Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Karty postaci. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Karty postaci. Pokaż wszystkie posty

środa, 31 lipca 2024

Destylat księżycowy - lipiec 2024

Oj tam, oj tam, siedem lat przerwy. Wielkie mi halo ;)
Bez niepotrzebnych wstępów, jedziemy z kolejnym podsumowaniem.


Zagrane sesje

 

Braunsztyn, Przygody Odrika i Alefa, sesja 1. draft pre-D&D

Grali: Oel (Alef, Odrik et al.), MG: Robert

Robert poprowadził już z pińcset sesji na OD&D i przyległościach, dla mnie to jest wciąż pewna egzotyka. Z tą konkretną iteracją playtestowego dokumentu nie miałem do czynienia nigdy (zwłaszcza, że mamy do niego publiczny dostęp raptem od kilku miesięcy). Nie grałem też za wiele w robertowym epickim multi-kampanijnym settingu. Tak więc odbieram to jako początek czegoś nowego. Zdaniem R. zagramy może 2 sesje, podejrzewam jednak, że będzie ich więcej. ;) Na pewno tego bym sobie życzył.

Dostałem 10-sobową bandę najemników bez zajęcia zajęcia, odziedziczoną po poprzednich graczach. Wylosowałem 2 kolejne postacie, wybrałem z tego szóstkę i wprowadziłem drużynę do lochu. Uważałem przy tym, żeby nie zabierać postaci Wolfa, jako że wytłukłem ich już dotąd na tyle dużo, że bałem się, że mógłbym przekroczyć jakiś niepisany limit. :P Dostałem prostego questa od błękitnego czarodzieja, zwiedziłem kilka pomieszczeń, oczarowałem bandytę, uciekałem przed 3 wielkimi świniami, które wyskoczyły z sekretnej komnaty i przed tuzinem jadowitych stonóg. Było bardzo fajnie.

Co mi się podobało? Że bawiliśmy się dość dokładnie według tego, jak dokument został zaprojektowany i napisany. Łącznie z tabelą wędrownych potworów, cenami pochodni i zasięgiem rzucanego przez nie światła. Dzięki temu mogłem sobie jako tako wyrobić zdanie, a i emocje towarzyszące sesji wydawały mi się całkiem autentyczne (pomijam, że gra nie była raczej stworzona dla jednego gacza). 

Rozgrywka nie różni się wiele od OD&D, jednak zawsze to jakieś nowe pomysły i rozwiązania, grało mi się rześko. Fajne też było to, że umawiając się na konwencję (stanęło na dark-fantasy) wymieniliśmy kilka źródeł, poczułem, że jesteśmy z MG na tej samej kartce i wyobraźnia zaczęła działać, bez żadnych niepotrzebnych opisów i wstępów.


Stonehell Dungeon. Wyprawy Eldrin - sesja 1. B/X D&D

Grali: MŻ (Eldrin), SzŻ (Krasnal), BŻ (Mylor), MG: Oel

Eldrin, wojownicza czarodziejka z Ludu Rosy (elf 3. poz.) służy mrocznym bóstwom Chaosu. We śnie otrzymuje misję odnalezienia podziemnej świątyni, skrytej gdzieś głęboko w Górach Mglistych. Dociera do Karmazynowego Muru, stolicy pogranicznego Księstwa Bruki i werbuje dwóch przewodników - śmiałków, którzy zdążyli się już zapuścić w głąb Kamiennego Piekła i jako nieliczni wrócili na powierzchnię. Są nimi złodziej Krasnal (3. poz.) i czarodziej Mylor (1. poz.). Po kilku dniach wędrówki docierają do wykutego w górskim zboczu tunelu. Ich śladem podąża para agresywnych wilków, które obawiają się podejść bliżej jedynie z powodu zapalonych pochodni.

Zwiedzając podziemne korytarze na jednym ze skrzyżowań śmiałkowie natrafiają na drogowskaz z napisem w obcym języku "Da‘ Dragon‘s Den". Strzałka wskazuje zachód. Tam właśnie kierują swoje kroki ...by nagle napatoczyć się na oddział khartańskich pokurczy (koboldy), przyłapanych w trakcie zbierania nietoperzego guano. Potwory atakują drużynę bez chwili zastanowienia (reakcja: oczy węża). Jeden z ciosów trafia zaskoczonego Mylora i miażdży mu czaszkę. Pozostająca z tyłu Eldrin usypia resztę przeciwników zaklęciem. Bez skrupułów podrzyna wszystkim śpiącym gardła.

Kilka korytarzy dalej ocalała dwójka napotyka na wielkiego wija i decyduje się go zaatakować. Nie spodziewa się, że wijów jest łącznie 3 i że ich ugryzienia niosą za sobą dotkliwą truciznę, nie ustępującą mocą jadowi żmii. Pogryzieni uciekają w kierunku wyjścia. Ich nogi stopniowo puchną, uniemożliwiając szybkie poruszanie się. Gdy wreszcie wypełzają na powierzchnię okazuje się, że spotkane wcześniej wygłodniałe wilki wciąż na nich czekają. Tylko natychmiastowy powrót do lochu ratuje Krasnala i Eldrin od pewnej śmierci w paszczach drapieżników. (Tu, przyznam, nieco zmiękłem. Drobiazgowo rozegrany pościg skończyłby się szybką i brutalną rzezią. Pozwoliłem graczom cofnąć postacie do schodów, nie licząc kratek, a przy tym skończył się czas sesji. Normalnie to by było TPK.)

 


Stonehell Dungeon. Wyprawy Eldrin - sesja 2.

Grali: MŻ (Eldrin), SzŻ (Krasnal), TŻ (Elaine), MG: Oel

Krasnal i Eldrin, wsparci przez znajomą wojowniczkę Elaine, wydostają się na powierzchnię i po 10 dniach rekonwalescencji w Popielnej Cytadeli wracają do eksploracji Kamiennego Piekła. Zapuszczają się w nieznane sobie rejony. Nie dają się pokąsać 3 plującym kobrom, wycinają w pień 5 zainfekowanych grzybem szaleńców (berserkowie), odzierają poległych z dobytku.

Krwawa potyczka z oddziałem świnioludzi (orkowie) okazuje się druzgocącym zwycięstwem drużyny. Nie byłoby to możliwe bez zakradającej się w mroku i rzucającej czar uśpienia Eldrin, która tym sposobem pacyfikuje całą straż przednią złożoną z doborowych łuczników. Nadciągające posiłki tarczowników zostają skutecznie porażone płonącym olejem ciskanym przez Elaine i po krótkiej wymianie ciosów muszą wycofać się, ponosząc ogromne straty (nieudany rzut na morale). Niedobitki rejterują z pola walki. Ocalał kapitan śwninioludzi - jeszcze się zemści! Po potyczce drużyna zgarnia łupy i wraca na powierzchnię. 

Skarby: perłowy naszyjnik (900 gp), 77 cp, 128 sp.

Uwagi: nie jestem jakimś wielkim fanem megadungeonu Michaela Curtisa. Wracamy do niego od czasu do czasu tylko dlatego, że  gracze chcą dedeków, a te akurat podziemia mam rozrysowane i opisane na Rollu. Aktualnie mogę więc takie sesje odpalać właściwie z marszu. 

Eldrin miała szczęście z tymi świnioludźmi. Prowadząca ją graczka przypadkiem przesunęła pionka poza zasięg latarni i w tej chwili zaczęła dostrzegać istoty w noktowizji. Pozostali BG zachowywali się cicho, i nie wyszli jeszcze poza zakręt, więc łucznicy ich nie dostrzegli. Potem nieudany rzut na zaskoczenie i bach. Uśpienie ma 240 stóg zasięgu, zatem dobranoc grubaski.

Setting jest luźno nakreślony (w module nie ma go właściwie wcale), u mnie to idzie w stronę science-fantasy, z bardzo mocną inspiracją "Planetą Wygnania" Ursuli LeGuin. Czyli np. nie ma elfów, a zamiast tego jest obca ludzka rasa przybyła tysiąc lat temu z innej planety. Dysponująca noktowizorami i tabletkami przeciw wszelkich chorobom itp. Podkład kartograficzny dla "dziczy" stanowiła wcześniej mapa z modułu Bruchesian Duchy. W tej chwili z niej nie korzystam, zostały jeno toponimy.

Raz na kampanię każdemu graczowi przysługuje postać na 3. poziomie - do wzięcia w każdej chwili. Postacie Magdy i Szymka, czyli Krasnal i Eldrin są przykładami takiej właśnie polityki. I tak dysponują bardzo niewielką ilością hapeków. Dwóch trzeciopoziomowców już padło w czasie wcześniejszych sesji, w tej grze to żadna gwarancja sukcesu. Mylor i Elaine to dawni przyboczni, wylosowani z doskonałego dokumentu Old School Encounter Reference. Uważam, że są (byli) zanadto przepakowani pod względem atrybutów, ale co tam. Co to właściwie zmienia? ;)


Długa Zimowa Noc. Przygody Arnulfa - sesja ~16. (?) The One Ring 1e

Grali: BŻ (Arnulf), MG: Oel

Na spontanicznej sesji solo w Jedyny Pierścień powróciliśmy z braciszkiem do postaci Arnulfa Gołowąsa, myśliwego z plemienia Leśnych Ludzi, żyjącego w czasach Wielkiej Zimy 2758 TE, którego przygody urwały się półtora roku temu. Udało się dzięki temu zamknąć pewien dłuższy łuk fabularny, zbudowany luźno wokół scenariusza Words of the Wise (D. McDowall-Thomas, F. Nepitello 2011). Nie mam zamiaru go tutaj całego streszczać.

Sesja minęła na leśnych patrolach, chowaniu się po krzakach a potem na heroicznej potyczce rannego bohatera, samodzielnie broniącego się przed czwórką orków - gdzieś na tyłach bitwy o Leśny Dwór. Finał był taki, że gród został spalony, napastnicy odparci, zaś nieprzytomnego i wykrwawiającego się Arnulfa odnaleziono pod stosem ciał i ostatecznie ocalono z rzezi (12 godzin na odratowanie konającego BG - też mi mechanika). Wspierające Leśnych Ludzi oddziały elfów zostały wycięte w pień. Co się stało z pozostałymi członkami drużyny Arnulfa - Rigunthem, Odovacarem, Holgerem i Edrahilem - póki co nie wiemy. 

Mam przeczucie, że do tej postaci i tego settingu będziemy jeszcze od czasu do czasu wracać. Brat, który prowadzi Arnulfa jest do niego przywiązany, władował w niego sporo pedeków, a i potencjał do dalszych hexcrawli jest wciąż spory. Jednak, gdyby tak właśnie miała się skończyć cała jego kampania, nie byłoby wcale źle.


Obejrzane

 

Carnival Row, część 1, Amazon Prime 

Osiem odcinków serialu urban fantasy. Głównym bohaterem jest detektyw rozwiązujący tajemnicę seryjnego mordercy w mieście-państwie Th Burgue. Poruszane tematy, to konflikty rasowe, wykluczenia mniejszości, kolonializm. Podane dość łopatologicznie i to wielką szuflą. Wizualnie bez zarzutu, fabuła śledztwa uproszczona, jak to w takich mixach międzygatunkowych bywa. Aktorzy w porządku, dobrzy lub nawet bardzo dobrzy. 

Generalnie, niełatwo było mi się przebić, przynajmniej na początku. Lubię urban fantasy, ale tylko podane z odpowiednią dawką humoru (jak w cyklach o detektywie Garrecie, czy w serii Akta Dresdena), tutaj mi tego brakuje. Mocną stroną są za to wielowymiarowe postacie, często rozbite między jakimś swoim dawnym idealizmem a obecnym szarym, dorosłym życiem w wielkim mieście. Choćby z tego powodu, na pewno obejrzę drugą serię.


 Ministerstwo niebezpiecznych drani, Amazon Prime

Akcja rozgrywa się na Morzu Śródziemnym w czasie II wojny światowej. Reżyserował to Guy Ritchie. Film da się oglądać dzięki charyzmie H. Cavilla i Eizy Gonzalez. Ogólnie jednak, strasznie to głupie, szkoda w ogóle strzępić ryja.


Przesłuchane

 

King Crimson, In the Wake of Poseidon

Drugi album kapeli Roberta Frippa (to ten krążek z Cat Food). Do tej pory chyba go w całości nie słuchałem. Bardzo jeszcze podobny do debiutu, dlatego przypadł mi do gustu. Spędziłem z nim sporo czasu i dobrze mi się przy nim pracowało.

 

 

Devil Driver, The Last Kind Words

To już konkretny wygrzew. Nie wiem, jak się nazywa ten gatunek - coś między melodyjnym death metalem, nowoczesnym thrashem a groove metalem. Niezłe melodie, nieco rockandrollowego luzu, brutalne riffy - tylko po co tyle darcia mordy?
Muzyka do auta.

 

High Parasite, Grave Intentions

Dwa debiutanckie single nowej angielskiej kapeli nawet zdołały przyciągnąć moją uwagę. Trochę mi brakowało takiego prostego, melodyjnego "gotyckiego" rocka.
Ciekawostką jest tu postać Aarona Stainthorpe'a, na co dzień wokalisty My Dying Bride, który stara się śpiewać inaczej, niż w macierzystej kapeli. Mam nadzieję, że nie jest to zapowiedź rozpadu MDB, chociaż niestety skądinąd wiem, że zespół przechodzi ciężkie chwile.


Dvne, Voidkind

Mimo, że nie nie mam większych zarzutów do nowego krążka szkockiej kapeli, to nie wpadł mi w ucho tak, jak poprzednie, szczególnie świetny Etemen Ænka. Potężne brzmienie, charakterystyczne melodie, rozbudowane kompozycje, dźwiękowe krajobrazy - wszystko tu jest bardzo podobne, tylko chyba zabrakło "tego czegoś" (tak, wiem, nie brzmi to zbyt mądrze). No nie wiem, brakuje tu chociaż jednego kawałka, do którego bym jakoś tęsknił.

 

 

Okiem wewnętrznym

 

Joseph Conrad, Korsarz

"Korsarz" opowiada o starym marynarzu i piracie, który po półwiecznej tułaczce po morzach i oceanach wraca do rodzinnej Prowansji, skąd wyruszył jako dziecko-sierota i nigdy nie zaznał czegoś takiego, jak dom. W międzyczasie krajobraz kraju dzieciństwa nie zmienił się wiele, jednak w relacjach międzyludzkich zmieniło się niemal wszystko. Minęło kilka lat od Wielkiej Rewolucji, a wciąż jeszcze da się tu wyczuć odór krwi płynącej rynsztokami ulic Tulonu i ciał gnijących w kajutach żaglówek zacumowanych w portach Lazurowego Wybrzeża. 


Obywatel Peyrol, bo pod takim mianem poznajemy głównego bohatera, poznaje kilka osób dotkniętych piętnem tamtych wydarzeń. Sam, mimo iż zdaje się swobodnie stosować frazy porewolucyjnej nowomowy, zachowuje pełen nieufności dystans wobec bieżącej polityki. I mimo, iż postanowił dożyć końca swoich dni w spokoju w wynajętym pokoiku nadmorskiej farmy, jego wzrok nie przestaje śledzić tego, co dzieje się w Zatoce Hyères. A dzieje się w niej sporo, jako że Anglicy skutecznie blokują francuską flotę w portach, otaczając wybrzeża szczelnym kordonem okrętów, dowodzonych przez admirała Nelsona. Nasz bohater ostatecznie będzie zmuszony do opowiedzenia się po którejś ze stron i wzięcia spraw w swoje ręce.

Jest to raczej krótka powieść. W wydaniu, z którym miałem do czynienia (Państwowy Instytut Wydawniczy 1974) zamyka się w 275 stronach kieszonkowego formatu. A przecież, czegóż tutaj nie mamy! Wątki polityczne, obyczajowe, marynistyczne, przygodowe (powiedzmy). Przede wszystkim jednak, większość postaci otrzymuje pogłębiony rys psychologiczny i po kilka swoich scen, zaś najważniejsze wydarzenia obserwujemy z kilku perspektyw. Fabuła nie pędzi do przodu, jako to u Conrada, ale niemal cały czas towarzyszy nam atmosfera suspensu. Czyta się to wybornie.

Niezbyt często, ale pojawiają się tu symbole, a więc środki stylistyczne, które czytelnik może rozumieć na wiele sposobów. Zapadła mi w pamięć szczególnie kamizelka, własnoręcznie uszyta przez Peyrola w celu ukrycia w niej zdobytego kiedyś przez przypadek skarbu. Mógłby kupić za jej zawartość całą okolicę. Zamiast tego zachowuje ją, nie rozstaje się z nią poza domem, jest zarazem jego brzemieniem i ważną częścią sylwetki. Fajny patent do zaadoptowania, w celu pogłębienia psychologii postaci, szczególnie w systemach, gdzie ciężar ekwipunku ma znaczenie (stare D&D, TOR, Mutant YZ). Nosisz jakiś przedmiot (kolczuga po dużo wyższym przodku, włócznia z długim proporcem, tarcza z masywnym, odlewanym umbem, a może gęśla lub dudy), niby potencjalnie przydatny, ale więcej niewygodny. To "nieopłacalne" zachowanie ma za zadanie zwrócić uwagę na określony aspekt postaci, który chcesz uwypuklić. Czym będzie pozbycie się tego przedmiotu, a czym poskutkuje niezamierzona jego utrata? Co będzie oznaczało jego użycie? Etcetera. Można tym fajnie grać.

Kiedyś tak miałem, że po przeczytaniu książki, z której bohaterami potrafiłem się utożsamić, od razu przychodziła mi ochota, żeby stworzyć taką postać w grze i trochę nią pograć. Czy to w normalnym epregu, czy w komputerowym... Dziesiątki nieogranych postaci w Warammerze FRP, Baldurs Gate, Mount&Blade, TES Oblivion, miliony zmarnowanych godzin, ehh...
No to już dawno czegoś takiego nie doświadczyłem, wierzcie mi. A teraz - owszem. Tak więc zainspirowany powieścią Conrada wygenerowałem dobrze doświadczoną postać do Travellera - byłego żołnierza marynarki Imperium, okazyjnie kupca i korsarza. Długi proces kreacji został okupiony pięciokrotnym spadkiem cech fizycznych w wyniku efektów starzenia (na szczęście, było z czego zbijać), jednak było warto. Poza całkiem niezłym pakietem umiejętności, pierwszy raz udało mi się stworzyć postać z własnym stateczkiem. I to bez kredytu! (Free Tradera wylosowałem już podczas pierwszej tury, potem 5 "udziałów" (ship shares) wartych po milion kredytów, no i 35 lat spłacania - razem zrobiły swoje). 

Gdyby ktoś chciał, to proszę. Imię jest oczywiście do zmiany, wpisałem Jeana Peyrola, ażeby było jasne, skąd inspiracja. Wszystkie cechy i umiejętności są wynikiem uczciwego rzucania kostkami. Jedyne, co zignorowałem, to awans z kapitana na admirała, który nie pasował mi do koncepcji. Powiedzmy, że J.P. nie przyjął oferty. Nie czerpałem póki co z drużynowych pakietów umiejętności, tak że to jest do uzupełnienia. System, to Mongoose Traveller ed. 2.
Podsumujmy jeszcze tylko poszczególne etapy dotychczasowej kariery, bo tego nie widać na karcie:

  • 1-18 lat    Sierota bez nazwiska, rozpoczyna jako pasażer na gapę na statku handlowym
  • 18-22    Służba na kontenerowcu (Merchant Marine), awans na brygadzistę (Senior Crewman), dorabia się swojego statku (Free Trader, 25%)
  • 22-26    Pilot w marynarce imperium, po udanej bitwie awans na podoficera (chorąży), potem zaraz awans na podporucznika
  • 26-30     C.d. służby w marynarce, kolejne bitwy, awans na porucznika
  • 30-34    C.d., awans na komandora
  • 34-38    C.d., udział w misji dyplomatycznej, awans na kapitana (kanoniera?)
  • 38-42    C.d. po przegranej bitwie, zmuszony do odejścia na emeryturę, acz z wszelkimi honorami i benefitami
  • 42-46    Zmuszony spłacać kredyt za statek, lata jako korsarz, ponosi pierwsze dotkliwe efekty starzenia
  • 46-50    C.d., kolejne efekty starzenia
  • 50-54    C.d.
  • 54-58    Wojna zmusza go do powrotu do armii (draft), tym razem służy jako zwiadowca. Kolejny awans
  • 58-?    Upragniona emerytura?...

 

Orson Scott Card, Tropiciel

Wiele sobie obiecywałem po tej książce. Bardzo fajne zestawienie: niby zwyczajne młodzieżowe fantasy, ale z fantastyczno-naukową podbudową. Obserwujemy to na dwóch płaszczyznach. Przed każdym rozdziałem poświęconym głównym bohaterom pojawia się fragment opowiadania o pilocie Ramie, kierującym statkiem kolonizacyjnym, przygotowującym się do "skoku" w zakrzywienie czasoprzestrzeni. A potem o jego dalszych losach. Szybko się domyślamy, że te dwie opowieści ze sobą korespondują i się wzajemnie tłumaczą, aż wreszcie na końcu otrzymujemy pełen obraz i cała historia składa się do kupy. Kolonizacja obcej planety, paradoksy wędrówki w czasie, teoria kwantowa, rola sztucznej inteligencji, projektowanie nowego społeczeństwa - versus podróż młodego, obdarzonego magiczną mocą tropiciela przez krainy pozbawione rozwiniętej technologii, rządzonego przez Radę Rewolucyjną niedługo po obaleniu pradawnej monarchii. Brzmi to ekstra, prawda?


No nie, to jest bardzo słaba książka. Płascy, nijacy, irytujący bohaterowie, nieciekawe relacje, sztuczne dialogi, nachalna ekspozycja, przegadanie i, przede wszystkim, masa, masa niedorzeczności. Osadzone to jest w świecie bladym, mgliście opisanym, jakby pozbawionym detali, a wykładana przed nami historia jest prosta, przewidywalna, nie przynosząca jakichkolwiek emocji. Czy przeczytam tom drugi pt. Ruiny? Być może tak, mam go w domu, jak już odetchnę może zaintryguje mnie ciąg dalszy. Na razie pas.

Ogólne ramy tego settingu nie są złe, przynajmniej na potrzeby RPG. Rzadko zasiedlone pogórze, z niedostępnym płaskowyżem bogatym w zwierzynę łowną. W dole rzeki osady i gospody flisaków (tutaj: "rzeczniaków") z własną, odrębną kulturą i zwyczajami. Wreszcie miasta zbudowane przed mileniami, przez lud stojący na znacznie wyższym poziomie cywilizacyjnym. Tamże: pradawna biblioteka, zapomniana sieć kanalizacyjna, domy pełne tajnych przejść, dziwne relikty dawnych cywilizacji o niezrozumiałym przeznaczeniu. Tajemniczy "święci", wpływający na dzieje ludzkości jak gdyby z tylnego siedzenia.  A wokół tego wszystkiego znane krainy oddzielone od reszty świata polem siłowym, oddziałującym tak silnie na ludzką psychikę, że niemożliwym do przejścia. Plus wymyślanie sztuczek jak by tu jednak przejść. :) Nie najgorszy pomysł na tło kampanii, prawda?

Pisałem tu kiedyś w jednym z destylatów o "Ronji córce zbójnika" Astrid Lindgren. Jak to nie potrzeba wiele, aby stworzyć wciągający, fantastyczny świat. Ten z Tropiciela też mógłby taki być. Wystarczyłoby dodać kilka barwnych detali tu i tam, trochę egzotycznych nazw, a przede wszystkim, zaludnić go intrygującymi, niebanalnymi postaciami (takimi jak Ronja właśnie) i mielibyśmy dobrą historię. Wydaje mi się, że bez tych ostatnich snucie jakichkolwiek opowieści, jak dobry by nie był wyjściowy pomysł, naprawdę nie ma sensu. Szkoda pióra.
Ot, taka mała przestroga, wymierzona również w siebie samego. A właśnie, à propos...


Wiosenny krzyk Ronji

 W mordę i nożem



czwartek, 9 kwietnia 2020

Earthdawn 1505TH - prep #2

Cześć! Wrzucam swoje zapiski z przygotowań do kolejnej sesji. Zanim jednak przejdę do podsumowania ostatnich wydarzeń, pochwalę się jeszcze nowymi kartami postaci. Właśnie je dopieszczam. Jest to, jakby nie patrzyć, również część mojego prepu i wiąże się z faktem, że moje dzieci dorastają, a ja stopniowo przechodzę na granie na pełnych zasadach. (Nie wiem, czy w przypadku 1. edycji Earthdawna jest to w ogóle możliwe, ale spróbujemy.) Czyli m.in. dojdą reguły odnośnie szybkości i udźwigu. W systemie, na którym gramy są one dość toporne, niemniej, jak pokazała ostatnia sesje, są mi potrzebne, a ja nie mam ochoty znowu tworzyć kolejnego MójDawna.

Do tej pory korzystaliśmy z dwóch rodzajów formularzy. Między sesjami uzupełniałem dane na kartach Ajfla, a na sesji gracze posługiwali się formami skróconymi, mieszczącymi się na dwóch stronach kartki A5, oraz kartami talentów. Te moje karty do bieżących zapisków pasują wyłącznie do gry na zmienionych zasadach mierzenia udźwigu i tak naprawdę nie nadają się do grania poza moją mójdawnową piwnicą. Niestety, kiedyś trafiły na Kartmistrza i boję się, że mogą wzbudzać konfuzję. Od tamtej pory myślę, że powinienem to jakoś naprawić.

*   *   *

Dobra, jest 9.00. Skończyłem, karty wyglądają jako tako. Oczywiście, na razie to tylko szkic. Muszę sprawdzić błędy i przetestować, czy niczego istotnego im nie brakuje. Teraz biorę się za drukowania. Ostrzegam, plik ma 12 stron!




*   *   *

Postacie graczy

Jerron - mistrz żywiołów - przewodnik i kartograf
Melissa - wietrzniacka łuczniczka - zwiadowca
Hiro - złodziej - włamyhobbit


Gdzie jesteśmy?

Ostatnia sesja była krótka. Tak to jest z graniem w domu. Erpegi nie stoją u nas najwyżej w hierarchii wartości (i dobrze). W sobotę się nie udało, w niedziele były lekcje do odrobienia i ostatecznie stwierdziliśmy, że mam tylko godzinkę. W końcu, zrobiło się z tego 2 godziny. A to dlatego, że na sam koniec - to już jakaś koszmarna tradycja - wylosowało się spotkanie i trzeba było je skończyć.

Więc tak. Drużyna zmierza do swojej dawnej bazy w kaerze Gawra. Towarzyszy im podejrzany, ubrany na ciemno ksenomanta Mallom. Wędrówka przebiega spokojnie. Spotkane po drodze latające paszczaki tym razem nie wykazują woli atakowania drużyny. Wreszcie, z tabelki wylosowuje się "bunt przybocznych".
Mallom zaczyna marudzić. Starającej się go przejednać Melissie nie wychodzi test Charyzmy i czarodziej idzie sobie precz. Kiedy już się jednak oddali, drużyna słyszy rżenie konia i oddalający się odgłos kopyt. A przecież gość miał ze sobą tylko starą kozę!

Mijając grodzisko pozostałe po Suchym Targu, gdzie drużyna odnalazła niedawno bijące serce, związane z pewną klątwą, natykają się na hordę zombie. (5k20 = 44 sztuk.) Czyli najgorszy możliwy wynik w tabeli spotkań! A właśnie zaraz miał się nam kończyć czas sesji. W dodatku, nasi bohaterowie, zamiast uciekać czym prędzej gdzie pieprz rośnie, stają do walki przeciw ścigającej ich garstce 2k6 potworów. Zła decyzja. Z góry uprzedzam graczy, że po 3 rundach nadciągną kolejne zombiaki. Oczywiście, nie udaje się pokonać wszystkich napastników w ciągu 3 rund...

Po chwili, sytuacja robi się dramatyczna. Jerron pada nieprzytomny, zdzielony eksplodującą kostką w teście obrażeń. Wystarczy jeden strzał i zginie. Hiro rzuca się, żeby go odciągnąć, ale musi po drodze pokonać kilku przeciwników. Wreszcie, drużynie udaje się uciec, jednak nie bez poważnych strat. Zadaję głośno idiotyczne pytanie: "a kto właściwie pilnował zwierząt?". Koniec końców, nie wychodzi kilka głupich testów i zombie pożerają kozę Melissy.

...Nawet nie wiecie, jak mi głupio, że tak skończyła się ta sesja. To było okropne. Najdurniejszy pomysł, jaki miałem w całej sześcioletniej kampanii. A co, zagram sobie konwencją. Mmmm, zombie pożerające kozę, ekstra widok. Oel gra z dziećmi, taaak. Skończyliśmy grę w ponurych nastrojach, a krzyk NIE! po utracie kozy Melissy słychać było w całym bloku, a może i jeszcze dalej (pewnie nawet Wy go słyszeliście - tak, to była moja córka). Teraz muszę wymyślić, jak z tego wybrnąć i poprawić nastroje przy erpegowym stole. Albo, jakby to powiedział kolega Ducze, "jak przekuć swój błąd w coś interesującego".


Zadania na dziś

1. Obmyślić, od czego zaczniemy nową sesję.
2. Przeprojektować tabelę spotkań.
3. Opracować nowe "frakcje" pasujące do wędrówki po całej Barsawii.
4. Ustalić, jak mogę połączyć wątki serca i klątwy, zmiany decyzji ksenomanty Malloma oraz pojawienia się sfory zombie w Suchym Targu.
5. Wymyślić, jak mogę odkręcić casus kozy.


*   *   *

Ad. 1. Dramatyczna ucieczka

Niedawne przeniesienie drużyny w czasie traktuję jako pretekst, żeby wreszcie wyrzucić dotychczasowy pakiet pt. B1420TH do kosza. Z pewnymi zmianami wykorzystam go może kiedyś do opracowania innej broszurki, poświęconej stricte graniu w piaskownicy - ale już takiej zamkniętej na niewielkim obszarze. (Takie klasyczne 1 PoL + k6 PoI.) Wędrówki po Barsawii otrzymają inny zestaw reguł. Do zmiany zasad dojdzie w momencie, gdy drużyna dotrze do Gawry, skąd miała wyruszać w dłuższą podróż.

To, w czym mi się dotychczasowy pakiet sprawdził najlepiej, to były wszelkiego rodzaju ucieczki obrazowane na mapie. W takich sytuacjach mechanika z punktami ruchy działała jak ta lala i dostarcza wspaniałych emocji. Myślę, że w kontekście opisanych wydarzeń to będzie dobry sposób na pożegnanie się ze starą broszurką. 

Skupmy się jednak na bieżącej sytuacji. Drużyna ledwo co uniknęła śmierci, a Jerron jest ciężko ranny. Każda rana to kara do poruszania się. Wierzchowiec wprawdzie redukuje ten efekt, ale kucyk gdzieś się zawieruszył, wraz z bagażem i trzeba go będzie znaleźć. Tymczasem, nieprzyjaciel nie rezygnuje z pogoni. Zombie poruszają się co prawda powoli i chaotycznie, jednak nie muszą np. spać. 

Zrobimy tak. Jest późne lato - horda ma 4 punkty ruchy w dzień i 3 w nocy. (Drużyna dla porównania ma 10 punktów minus rany i ewentualne zakładanie obozu.) Pokonywanie przeszkód będzie jej zajmowało tyle samo punktów, co ludziom. Rzeka może ją jednak zniechęcić (po raz ostatni użyję tu ośmiościennej Kości Wyroczni). Dodatkowo, może w trakcie przeprawy zmylić trop (rzucę sobie na Percepcję zombie, trudność będzie wynosić 4, chyba że gracze wymyślą jakieś utrudnienia). 

Szukanie wierzchowca będzie wymagało od Zwiadowcy testu Percepcji. Porażka to strata 2 punktów ruchu, przeciętny sukces - 1.

Gdy drużyna oddali się na 5 heksów, ścigający odpuszczą. Tempo zombie, jak również warunki zwycięstwa będą znane graczom. Nie będą tylko wiedzieli, czy horda nie zmyliła kierunku na jakichś przeszkodach, albo ewentualnych na przygotowanych dla nich pułapkach.

Brzmi jak plan. Minęło południe, piszę z doskoku, ale i tak zajmuje mi to za dużo czasu. Muszę teraz pomyśleć nad nową tabelą spotkań.


* * *

Ad. 2. Zdarzenia losowe

Zmiany w tabelkach są nieodzowne. Zabieram się do tego od dłuższego czasu, a zwłaszcza od  pamiętnej kampanii Ostrowy Burzanu. Earthdawn jest ciężkim systemem. Rozwiązania, które działają np. w OD&D i retroklonach tutaj się nie sprawdzają. Przede wszystkim, przeciwnicy wymagają opracowania wielu statystyk. W przypadku potworów jest to mniejszy problem. Wystarczy sięgnąć po podręcznik. Gdy jednak chodzi o Dawców Imion, horrory, czy inne potężne istoty, sprawa się komplikuje. Trzeba ich jakoś różnicować, dopisywać motywację i panować nad wieloma specjalnymi zdolnościami. Po to się gra w Earthdawna, tak sądzę, żeby móc korzystać z tych wszystkich różnorodnych opcji. 
Pamiętać też muszę, że podobne spotkania, w tym walki, zabierają mnóstwo czasu. Muszą więc być bardziej "atrakcyjne", generować potencjalnie istotne implikacje i w jakiś sposób wynagradzać poświęcony im czas. Takie osobniki nie sprawdzają się zwykle w spotkaniach losowych wyciągniętych z tabelki. Za dużo rzeczy do ustalenia na wejście i gra się zacina. Dużo lepiej, jeśli zostaną w jakiś sposób przygotowane i przemyślane pod kątem dodatkowych atrakcji.

Chciałbym przerzucić wszystkie podobne sytuacje do Kart Zdarzeń (teraz to będzie 1/k6 na spotkanie i tak samo podczas tzw. Odkryć). Będą one zwierać więcej gotowych szczegółów. Już wymyśliłem, że owe karty będą składane i że w środku będzie dodatkowy opis. Karty po zgięciu w pół będę chował do foliowych osłonek. Póki co, nie napisałem ani jednej, mam tylko wstępny szablon.


Projekt kart Odkryć i Spotkań. Oczywście, na odwrocie pomyliła mi się góra z dołem.

Standardowe spotkania powinny być prostsze do opowiedzenia i nie powodować częstego sięgania do podręcznika. Nigdy nie wiadomo, ile takie sceny mogą potrwać i co ciekawego może z nich wyniknąć (przypominam, że interpretacja wydarzeń w sandboksie dokonuje się w trakcie gry lub ostatecznie post factum), ale na poziomie projektowania powinienem myśleć o szybkich, prostych scenach. Według twórców gry (wyczytałem to chyba w Parlainth Adventures), spotkania losowe powinny celować w połowę puli punktów legend. Ja się tym założeniem raczej nie będę kierował. Nie wykluczam wrzucania do tabeli naprawdę potężnych istot, jak smok czy horror, ani też tych małych, wartych k3 racji żywności. Istotne, żeby spotkanych osobników nie było dużo lub żeby dało się je łatwo ominąć czy wykiwać, bez wydawania walnej bitwy, gdzie jedna runda trwa 10 minut czasu w realu.

Tyle teorii, biorę się za rozpisywanie tabeli zdarzeń.


*   *   *

Ok, mam pierwszą stronę tabeli. Na odwrocie kartki będę chciał powrzucać rozwinięcia poszczególnych haseł. Może też po k6 różnych rodzajów. Np., typowe zwierzęta, typy uroczysk itd. Gdzieś to już mam porozpisywane w różnych miejscach, ale dzisiaj nie zdążę pozbierać.
Tabela ma działać tak, że rzucam od razu czterema różnokolorowymi kostkami i sprawdzam nie tylko, co się wydarzyło, ale też, jakie temu mogą towarzyszyć okoliczności. 
Tu być może Wasze wątpliwości może budzić ostatni punkt w części dotyczącej spotkań. Czyli sugestia odnośnie alternatywy dla walki. No jak to - chcę wymyślać problem zaczynając od ustalenia metody jego rozwiązania?
Nie, to nie tak. To ma być tylko narzędzie do improwizacji. Ma służyć temu, żebym mógł od razu opisać scenę w jakiś ciekawy sposób. Inaczej, wszystko naturalnie zmierza do rozróby, a jeśli nie, to sprawa lubi utykać w martwym punkcie. Przynajmniej, dopóki czegoś nie wymyślę, albo nie wywróżę z abstraktów. Z tym zawsze chwilę schodzi. 
Nie wiem, czy to zagra. Na razie mam taki pomysł. Jak przetestuję, to opowiem.


Ad. 3. Frakcje

Jadąc rowerem z pracy obmyślałem dziś sobie mniej więcej, jak bym chciał poprzestawiać departament "frakcji" w swoim nowym module. Chciałbym, żeby były bardziej uniwersalne i żeby pasowały do systuacji w roku 1505TH. Przed chwilą siadłem i wpisałem te pomysły do tabelki, oczywiście cały plan stawiając do góry nogami. A potem jeszcze raz i kolejny. Poświęcam temu zagadnieniu tak dużo uwagi, ponieważ bardzo ważne jest dla mnie, żeby taka "frakcja" dobrze siedziała mi w głowie i dostarczała w jednym momencie całej gamy punktów zaczepienia. Rzucam kostką kolorów, widzę wynik i od razu mam pomysł na BeeNna, albo na spotkaną właśnie grupę. Tak to powinno działać. 

A oto co na razie wymyśliłem:




Ad. 4. Łączenie wątków

Mamy w tej chwili kilka urwanych wątków z ewentualnym przygodowym potencjałem.
  1. Bohaterowie graczy odczynili niedawno klątwę, nękającą ród zamieszkujący Tardim. Okazało się bowiem, że serce bijące w skrzynce, znalezionej w kazamatach zrujnowanego grodu, jest „przedmiotem wzorca klątwy rzuconego dawno temu na zbója Hafta Dragaana i wszystkich jego potomków, etc, etc…” Bla, bla, bla, czary mary z tabeli abstraktów i earthdawnowy technobełkot. ;) Kompletnie bez sensu, ale to nieistotne. Grunt, że śmiałkowie, nie wiedząc, co mają zrobić i jak pomóc mieszkańcom wioski, stanęli w Tardim na placu zgromadzeń i publicznie przebili owo serce. W danym momencie uznali, że zadanie zostało wykonane i cześć (w końcu dostali punkty legend, prawda?), ale póki co nie widzieli żadnego namacalnego efektu swoich działań. Nie wiedzą też, jakie mogą być skutki uboczne owego czynu.
  2. Spotkany po drodze mag Mallom żywo interesuje się kaerem Gawra, gdzie przed wiekami żył słynny troll-ksenomanta Warglath Szalony. Mallom bez wahania zdecydował się ruszyć z drużyną w podróż do kaeru, kiedy tylko się dowiedział, że i oni się tam udają. A jednak, po kilku godzinach marszu, nagle zaczął marudzić, odwrócił się na pięcie i zawrócił. Przestraszył się spania w lesie, czy jak? W dodatku, jak tylko zniknął wędrowcom z oczu, zawezwał jakimś potężnym czarem magicznego rumaka (wskazywały na to ślady kopyt, pojawiające się znikąd) i oddalił się galopem. Wcześniej towarzyszyła mu tylko koza...
  3. Horda zombie wylosowała się akurat na grodzisku Suchy Targ, gdzie parę dni temu drużyna znalazła serce w skrzynce. Co martwiaki robiły na grodzisku?

Macie jakieś pomysły, jak połączyć te fakty?

W tej chwili widzę to tak, że Mallom nie ma nic wspólnego z przywołaniem zombie. Co najwyżej, może on pomóc śmiałkom przeciw hordzie. Powiedzmy, że uczyni to w zamian za jakąś zapłatę. Kryształowe Pudełko, niesione przez Jerrona? Oczywiście, pod warunkiem, że w ogóle do niego pobiegną. Co by nie zrobił i czego nie powiedział, będę go opisywał jako osobę niezbyt godną zaufania i mającą jakieś mętne, ukryte cele. Jeszcze nie wiem, jakie to będą cele.

Zombie w jakiś sposób wiążą się z klątwą Dragaanów. Może to członkowie zwaśnionego rodu Laffety, którzy mieli strzec ciała zbója Hafta i dopilnować, aby klątwa trwała po wieczne czasy? Ok, to może zadziałać. Skoro tak, to jak tylko dadzą spokój BG, wrócą na grodzisko, albo leżące na południe pole kurhanów (odkryte na ostatniej sesji) i będą operować w tym rejonie. A potem się zobaczy.


* * *

Ad. 5. Koza Milky

To dość głupie, ale teraz przyszło mi do głowy, że na początku sesji Melissa zorientuje się teraz, że zjedzona koza to nie jej Milky, tylko zwierzę czarownika... Czyli jej koza powinna być u czarownika. Po co jednak Mallom mógł chcieć ukraść jej kozę? Kurde, nie wiem... A nawet, jeśli zwierzę jest dla niego cenne, to w jaki sposób się o tym dowiedział?

Jeszcze nie mam pomysłu, ale chyba mimo wszystko pójdę w tę stronę, może to być nawet zabawnie. Musicie wiedzieć, że koza wietrzniaczki nie jest zupełnie zwyczajnym zwierzęciem. W jakiś sposób powiązała się ona z prawdziwym wzorcem Melissy i nie zdechła, gdy jej pani zaległa w 85-letni sen. Wcześniej, bohaterowie zabrali to zwierzę bandytom z Fortu Valarus, wśród których nie było jakoś specjalnie źle traktowane. Może już dla owych bandytów Milky była jakimś szczególnie istotnym stworzeniem?... Tak, koza ma w zanadrzu jakiś sekret związany z oddziałami Twardego Karku i ich ukrytą na bagnach sadybą. Teraz jednak nie wymyślę jaki, bo idę spać!

wtorek, 10 marca 2020

Mörk Borg - karta postaci

No hej!
Udało mi się ostatnio zagrać w szwedzki Mörk Borg. Gra to taki miniaturowy post-OSR jakich wiele, co najwyżej mocno wyróżniający się ekstrawaganckim layoutem. Wygląda naprawę niesamowicie - co muszę stwierdzić pomimo, iż nie do końca trafia w mój gust. Do zalet można też chyba zaliczyć sporą ilość fabularnych i klimatycznych punktów zaczepienia, pomagających sędziemu w prowadzeniu i improwizacji - przynajmniej jak na względnie niedużą liczbę stron. 
No i tyle. Nie będę recenzował systemu, którego sam nie prowadziłem (przygodę z podręcznika brawurowo poprowadził nam kaduceusz, któremu dziękuję za możliwość potrzymania owego cuda, tudzież cudactwa w rękach).

Nie wiem, czy jeszcze powtórzymy przygodę z "Morką Borką" vel "Gorką Morką", jak ją pieszczotliwie nazywaliśmy. To jest raczej super zabawka na jednostrzał i nie jestem pewien, czy na cokolwiek więcej. Mieliśmy bardzo udaną i wesołą sesję i już się chyba nasyciliśmy. Przynajmniej na jakiś czas. Zostało jednak tłumaczenie karty postaci - toteż wrzucam je tutaj. Może się jeszcze komuś przyda?

Oto i ona. Plik, który otworzy się po kliknięciu w obrazek, ma 2 strony. Do drukowania na sesję polecam drugą, z wersją czarno-białą. Tuszę, że zeżre wam mniej tuszu. :)


Autorzy: Pelle Nilsson, Johan Nohr. Tłumaczenie - Oel.

poniedziałek, 20 listopada 2017

To ja chcę grać cymmeryjskim barbarzyńcą!

Sesja w Conana, w którą miałem pograć u Stinga, została wprawdzie przełożona na nieokreśloną przyszłość, ale ja już z góry mówię, że chcę grać potężnym Cymmeryjczykiem. Pierwszy! Zaklepuję to tutaj, żeby było na piśmie ;) Zacząłem nawet sobie rozpisywać statystyki, ale mi się Tężyzna nie zmieściła w rubryczce, więc Wam nie pokażę.

Zamiast tego zobrazuję może, na jakim formularzu rozpisałem postać. To na razie tylko propozycja tłumaczenia. Wzór jest podkradziony ze strony Modiphiusa, tylko ze skąpstwa pozbawiłem go kolorowego tła. Zajęło mi to w sumie dwa dni, więc się nie śmiejcie! Jak zwykle na pewno gdzieś się pomyliłem albo coś błędnie zrozumiałem, dlatego jak będziecie mieli uwagi, to będę ogromnie wdzięczny.

Karta postaci, strona 1

czwartek, 16 listopada 2017

Karta postaci do Swords&Wizardry wraz z instrukcją obsługi

Hej!
W dziale Pliki na marginesie bloga podmieniłem kartę postaci do Swords&Wizardry. Tym razem nie jest to tłumaczenie. Gdyby komuś bardziej podobała się wcześniejsza wersja 0,4 (z "pacmanami", jak to ładnie określił Jagmin), to jest ona ciągle dostępna pod notką, gdzie była pierwotnie publikowana. Podlinkowany pod poniższym obrazkiem wariant 1.1 w treści różni się niewiele.

https://drive.google.com/open?id=1nhHifDRvwKDe5G56GBYQBW1VRSzrnlUF

wtorek, 14 listopada 2017

Karta postaci do BD&D

Cześć!
Wrzucam kolejną kartę postaci. Tym razem przeznaczoną do BD&D w wersji Holmesa, wykonaną przez mości Zenopusa. Inaczej, niż w przypadku tłumaczenia poprzedniej pomocy tegoż autora, zachowałem oryginalne czcionki. Było z tym sporo roboty, bo Futura w podstawowej wersji nie ma polskich liter. Zmiana na Century Gothic niestety w moim odczuciu psuła efekt wizualny, dlatego w końcu zostałem przy Futurze i wstawiłem "ogonki" ręcznie.
Nie wiem, czy to się komuś przyda :) Mi raczej nieprędko, ale jak zobaczyłem tą kartę nie mogłem się powstrzymać.

Więcej fajnistych kart Zenopusa znajdziecie tutaj: http://zenopusarchives.blogspot.com/2017/06/holmes-ref-20.html

W celu pobrania karty należy puknąć w obrazek:

https://drive.google.com/open?id=1skytuHEv9jgAZukaNZx9-XXd5SAbIyxt


piątek, 25 sierpnia 2017

Kalobalon

Bubblegumshoe

Parę słów o grze, w którą zamierzam w najbliższym czasie prowadzić mojej młodocianej ekipie. Jeszcze nie grałem, postaram się tylko zebrać kilka pierwszych wrażeń. Tak więc nie jest to jeszcze pełna recenzja, tylko garść informacji i wstępnych spostrzeżeń. Poniżej zamieszczam tłumaczenie karty postaci.

Jak już pewnie wiecie, Bubblegumshoe to system oparty na zmodyfikowanej mechanice Gumshoe, znanej z detektywistycznych horrorów (i nie tylko) od Pelgrane Press, takich jak Esoterrorists czy Trail of Cthulhu. Jej twórcą jest Robin Laws. Tutaj została przełożona na konwencję młodzieżowych kryminałów. Autorami Bubblegumshoe są Emily Care Boss, Kenneth Hite (ten od Trail of Cthulhu) i Lisa Steele. Wydawcą jest tym razem Evil Hat Productions.

czwartek, 18 maja 2017

S&W - początek kampanii

Dzisiaj będzie nieco osobiście. Tak się bowiem złożyło, że doznałem ostatnio porażenia prądem i w trakcie długiej i skomplikowanej operacji wycięto mi 3/4 mózgu. Z tej przyczyny, ni stąd ni zowąd zacząłem grać w Swords & Wizardry i to wiernie trzymając się wydanego po polsku podręcznika. Komuś nie pasuje?! ;)
Poza urazem głowy, kierowałem się także ciekawością,  postanowiłem bowiem sprawdzić, jak się gra na gołym White Boxie, bez żadnego wspomagania. Gracze bardzo nie protestowali i póki co są zadowoleni.

Okoliczności pewnie już znacie, jeśli czytacie tego bloga. Potrzebowałem jakiegoś systemu na szybko i po polsku, żeby wprowadzić w świat erpegów kilkoro dzieci. System miał wspierać dungeon crawle, mieć prosty do pojęcia system kontrolowania poziomu trudności i jak najprostszą mechanikę. Mam na półce kilka małych systemów fantasy które lubię (Oko Sapkowskiego, Władcę Pierścienic, Adventurers?), jednakże są one mało pomocne w rozgrywaniu wymagających kombinowania lochotłuków. Nie mówią również w czytelny sposób, jak określać stopień wyzwania projektowanych przygód - a to chciałem pokazać na przykładzie moim młodym graczom. Zostały mi zatem w garści Tunnels & Trolls i White Box. Ten pierwszy okazał się wbrew pozorom lepszy i fajniejszy, natomiast do sięgnięcia ostatecznie po system Marva Breiga skusiła mnie perspektywa wykorzystania kilku gotowych modułów i systemów sandboxowej eksploracji.

wtorek, 9 maja 2017

WhiteBox - karta postaci

Wrzucam tłumaczenie karty postaci wykonanej przez Jamesa V. Westa. Karta została zaprojektowana specjalnie pod kątem nowego White Boxa, zredagowanego przez Charlie'ego Masona, ale pasuje idealnie również do znanej nam z tłumaczenia Squida edycji Swords&Wizardry: White Box, podpisanej nazwiskiem Marva Breiga. Ogólnie, strasznie polecam nowego White Boxa wszystkim grającym w S&W. Dużo rzeczy tam poprawiono, wypełniono luki i ślicznie złożono podręcznik z fajnymi, czarno-białymi ilustracjami. Tak mi podpasowała, że  ostatnio zszyłem sobie wydruk i zrobiłem hardcover. Zasłonkę MG też mam od nich. Smacznego!

https://drive.google.com/open?id=0B6NDJTYMZmmjQ2JBdnJ5M3JOY0E

(W celu pobrania czystej karty wystarczy kliknąć w obrazek.)

sobota, 3 grudnia 2016

Karty postaci do Metamorphosis Alpha

Dochodzą mnie słuchy, że samoloty z Polski na Biegun Północny aż uginają się od ciężaru listów z prośbami o podręcznik do Metamorphosis Alpha. Wydawnictwo co prawda na razie nie zadeklarowało terminu wypuszczenia gry na rynek, ale sądzę, że presja jest ogromna. No bo jak tu zawieść tysiące niewinnych, biednych dzieci, zwłaszcza tych, które z braku roztropności nie napisały próśb o prezenty alternatywne?

Póki co, k6 trolli nabrało wody w usta i linkuje tylko jakieś podejrzane mapki, nie wiadomo po co i na co. Chcemy podręcznika! Nie chcemy słyszeć argumentów, że podbiegunowe elfy zasuwają po nocach! Przecież tam noc i tak trwa już prawie całą dobę - to żadne wytłumaczenie. Zaraz się pewnie okaże, że któryś renifer okulał, czy coś.

No nic, wybaczcie, że się uniosłem, ale ode mnie z domu poszły 3 takie listy. Co ja powiem dzieciom, jak Trolle nie zdążą wydrukować? Znowu zacznę ściemniać, że nie ma Mikołaja? Już się na to nie nabierają. Tłumaczyłem, że premiera w tym roku mało prawdopodobna - ale co ja mogę?

Tymczasem, żeby jakoś rozładować napięcie związane z oczekiwaniem na wydanie podręcznika, zaprojektowałem kartę postaci. Z braku laku, muszę się na razie zadowolić samoróbką. Zawsze to jakieś zajęcie. A to wydrukuję karty, a to podpiszę segregatory, pomaluję mapki, odkurzę puste miejsce na półce... Jeśli też się tak denerwujecie, radzę Wam zrobić coś podobnego. Nie zastąpi to grania, ale nieco pomoże.


Aha, tak. Obiecana karta postaci:

https://drive.google.com/open?id=0B6NDJTYMZmmjMWZ4YnBKWl91QjA


Jak kto woli, przerobiłem też piękne karty do Gamma World, autorstwa R.D. Reeda (tylko cicho):

niedziela, 17 kwietnia 2016

Karcianka na kościach

Nie wiem, czy się już tym chwaliłem, ale prowadzę sandboxową kampanię w Earthdawnie. System jest ciężki mechanicznie, toteż musimy upraszczać różne rzeczy, żeby gra szła płynnie. Ponadto, z "piaskownicą" wiążą się dodatkowe reguły, wymagające stałej kontroli. Dziś pokażę Wam, jak wyglądają nasze karty postaci