niedziela, 17 października 2021

Zaginione kopalnie Phandelvera - sesja 3

Gramy w Zaginione kopalnie Phandelvera (mam tylko oryginalne wydanie). Tym razem, po raz pierwszy na mechanice The One Ring

Trzecia sesja była równie krótka, co dwie poprzednie. Trwała około 1,5 godziny. Tym razem graczy była trójka – na próbę dołączyła do nas córka.

piątek, 1 października 2021

Zaginione kopalnie Phandelvera - sesja 2

Kontynuujemy przygodę w Żelaznych Wzgórzach, położonych w północno-wschodniej części Rhovanionu (ergo w Dzikich Krainach Śródziemia). W dalszym ciągu podstawą dla wątków fabularnych i wyzwań dla graczy jest moduł Lost Mines of Phandelver, umieszczony w Zestawie startowym do 5. edycji Dungeons & Dragons. Korzystamy również z podręcznika Adventures in Middle Earth, który umożliwia granie na mechanice D&D w świecie z powieści Tolkiena.

Raport z poprzedniej, krótkiej sesji jest tutaj. Tym razem zapuścimy się do podziemi, toteż uwaga na spoilery.

środa, 8 września 2021

Zaginione kopalnie Phandelvera – sesja 1


 



Okoliczności

Wracam do Lost Mine of Phandelver (korzystam z oryginalnego wydania – dalej LmoP) po kilkuletniej przerwie. Prowadzę w domu. Główny powód, dla którego chciałem w końcu rozegrać tę przygodę był taki, że dałem ją kiedyś synowi na imieniny i w ramach prezentu miałem mu ją też poprowadzić. Pierwsze podejście jednak zbytnio się nie udało, głównie z powodów towarzysko-emocjonalnych (jak to w rodzinie). Kampania szybko się urwała. Mieliśmy później do niej wrócić, ale nic z tego nie wyszło. Miałem pewne wyrzuty sumienia.

Tym razem pomysł na zagranie sesji wyszedł dość spontanicznie i bez długich przemyśleń. „Hej, a może pogramy jutro w jakieś Dedeki?” (dawno już w nic nie graliśmy). „To może spróbujemy jeszcze raz tę przygodę z pudełka, co stoi u was na półce?”.

Skoro wszyscy się zgodzili, dałem im do wyboru dwa settingi do D&D 5e, z którymi byłem w miarę na bieżąco: Eberron i Adventures in Middle Earth (AiME). Stanęło na tym drugim. Z początku miałem mieć trójkę graczy, ostatecznie, po małych perturbacjach, skończyło się na dwóch. Ażeby nie musieć grzebać przy dopasowywaniu starć do możliwości drużyny, dałem im po dwie postacie. Skorzystaliśmy z gotowych, dołączonych do podręcznika gracza.



Bohaterowie graczy

Akun – pierwsza postać Szymka. Krasnolud, łowca skarbów z Ereboru. Str 12, Dex 14, Con 17, Int 13, Wis 10, Cha 8, AC 15, hp 11, THAC0 15, Dmg d6+2 (short bow, short sword), Mv 25’.

Caranthir – pierwsza postać Tymka. Elf, uczony (scholar) z Caras-e-Dawarwaith. Str 10, Dex 15, Con 14, Int 15, Wis 13, Cha 8, AC 13, hp 10, THAC0 17, 15 (bows), Dmg d6+2 (spear, short bow), Mv 30’.

Bride – druga postać Tymka. Pogromczyni (slayer) z plemienia Beorningów. Str 15, Dex 15, Con 13, Int 9, Wis 9, Cha 12, AC 14, hp 13, THAC0 15, Dmg d12+2 (great axe), Mv 30’.

Lifstan – druga postać Szymka. Wojownik z królestwa Barda. Str 15, Dex 12, Con 13, Int 11, Wis 8, Cha 16, AC 18 (with shield & broadsword), hp 11, THAC0 15, 14 (bows), Dmg d8+2 (sword) d6+1 (short bow), Mv 30’.



Setting

Przygoda rozpoczyna się w czasie podróży do Ironthorpe, miasteczka leżącego u podnóży Żelaznych Wzgórz. Akun i Bride, prowadzą spółkę przewozową w Dale i realizują właśnie jedno ze zleceń. Towarzyszy im ochroniarz Lifstan oraz elf z Mrocznej Puszczy, Caranthir. Zadanie powierzone przez krasnoluda imieniem Gundren polega na przewiezieniu prowiantu i narzędzi potrzebnych do wyprawy poszukiwawczej w słabo poznane rejony gór. Towar ma być dostarczony do składu Bifura Kupca, rezydującego w Ironthorpe.

Towarzyszący przewoźnikom elf jest posłańcem Thranduila. Król pragnie nawiązać stosunki dyplomatyczne z Thorinem Kamiennym Łbem, ponad głową Daina, władcy Ereboru. Thorin jest synem Daina i pełni rolę namiestnika w Żelaznych Wzgórzach. Chodzą jednak plotki, że Thorin nie boi się podejmować autonomicznych decyzji. Caranthir niesie na palcu sygnet z pieczęcią Leśnego Królestwa.



Scena 1. Flaki na szlaku

Patron naszej drużyny, Gundren, w asyście jednego zaledwie wojownika – Sildara, syna Hildara – wypuszcza się w drogę naprzód, nie czekając na wóz z zaopatrzeniem. BG podróżują sami. Po kilkudniowej podróży natrafiają na martwe kuce wspomnianej dwójki. Wszystko wskazuje na to, że zwierzęta padły od goblińskich strzał.

Mimo ewidentnych sygnałów nadchodzącego zagrożenia, tylko sprytny Akun nie traci rezonu. Wchodzi w zarośla i czeka na rozwój wypadków. Po chwili jego towarzysze zostają obrzuceni gradem pocisków. Zasadzka! Przeciwników jest czterech i kryją się w gęstwinie krzewów.

Potyczka jest krwawa i chaotyczna. Krasnolud biega po lesie, próbując wykryć pozycję wroga, a jednocześnie samemu nie dać się zaskoczyć. Jego towarzysze nieporadnie szukają osłony przed strzałami. W efekcie, wszyscy poza Akunem otrzymują poważne rany, zaś Bride, której strzała przebiła płuco, niemal traci życie. Trzy gobliny zostają ubite, czwarty ucieka. 



Scena 2. Goblińska ścieżka zdrowia


Gobliny nie po raz pierwszy napadały na podróżnych w tej okolicy. W zaroślach po obu stronach ścieżki widać sporo ich tropów. W pewnym oddaleniu od drogi wszystkie łączą się w jeden ślad, wyglądający na ścieżkę, prowadzącą na północ.

Wędrowcy opatrują rany, ukrywają wóz w poszyciu i pozwalają paść się wołom luzem. Ostrożnie wkraczają na goblińską ścieżkę. Po kilku godzinach marszu dostrzegają pułapkę – pętlę zostawioną na środku ścieżki. Następny jest wilczy dół. Szczęście jednak sprzyja śmiałkom i unikają dalszych kłopotów. Wreszcie docierają do stóp wzgórza, gdzie strumień wypływa z osłoniętej krzewami pieczary. Nie mieszkając zapuszczają się w głąb jaskini.



Komentarz

Większość sesji straciliśmy na tworzeniu (właściwie przepisywaniu) postaci i tłumaczeniu podstawowych zasad. Całość spotkania trwała około 2 godzin. To taki standard dla moich domowych sesji. Mniej więcej tyle czasu udaje się utrzymać uwagę dzieci. I tak ciągle narzekają, że to za długo.

Sesję zakończyliśmy przed wejściem do Jaskini Kąsaczy (oryg. Cragmaws). Każdy BG, jak i jego pomagier dostał po 75 PD.

Muszę powiedzieć, że powoli staję się fanem tej przygody. Czytałem ją wielokrotnie, grałem jako gracz i trochę prowadziłem. Uważam, że jest bardzo dobrze przemyślana pod kątem wprowadzania MG i graczy w mechanikę, jak i samo uniwersum D&D. Pisana jest językiem prostym, atoli nie nazbyt łopatologicznym. Zaprojektowane potyczki bywają trudne, zwłaszcza w początkowej fazie i wrzucają graczy na głęboką wodę. Nie raz słyszałem o total party kill już w pierwszej scenie podczas zasadzki. Gobliny korzystające ze swoich atutów mogą być w tej edycji całkiem wymagającymi przeciwnikami.

Samo AiME jest nakładką na D&D. Dużo elementów się powtarza z oryginałem, ale konwersja jest śmiała i dobrze pomyślana. Mówię tu przede wszystkim o klasach i zdolnościach postaci graczy. Denerwuje mnie tu tylko zbyt długa lista umiejętności wsadzonych pod Inteligencją. Czasami trudno się zdecydować, kiedy korzystać z Lore, a kiedy z History, albo z Traditions. Dodatkowe mechaniki dotyczące podróży, audiencji, Cienia i czasu wolnego (Fellowship Phase) zostały przekonwertowane z The One Ring. Nie są złe, ale na razie z nich nie korzystam. Modułowość tego sytemu jest dla mnie jego istotną zaletą

niedziela, 25 lipca 2021

Raport z sesji solo: AiME - Przygody Arnulfa #1

 

> Ćwiczę reguły Advetures in Middle Earth (D&D5e) w rozgrywce solo

> Tworzenie postaci + przykładowa potyczka, wyjęta z czapy

> Uwaga na mechaniczny bełkot

 



czwartek, 8 lipca 2021

Mausritter - Pęknięta pieczęć

Trwa sroga zima. Dzięki czystemu, mroźnemu powietrzu niebo mieni się miriadami gwiazd. Wiesz, to tak, jakby świeciło na ciebie tysiąc reflektorów na raz, co nie? Żadnego martwego pola. Nie ma gdzie się ukryć. Cisza jest tak dojmująca, że aż duszna. Każde skrobnięcie pazurkiem na zmrożonej powierzchni śniegu słuchać, jakby ktoś pocierał drutem styropian. Nie przemkniesz sobie chyłkiem, ot tak, jak zwykle. Na pewno masz ochotę wychodzić dziś wieczór z domu?

Poprzednia noc nie była taka cicha. Całą okolicą wstrząsnął potężny trzask pękającego głazu. Wówczas nikomu nie przyszło do głowy wychodzić z nory sprawdzać co się dzieje. Przez cały następujący dzień również. Nie można jednak przecież tak kulić się w strachu w nieskończoność. W końcu głód i bieda wypędzą w świat nawet największe strachajły. Czyżby i ciebie przymusił do działania głód? Ależ nie… Zaczekaj – ty jesteś po prostu ciekawa! To doprawdy niebywałe… Czy tak postępują porządne, odpowiedzialne myszy?
 
 
* * *

niedziela, 28 marca 2021

Mausritter - przykładowa piaskownica

Hej Erpegowcy! Gracie czasem w Mausrittera? Jak tam tworzenie piaskownic i niebezpiecznych miejsc, hę? Chwalcie się – wrzucajcie swoje prace na fanpejdże i blogi!  :)

Efekty moich wysiłków, włożonych w tworzenie settingu, zamieszczam poniżej. Całą planszę losowałem zgodnie z podręcznikiem, heks po heksie. Potem wygenerowałem punkty światła i niebezpieczne miejsca oraz dodałem krótkie opisy. Jedno z niebezpiecznych miejsc opisałem nieco dokładniej – może kiedyś się nim pochwalę, w osobnym wpisie.