środa, 31 lipca 2024

Destylat księżycowy - lipiec 2024

Oj tam, oj tam, siedem lat przerwy. Wielkie mi halo ;)
Bez niepotrzebnych wstępów, jedziemy z kolejnym podsumowaniem.


Zagrane sesje

 

Braunsztyn, Przygody Odrika i Alefa, sesja 1. draft pre-D&D

Grali: Oel (Alef, Odrik et al.), MG: Robert

Robert poprowadził już z pińcset sesji na OD&D i przyległościach, dla mnie to jest wciąż pewna egzotyka. Z tą konkretną iteracją playtestowego dokumentu nie miałem do czynienia nigdy (zwłaszcza, że mamy do niego publiczny dostęp raptem od kilku miesięcy). Nie grałem też za wiele w robertowym epickim multi-kampanijnym settingu. Tak więc odbieram to jako początek czegoś nowego. Zdaniem R. zagramy może 2 sesje, podejrzewam jednak, że będzie ich więcej. ;) Na pewno tego bym sobie życzył.

Dostałem 10-sobową bandę najemników bez zajęcia zajęcia, odziedziczoną po poprzednich graczach. Wylosowałem 2 kolejne postacie, wybrałem z tego szóstkę i wprowadziłem drużynę do lochu. Uważałem przy tym, żeby nie zabierać postaci Wolfa, jako że wytłukłem ich już dotąd na tyle dużo, że bałem się, że mógłbym przekroczyć jakiś niepisany limit. :P Dostałem prostego questa od błękitnego czarodzieja, zwiedziłem kilka pomieszczeń, oczarowałem bandytę, uciekałem przed 3 wielkimi świniami, które wyskoczyły z sekretnej komnaty i przed tuzinem jadowitych stonóg. Było bardzo fajnie.

Co mi się podobało? Że bawiliśmy się dość dokładnie według tego, jak dokument został zaprojektowany i napisany. Łącznie z tabelą wędrownych potworów, cenami pochodni i zasięgiem rzucanego przez nie światła. Dzięki temu mogłem sobie jako tako wyrobić zdanie, a i emocje towarzyszące sesji wydawały mi się całkiem autentyczne (pomijam, że gra nie była raczej stworzona dla jednego gacza). 

Rozgrywka nie różni się wiele od OD&D, jednak zawsze to jakieś nowe pomysły i rozwiązania, grało mi się rześko. Fajne też było to, że umawiając się na konwencję (stanęło na dark-fantasy) wymieniliśmy kilka źródeł, poczułem, że jesteśmy z MG na tej samej kartce i wyobraźnia zaczęła działać, bez żadnych niepotrzebnych opisów i wstępów.


Stonehell Dungeon. Wyprawy Eldrin - sesja 1. B/X D&D

Grali: MŻ (Eldrin), SzŻ (Krasnal), BŻ (Mylor), MG: Oel

Eldrin, wojownicza czarodziejka z Ludu Rosy (elf 3. poz.) służy mrocznym bóstwom Chaosu. We śnie otrzymuje misję odnalezienia podziemnej świątyni, skrytej gdzieś głęboko w Górach Mglistych. Dociera do Karmazynowego Muru, stolicy pogranicznego Księstwa Bruki i werbuje dwóch przewodników - śmiałków, którzy zdążyli się już zapuścić w głąb Kamiennego Piekła i jako nieliczni wrócili na powierzchnię. Są nimi złodziej Krasnal (3. poz.) i czarodziej Mylor (1. poz.). Po kilku dniach wędrówki docierają do wykutego w górskim zboczu tunelu. Ich śladem podąża para agresywnych wilków, które obawiają się podejść bliżej jedynie z powodu zapalonych pochodni.

Zwiedzając podziemne korytarze na jednym ze skrzyżowań śmiałkowie natrafiają na drogowskaz z napisem w obcym języku "Da‘ Dragon‘s Den". Strzałka wskazuje zachód. Tam właśnie kierują swoje kroki ...by nagle napatoczyć się na oddział khartańskich pokurczy (koboldy), przyłapanych w trakcie zbierania nietoperzego guano. Potwory atakują drużynę bez chwili zastanowienia (reakcja: oczy węża). Jeden z ciosów trafia zaskoczonego Mylora i miażdży mu czaszkę. Pozostająca z tyłu Eldrin usypia resztę przeciwników zaklęciem. Bez skrupułów podrzyna wszystkim śpiącym gardła.

Kilka korytarzy dalej ocalała dwójka napotyka na wielkiego wija i decyduje się go zaatakować. Nie spodziewa się, że wijów jest łącznie 3 i że ich ugryzienia niosą za sobą dotkliwą truciznę, nie ustępującą mocą jadowi żmii. Pogryzieni uciekają w kierunku wyjścia. Ich nogi stopniowo puchną, uniemożliwiając szybkie poruszanie się. Gdy wreszcie wypełzają na powierzchnię okazuje się, że spotkane wcześniej wygłodniałe wilki wciąż na nich czekają. Tylko natychmiastowy powrót do lochu ratuje Krasnala i Eldrin od pewnej śmierci w paszczach drapieżników. (Tu, przyznam, nieco zmiękłem. Drobiazgowo rozegrany pościg skończyłby się szybką i brutalną rzezią. Pozwoliłem graczom cofnąć postacie do schodów, nie licząc kratek, a przy tym skończył się czas sesji. Normalnie to by było TPK.)

 


Stonehell Dungeon. Wyprawy Eldrin - sesja 2.

Grali: MŻ (Eldrin), SzŻ (Krasnal), TŻ (Elaine), MG: Oel

Krasnal i Eldrin, wsparci przez znajomą wojowniczkę Elaine, wydostają się na powierzchnię i po 10 dniach rekonwalescencji w Popielnej Cytadeli wracają do eksploracji Kamiennego Piekła. Zapuszczają się w nieznane sobie rejony. Nie dają się pokąsać 3 plującym kobrom, wycinają w pień 5 zainfekowanych grzybem szaleńców (berserkowie), odzierają poległych z dobytku.

Krwawa potyczka z oddziałem świnioludzi (orkowie) okazuje się druzgocącym zwycięstwem drużyny. Nie byłoby to możliwe bez zakradającej się w mroku i rzucającej czar uśpienia Eldrin, która tym sposobem pacyfikuje całą straż przednią złożoną z doborowych łuczników. Nadciągające posiłki tarczowników zostają skutecznie porażone płonącym olejem ciskanym przez Elaine i po krótkiej wymianie ciosów muszą wycofać się, ponosząc ogromne straty (nieudany rzut na morale). Niedobitki rejterują z pola walki. Ocalał kapitan śwninioludzi - jeszcze się zemści! Po potyczce drużyna zgarnia łupy i wraca na powierzchnię. 

Skarby: perłowy naszyjnik (900 gp), 77 cp, 128 sp.

Uwagi: nie jestem jakimś wielkim fanem megadungeonu Michaela Curtisa. Wracamy do niego od czasu do czasu tylko dlatego, że  gracze chcą dedeków, a te akurat podziemia mam rozrysowane i opisane na Rollu. Aktualnie mogę więc takie sesje odpalać właściwie z marszu. 

Eldrin miała szczęście z tymi świnioludźmi. Prowadząca ją graczka przypadkiem przesunęła pionka poza zasięg latarni i w tej chwili zaczęła dostrzegać istoty w noktowizji. Pozostali BG zachowywali się cicho, i nie wyszli jeszcze poza zakręt, więc łucznicy ich nie dostrzegli. Potem nieudany rzut na zaskoczenie i bach. Uśpienie ma 240 stóg zasięgu, zatem dobranoc grubaski.

Setting jest luźno nakreślony (w module nie ma go właściwie wcale), u mnie to idzie w stronę science-fantasy, z bardzo mocną inspiracją "Planetą Wygnania" Ursuli LeGuin. Czyli np. nie ma elfów, a zamiast tego jest obca ludzka rasa przybyła tysiąc lat temu z innej planety. Dysponująca noktowizorami i tabletkami przeciw wszelkich chorobom itp. Podkład kartograficzny dla "dziczy" stanowiła wcześniej mapa z modułu Bruchesian Duchy. W tej chwili z niej nie korzystam, zostały jeno toponimy.

Raz na kampanię każdemu graczowi przysługuje postać na 3. poziomie - do wzięcia w każdej chwili. Postacie Magdy i Szymka, czyli Krasnal i Eldrin są przykładami takiej właśnie polityki. I tak dysponują bardzo niewielką ilością hapeków. Dwóch trzeciopoziomowców już padło w czasie wcześniejszych sesji, w tej grze to żadna gwarancja sukcesu. Mylor i Elaine to dawni przyboczni, wylosowani z doskonałego dokumentu Old School Encounter Reference. Uważam, że są (byli) zanadto przepakowani pod względem atrybutów, ale co tam. Co to właściwie zmienia? ;)


Długa Zimowa Noc. Przygody Arnulfa - sesja ~16. (?) The One Ring 1e

Grali: BŻ (Arnulf), MG: Oel

Na spontanicznej sesji solo w Jedyny Pierścień powróciliśmy z braciszkiem do postaci Arnulfa Gołowąsa, myśliwego z plemienia Leśnych Ludzi, żyjącego w czasach Wielkiej Zimy 2758 TE, którego przygody urwały się półtora roku temu. Udało się dzięki temu zamknąć pewien dłuższy łuk fabularny, zbudowany luźno wokół scenariusza Words of the Wise (D. McDowall-Thomas, F. Nepitello 2011). Nie mam zamiaru go tutaj całego streszczać.

Sesja minęła na leśnych patrolach, chowaniu się po krzakach a potem na heroicznej potyczce rannego bohatera, samodzielnie broniącego się przed czwórką orków - gdzieś na tyłach bitwy o Leśny Dwór. Finał był taki, że gród został spalony, napastnicy odparci, zaś nieprzytomnego i wykrwawiającego się Arnulfa odnaleziono pod stosem ciał i ostatecznie ocalono z rzezi (12 godzin na odratowanie konającego BG - też mi mechanika). Wspierające Leśnych Ludzi oddziały elfów zostały wycięte w pień. Co się stało z pozostałymi członkami drużyny Arnulfa - Rigunthem, Odovacarem, Holgerem i Edrahilem - póki co nie wiemy. 

Mam przeczucie, że do tej postaci i tego settingu będziemy jeszcze od czasu do czasu wracać. Brat, który prowadzi Arnulfa jest do niego przywiązany, władował w niego sporo pedeków, a i potencjał do dalszych hexcrawli jest wciąż spory. Jednak, gdyby tak właśnie miała się skończyć cała jego kampania, nie byłoby wcale źle.


Obejrzane

 

Carnival Row, część 1, Amazon Prime 

Osiem odcinków serialu urban fantasy. Głównym bohaterem jest detektyw rozwiązujący tajemnicę seryjnego mordercy w mieście-państwie Th Burgue. Poruszane tematy, to konflikty rasowe, wykluczenia mniejszości, kolonializm. Podane dość łopatologicznie i to wielką szuflą. Wizualnie bez zarzutu, fabuła śledztwa uproszczona, jak to w takich mixach międzygatunkowych bywa. Aktorzy w porządku, dobrzy lub nawet bardzo dobrzy. 

Generalnie, niełatwo było mi się przebić, przynajmniej na początku. Lubię urban fantasy, ale tylko podane z odpowiednią dawką humoru (jak w cyklach o detektywie Garrecie, czy w serii Akta Dresdena), tutaj mi tego brakuje. Mocną stroną są za to wielowymiarowe postacie, często rozbite między jakimś swoim dawnym idealizmem a obecnym szarym, dorosłym życiem w wielkim mieście. Choćby z tego powodu, na pewno obejrzę drugą serię.


 Ministerstwo niebezpiecznych drani, Amazon Prime

Akcja rozgrywa się na Morzu Śródziemnym w czasie II wojny światowej. Reżyserował to Guy Ritchie. Film da się oglądać dzięki charyzmie H. Cavilla i Eizy Gonzalez. Ogólnie jednak, strasznie to głupie, szkoda w ogóle strzępić ryja.


Przesłuchane

 

King Crimson, In the Wake of Poseidon

Drugi album kapeli Roberta Frippa (to ten krążek z Cat Food). Do tej pory chyba go w całości nie słuchałem. Bardzo jeszcze podobny do debiutu, dlatego przypadł mi do gustu. Spędziłem z nim sporo czasu i dobrze mi się przy nim pracowało.

 

 

Devil Driver, The Last Kind Words

To już konkretny wygrzew. Nie wiem, jak się nazywa ten gatunek - coś między melodyjnym death metalem, nowoczesnym thrashem a groove metalem. Niezłe melodie, nieco rockandrollowego luzu, brutalne riffy - tylko po co tyle darcia mordy?
Muzyka do auta.

 

High Parasite, Grave Intentions

Dwa debiutanckie single nowej angielskiej kapeli nawet zdołały przyciągnąć moją uwagę. Trochę mi brakowało takiego prostego, melodyjnego "gotyckiego" rocka.
Ciekawostką jest tu postać Aarona Stainthorpe'a, na co dzień wokalisty My Dying Bride, który stara się śpiewać inaczej, niż w macierzystej kapeli. Mam nadzieję, że nie jest to zapowiedź rozpadu MDB, chociaż niestety skądinąd wiem, że zespół przechodzi ciężkie chwile.


Dvne, Voidkind

Mimo, że nie nie mam większych zarzutów do nowego krążka szkockiej kapeli, to nie wpadł mi w ucho tak, jak poprzednie, szczególnie świetny Etemen Ænka. Potężne brzmienie, charakterystyczne melodie, rozbudowane kompozycje, dźwiękowe krajobrazy - wszystko tu jest bardzo podobne, tylko chyba zabrakło "tego czegoś" (tak, wiem, nie brzmi to zbyt mądrze). No nie wiem, brakuje tu chociaż jednego kawałka, do którego bym jakoś tęsknił.

 

 

Okiem wewnętrznym

 

Joseph Conrad, Korsarz

"Korsarz" opowiada o starym marynarzu i piracie, który po półwiecznej tułaczce po morzach i oceanach wraca do rodzinnej Prowansji, skąd wyruszył jako dziecko-sierota i nigdy nie zaznał czegoś takiego, jak dom. W międzyczasie krajobraz kraju dzieciństwa nie zmienił się wiele, jednak w relacjach międzyludzkich zmieniło się niemal wszystko. Minęło kilka lat od Wielkiej Rewolucji, a wciąż jeszcze da się tu wyczuć odór krwi płynącej rynsztokami ulic Tulonu i ciał gnijących w kajutach żaglówek zacumowanych w portach Lazurowego Wybrzeża. 


Obywatel Peyrol, bo pod takim mianem poznajemy głównego bohatera, poznaje kilka osób dotkniętych piętnem tamtych wydarzeń. Sam, mimo iż zdaje się swobodnie stosować frazy porewolucyjnej nowomowy, zachowuje pełen nieufności dystans wobec bieżącej polityki. I mimo, iż postanowił dożyć końca swoich dni w spokoju w wynajętym pokoiku nadmorskiej farmy, jego wzrok nie przestaje śledzić tego, co dzieje się w Zatoce Hyères. A dzieje się w niej sporo, jako że Anglicy skutecznie blokują francuską flotę w portach, otaczając wybrzeża szczelnym kordonem okrętów, dowodzonych przez admirała Nelsona. Nasz bohater ostatecznie będzie zmuszony do opowiedzenia się po którejś ze stron i wzięcia spraw w swoje ręce.

Jest to raczej krótka powieść. W wydaniu, z którym miałem do czynienia (Państwowy Instytut Wydawniczy 1974) zamyka się w 275 stronach kieszonkowego formatu. A przecież, czegóż tutaj nie mamy! Wątki polityczne, obyczajowe, marynistyczne, przygodowe (powiedzmy). Przede wszystkim jednak, większość postaci otrzymuje pogłębiony rys psychologiczny i po kilka swoich scen, zaś najważniejsze wydarzenia obserwujemy z kilku perspektyw. Fabuła nie pędzi do przodu, jako to u Conrada, ale niemal cały czas towarzyszy nam atmosfera suspensu. Czyta się to wybornie.

Niezbyt często, ale pojawiają się tu symbole, a więc środki stylistyczne, które czytelnik może rozumieć na wiele sposobów. Zapadła mi w pamięć szczególnie kamizelka, własnoręcznie uszyta przez Peyrola w celu ukrycia w niej zdobytego kiedyś przez przypadek skarbu. Mógłby kupić za jej zawartość całą okolicę. Zamiast tego zachowuje ją, nie rozstaje się z nią poza domem, jest zarazem jego brzemieniem i ważną częścią sylwetki. Fajny patent do zaadoptowania, w celu pogłębienia psychologii postaci, szczególnie w systemach, gdzie ciężar ekwipunku ma znaczenie (stare D&D, TOR, Mutant YZ). Nosisz jakiś przedmiot (kolczuga po dużo wyższym przodku, włócznia z długim proporcem, tarcza z masywnym, odlewanym umbem, a może gęśla lub dudy), niby potencjalnie przydatny, ale więcej niewygodny. To "nieopłacalne" zachowanie ma za zadanie zwrócić uwagę na określony aspekt postaci, który chcesz uwypuklić. Czym będzie pozbycie się tego przedmiotu, a czym poskutkuje niezamierzona jego utrata? Co będzie oznaczało jego użycie? Etcetera. Można tym fajnie grać.

Kiedyś tak miałem, że po przeczytaniu książki, z której bohaterami potrafiłem się utożsamić, od razu przychodziła mi ochota, żeby stworzyć taką postać w grze i trochę nią pograć. Czy to w normalnym epregu, czy w komputerowym... Dziesiątki nieogranych postaci w Warammerze FRP, Baldurs Gate, Mount&Blade, TES Oblivion, miliony zmarnowanych godzin, ehh...
No to już dawno czegoś takiego nie doświadczyłem, wierzcie mi. A teraz - owszem. Tak więc zainspirowany powieścią Conrada wygenerowałem dobrze doświadczoną postać do Travellera - byłego żołnierza marynarki Imperium, okazyjnie kupca i korsarza. Długi proces kreacji został okupiony pięciokrotnym spadkiem cech fizycznych w wyniku efektów starzenia (na szczęście, było z czego zbijać), jednak było warto. Poza całkiem niezłym pakietem umiejętności, pierwszy raz udało mi się stworzyć postać z własnym stateczkiem. I to bez kredytu! (Free Tradera wylosowałem już podczas pierwszej tury, potem 5 "udziałów" (ship shares) wartych po milion kredytów, no i 35 lat spłacania - razem zrobiły swoje). 

Gdyby ktoś chciał, to proszę. Imię jest oczywiście do zmiany, wpisałem Jeana Peyrola, ażeby było jasne, skąd inspiracja. Wszystkie cechy i umiejętności są wynikiem uczciwego rzucania kostkami. Jedyne, co zignorowałem, to awans z kapitana na admirała, który nie pasował mi do koncepcji. Powiedzmy, że J.P. nie przyjął oferty. Nie czerpałem póki co z drużynowych pakietów umiejętności, tak że to jest do uzupełnienia. System, to Mongoose Traveller ed. 2.
Podsumujmy jeszcze tylko poszczególne etapy dotychczasowej kariery, bo tego nie widać na karcie:

  • 1-18 lat    Sierota bez nazwiska, rozpoczyna jako pasażer na gapę na statku handlowym
  • 18-22    Służba na kontenerowcu (Merchant Marine), awans na brygadzistę (Senior Crewman), dorabia się swojego statku (Free Trader, 25%)
  • 22-26    Pilot w marynarce imperium, po udanej bitwie awans na podoficera (chorąży), potem zaraz awans na podporucznika
  • 26-30     C.d. służby w marynarce, kolejne bitwy, awans na porucznika
  • 30-34    C.d., awans na komandora
  • 34-38    C.d., udział w misji dyplomatycznej, awans na kapitana (kanoniera?)
  • 38-42    C.d. po przegranej bitwie, zmuszony do odejścia na emeryturę, acz z wszelkimi honorami i benefitami
  • 42-46    Zmuszony spłacać kredyt za statek, lata jako korsarz, ponosi pierwsze dotkliwe efekty starzenia
  • 46-50    C.d., kolejne efekty starzenia
  • 50-54    C.d.
  • 54-58    Wojna zmusza go do powrotu do armii (draft), tym razem służy jako zwiadowca. Kolejny awans
  • 58-?    Upragniona emerytura?...

 

Orson Scott Card, Tropiciel

Wiele sobie obiecywałem po tej książce. Bardzo fajne zestawienie: niby zwyczajne młodzieżowe fantasy, ale z fantastyczno-naukową podbudową. Obserwujemy to na dwóch płaszczyznach. Przed każdym rozdziałem poświęconym głównym bohaterom pojawia się fragment opowiadania o pilocie Ramie, kierującym statkiem kolonizacyjnym, przygotowującym się do "skoku" w zakrzywienie czasoprzestrzeni. A potem o jego dalszych losach. Szybko się domyślamy, że te dwie opowieści ze sobą korespondują i się wzajemnie tłumaczą, aż wreszcie na końcu otrzymujemy pełen obraz i cała historia składa się do kupy. Kolonizacja obcej planety, paradoksy wędrówki w czasie, teoria kwantowa, rola sztucznej inteligencji, projektowanie nowego społeczeństwa - versus podróż młodego, obdarzonego magiczną mocą tropiciela przez krainy pozbawione rozwiniętej technologii, rządzonego przez Radę Rewolucyjną niedługo po obaleniu pradawnej monarchii. Brzmi to ekstra, prawda?


No nie, to jest bardzo słaba książka. Płascy, nijacy, irytujący bohaterowie, nieciekawe relacje, sztuczne dialogi, nachalna ekspozycja, przegadanie i, przede wszystkim, masa, masa niedorzeczności. Osadzone to jest w świecie bladym, mgliście opisanym, jakby pozbawionym detali, a wykładana przed nami historia jest prosta, przewidywalna, nie przynosząca jakichkolwiek emocji. Czy przeczytam tom drugi pt. Ruiny? Być może tak, mam go w domu, jak już odetchnę może zaintryguje mnie ciąg dalszy. Na razie pas.

Ogólne ramy tego settingu nie są złe, przynajmniej na potrzeby RPG. Rzadko zasiedlone pogórze, z niedostępnym płaskowyżem bogatym w zwierzynę łowną. W dole rzeki osady i gospody flisaków (tutaj: "rzeczniaków") z własną, odrębną kulturą i zwyczajami. Wreszcie miasta zbudowane przed mileniami, przez lud stojący na znacznie wyższym poziomie cywilizacyjnym. Tamże: pradawna biblioteka, zapomniana sieć kanalizacyjna, domy pełne tajnych przejść, dziwne relikty dawnych cywilizacji o niezrozumiałym przeznaczeniu. Tajemniczy "święci", wpływający na dzieje ludzkości jak gdyby z tylnego siedzenia.  A wokół tego wszystkiego znane krainy oddzielone od reszty świata polem siłowym, oddziałującym tak silnie na ludzką psychikę, że niemożliwym do przejścia. Plus wymyślanie sztuczek jak by tu jednak przejść. :) Nie najgorszy pomysł na tło kampanii, prawda?

Pisałem tu kiedyś w jednym z destylatów o "Ronji córce zbójnika" Astrid Lindgren. Jak to nie potrzeba wiele, aby stworzyć wciągający, fantastyczny świat. Ten z Tropiciela też mógłby taki być. Wystarczyłoby dodać kilka barwnych detali tu i tam, trochę egzotycznych nazw, a przede wszystkim, zaludnić go intrygującymi, niebanalnymi postaciami (takimi jak Ronja właśnie) i mielibyśmy dobrą historię. Wydaje mi się, że bez tych ostatnich snucie jakichkolwiek opowieści, jak dobry by nie był wyjściowy pomysł, naprawdę nie ma sensu. Szkoda pióra.
Ot, taka mała przestroga, wymierzona również w siebie samego. A właśnie, à propos...


Wiosenny krzyk Ronji

 W mordę i nożem



3 komentarze:

  1. Super, że wracasz do bloga! To świetna formą utrwalania swoich wrażeń i przemyśleń. Zawartość nie-erpegowa też ciekawa (dla mnie najmniej muzyczna, bo słucham innych rzeczy). Zachęciłeś mnie do "Korsarza". "Tropiciela" czytałem dawno temu i miałem podobne, niezbyt entuzjastyczne odczucia.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Na pewno ma to sens. Brakowało mi zwłaszcza raportowania sesji zagranych u kogoś, bo mi się je potem strasznie zlewają. Tylko jakoś zawsze nie ma kiedy. Na szczęście, w lipcu było mało grania i zostało jeszcze trochę czasu na pisanie. :)

      Notki o albumach to na razie eksperyment. Trochę to nie pasuje do tego bloga. Chcę sprawdzić, czy dzięki temu będę słuchał bardziej świadomie.

      Usuń
    2. Te Twoje krótkie recenzje płyt brzmią bardzo profesjonalnie. :)

      Usuń