poniedziałek, 15 lipca 2019

Falikiria - kampania D&D

*

Odłożyłem na razie na bok Morenor i Karameikos, a postanowiłem sięgnąć po inny, tym razem własny setting i użyć go w nowej kampanii Dungeons & Dragons. Uznałem, że nagromadziło mi się za dużo nieskończonych materiałów i czas posprzątać szufladę. A czymże jest ta "Falikiria"? O tym właśnie będzie poniższy tekst. Wyjaśnię w nim również, jak widzę w tym świecie podział na światopoglądy, czy też "porządki". O innych szczegółowych kwestiach, m.in. takich jak frakcje, kultury, religie, czy geografia odkrytych ziem, postaram się opowiedzieć w kolejnych wpisach.


Zacznijmy od ogólnych skojarzeń. Pamiętacie może pieśń rycerzy Bolesława III, spisaną w Kronice Galla?

Naszym przodkom wystarczyły ryby słone i cuchnące,
My po świeże przychodzimy, w oceanie pluskające!
Ojcom naszym wystarczało, jeśli grodów dobywali,
A nas burza nie odstrasza ni szum groźny morskiej fali.
Nasi ojce na jelenie urządzali polowanie,
A my skarby i potwory łowim, skryte w oceanie!


(tłum. Roman Grodecki)

No to ma być coś w tym rodzaju, tylko zupełnie na odwrót. :) Opuszczamy szare wody Oceanu, by wreszcie poczuć stały ląd pod nogami, zapolować na jelenie, przemierzać bory i - jak się nadarzy okazja - zdobywać grody naszych wrogów! Ogromne obszary nieodkrytego lądu, rodzące się stosunki feudalne i tajemnicza, dawno zapomniana magia, ukryta w starożytnych ruinach pozostałych po Pradawnych.

Falikiria, to nowy kontynent, który wyłonił się z morza po tysiącleciach Potopu. Do tej pory okoliczne wody były unikane przez żeglarzy ocalałych ludów. Były zbyt oddalone od zamieszkanych obszarów, a ukryte pośród mgieł skały i wysepki stanowiły koszmar dla sterników i nawigatorów... Nie mówiąc o tym, że były opanowane przez smoki. Te ostatnie jednak w większości zniknęły, a z morza wynurzył się - nie wiadomo do końca kiedy - potężny obszar lądu. Do odkrycia doszło ponad 100 lat temu i od tej pory kontynent ściąga kolejne ludy, dotąd błądzące bez celu po przestworach oceanu.

Wkrótce po przybyciu kolonizatorów odkryto, że kontynent nie był do końca wyludniony. Wysoko w górskich enklawach przetrwały plemiona długowiecznych i tajemniczych górali - snarfli ("elfów"). Przez stulecia nauczyły się one, jak żyć przy minimalnych zasobach żywności, jak unikać smoków, a także zachowały część tajemnej wiedzy, znanej Pradawnym, jeszcze przed nastaniem Potopu. Z kolei karły (krasnoludowie), były niegdyś niewolnikami smoków. Budowały dla nich podziemne tunele, wydobywały kruszce oraz wykonywały wszelkie czynności, których przedstawiciele gadziego rodu nie byli się w stanie sami podjąć. Karły do dziś szczerze nienawidzą dawnych panów. Z początku powitały one przybywających tu ludzi przyjaźnie, ucząc ich na nowo obróbki metalu oraz wiedzy, jak korzystać z darów ziemi. Różnice kulturowe okazały się jednak zbyt silne i od dłuższego czasu unikają one "dużych ludzi", kryjąc się w odległych od morza, podziemnych miastach.

Plemiona ludzkie są nadzwyczaj zróżnicowane - nie tylko pod względem kulturowym, ale również z wyglądu. Część z nich to wysocy, jasnoocy i bladolicy żeglarze z północnych archipelagów - dawni łowcy smoków i wielorybów. Inni, to żyjący wcześniej na tropikalnych wysepkach ciemnoskórzy piraci, łowcy niewolników,i ludożercy, zwani ogólnie Morannami. Xturanie zaś to lud rolników, żyjący na ogromych pływających tratwach. Wszyscy ci ludzie dzielą się na tysiące szczepów i mówią najprzeróżniejszymi językami. Na niektórych odległych i izolowanych skrawkach lądu w czasie Potopu przetrwały także różne inne, przedziwne rasy. Między innymi ludek mikroskopijnych Florów (hobbitów). Inne uległy całkowitej degeneracji, oduczyły się mowy, grzebania zmarłych i składania czci bogom. Przestały być uważane za ludzi i wspomina się o nich tylko po to, by straszyć wieczorami niegrzeczne dzieci.





Porządki
(alignments)

1. Pakt Kapitański - to dawny kompromis, wypracowany przez admirałów różnych flot, określający niezbędne warunki, dzięki którym możliwa była w miarę pokojowa egzystencja ludów zamieszkających Ocean. Jego nowością było m.in. uznanie, że fakt odmiennego wyglądu i języka nie powinien być powodem, aby kogoś nie traktować jak bliźniego. Dokument ustalał i uświęcał również podział na stany, sposoby na przechodzenie między nimi oraz sankcjonował prawa do ziemi i łowisk. Zwolennicy czy wyznawcy Paktu Kapitańskiego są przeważnie "praworządni" i "rycerscy". Znają język pisma obrazkowego, w jakim m.in. spisano tekst Paktu, dzięki czemu mogą się porozumiewać z innymi cywilizowanymi ludami całego niemal globu.

2. Prawo Przepowiedni. Pradawna przepowiednia, objawiona żyjącym na świętej wyspie pustelnikom, oznajmiała, iż Ziemia Obiecana, na którą kiedyś w końcu trafią ludzie, nie będzie niczyją własnością i że każdy będzie mógł na niej się osiedlać, gdzie tylko będzie chciał. Wyznawcy i głosiciele Przepowiedni buntują się przeciwko strukturom państwowym i podzielonemu na stany społeczeństwu, starając się żyć po swojemu. Jako, że zwykle znają oryginalny tekst Przepowiedni na pamięć, potrafią się posługiwać pewnym ograniczonym zbiorem słów, rozpoznawalnym przez najrozmaitsze ludy z całego świata.

3. Prawo podboju, to inaczej prawo silniejszego - albo prawo dżungli, jak kto woli. Ten światopogląd zakłada, że słabszy powinien ustąpić i zapłacić trybut silniejszemu. Prawo to regulowało niegdyś zachowania między wrogimi sobie załogami. W widoczny sposób słabsza załoga miała oddać spotkanemu silniejszemu adwersarzowi żadaną przezeń ilość łupów, unikając jednocześnie niepotrzebnego rozlewu krwi. W razie wątpliwości kapitanowie wrogich załóg mieli pojedynkować się tylko między sobą. Powołujący się na prawo podboju znają język gestów, sygnałów i okrzyków, rozumiany doskonale zwłaszcza ludom żyjącym z rabunku i handlu niewolnikami.

4. Klątwa Czarnego Smoka (niedostępna BG). Powiadają, że przed swoim odejściem król wszystkich smoków, czarny jak noc Taar Haros, rzucił klątwę na cały kontynent. Jego zaślepieni mroczną magią wyznawcy, składający się z barbarzyńskich plemion żyjących w głębi lądu, nienawidzą wszystkich żyjących ludów Falikirii. Wymordowanie, splugawienie lub wypędzenie ich traktują jak swoją świętą misją. 
Nie wiadomo do końca, skąd biorą się coraz to nowi wyznawcy kultu Czarnego Smoka. Mówi się, że grupy osadników, które za bardzo oddalą się od brzegu lub granic Kapitanatu, wracają później z obłedem w oczach, by bezwględnie palić i mordować - również swoich dawnych ziomków. Wtórują im w tym z resztą rozmaite gatunki plugawych humanoidów, dawnych smoczych sług, kryjących się jeszcze w mniej zaludnionych zakątkach lądu. Należą do nich m.in. jaszczuraki (koboldy) i kąsacze (gobliny) - prawdziwe, nieopanowane plagi dla ludów wybrzeża.


Plany rozwoju settingu

Technicznie rzecz biorąc, Falikiria powstała jako pomysł na setting, w którym ja sam byłbym w stanie grać w D&D i mógł jeszcze potem patrzeć w lustro. ;) Chciałem stworzyć prosty genericowy świat, który by nie sprawiał trudności w konwersji zarówno z D&D 5e, ale też z np. Warhammera, czy Wiedźmina. Nie mam zamiaru tworzyć tu jakiegoś swojego opus magnum. To bardziej intelektualne wyzwanie. Jak zaprojektować świat pod dedeki, ale możliwie spójny i mało kiczowaty czy pstrokaty. Jakie powinien zawierać elementy, żeby dało się w nim osadzać różne klasyczne przygody - z równą swobodą, co np. w Greyhawku czy na Mystarze - a żeby od razu czuć było na każdym kroku pewne charakterystyczne motywy przewodnie. Jak stworzyć tekst oryginalny, ale zarazem intuicyjny i grywalny. Jakie elementy powinien mieć materiał pasujący do długiej gry, a jednak przy zachowaniu umiaru i skromnej, zwięzłej formy...

To są trudne pytania i na razie jestem na początku drogi. Np. przedstawione powyżej "porządki" okazały się dla mnie karkołomne do tłumaczenia na pierwszej sesji i muszę to jakoś ładniej ubrać w słowa, albo jeszcze raz przemyśleć. Chciałbym, aby setting powstawał, krzepł i zmieniał się w trakcie gry. To ma być recepta na ową "grywalność", ale też obawiam się, że takie podejście może grozić utonięciem w sztampowym genericu. Zobaczymy, czas pokaże. Myślę, że nie ma już na co czekać. Jeśli projekt okaże się słaby, to wywalę go do kosza. Jeśli się uda, to może nawet skończy gdzieś w jakimś wirtualnym sklepie, może np. na OGLu.

Jak na razie, na pierwszy ogień idzie kampania Basic Expert D&D. To ta edycja dla nowicjuszy z początku lat 80. Krótka, dobrze napisana i zawierająca sporo fajnych modułów, nadających się jak sądzę do wykorzystania w Falikirii. B/X użyłem po to, aby mieć prosty system, łatwy do pędzenia własnych treści, ale też bardzo dedekowy. Marzy mi się, aby podczas właśnie zapoczątkowanej kampanii przerobić chociaż In Search of the Unknown, Keep on Borderlands, Horror on the Hill, a potem skonwertować Night's Darke Terror i coś z serii "X", np. Isle of Dread. Albo ewentualnie jakieś greyhawkowe przygody z pierwszych Adeków. Plus, mam zamiar wrzucać tu jakieś swoje moduły, o ile starczy mi czasu na ich pisanie.

A co dalej? Chciałbym trochę poskakać po innych systemach. Na zmianę nowe gry, z fajnie rozwiązanym wspólnym światotworzeniem (Fate, Dungeon World/Ironsworn, Beyond the Wall itp.) oraz stare, na pół niegrywalne kobyły z lat 80., takie jak Rolemaster, Palladium, Harn czy Warhammer. Na koniec, jak już świat okrzepnie, przerzucę się na nowe mainstreamowe produkty i spróbuję napisać coś do nich. To są oczywiście na razie tylko mrzonki. Teraz skupiam się na kampanii Basic D&D.


Moją aktualną największą bolączką, jest brak muzycznego motywu przewodniego. Kampania już się zaczęła, a ja nic nie mam! Może coś podpowiecie? Przydałaby mi się jakaś spokojna, melodyjna piosenka, dobrze wprowadzająca w nastrój niebezpiecznej przygody. Pamiętam, że raz, jeden taki utwór Amorphis z zeszłorocznej kampanii okazał się dla mnie strzałem w 10. Nie używałem go na sesji, ale mocno się nim nakręcałem. Dzisiaj, gdy do niego wracam, od razu wspominam tamte klimaty. Teraz chciałby znaleźć coś podobnego, a zarazem nadającego się do puszczenia np. na początku sesji. ;) Hmm?

* wszystkie obrazy: Arnold Böcklin