątwa trwała po wieczne czasy? Ok, to może zadziałać. Skoro tak, to jak tylko dadzą spokój BG, wrócą na grodzisko, albo leżące na południe pole kurhanów (odkryte na ostatniej sesji) i będą operować w tym rejonie. A potem się zobaczy.


* * *

Ad. 5. Koza Milky

To dość głupie, ale teraz przyszło mi do głowy, że na początku sesji Melissa zorientuje się teraz, że zjedzona koza to nie jej Milky, tylko zwierzę czarownika... Czyli jej koza powinna być u czarownika. Po co jednak Mallom mógł chcieć ukraść jej kozę? Kurde, nie wiem... A nawet, jeśli zwierzę jest dla niego cenne, to w jaki sposób się o tym dowiedział?

Jeszcze nie mam pomysłu, ale chyba mimo wszystko pójdę w tę stronę, może to być nawet zabawnie. Musicie wiedzieć, że koza wietrzniaczki nie jest zupełnie zwyczajnym zwierzęciem. W jakiś sposób powiązała się ona z prawdziwym wzorcem Melissy i nie zdechła, gdy jej pani zaległa w 85-letni sen. Wcześniej, bohaterowie zabrali to zwierzę bandytom z Fortu Valarus, wśród których nie było jakoś specjalnie źle traktowane. Może już dla owych bandytów Milky była jakimś szczególnie istotnym stworzeniem?... Tak, koza ma w zanadrzu jakiś sekret związany z oddziałami Twardego Karku i ich ukrytą na bagnach sadybą. Teraz jednak nie wymyślę jaki, bo idę spać!

15 komentarzy:

  1. Znakomita tabela zdarzeń. Przygotowałem coś podobnego do Szmaragdowego Lasu, ale mniej rozbudowane i dużo luźniej połączone. Pozwolę sobie pożyczyć i korzystać, posłuży pewnie przez wiele sesji, tak jak niegdyś Twoja tabela do losowania plotek!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Oh, wow, dzięki! Bardzo się ucieszę, jeśli tabelka Ci się przyda.
      Oryginalny plik mam w Corelu, więc nie wiem, czy Ci się na coś zda. Podlinkuję potem chociaż wersję bez kolorów - żebyś mógł sobie samemu pomalować kostki.

      Miło też słyszeć, że przydała Ci się tabela plotek! Muszę przyznać, że ja sam z nią miałem problem. ;) Generowanie plotek przyspieszyło dopiero, jak przeniosłem te hasła na karty. Gdzieś już je chyba linkowałem, ale teraz nie pamiętam.
      Dobra, mam: https://drive.google.com/open?id=1GQEULHhNQDFcFJOnhJuUhrQPQVGb7Emq
      Z tej ostatniej wersji korzystam do dziś.

      Usuń
    2. Faktycznie, wersja corelowa średnio mi się przyda;) Kostek mam dostatek, więc znajdę takie, żeby kolory pasowały. Albo w ogóle przepiszę to sobie do tabelki w jakimś prostszym programie.

      Usuń
  2. Karta postaci na 12 stron. No ładnie, ten Earthdawn chyba jednak nie dla mnie :D

    A casusu kozy jednak bym nie odkręcał. To jednak trochę taki rytuał przejścia, każdy młody musi zacząć się kiedyś oswoić ze śmiercią.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hmm, bohaterowie graczy już ginęli w tej kampanii. Zwierzęta również. Martwi mnie tylko ponury nastrój jaki urósł wokół gry po tej sesji.

      Niemniej zastanawiam się jeszcze, czy ta zamiana kóz będzie miała w ogóle sens. Koza zdaje się dźwigała łuczniczce jakieś toboły. (Muszę to sprawdzić.) Poza tym, podmiana zwierząt byłaby trochę z dupy, bo w grze nie było żadnej sytuacji, kiedy by to mogło nastąpić. Muszę to jeszcze przemyśleć. Dzięki za sugestię.

      Usuń
    2. Co do nieszczęsnej kozy - gdzie było BHP? Czy nie należałoby potraktować tego NIEEEEEEEE jako karty X? (słyszałam ten krzyk aż pod Warszawą, byłam pewna, że zaczynają się zamieszki). I wtedy zapytać graczkę, czy chce wycofać tę sytuację, albo w którą stronę to popchnąć?
      btw w Torchbearerze z dorosłymi ludźmi postacie miały dostać żywą owieczkę, ale jeden z graczy zawetował: "będzie mi smutno, jak się przywiążemy, a potem będziemy musieli ją zjeść" - więc po prostu dostali racje podróżne zamiast.

      Usuń
    3. Hej! Dzięki za komentarz! Myślę, że w tym miejscu możesz mieć sporo racji.

      1. Kontekst
      Okrzyk NIE! zdarza się u mnie właściwie na każdej sesji (choć może nie aż tak głośny, że aż pod Warszawę). Niemal zawsze, gdy przydarza się jakaś niechciana przeszkoda lub niepowodzenie.
      Przewrażliwienia na punkcie dobrostanu ogółu zwierząt też bym się tu raczej nie spodziewał. Ginęły już zwierzęta, ginęli NPCe, ginęły postacie graczy.
      Zgaduję, że w wypadku ostatniej sesji skumulowały się w krótkim czasie dwa nieprzyjemne zdarzenia: wyłączenie z akcji nieprzytomnego mistrza żywiołów i potem pożarcie ulubionej kozy przez zombie. Obie rzeczy zdarzyły się na sam koniec gry i nie było kiedy przełamać posępnego klimatu jakimś jaśniejszym akcentem. Mimo wszystko – aktualnie powrócił u graczy dobry nastrój i chęć grania dalej.

      2. Mój błąd
      Po pierwsze – wymyśliłem głupią, zbyt brutalną stawkę. Nie było to konieczne. Po drugie, zrobiłem to na koniec sesji.

      3. BHP.
      Mimo powyższych faktów – okoliczności „łagodzących” i mojego ewidentnego osobistego błędu – serio zamierzam pomyśleć nad jakąś formą „karty X” (z której się zawsze zbijałem, jako niepotrzebnej towarzyskiej sztuczności). Wprawdzie mówimy tutaj o mojej córce, którą niby znam jako osobę oraz jako gracza, to jednak jest to szybko dojrzewająca nastolatka. Dziś może nic jej nie obchodzić, a jutro może być przepełniona empatią. Bardzo szybko się zmienia i przeżywa różne emocje, nie zawsze zrozumiałe nawet dla siebie samej. A tym bardziej dla mnie. Sam do końca nie wierzę, że to mówię, ale chyba rzeczywiście wprowadzimy na próbę kartę X. Będzie cynicznie nadużywana, będą z tego straszne jaja, ale to nic. Może i będzie to nawet zabawne. Zwłaszcza – jak ja sam ją zacznę stosować. ;)

      4. Wentyl bezpieczeństwa
      BHP gry jest istotne i nie neguję potrzeby wprowadzenia na w razie czego jakichś mechanizmów. Dla mnie jednak w tym momencie jeszcze większą potrzebą jest trwałe zaradzenie przykrym klimatom. Od czasu do czasu dzieje się w tej kampanii dużo ponurych rzeczy jednocześnie, a ja nie potrafię tego szybko odkręcić.
      W sensie – nie chodzi mi o odkręcanie faktów zaistniałych w świecie gry, ale w sferze humoru i dobrej zabawy graczy. Powinienem pomyśleć nad jakimś stałym, łatwym do wprowadzenia w dowolnej sytuacji elemencie narracji, który łamałby ciężki nastrój. Taki odpowiednik Jar-Jar Binksa z Star Wars – Phantom Menace. (To pewnie kiepski przykład.) Jakiś gadający miecz, złośliwy duszek, żywiołak powietrza chorujący na wiatry, mówiące zwierzę… Hmm, może właśnie ten wyliniały "kot w butach", którego miałem wprowadzić gdy BG dojdą do kaeru Gawra? :)

      Usuń
    4. hejo.
      1. imo nie idzie o "zabijanie zwierząt" tylko o "zabicie nazwanego mojego NPC-a".

      2. "Zrobiłem to na koniec sesji" - jeśli gracze nie mieli możliwości zareagowania, zapobieżenia temu (a z opisu wynika, że stawka nie była znana przed testem), to było to dodatkowo zaskakujące i tym bardziej jak znęcanie się przez MG.

      3. Dla mnie karta X służy zwykle jako przypominajka: "hej, możesz zatrzymać sesję", "tak, nawet teraz". Kiedy grałam z młodszymi nastolatkami, to używałam z jedenj strony do cięcia offtopów, z drugiej rzeczywiście było zablokowanie tego, że gobliny zjadły połowę konia (a ja mogłam zablokować sugestię tego, że ten dawno nieżywy władca, w którego sarkofagu byli, "skrzywdził" jakąś wiedźmę, bo nie chciała z nim chodzić, wtf). Myślę, że to dobre przypomnienie, że można, i pewnie zobaczyć, że nadużycia nie rozbijają gry.

      4. Rozważ "hej, jeśli jest zbyt smutno/ponuro, klepnijcie kartę X/ zadzwońcie dzwoneczkiem". I mean, żeby też gracze byli wciągnięci w pomoc tobie w tym.

      Usuń
    5. 1. Dokładnie tak. To była duża strata dla graczki, a jeszcze większa dla jej postaci (sama nazwana koza, plus niesione przez nią "juki").

      2. Stawki rzutów rozstrzygających scenę były znane i logicznie wynikały z błędów graczy. Szansa na tak zły obrót sprawy co prawda była niewielka, jednak tym bardziej spotęgowało to emocje po porażce.

      W tym momencie, po rzutach, na postawienie veta było już moim zdaniem za późno. Ale gdyby w momencie zaproponowania stawki gracze jednak mieli śmiałość/czas/narzędzie do negocjowania warunków porażki, albo wręcz sam bym im pozwolił wymyślić konsekwencję (jak to się dzieje np. w Fejcie przy poddawaniu konfliktu) wyszłoby to grze na dobre. MG zawsze może popełnić błąd, dobrze czasem mieć na niego haka. Tutaj, w zamieszaniu pod koniec sesji, tak proste rozwiązanie jak karta x mogłoby zdziałać coś dobrego, nie można tego wykluczyć.

      3. Spoko pomysł, żeby wykorzystywać kartę x do vetowania offtopów. :) Czuję, że jak ją wprowadzę, będzie podnoszona częściej, niż kostki. ;)

      4. Pomyślę, ale to raczej u nas nie zadziała.
      Szukam raczej pomysłu na narzędzie narracyjne, pasujące do różnych sytuacji, będące pod kontrolą graczy, ale takie, żeby go sobie nie wyrywali. Rozładowujące napięcie, ale i pełniące rolę zwornika. Np. coś w rodzaju takiego psa Scooby Doo.

      Usuń
    6. Dobra, może jestem leniem googlowym, ale... co to jest karta X?

      Usuń
    7. Watcher, to taka kartka, co jak ktoś podniesie, to znaczy, że dany temat jest dla niego niewygodny i go szybko wycofujemy. Niczego nie trzeba tłumaczyć. Sznurujemy usta, każdy próbuje nie zrobić miny, a ten co podniósł jest dumny, że zrobił wokół siebie mały ambaras. ;)

      Dalsza literatura: http://nakedfemalegiant.pl/karta-x/

      Usuń
    8. Koncept ciekawy, ale... ta karta robi taki twardy rewind? O kurde, nie wiem czy bym to przełknął jako MG ;) Niby wiem, że pomysł dobry (jestem belfrem, hehe), ale mnie chyba przerasta... :)

      Usuń
    9. Doskonale wiem, o czym mówisz! Jak ja próbuję na sesjach uskuteczniać tego rodzaju nowomodne wynalazki, czuję się od razu jak latimeria wyrzucona daleko wgłąb lądu. :) Z kartą X mam dodatkowo taki problem, że nie wiem, jak ograniczyć jej wpływ na grę. W sensie, jak nie złamać gry tego typu "rewindem".

      Jak opisuję w nowszym raporcie z prepu, nie użyłem w końcu na sesji karty X. Na usprawiedliwienie powiem, że gruntownie to przemyślałem. Zamiast niej wprowadziłem "żetony cofania". Każdy gracz startuje z jednym. Jeśli gracz uzna, że nie zgadza się z proponowaną przeze mnie stawką, może oddać żeton i zaproponować coś swojego. Wyszło OK. Myślę, że gdy gracze nauczą się z tego fajnie korzystać, będę im pozwalał odzyskiwać te żetony. Mechanizmu odzyskiwania jeszcze nie mam, choć i tak bym od razu nie chciał go wprowadzać. Nie za dużo zasad na raz.

      Usuń
    10. Trochę taki mentalny punkt przeznaczenia z WFRP :) Fajny pomysł, z uwagi na młotka nawet byłbym do niego przygotowany :) Do zrobienia dla mnie, ponieważ jednak wolę takie bardziej in game rozwiązania, to może bym z tego jakąś boską interwencję zrobił?

      Usuń
    11. No tak, różnica jest taka, że PePeki istnieją przynajmniej po części in game, zaś wprowadzone przeze mnie punkty cofania są co najwyżej wannabe metawalutą. To tylko narzędzie do kontrolowania sędziego. Nie dotyczą tylko porażek, ale wszystkich momentów, kiedy gracz nie zgadza się z wersją prowadzącego.

      Usuń