Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Frakcje. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Frakcje. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 28 marca 2021

Mausritter - przykładowa piaskownica

Hej Erpegowcy! Gracie czasem w Mausrittera? Jak tam tworzenie piaskownic i niebezpiecznych miejsc, hę? Chwalcie się – wrzucajcie swoje prace na fanpejdże i blogi!  :)

Efekty moich wysiłków, włożonych w tworzenie settingu, zamieszczam poniżej. Całą planszę losowałem zgodnie z podręcznikiem, heks po heksie. Potem wygenerowałem punkty światła i niebezpieczne miejsca oraz dodałem krótkie opisy. Jedno z niebezpiecznych miejsc opisałem nieco dokładniej – może kiedyś się nim pochwalę, w osobnym wpisie.

 


czwartek, 9 kwietnia 2020

Earthdawn 1505TH - prep #2

Cześć! Wrzucam swoje zapiski z przygotowań do kolejnej sesji. Zanim jednak przejdę do podsumowania ostatnich wydarzeń, pochwalę się jeszcze nowymi kartami postaci. Właśnie je dopieszczam. Jest to, jakby nie patrzyć, również część mojego prepu i wiąże się z faktem, że moje dzieci dorastają, a ja stopniowo przechodzę na granie na pełnych zasadach. (Nie wiem, czy w przypadku 1. edycji Earthdawna jest to w ogóle możliwe, ale spróbujemy.) Czyli m.in. dojdą reguły odnośnie szybkości i udźwigu. W systemie, na którym gramy są one dość toporne, niemniej, jak pokazała ostatnia sesje, są mi potrzebne, a ja nie mam ochoty znowu tworzyć kolejnego MójDawna.

Do tej pory korzystaliśmy z dwóch rodzajów formularzy. Między sesjami uzupełniałem dane na kartach Ajfla, a na sesji gracze posługiwali się formami skróconymi, mieszczącymi się na dwóch stronach kartki A5, oraz kartami talentów. Te moje karty do bieżących zapisków pasują wyłącznie do gry na zmienionych zasadach mierzenia udźwigu i tak naprawdę nie nadają się do grania poza moją mójdawnową piwnicą. Niestety, kiedyś trafiły na Kartmistrza i boję się, że mogą wzbudzać konfuzję. Od tamtej pory myślę, że powinienem to jakoś naprawić.

*   *   *

Dobra, jest 9.00. Skończyłem, karty wyglądają jako tako. Oczywiście, na razie to tylko szkic. Muszę sprawdzić błędy i przetestować, czy niczego istotnego im nie brakuje. Teraz biorę się za drukowania. Ostrzegam, plik ma 12 stron!




*   *   *

Postacie graczy

Jerron - mistrz żywiołów - przewodnik i kartograf
Melissa - wietrzniacka łuczniczka - zwiadowca
Hiro - złodziej - włamyhobbit


Gdzie jesteśmy?

Ostatnia sesja była krótka. Tak to jest z graniem w domu. Erpegi nie stoją u nas najwyżej w hierarchii wartości (i dobrze). W sobotę się nie udało, w niedziele były lekcje do odrobienia i ostatecznie stwierdziliśmy, że mam tylko godzinkę. W końcu, zrobiło się z tego 2 godziny. A to dlatego, że na sam koniec - to już jakaś koszmarna tradycja - wylosowało się spotkanie i trzeba było je skończyć.

Więc tak. Drużyna zmierza do swojej dawnej bazy w kaerze Gawra. Towarzyszy im podejrzany, ubrany na ciemno ksenomanta Mallom. Wędrówka przebiega spokojnie. Spotkane po drodze latające paszczaki tym razem nie wykazują woli atakowania drużyny. Wreszcie, z tabelki wylosowuje się "bunt przybocznych".
Mallom zaczyna marudzić. Starającej się go przejednać Melissie nie wychodzi test Charyzmy i czarodziej idzie sobie precz. Kiedy już się jednak oddali, drużyna słyszy rżenie konia i oddalający się odgłos kopyt. A przecież gość miał ze sobą tylko starą kozę!

Mijając grodzisko pozostałe po Suchym Targu, gdzie drużyna odnalazła niedawno bijące serce, związane z pewną klątwą, natykają się na hordę zombie. (5k20 = 44 sztuk.) Czyli najgorszy możliwy wynik w tabeli spotkań! A właśnie zaraz miał się nam kończyć czas sesji. W dodatku, nasi bohaterowie, zamiast uciekać czym prędzej gdzie pieprz rośnie, stają do walki przeciw ścigającej ich garstce 2k6 potworów. Zła decyzja. Z góry uprzedzam graczy, że po 3 rundach nadciągną kolejne zombiaki. Oczywiście, nie udaje się pokonać wszystkich napastników w ciągu 3 rund...

Po chwili, sytuacja robi się dramatyczna. Jerron pada nieprzytomny, zdzielony eksplodującą kostką w teście obrażeń. Wystarczy jeden strzał i zginie. Hiro rzuca się, żeby go odciągnąć, ale musi po drodze pokonać kilku przeciwników. Wreszcie, drużynie udaje się uciec, jednak nie bez poważnych strat. Zadaję głośno idiotyczne pytanie: "a kto właściwie pilnował zwierząt?". Koniec końców, nie wychodzi kilka głupich testów i zombie pożerają kozę Melissy.

...Nawet nie wiecie, jak mi głupio, że tak skończyła się ta sesja. To było okropne. Najdurniejszy pomysł, jaki miałem w całej sześcioletniej kampanii. A co, zagram sobie konwencją. Mmmm, zombie pożerające kozę, ekstra widok. Oel gra z dziećmi, taaak. Skończyliśmy grę w ponurych nastrojach, a krzyk NIE! po utracie kozy Melissy słychać było w całym bloku, a może i jeszcze dalej (pewnie nawet Wy go słyszeliście - tak, to była moja córka). Teraz muszę wymyślić, jak z tego wybrnąć i poprawić nastroje przy erpegowym stole. Albo, jakby to powiedział kolega Ducze, "jak przekuć swój błąd w coś interesującego".


Zadania na dziś

1. Obmyślić, od czego zaczniemy nową sesję.
2. Przeprojektować tabelę spotkań.
3. Opracować nowe "frakcje" pasujące do wędrówki po całej Barsawii.
4. Ustalić, jak mogę połączyć wątki serca i klątwy, zmiany decyzji ksenomanty Malloma oraz pojawienia się sfory zombie w Suchym Targu.
5. Wymyślić, jak mogę odkręcić casus kozy.


*   *   *

Ad. 1. Dramatyczna ucieczka

Niedawne przeniesienie drużyny w czasie traktuję jako pretekst, żeby wreszcie wyrzucić dotychczasowy pakiet pt. B1420TH do kosza. Z pewnymi zmianami wykorzystam go może kiedyś do opracowania innej broszurki, poświęconej stricte graniu w piaskownicy - ale już takiej zamkniętej na niewielkim obszarze. (Takie klasyczne 1 PoL + k6 PoI.) Wędrówki po Barsawii otrzymają inny zestaw reguł. Do zmiany zasad dojdzie w momencie, gdy drużyna dotrze do Gawry, skąd miała wyruszać w dłuższą podróż.

To, w czym mi się dotychczasowy pakiet sprawdził najlepiej, to były wszelkiego rodzaju ucieczki obrazowane na mapie. W takich sytuacjach mechanika z punktami ruchy działała jak ta lala i dostarcza wspaniałych emocji. Myślę, że w kontekście opisanych wydarzeń to będzie dobry sposób na pożegnanie się ze starą broszurką. 

Skupmy się jednak na bieżącej sytuacji. Drużyna ledwo co uniknęła śmierci, a Jerron jest ciężko ranny. Każda rana to kara do poruszania się. Wierzchowiec wprawdzie redukuje ten efekt, ale kucyk gdzieś się zawieruszył, wraz z bagażem i trzeba go będzie znaleźć. Tymczasem, nieprzyjaciel nie rezygnuje z pogoni. Zombie poruszają się co prawda powoli i chaotycznie, jednak nie muszą np. spać. 

Zrobimy tak. Jest późne lato - horda ma 4 punkty ruchy w dzień i 3 w nocy. (Drużyna dla porównania ma 10 punktów minus rany i ewentualne zakładanie obozu.) Pokonywanie przeszkód będzie jej zajmowało tyle samo punktów, co ludziom. Rzeka może ją jednak zniechęcić (po raz ostatni użyję tu ośmiościennej Kości Wyroczni). Dodatkowo, może w trakcie przeprawy zmylić trop (rzucę sobie na Percepcję zombie, trudność będzie wynosić 4, chyba że gracze wymyślą jakieś utrudnienia). 

Szukanie wierzchowca będzie wymagało od Zwiadowcy testu Percepcji. Porażka to strata 2 punktów ruchu, przeciętny sukces - 1.

Gdy drużyna oddali się na 5 heksów, ścigający odpuszczą. Tempo zombie, jak również warunki zwycięstwa będą znane graczom. Nie będą tylko wiedzieli, czy horda nie zmyliła kierunku na jakichś przeszkodach, albo ewentualnych na przygotowanych dla nich pułapkach.

Brzmi jak plan. Minęło południe, piszę z doskoku, ale i tak zajmuje mi to za dużo czasu. Muszę teraz pomyśleć nad nową tabelą spotkań.


* * *

Ad. 2. Zdarzenia losowe

Zmiany w tabelkach są nieodzowne. Zabieram się do tego od dłuższego czasu, a zwłaszcza od  pamiętnej kampanii Ostrowy Burzanu. Earthdawn jest ciężkim systemem. Rozwiązania, które działają np. w OD&D i retroklonach tutaj się nie sprawdzają. Przede wszystkim, przeciwnicy wymagają opracowania wielu statystyk. W przypadku potworów jest to mniejszy problem. Wystarczy sięgnąć po podręcznik. Gdy jednak chodzi o Dawców Imion, horrory, czy inne potężne istoty, sprawa się komplikuje. Trzeba ich jakoś różnicować, dopisywać motywację i panować nad wieloma specjalnymi zdolnościami. Po to się gra w Earthdawna, tak sądzę, żeby móc korzystać z tych wszystkich różnorodnych opcji. 
Pamiętać też muszę, że podobne spotkania, w tym walki, zabierają mnóstwo czasu. Muszą więc być bardziej "atrakcyjne", generować potencjalnie istotne implikacje i w jakiś sposób wynagradzać poświęcony im czas. Takie osobniki nie sprawdzają się zwykle w spotkaniach losowych wyciągniętych z tabelki. Za dużo rzeczy do ustalenia na wejście i gra się zacina. Dużo lepiej, jeśli zostaną w jakiś sposób przygotowane i przemyślane pod kątem dodatkowych atrakcji.

Chciałbym przerzucić wszystkie podobne sytuacje do Kart Zdarzeń (teraz to będzie 1/k6 na spotkanie i tak samo podczas tzw. Odkryć). Będą one zwierać więcej gotowych szczegółów. Już wymyśliłem, że owe karty będą składane i że w środku będzie dodatkowy opis. Karty po zgięciu w pół będę chował do foliowych osłonek. Póki co, nie napisałem ani jednej, mam tylko wstępny szablon.


Projekt kart Odkryć i Spotkań. Oczywście, na odwrocie pomyliła mi się góra z dołem.

Standardowe spotkania powinny być prostsze do opowiedzenia i nie powodować częstego sięgania do podręcznika. Nigdy nie wiadomo, ile takie sceny mogą potrwać i co ciekawego może z nich wyniknąć (przypominam, że interpretacja wydarzeń w sandboksie dokonuje się w trakcie gry lub ostatecznie post factum), ale na poziomie projektowania powinienem myśleć o szybkich, prostych scenach. Według twórców gry (wyczytałem to chyba w Parlainth Adventures), spotkania losowe powinny celować w połowę puli punktów legend. Ja się tym założeniem raczej nie będę kierował. Nie wykluczam wrzucania do tabeli naprawdę potężnych istot, jak smok czy horror, ani też tych małych, wartych k3 racji żywności. Istotne, żeby spotkanych osobników nie było dużo lub żeby dało się je łatwo ominąć czy wykiwać, bez wydawania walnej bitwy, gdzie jedna runda trwa 10 minut czasu w realu.

Tyle teorii, biorę się za rozpisywanie tabeli zdarzeń.


*   *   *

Ok, mam pierwszą stronę tabeli. Na odwrocie kartki będę chciał powrzucać rozwinięcia poszczególnych haseł. Może też po k6 różnych rodzajów. Np., typowe zwierzęta, typy uroczysk itd. Gdzieś to już mam porozpisywane w różnych miejscach, ale dzisiaj nie zdążę pozbierać.
Tabela ma działać tak, że rzucam od razu czterema różnokolorowymi kostkami i sprawdzam nie tylko, co się wydarzyło, ale też, jakie temu mogą towarzyszyć okoliczności. 
Tu być może Wasze wątpliwości może budzić ostatni punkt w części dotyczącej spotkań. Czyli sugestia odnośnie alternatywy dla walki. No jak to - chcę wymyślać problem zaczynając od ustalenia metody jego rozwiązania?
Nie, to nie tak. To ma być tylko narzędzie do improwizacji. Ma służyć temu, żebym mógł od razu opisać scenę w jakiś ciekawy sposób. Inaczej, wszystko naturalnie zmierza do rozróby, a jeśli nie, to sprawa lubi utykać w martwym punkcie. Przynajmniej, dopóki czegoś nie wymyślę, albo nie wywróżę z abstraktów. Z tym zawsze chwilę schodzi. 
Nie wiem, czy to zagra. Na razie mam taki pomysł. Jak przetestuję, to opowiem.


Ad. 3. Frakcje

Jadąc rowerem z pracy obmyślałem dziś sobie mniej więcej, jak bym chciał poprzestawiać departament "frakcji" w swoim nowym module. Chciałbym, żeby były bardziej uniwersalne i żeby pasowały do systuacji w roku 1505TH. Przed chwilą siadłem i wpisałem te pomysły do tabelki, oczywiście cały plan stawiając do góry nogami. A potem jeszcze raz i kolejny. Poświęcam temu zagadnieniu tak dużo uwagi, ponieważ bardzo ważne jest dla mnie, żeby taka "frakcja" dobrze siedziała mi w głowie i dostarczała w jednym momencie całej gamy punktów zaczepienia. Rzucam kostką kolorów, widzę wynik i od razu mam pomysł na BeeNna, albo na spotkaną właśnie grupę. Tak to powinno działać. 

A oto co na razie wymyśliłem:




Ad. 4. Łączenie wątków

Mamy w tej chwili kilka urwanych wątków z ewentualnym przygodowym potencjałem.
  1. Bohaterowie graczy odczynili niedawno klątwę, nękającą ród zamieszkujący Tardim. Okazało się bowiem, że serce bijące w skrzynce, znalezionej w kazamatach zrujnowanego grodu, jest „przedmiotem wzorca klątwy rzuconego dawno temu na zbója Hafta Dragaana i wszystkich jego potomków, etc, etc…” Bla, bla, bla, czary mary z tabeli abstraktów i earthdawnowy technobełkot. ;) Kompletnie bez sensu, ale to nieistotne. Grunt, że śmiałkowie, nie wiedząc, co mają zrobić i jak pomóc mieszkańcom wioski, stanęli w Tardim na placu zgromadzeń i publicznie przebili owo serce. W danym momencie uznali, że zadanie zostało wykonane i cześć (w końcu dostali punkty legend, prawda?), ale póki co nie widzieli żadnego namacalnego efektu swoich działań. Nie wiedzą też, jakie mogą być skutki uboczne owego czynu.
  2. Spotkany po drodze mag Mallom żywo interesuje się kaerem Gawra, gdzie przed wiekami żył słynny troll-ksenomanta Warglath Szalony. Mallom bez wahania zdecydował się ruszyć z drużyną w podróż do kaeru, kiedy tylko się dowiedział, że i oni się tam udają. A jednak, po kilku godzinach marszu, nagle zaczął marudzić, odwrócił się na pięcie i zawrócił. Przestraszył się spania w lesie, czy jak? W dodatku, jak tylko zniknął wędrowcom z oczu, zawezwał jakimś potężnym czarem magicznego rumaka (wskazywały na to ślady kopyt, pojawiające się znikąd) i oddalił się galopem. Wcześniej towarzyszyła mu tylko koza...
  3. Horda zombie wylosowała się akurat na grodzisku Suchy Targ, gdzie parę dni temu drużyna znalazła serce w skrzynce. Co martwiaki robiły na grodzisku?

Macie jakieś pomysły, jak połączyć te fakty?

W tej chwili widzę to tak, że Mallom nie ma nic wspólnego z przywołaniem zombie. Co najwyżej, może on pomóc śmiałkom przeciw hordzie. Powiedzmy, że uczyni to w zamian za jakąś zapłatę. Kryształowe Pudełko, niesione przez Jerrona? Oczywiście, pod warunkiem, że w ogóle do niego pobiegną. Co by nie zrobił i czego nie powiedział, będę go opisywał jako osobę niezbyt godną zaufania i mającą jakieś mętne, ukryte cele. Jeszcze nie wiem, jakie to będą cele.

Zombie w jakiś sposób wiążą się z klątwą Dragaanów. Może to członkowie zwaśnionego rodu Laffety, którzy mieli strzec ciała zbója Hafta i dopilnować, aby klątwa trwała po wieczne czasy? Ok, to może zadziałać. Skoro tak, to jak tylko dadzą spokój BG, wrócą na grodzisko, albo leżące na południe pole kurhanów (odkryte na ostatniej sesji) i będą operować w tym rejonie. A potem się zobaczy.


* * *

Ad. 5. Koza Milky

To dość głupie, ale teraz przyszło mi do głowy, że na początku sesji Melissa zorientuje się teraz, że zjedzona koza to nie jej Milky, tylko zwierzę czarownika... Czyli jej koza powinna być u czarownika. Po co jednak Mallom mógł chcieć ukraść jej kozę? Kurde, nie wiem... A nawet, jeśli zwierzę jest dla niego cenne, to w jaki sposób się o tym dowiedział?

Jeszcze nie mam pomysłu, ale chyba mimo wszystko pójdę w tę stronę, może to być nawet zabawnie. Musicie wiedzieć, że koza wietrzniaczki nie jest zupełnie zwyczajnym zwierzęciem. W jakiś sposób powiązała się ona z prawdziwym wzorcem Melissy i nie zdechła, gdy jej pani zaległa w 85-letni sen. Wcześniej, bohaterowie zabrali to zwierzę bandytom z Fortu Valarus, wśród których nie było jakoś specjalnie źle traktowane. Może już dla owych bandytów Milky była jakimś szczególnie istotnym stworzeniem?... Tak, koza ma w zanadrzu jakiś sekret związany z oddziałami Twardego Karku i ich ukrytą na bagnach sadybą. Teraz jednak nie wymyślę jaki, bo idę spać!

środa, 16 stycznia 2019

App.N: A. Merritt, cz. II - Alignments

Człowiek ma skłonność do myślenia dualistycznego. I tak jak w realnym życiu takie postrzeganie może  prowadzić na poznawcze manowce, tak w światach fikcyjnych bywa niekiedy rzeczą pożądaną. W literaturze może np. poprawiać przejrzystość zawiłej bądź mocno rozbudowanej narracji, a w grach odwrotnie - nadawać rozmachu i globalnego znaczenia rozgrywanym "tu i teraz" konfliktom.

W Pierścieniu Krakena (którą tą książkę zacząłem omawiać parę dni temu) mamy ustawioną bardzo prostą, a zarazem pojemną opozycję między odwieczną pustką kosmosu a życiem. Próżnia uosabiana jest tu przez Kalk'ru-Krakena. Była u początku Wszechświata i wszystko do niej z powrotem zmierza. Jest więc ona - zdaniem jej wyznawców - największą potęgą kosmosu. A zatem - to jej właśnie najbardziej "opłaca się" oddawać cześć. Kultyści Kalk'ru, mimo że rozumieją główny cel swojego bóstwa, ufają, że przypodobanie mu się zapewni im pomyślność. Pustynia Gobi znów zapełni się zielenią i dobrobytem a wierni Krakenowi Ujgurowie, czy też żyjący w Krainie Cienia Ayjirowie, odzyskają swoją dawną potęgę. To nie są więc tylko prymitywni niszczyciele i krwawi zabójcy, choć oczywiście ich metody działania są przeważnie okrutne i podejrzane, a wiara w opiekę Kalk'ru nad wyznawcami mocno naiwna.

Życie jest anomalią Wszechświata, nie pasuje do niego i rządzi się innymi prawami. Ma zdolność do ekspansji i oszukiwania czasu poprzez rozmnażanie, ale jest zarazem niezwykle kruche. Życie, nawet te na poziomie jednokomórkowym nie istnieje bez miłości. Nie dziwne więc, że jego czciciele w książce Abrahama Merritta traktują miłość (również tę fizyczną) jako lekarstwo na opanowującą niekiedy człowieka pustkę. Wyznawcami Życia są w tej książce przede wszystkim mali ludzie z Krainy Cienia oraz żyjąca wśród nich Evaile - uosobienie miłości.

Tego typu podział wartości moim zdaniem jak najbardziej nadaje się do zastosowania w RPG. Byłoby to coś ożywczego w stosunku do nieco już wyświechtanego konfliktu Prawa i Chaosu, stosowanego przeważnie dość bezrefleksyjnie w D&D czy Warhammerze. Podział na opozycję Pustka-Życie wydaje się być równie prosty do odgrywania postaci, do tworzenia charakterystyk enpeców i budowania wokół tych pojęć różnych frakcji jak Chaos-Prawo. Podobnie może być postrzegana na różnych poziomach - zarówno jako konflikt społeczny, czy antropologicznym jak i psychologiczny bądź duchowy. Szczególnie miodne mogłoby być jej zastosowanie w jakimś settingu hard SF. ...No tak, pewnie już ktoś to dawno wymyślił, tylko ja jeszcze po prostu o tym nie wiem. :)

W settingu, który teraz piszę ustawiłem kwestię stronnictw/światopoglądów/dywizji/porządków (czy jak to zwać) nieco inaczej. Może niebawem o tym opowiem. A jak tam u Was? Stosujecie w swoich światach jakieś proste czy wręcz dualistyczne podziały systemów wartości? Takie, którym podlegają potęgi rządzące światem i które mogą odpowiadać za konflikty moralne równie mocno jak i te militarne? Jak się to sprawdza?

poniedziałek, 14 stycznia 2019

TOR: Weterani B5A, cz. 2 - Śródziemie jako erpegowe etno-fantasy

Dopóki nie zacząłem grać w kampanię w The One Ringa u Kadu, nie zdawałem sobie sprawy, jak grywalnym i bogatym kulturowo settingiem może być Śródziemie. Ten świat ma nie tylko niesamowitą historyczną, mitologiczną i filologiczną głębię - o czym wiadomo przecież nie od dziś - ale też może być miejscem niezwykle klimatycznym i urozmaiconym, gdzie zagadka i przygoda czai się na każdym kroku. Takim przynajmniej jawi mi się po kilku pierwszych sesjach.

Po pierwsze, sam system kładzie silny nacisk na granie "kulturami". Miejsce pochodzenia i przynależność etniczna są tu głównymi filarami, na których opiera się tworzenie a następnie odgrywanie postaci. Jest to więc aspekt o wiele istotniejszy, niż np. jakaś tam klasa/dyscyplina, czy wypadkowa atrybutów. The One Ring idzie tu nawet moim zdaniem o krok dalej, niż czynił to wcześniej MERP. Pierwszy i najważniejszy wybór to wybranie dla postaci kultury; reszta parametrów odpowiada już raczej na detal i kolor.

Druga rzecz, że na mój aktualny odbiór Śródziemia duży wpływ ma niewątpliwie sposób prowadzenia sesji przez mistrza gry. Duce uzbrojony w (znakomity ponoć) podręcznik Hearth of the Wild oraz własną wielką wyobraźnię i talent oratorski maluje nam świat pełen nieuchwytnej groźnej magii, etnologicznych dziwactw i ciekawostek oraz niepokojących, zasnutych mgłą krajobrazów. Rhovanion staje się krajem o wiele bardziej zaludnionym, niż mogłoby się wydawać (zwłaszcza siedzącemu 3000 lat pod ziemią elfowi...), choć wcale nie mniej dzikim. Co ciekawe, najbardziej egzotycznie i fascynująco wypadają w tej interpretacji plemiona ludzi, a nie kojarzone z tolkienowską "fantastycznością" krasnoludy i elfy. Plastyka, klimat i etnologiczna różnorodność tego świata robi na mnie jak na razie ogromne wrażenie.

Opowiem w kilku słowach, jak ów kulturowo-etniczny pluralizm przekłada się na naszą konkretną drużynę. Mamy tu bowiem cztery postacie pochodzące z zupełnie różnych miejsc i ludów, które połączyła dopiero Bitwa Pięciu Armii i wspólna misja, w której właśnie bierzemy udział. (Przypomnę, że owa misja polegać ma na przekonaniu Beorna do wspólnego kontrnatarcia przeciwko wrogom ukrytym w Gundabad.)

Do tej pory podczas przemierzania Mrocznej Puszczy dość istotną rolę w powodzeniu misji odgrywali poruszający się po swoim terenie elf Mabhûr oraz Odo należący do plemienia Leśnych Ludzi. Czują się w tym lesie jak w domu, potrafią znaleźć potrzebne zioła czy też porozumieć się z próbującymi zawadzać mieszkańcami. (Wiele testów wychodziło nam co prawda automatycznie, ze względu na przewagę "Mirkwood Lore"). Nie zachodziliśmy jeszcze do pałacu Thranduila, więc nie chciałbym się tu na razie zagłębiać w sprawy elfów. Wspomnę tylko, że bardzo fajnie rodzą nam się w czasie kolejnych sesji, choć trochę mimochodem, różne konflikty i problemy polityczne wewnątrz leśnego królestwa. Stosunek do obcych wędrujących Elfią Ścieżką czy reakcja na zagrożenie płynące do orków kryjących się (chyba) w Górach Mrocznej Puszczy stanowią niezłe przykłady, jak bardzo zróżnicowany i wewnętrznie podzielony może być to kraj. Pamiętajmy, że nie jest on też zupełnie spójny etnicznie. Państwo założyły przecież Elfy Szare, wywodzące się z zalanego morzem Beleriandu, ale większość mieszkańców stanowią Avari. Czy wszelkie podziały z tym związane na pewno zostały już zatarte?

Z kolei Leśny Lud stanowi dla mnie wciąż dużą zagadkę. Z pewnością klany skupione wokół Rhosgobel (siedziby Radagasta) mogą być dla nas cennym sojusznikiem - czego ucieleśnieniem jest sam Odo, który nie wahał się wyruszyć w bój pod Samotną Górę. Pytanie jednak, co z tymi wszystkimi rozsianymi głębiej w dziczy społecznościami. Takimi, jak choćby ta podejrzana, ukryta w lesie wioska wiedźm, z której ledwo uszedł z życiem Odo. Albo jak owe klany Nortów żyjące w górnym biegu Anduiny, które okazały się być wrogie wobec spokrewnionych z nimi Beorningów, nie mówiąc o elfach itd. Na ile zdążył ich ogarnąć cień z Dol Guldur, ile niezależności musieli poświęcić, aby zapewnić sobie spokój ze strony Gundabad i na ile można ich wciąż traktować jako wolny lud? Dowiemy się o tym już wkrótce.

Jak wspominałem wcześniej, centralną postacią obecnego segmentu kampanii jest Bombur - wysłannik króla Daina. Należy on do plemienia krasnoludów zamieszkujących Żelazne Wzgórza. Jest to ta sama rodzina etniczna, do której należeli dawni mieszkańcy Ereboru, sprzed inwazji Smauga, a także górnicy z Gór Szarych. Generalnie wszyscy oni wywodzą się z Morii, spoglądają na swą utraconą stolicę tęsknym wzrokiem i skupiają się wokół sławetnego rodu Durina. (Przypomnijmy, że to ten sam ród, który nie dał plamy m.in. podczas wojny Ostatniego Sojuszu pod koniec II Ery.) Wydaje mi się, że pod względem kulturowym i politycznym należałoby w tym momencie (t.j. zaraz po B5A) traktować cały ten lud jako jedność.

Warto też chyba zwrócić uwagę na fakt, że krasnoludy są teraz w całym regionie ludem najbardziej nawykłym do wędrówki. To oni są najczęściej spotykanymi postaciami na szlaku z Eriadoru na Wschód, wgłąb kontynentu. Stara Leśna Droga, przecinająca las na południe od Gór Mrocznej Puszczy, nie przypadkowo nazywana jest inaczej Drogą Krasnoludów. Sądzę, że jej znaczenie aktualnie będzie rosło i szlak prędko będzie się zaludniał. Ciekawe co na to Leśne Elfy - czy nie będą chciały przesunąć swojej strefy wpływów na południe i czy nie dojdzie na tym polu do jakichś niesnasek?

Bombur był jak na razie, w czasie wędrówki przez Mroczną Puszczę, nieco odsunięty na bok, że się tak wyrażę. Ominęło go kilka akcji, nie mógł się zbytnio narażać ze względu na swoją ważną rolę posła i zdaje się, że momentami mogło mu to lekko doskwierać. Na nadchodzącej sesji to on jednak - jego słowa, decyzje i ocena sytuacji - mogą zaważyć nie tylko na dalszych losach kampanii, ale też na polityce całego Rhovanionu. Czuję, że to może być jego wielka chwila.

Drugą kluczową postacią nadchodzącej sesji będzie moim zdaniem również Heva. Nasza dzielna łowczyni należy do ludu zamieszkującego dolinę Anduiny w rejonie Domu Beorna. Wszystko wskazuje na to, że  w tym zakątku świata obserwujemy właśnie świt powstającego właśnie plemienia, które wkrótce będzie można już pełnoprawnie zwać Beorningami. Nie wiem wprawdzie, na ile sam Beorn może być tu traktowany jako faktyczny wódz i czy jednak nie zwycięży w nim natura outsidera-idealisty, skupionego na uprawie własnego ogródka. Przekonamy się niebawem. Tak czy inaczej, obecnie jest on największym dla owej społeczności autorytetem, osobowością i jasną postacią, do której lgną okoliczni wolni osadnicy. Nie można go ignorować i na pewno warto podtrzymać z nim ów nieoczekiwany sojusz. Myślę, że od świadectwa i działania Hevy będzie tu bardzo dużo zależeć. Nie tylko w kwestii "urobienia" Beorna, ale może i dla dalszego kształtu rodzącego się plemienia.



Według mojej oceny dalsze powodzenie zaplanowanej operacji przeciwko Gundabad zależeć będzie od trzech najważniejszych czynników:

1. Utrzymania trudnego i - nie zapominajmy - zawiązanego zupełnie przypadkiem sojuszu pomiędzy Ereborem, Dale, Esgaroth i Caras-e-Dawarwaith (z sind.: Salami Elfów).

2. Zdolności do zawarcia trwałej polityczno-militarnej współpracy ze strony wolnych osadników zamieszkujących dolinę Anduiny.

3. Wyjaśnienia sprawy północnych Nortów żyjących w górnym dorzeczu Anduiny. Najlepiej, gdyby jednoznacznie opowiedzieli się oni po jednej ze stron, czy to udzielając wojskowego wsparcia, czy też nawet wycofując się w stronę Góry Gundabad. Zignorowanie ich i pozostawienie potencjalnie wrogiej ludności za plecami armii sojuszników mogłoby utrudnić logistykę operacji, a w najgorszym razie zakończyć się katastrofą.

I tylko teraz nie wiem, czy wyrażam te sądy jako Oel, czy raczej jako Mabhûr... ;)

piątek, 27 maja 2016

Frakcja 2/6



Przedwcześni

Przedstawiam kolejną frakcję, charakterystyczną dla quasi-settingu w którym obecnie prowadzę Earthdawna, pn. Barsawia 1420TH. Przypomnę, że każda przypadkowo napotkana postać, lub grupa postaci, poza określeniem nastawienia i aktualnie wykonywanej czynności/stanu, szufladkowana jest pod kątem przynależności do frakcji. Używam do tego kości kolorów. "Frakcja" nie oznacza koniecznie przynależności do danej organizacji, ale też odpowiada za zbiór wartości, wizję działania i budowy nowego świata, albo nawet za styl bycia i ubierania się. Jeśli byśmy chcieli skonkretyzować stopień, w jakim dana postać wpisuje się w stereotyp "czerwonych", "fioletowych" czy "żółtych" możemy rzucić k6:

piątek, 1 kwietnia 2016

Frakcja 1/6

Witajcie! Przedstawiam pierwszą z frakcji, których używam w kampanii rozgrywanej w Earthdawnie. Pancerne Czaszki! Gdy na Kostce Kolorów podczas spotkania wyrzucam czarne kółko, oznacza to że Awanturnicy mają do czynienia z przedstawicielami tejże straszliwej frakcji, lub też z jej sympatykami. Nie muszę dodawać, że spotkania takie bywają niezwykle niebezpieczne.

Pancerne Czaszki są postrachem pustkowi. Przemierzają Barsawię w grupach liczących około 2+k4 osobników, robią potworne zamieszanie, hałasują, dewastują gospody, kopią wszystkim tyłki (tak to eufemistycznie nazywają) i zbierają haracze. Stają się coraz bardziej bezczelni. Nie boją się nikogo i niczego, nie uznają żadnej władzy politycznej. Sami nie tworzą też zorganizowanej struktury. Łączy ich styl działania (brutalność, głośne zachowanie, wulgarna mowa), groźny wygląd (czarne stroje, skóry, tatuaże, ćwieki, trupie czaszki) i postawa abnegacji. Najczęściej wyznają idee związane z Lochostem (Pasją buntu i wolności), ale nie jest to regułą. Około jedna trzecia twierdzi, że czci Raggoka, chociaż zwykle nawet nie wiedzą, o kogo chodzi. Bez względu na deklaracje, rzuć 3k6. Wynik 18 oznacza, że w danej grupie faktycznie jest Głosiciel którejś z upadłych Pasji.
Przedstawiciele omawianej frakcji czczą także swoich dawnych bohaterów - takich jak Czarny Obsydianin, Ołowiany Drakkar, Grzmotorożec, Kapłan Zdrajcy czy Tęczowy Smok.

poniedziałek, 7 marca 2016

Tkanie opowieści


To nie będzie wpis pod tytułem, jak wzorowo prowadzę kampanię w "piaskownicy". Z góry uprzedzam. Nie to, że się będę teraz odcinał od całej idei, która w założeniach jest mi bliska. Nie o to chodzi. W różnych kwestiach szczegółowych jeszcze nawet do końca nie wiem, na czym takie granie polega. Z resztą, nigdy nie było to dla mnie celem samym w sobie. Chcę wciągającej przygody dla graczy, która nie będzie mnie kosztować dużo wysiłku na co dzień. Chcę też dobrej opowieści, o której będziemy sobie później wspominać z zadowoleniem. Sądzę, że w tzw. Starej Szkole znalazłem pomysł na to, jak w mojej obecnej sytuacji zrealizować te marzenia, ale nie uważam się za retro-gamera. Jestem archeologiem z zawodu i mam po dziurki w nosie rekonstruowania staroci.

Dzisiejszy temat będzie nieco kontrowersyjny, bo będzie traktował o tym, jak prowadzący "sandboxa" może pomóc kształtować fabułę, jeśli się sama nie chce kleić. Potraktujcie to jako wynurzenia czeladnika, który już się napatrzył na piękne dzieła, ale jemu samemu jeszcze się czasem robota plącze w rękach.