poniedziałek, 1 czerwca 2020

Earthdawn 1505TH - prep #6


Sześć. Przed nami kolejna porcja zapisków z przygotowań do kampanii. Prawdopodobnie będzie to już ostatni wpis z cyklu. Nie będę w nim rozkładał przez Wami fabularnych wątków ani relacjonował przebiegu sesji, a skupię się na omówieniu trzech gotowych przygód, które postanowiłem przysposobić do naszego Earthdawna.
Będzie to też tekst o tym, jak można sobie utrudnić zadanie przygotowując się do sesji i ile to może być warte.

W poprzednim wpisie poświęconym aktualnej kampanii wspominałem, że na najbliższej sesji planujemy z graczami wrócić do dawno zwiedzanego kaeru Tardim (znanego z już rozegranej przygody prezentacyjnej do 1. Earthdawna). Można powiedzieć, że na stare śmieci, tyle że miała się tu pojawić nowa miejscówka do zwiedzania.

Pewien ksenomanta, Mallom, którego drużyna miała nieprzyjemność poznać kilka sesji temu, postanowił w tym właśnie miejscu przywołać horrora Rishana, korzystając z pukla włosów odciętego jednemu z BG. Tego samego horrora, którego nasi śmiałkowie już raz zdołali usiec. Dzisiaj oni są znacznie potężniejsi, on zaś powinien być słabszy, toteż chciałem z niego zrobić tylko MacGuffina (chyba, że gracze zrobią coś głupiego).

Przy okazji spisywania ostatniej notki ustaliłem, czemu mag chce go przywołać, oraz, że po kontakcie z horrorem otworzy zejście do zaplombowanych katakumb. Wymyśliłem, że ów drugi poziom lochu narysuję byle jak przed sesją i skonstruowałem na szybko tabelkę spotkań. Wszystko zapowiadało się nader prosto i obiecująco...

Planowana sesja się nie odbyła i zyskałem nieco więcej czasu. Postanowiłem wówczas, że może to jest jednak dobra okazja, żeby przyjrzeć się kilku gotowym modułom, poświęconym tematyce "funeralnej" i przetestować je w praktyce. Wiecie - krypty, ghule, zombie i upiory. Mam tego trochę na wirtualnych i drewnianych półkach - właściwie to okazuje się, że całkiem sporo - może się coś wybierze... Ostatecznie wziąłem pod uwagę trzy z nich. Pokrótce o nich opowiem.

Aha, żeby nie było. Dalej będą mega SPOILERY!

czwartek, 28 maja 2020

ABC Barsawii, cz. 1


Witajcie Adepci! Macie ochotę wybrać się w podróż po haxach Barsawii? Służę swoimi mapkami. :) Mam nadzieję, że przydadzą się nie tylko mnie.

Zacznę na razie od północno-zachodniego rogu krainy, w kolejnych odcinkach przedstawię następne arkusze. Kiedy już skończę dopracowywać wszystkie regiony, opublikuję jeden kompletny plik w formacie pdf. Jeśli tylko starczy mi czasu na komputerowe wycinanki, przed każdą stroną będę prezentował co się skąd wzięło - według metody obrazkowej, zaprezentowanej poniżej. Może dzięki temu ktoś uprzejmy rzuci na obrazki "okiem zewnętrznym" i podpowie mi, co sknociłem, albo co przeoczyłem? Byłbym bardzo wdzięczny.

wtorek, 12 maja 2020

Wgłąb Davokaru, odc. #0




"Światło nigdzie nie pada tak ostro i nie rani tak boleśnie, jak na Pustyni. Kiedy dociera na ziemię poprzez promienie wschodzącego słońca, ujawnia kształty i faktury. Wywabia małe jaszczurki ze skalnych zakamarków i budzi śpiew skowronka. Gdy leje się z wysoka, pali, oczyszcza i odsłania wnętrze. Aż do gołej kości."


Apokryf Avilski 7,88



czwartek, 7 maja 2020

Earthdawn 1505TH - prep #5

Cześć! Chwilę mnie nie było. W ostatni weekend nie zagraliśmy sesji, więc teoretycznie powinienem mieć 2 razy więcej czasu na przygotowanie... Istotnie, poświęciłem go już dość dużo - na analizowanie kampanijnych wątków, uzupełnianie mapek, doczytywanie informacji i wymyślanie tabelek. Ba! Nawet napisałem długaśny wpis na blogu, dokładnie relacjonujący sytuację. :) Wcięło mi go po jednym niewłaściwym kliknięciu.

Teraz mam godzinę na raport i muszę się do niej ograniczyć. Nie zdążę wszystkiego odtworzyć, ale to pewnie będzie nawet z korzyścią dla Was. ;)

wtorek, 28 kwietnia 2020

Earthdawn 1505TH - prep #3

Po namyśle, uzupełniam cykl earthdownowy o brakujący odcinek. Spisany zaraz po Świętach i nigdy nie dokończony. Wstawiając go obciąłem tylko niedokończone zdania i wkleiłem obrazki (autorstwa Jean-Claude Gala, jakby kto pytał).

*   *   *


Dziś kontynuuję zdawanie relacje ze swojej kampanii w Earthdawna. Wprawdzie, w Wielkim Tygodniu nie udało nam się zagrać, ale to nie znaczy, że mogę się zupełnie wyluzować. Po tym, jak przeniosłem BG w czasie, tak naprawdę zaczynamy całą przygodę od nowa. Jak już zapewne widzieliście w poprzednich wpisach (nr 1 i nr 2), poza bieżącymi sprawami związanymi z działaniami bohaterów, skupiam się teraz mocno na projektowaniu Gry. Dzisiaj chciałbym się poświęcić wyłącznie temu ostatniemu tematowi.

Postawię teraz kilka pytań, a potem w ciągu dnia będę próbował sobie na nie odpowiadać. Jest godzina 11.40, czas start!
  1. Czego tak naprawdę chcę?
  2. Czego chcą moi gracze?
  3. Według jakich reguł będzie toczyła się gra? Dodatkowe zasady związane z ruchem? Modyfikacje zapisów z podręcznika?
  4. Co będzie domyślnym rodzajem działalności drużyny?
  5. Jakie siły w świecie gry będą temu przeciwdziałać?
  6. Jakim procesom będzie podlegał świat przedstawiony?
  7. Z jakich będę korzystał zewnętrznych materiałów? W jakiej kolejności powinienem po nie sięgać? Co będę chciał z nich uzyskać?

środa, 22 kwietnia 2020

Earthdawn 1505TH - prep #4

Cześć! Wracam do swoich zapisków z przygotowania sesji do Earthdawna. W poprzednim tygodniu nie udało mi się skończyć notki i wylądowała na dno szuflady [jednak w końcu opublikowałem - tutaj]. Ale też nie graliśmy w świątecznym okresie sesji, toteż nic takiego się nie działo. Próbowałem w tym czasie przygotować ramy kampanii. Ogólnie - lektura nieobowiązkowa. ;) Zostawiam dokument roboczy, żeby zachować porządek i móc do niego od czasu do czasu wrócić.

Tym razem podzielę sobie pracę w inny sposób. Na początku, zdam relację z tego, co udało mi się już wykonać na gotowo. Narzędzia, tabele, takie rzeczy. Co tylko uda mi się skończyć. Dalej krótko podsumuję wydarzenia z sobotniej sesji, zestawię pootwierane wątki, którymi muszę się zająć i wreszcie, na koniec, zastanowię się, czego mi jeszcze brakuje na następną sesję.


Odrobione zadania

Mapa terenu
Jak widzicie wyżej, udało mi się nanieść na nową mapę kilka punktów z wcześniejszej kampanii. Szczerze powiem, nie było łatwo. Poprzednia skala jest niekompatybilna z obecną. Poza tym, na różnych etapach rysowałem arkusze w różnych plikach i teraz mam dużo szukania, żeby wszystko połączyć, przeskalować itd. Mam obecnie dostęp do mapy Telarusa, którą wcześniej znałem tylko ze słabej jakości jpega. Stopniowo podkradam z niej różne szczegóły - o ile nie rozjeżdżają się z moim podkładem. (Onegdaj uznałem, że będę bazował na oryginalnej mapie z pierwszej edycji systemu, która nie do końca składa się z mapą Josha.) To też zabiera trochę czasu.

Robert - jeżeli to czytasz - wiedz, że nie jesteś sam w swoim trudzie łączenia mapek. ;)

Mapa w pdf jest TUTAJ.

Żetony cofania
Po dyskusji z Olą sprzed dwóch tygodni uznałem, że coś jest na rzeczy i powinienem się zabezpieczyć na wypadek, gdybym znowu niechcący wrzucił do gry jakieś niefajne elementy, albo zbyt ciężkie stawki i sam tego nie zauważył. Nie wprowadziłem wprawdzie w końcu "karty X" (uznając, że w moim rodzinnym graniu się to nie sprawdzi), ale za to rozdałem graczom czarne sztony pokerowe - na razie po jednym - które umożliwiają reinterpretowanie wyników i wsteczne renegocjowanie stawek. Okazało się to proste w użyciu, przydatne i możliwe do wykorzystania na różne inne sposoby. Gracze zużyli na sesji jeden taki szton, bez żadnej mojej podpowiedzi, dzięki czemu złodziej Hiro, któremu wypadła krytyczna porażka, zamiast trafić w swoją towarzyszkę, odciął jej tylko kraj płaszcza. (Hiro próbował uwolnić Melissę od zombie, gdy ten złapał ją za ubranie.) No i git. Myślę, czy by nie wprowadzić jakiegoś mechanizmu odzyskiwania wykorzystanych sztonów (może za dobrowolne pakowanie się w kłopoty, jak Fejcie?). Eh, te houserule, nigdy się nie wyleczę. ;)


Tabela typowych spotkań
Jest to uzupełnienie tabeli zdarzeń (j.w.), gdzie w okienkach dotyczących spotkań zmieściły mi się tylko hasła typu "drapieżnik" albo "potwór". Teraz mam drugą stronę tabeli, gdzie mogę sobie wylosować najbardziej typowe w tej kampanii istoty. Wszystkie one wymagają jedynie podręcznika podstawowego, poza dwoma wyjątkami - olbrzymim kameleonem i smilodonem. Jeśli byście mieli ochotę, to mogę je tu kiedyś rozpisać. Póki co, mam ich staty tylko na kartkach.

Drobny błąd - frakcję losuję kością kolorów (k6), a nie k12...


Tabela plotek
Dość podobnie do tabeli zdarzeń wygląda nowy generator plotek, zasłyszanych od przypadkowych przechodniów. Też jest tu miejsce na specjalne, pregenerowane atrakcje, które z kolei zamierzam drukować na kartach pt. Okazje i Zagrożenia.

Jeśli przypadkiem jesteście ciekawi, po co sobie utrudniam życie i wciąż produkuję jakieś karty, to chodzi tu m.in. o sposób na zarządzanie informacjami z podręczników. Dzięki kartom mam wygodne miejsce, gdzie mogę stopniowo dodawać zahaczki i inspiracje wyciągnięte z lektur, a wręcz czasem całe gotowe sceny lub lokacje, bez przerabiania tabel. Na razie nie mam żadnej gotowej karty i korzystam ze starych.

Plik pdf z tabelą zdarzeń, typowych spotkań i plotek jest TUTAJ. Usunąłem z niego kolory kostek. Jak będziecie chcieli sobie przypadkiem wydrukować - nie zapomnijcie pomalować kredkami! :)



Gdzie jesteśmy?

Trasa ucieczki, jeszcze na starej mapie
Na ostatniej sesji, drużyna złożona z łuczniczki Melissy, mistrza żywiołów Jerrona i złodzieja Hiro uciekała przed hordą zombie na północ, w górę rzeki, w kierunku znanego sobie kaeru. Rozegraliśmy to poprzez liczenie zużycia punktów ruchy obu stron - tak, jak planowałem w poprzednim prepie. Ucieczka przebiegła pomyślnie, choć dwukrotnie załoga otarła się o porażkę.
Najpierw, zaraz na sąsiednim polu od nawiedzonego grodziska, uciekinierzy nadziali się na niepożądane spotkanie. Zgadnijcie, z kim... Kolejna horda, tym razem prawie dwa razy większa! :D W dodatku, w teście Percepcji Zwiadowcy - którym oceniam, jak daleko znajduje się przeciwnik w momencie dostrzeżenia - wypadła jedynka! Czyli pech. Uznałem, że zombie wyłażą spod ziemi i otaczają drużynę ze wszystkich stron. Na szczęście, śmiałkom udało się wyrwać z okrążenia, dzięki udanym testom Zręczności. (Każda porażka miała oznaczać konieczność natychmiastowego zmierzenia się z k6 osobnikami. Porażka była jedna, a ja rzuciłem na kości tylko 1. Tak - to ten martwiak, który został z płaszczem Melissy w łapie.)
Drugi krytyczny moment miał miejsce po zapadnięciu zmroku. Przewodnik (Jerron, albo raczej, prowadzący go gracz) popełnił błąd w wyznaczaniu trasy i noc zastała ekipę w górach. Czyli na polu, na którym trzeba zapłacić 3 punkty ruchu za wejście. Na szczęście, Zwiadowcy (Hiro) udało znaleźć jakąś pieczarę, gdzie mogli niezauważeni przeczekać do rana. Udało im się też nie zgubić (obowiązkowy test Nawigacji podczas łażenia w nocy), dzięki czemu rano dotarli do celu.

Kaer Gawra okazał się zniszczony i splądrowany. Przed zawalonym portalem dostrzeżono tropy niedźwiedzi, wobec czego śmiałkowie zdecydowali się okrążyć pagórek i wejść pod ziemię sobie tylko znanym tunelem. Na szczęście, nic w tym miejscu się nie zmieniło i zdołali się ukryć. Pościg był tuż tuż (odstawiony jedynie na 1 punkt ruchu). Wewnątrz kaeru BG odkryli, iż to właśnie owym tajnym przejściem mieszkańcy wymknęli się kiedyś z oblężenia. Zostawili im nawet liścik oraz kilka suwenirów (woreczek z esencją żywiołu ziemi, 1 zwój z czarem i przeterminowane 85 lat temu zapasy suszonej baraniny). 

Udało się jeszcze rozegrać szybką eksplorację wyludnionych pomieszczeń kaeru. Mielissa zrobiła zwiad. Usłyszała odgłosy dudnienia z głębi podziemi, co przejęło ją trwogą. W kaplicy Warglatha dopadła "kota w butach" i zadźgała go włócznią. To miała być taka istotka zaprojektowana do rozbawiania od czasu do czasu graczy śmiesznymi tekstami i gagami - jeśli ci zdecydują się wziąć stwora ze sobą. Tak więc, to tyle, jeśli chodzi o ulubionego BNa mistrza gry. ;)


Luźne nitki

Na ostatnich sesjach zdarzyło się kilka rzeczy, nad którymi muszę pomyśleć:
  1. Wciąż nie rozstrzygnąłem, o co może chodzić "złemu czarownikowi" Mallomowi. Dlaczego obrał sobie na samotnię wzgórze w pobliżu wioski i kaeru Tardim? Czemu nagle odwrócił się na pięcie i opuścił drużynę w połowie drogi do Gawry?
  2. Kolejna spotkana horda zombie to nie może być przypadek! Musi się w jakiś sposób wiązać z sercem w skrzynce, odkrytym kilka sesji temu na grodzisku, oraz klątwą rodu Dragaanów.
  3. Uciekinierzy z kaeru Gawra 85 lat temu wyruszyli do Throalu. Tak przynajmniej relacjonowali w liście. Absolutnie nie byli gotowi na taką wyprawę. Ciekawe, jaki spotkał ich los?

Ad. 1 Mallom
Pod wpływem ostatniej lektury wymyśliłem w końcu, że Mallom jest nawiedzany w snach przez horrora Rishana. Tego samego, którego niegdyś nasi bohaterowie zadźgali w podziemiach kaeru Tardim, używając przeciw niemu sztyletu Farlissa. Może z początku nie wiedział, że to horror i pomylił go z "duchowym nauczycielem"? Tamten jednak stopniowo przejął nad nim kontrolę i teraz oczekuje sprowadzenia z powrotem na ziemię.

Do tej pory, Mallomowi brakowało punktu zaczepienia. Czegokolwiek, co mogłoby przywrócić Rishana światu. Okazja nadarzyła się, gdy wpadła mu w ręce nasza drużyna, opowiadająca o tym, jak pokonała stwora magicznym orężem. Bojąc się ukraść sztylet Jerronowi, Mallom zdecydował się jedynie uciąć mu pukiel włosów. (Muszę pamiętać, żeby napomnkąć o tym uchamranym owłosieniu na następnej sesji.) Część ciała zabójcy horrora to może być klucz do odprawienia rytuału przyzwania. Zbrojony w ów pukiel oraz w wiedzę o tym, w jaki sposób horror opuścił ten świat, ksenomanta wyruszył do wioski Tardim by tam wreszcie zrealizować swój złowieszczy plan.
Sa, sa, sa!

Ad. 2 Zombie
Nie mam na razie idealnego pomysłu, co może oznaczać owo prześladowanie drużyny przez nieumarłych. Po prawdzie, to nie muszę jeszcze tego wiedzieć. Zamierzam jednak brnąć dalej - horda prześladuje śmiałków z konkretnego powodu, nie napatoczyła się na nich przypadkiem. Zapewne ożywieńcami są członkowie zwaśnionego rodu, stojący na straży klątwy po wsze czasy, albo też świadkowie rytuału ręczący za jego realizację swoim własnym ciałem, czy coś w tym rodzaju. Nie mam pomysłu, jaki mógłby być warunek rozwiązania owego problemu przez BG. Zamierzam zostawić z nim graczy samych, muszę im jednak dostarczyć choćby szczątkowych informacji, z czym wiąże się aktywność zombie. Coś się wymyśli na sesji. Może gracze coś mimochodem podsuną? Grunt, żebym nie zapomniał o tym wątku i cały czas obracał go sobie w głowie.

Ad. 3 Uchodźcy z Gawry
Tego wątku też nie muszę i nawet nie chcę jeszcze rozstrzygnąć. Będę nad nim pracował dopiero wtedy, gdy gracze okażą nim żywe zainteresowanie. Na razie ograniczam się tylko do zwrócenia sobie uwagi, że uchodźcy, mimo że zaprzyjaźnieni z BG, nie mogli im przecież wprost zakomunikować, gdzie się udają. Przecież na ten list mógł trafić ktoś inny! Może dokument ma jeszcze jakieś zakodowane wskazówki? A może piszący uznali, że nasi awanturnicy wcale nie muszą wiedzieć, gdzie udała się grupa, zostawili jedynie zmyłkę swoim wrogom? Jakby nie było, na pewno nie poszli wprost do Throalu. Myślę, że schronili się w odkrytej przez BG zrujnowanej Cytadeli Elfów. Tam na pewno spotkałaby ich śmierć, ale mogli zostawić po sobie jeszcze jakieś fajne bonusy. Na razie zostaję przy tym pomyśle, jednak traktuję go jako roboczy. Cytadela Elfów leży tylko kilka heksów od Gawry i śmiałkowie mogą mieć w niej swoje interesy (wskazówki dotyczące znalezionych w pobliżu magicznych skarbów).


Czego jeszcze potrzebuję na sesję?

Myślę, że mam z czego szyć. Podziemia mam narysowane i znam je dość dobrze. Mam kilka pomysłów na spotkania (niedźwiedzie, ogr-Tarzan). Nie mam tylko rozmieszczonych skarbów.
Hmm, coś w tych podziemiach powinno być - pewnie szczątki pożartych ofiar w legowisku niedźwiedzi. Mam gdzieś tabelkę na znaleziska z Leża potwora-ludojada - skorzystam z niej na sesji, obym tylko o niej pamiętał. :)



Muszę jednak myśleć co będziemy robić, gdyby gracze odstąpili od pomysłu eksploracji zrujnowanego kaeru.
> Cytadela Elfów?  To już sobie obmyśliłem wcześniej. Teraz będę mógł w razie czego wzbogacić scenografię lochu o jakieś ślady pozostawione przez wspomnianych wyżej uchodźców. 
> Wioska Tardim? Tu czarownik Mallom będzie odprawiał swój mroczny rytuał. Jeśli drużyna zbliży się do osady na odległość 5 km, ujrzy przedziwny krajobraz. Cały teren wokół Tardim został "przesunięty" w stronę Płaszczyzny Astralnej. Spowija go dziwna, krwisto-czerwona poświata, a w powietrzu wirują kłębki zanieczyszczonej energii magicznej, widoczne gołym okiem. Wzrok astralny wietrzniaczki zacznie wariować. Czyli coś w rodzaju tego, co oglądaliśmy w No Salvation for Witches Rafaela Chandlera (moduł do Lamentations of the Flame Princess). 
Mallom odprawia rytuał w głębi kaeru. Zdążył już sprofanować grobowiec Falrissa. Wziął też kilku zakładników... Nie, przeginam, to zbyt mroczne. Przecież gram z młodzieżą. :) Znowu mi się włącza nieuleczalna warhammeroza... Okey, mag nie ma zakładników, ale zdążył rozstawić pułapki. W momencie, gdy drużyna wkroczy do kaeru, ustawię zegar. Po czterech porażkach w testach (itp.) Mallom sprowadzi horrora i śmiałkowie zostaną zmuszeni stanąć z nim oko w oko. Spokojnie, mają kilka asów w rękawie, poradzą sobie z potworem. :) Tym razem, będą musieli jednak zmierzyć się również z wspierającym go ksenomantą, a to już będzie wymagało pewnej staranności w taktyce starcia.

Gdyby gracze nie zdecydowali się na żadną z powyższych ewentualności, zajmiemy się standardowym pełzaniem po heksach i próbami unikania przygód. W tym wypadku skorzystamy już z nowej mapki i będziemy śledzić wędrówkę dzień po dniu.

czwartek, 9 kwietnia 2020

Earthdawn 1505TH - prep #2

Cześć! Wrzucam swoje zapiski z przygotowań do kolejnej sesji. Zanim jednak przejdę do podsumowania ostatnich wydarzeń, pochwalę się jeszcze nowymi kartami postaci. Właśnie je dopieszczam. Jest to, jakby nie patrzyć, również część mojego prepu i wiąże się z faktem, że moje dzieci dorastają, a ja stopniowo przechodzę na granie na pełnych zasadach. (Nie wiem, czy w przypadku 1. edycji Earthdawna jest to w ogóle możliwe, ale spróbujemy.) Czyli m.in. dojdą reguły odnośnie szybkości i udźwigu. W systemie, na którym gramy są one dość toporne, niemniej, jak pokazała ostatnia sesje, są mi potrzebne, a ja nie mam ochoty znowu tworzyć kolejnego MójDawna.

Do tej pory korzystaliśmy z dwóch rodzajów formularzy. Między sesjami uzupełniałem dane na kartach Ajfla, a na sesji gracze posługiwali się formami skróconymi, mieszczącymi się na dwóch stronach kartki A5, oraz kartami talentów. Te moje karty do bieżących zapisków pasują wyłącznie do gry na zmienionych zasadach mierzenia udźwigu i tak naprawdę nie nadają się do grania poza moją mójdawnową piwnicą. Niestety, kiedyś trafiły na Kartmistrza i boję się, że mogą wzbudzać konfuzję. Od tamtej pory myślę, że powinienem to jakoś naprawić.

*   *   *

Dobra, jest 9.00. Skończyłem, karty wyglądają jako tako. Oczywiście, na razie to tylko szkic. Muszę sprawdzić błędy i przetestować, czy niczego istotnego im nie brakuje. Teraz biorę się za drukowania. Ostrzegam, plik ma 12 stron!




*   *   *

Postacie graczy

Jerron - mistrz żywiołów - przewodnik i kartograf
Melissa - wietrzniacka łuczniczka - zwiadowca
Hiro - złodziej - włamyhobbit


Gdzie jesteśmy?

Ostatnia sesja była krótka. Tak to jest z graniem w domu. Erpegi nie stoją u nas najwyżej w hierarchii wartości (i dobrze). W sobotę się nie udało, w niedziele były lekcje do odrobienia i ostatecznie stwierdziliśmy, że mam tylko godzinkę. W końcu, zrobiło się z tego 2 godziny. A to dlatego, że na sam koniec - to już jakaś koszmarna tradycja - wylosowało się spotkanie i trzeba było je skończyć.

Więc tak. Drużyna zmierza do swojej dawnej bazy w kaerze Gawra. Towarzyszy im podejrzany, ubrany na ciemno ksenomanta Mallom. Wędrówka przebiega spokojnie. Spotkane po drodze latające paszczaki tym razem nie wykazują woli atakowania drużyny. Wreszcie, z tabelki wylosowuje się "bunt przybocznych".
Mallom zaczyna marudzić. Starającej się go przejednać Melissie nie wychodzi test Charyzmy i czarodziej idzie sobie precz. Kiedy już się jednak oddali, drużyna słyszy rżenie konia i oddalający się odgłos kopyt. A przecież gość miał ze sobą tylko starą kozę!

Mijając grodzisko pozostałe po Suchym Targu, gdzie drużyna odnalazła niedawno bijące serce, związane z pewną klątwą, natykają się na hordę zombie. (5k20 = 44 sztuk.) Czyli najgorszy możliwy wynik w tabeli spotkań! A właśnie zaraz miał się nam kończyć czas sesji. W dodatku, nasi bohaterowie, zamiast uciekać czym prędzej gdzie pieprz rośnie, stają do walki przeciw ścigającej ich garstce 2k6 potworów. Zła decyzja. Z góry uprzedzam graczy, że po 3 rundach nadciągną kolejne zombiaki. Oczywiście, nie udaje się pokonać wszystkich napastników w ciągu 3 rund...

Po chwili, sytuacja robi się dramatyczna. Jerron pada nieprzytomny, zdzielony eksplodującą kostką w teście obrażeń. Wystarczy jeden strzał i zginie. Hiro rzuca się, żeby go odciągnąć, ale musi po drodze pokonać kilku przeciwników. Wreszcie, drużynie udaje się uciec, jednak nie bez poważnych strat. Zadaję głośno idiotyczne pytanie: "a kto właściwie pilnował zwierząt?". Koniec końców, nie wychodzi kilka głupich testów i zombie pożerają kozę Melissy.

...Nawet nie wiecie, jak mi głupio, że tak skończyła się ta sesja. To było okropne. Najdurniejszy pomysł, jaki miałem w całej sześcioletniej kampanii. A co, zagram sobie konwencją. Mmmm, zombie pożerające kozę, ekstra widok. Oel gra z dziećmi, taaak. Skończyliśmy grę w ponurych nastrojach, a krzyk NIE! po utracie kozy Melissy słychać było w całym bloku, a może i jeszcze dalej (pewnie nawet Wy go słyszeliście - tak, to była moja córka). Teraz muszę wymyślić, jak z tego wybrnąć i poprawić nastroje przy erpegowym stole. Albo, jakby to powiedział kolega Ducze, "jak przekuć swój błąd w coś interesującego".


Zadania na dziś

1. Obmyślić, od czego zaczniemy nową sesję.
2. Przeprojektować tabelę spotkań.
3. Opracować nowe "frakcje" pasujące do wędrówki po całej Barsawii.
4. Ustalić, jak mogę połączyć wątki serca i klątwy, zmiany decyzji ksenomanty Malloma oraz pojawienia się sfory zombie w Suchym Targu.
5. Wymyślić, jak mogę odkręcić casus kozy.


*   *   *

Ad. 1. Dramatyczna ucieczka

Niedawne przeniesienie drużyny w czasie traktuję jako pretekst, żeby wreszcie wyrzucić dotychczasowy pakiet pt. B1420TH do kosza. Z pewnymi zmianami wykorzystam go może kiedyś do opracowania innej broszurki, poświęconej stricte graniu w piaskownicy - ale już takiej zamkniętej na niewielkim obszarze. (Takie klasyczne 1 PoL + k6 PoI.) Wędrówki po Barsawii otrzymają inny zestaw reguł. Do zmiany zasad dojdzie w momencie, gdy drużyna dotrze do Gawry, skąd miała wyruszać w dłuższą podróż.

To, w czym mi się dotychczasowy pakiet sprawdził najlepiej, to były wszelkiego rodzaju ucieczki obrazowane na mapie. W takich sytuacjach mechanika z punktami ruchy działała jak ta lala i dostarcza wspaniałych emocji. Myślę, że w kontekście opisanych wydarzeń to będzie dobry sposób na pożegnanie się ze starą broszurką. 

Skupmy się jednak na bieżącej sytuacji. Drużyna ledwo co uniknęła śmierci, a Jerron jest ciężko ranny. Każda rana to kara do poruszania się. Wierzchowiec wprawdzie redukuje ten efekt, ale kucyk gdzieś się zawieruszył, wraz z bagażem i trzeba go będzie znaleźć. Tymczasem, nieprzyjaciel nie rezygnuje z pogoni. Zombie poruszają się co prawda powoli i chaotycznie, jednak nie muszą np. spać. 

Zrobimy tak. Jest późne lato - horda ma 4 punkty ruchy w dzień i 3 w nocy. (Drużyna dla porównania ma 10 punktów minus rany i ewentualne zakładanie obozu.) Pokonywanie przeszkód będzie jej zajmowało tyle samo punktów, co ludziom. Rzeka może ją jednak zniechęcić (po raz ostatni użyję tu ośmiościennej Kości Wyroczni). Dodatkowo, może w trakcie przeprawy zmylić trop (rzucę sobie na Percepcję zombie, trudność będzie wynosić 4, chyba że gracze wymyślą jakieś utrudnienia). 

Szukanie wierzchowca będzie wymagało od Zwiadowcy testu Percepcji. Porażka to strata 2 punktów ruchu, przeciętny sukces - 1.

Gdy drużyna oddali się na 5 heksów, ścigający odpuszczą. Tempo zombie, jak również warunki zwycięstwa będą znane graczom. Nie będą tylko wiedzieli, czy horda nie zmyliła kierunku na jakichś przeszkodach, albo ewentualnych na przygotowanych dla nich pułapkach.

Brzmi jak plan. Minęło południe, piszę z doskoku, ale i tak zajmuje mi to za dużo czasu. Muszę teraz pomyśleć nad nową tabelą spotkań.


* * *

Ad. 2. Zdarzenia losowe

Zmiany w tabelkach są nieodzowne. Zabieram się do tego od dłuższego czasu, a zwłaszcza od  pamiętnej kampanii Ostrowy Burzanu. Earthdawn jest ciężkim systemem. Rozwiązania, które działają np. w OD&D i retroklonach tutaj się nie sprawdzają. Przede wszystkim, przeciwnicy wymagają opracowania wielu statystyk. W przypadku potworów jest to mniejszy problem. Wystarczy sięgnąć po podręcznik. Gdy jednak chodzi o Dawców Imion, horrory, czy inne potężne istoty, sprawa się komplikuje. Trzeba ich jakoś różnicować, dopisywać motywację i panować nad wieloma specjalnymi zdolnościami. Po to się gra w Earthdawna, tak sądzę, żeby móc korzystać z tych wszystkich różnorodnych opcji. 
Pamiętać też muszę, że podobne spotkania, w tym walki, zabierają mnóstwo czasu. Muszą więc być bardziej "atrakcyjne", generować potencjalnie istotne implikacje i w jakiś sposób wynagradzać poświęcony im czas. Takie osobniki nie sprawdzają się zwykle w spotkaniach losowych wyciągniętych z tabelki. Za dużo rzeczy do ustalenia na wejście i gra się zacina. Dużo lepiej, jeśli zostaną w jakiś sposób przygotowane i przemyślane pod kątem dodatkowych atrakcji.

Chciałbym przerzucić wszystkie podobne sytuacje do Kart Zdarzeń (teraz to będzie 1/k6 na spotkanie i tak samo podczas tzw. Odkryć). Będą one zwierać więcej gotowych szczegółów. Już wymyśliłem, że owe karty będą składane i że w środku będzie dodatkowy opis. Karty po zgięciu w pół będę chował do foliowych osłonek. Póki co, nie napisałem ani jednej, mam tylko wstępny szablon.


Projekt kart Odkryć i Spotkań. Oczywście, na odwrocie pomyliła mi się góra z dołem.

Standardowe spotkania powinny być prostsze do opowiedzenia i nie powodować częstego sięgania do podręcznika. Nigdy nie wiadomo, ile takie sceny mogą potrwać i co ciekawego może z nich wyniknąć (przypominam, że interpretacja wydarzeń w sandboksie dokonuje się w trakcie gry lub ostatecznie post factum), ale na poziomie projektowania powinienem myśleć o szybkich, prostych scenach. Według twórców gry (wyczytałem to chyba w Parlainth Adventures), spotkania losowe powinny celować w połowę puli punktów legend. Ja się tym założeniem raczej nie będę kierował. Nie wykluczam wrzucania do tabeli naprawdę potężnych istot, jak smok czy horror, ani też tych małych, wartych k3 racji żywności. Istotne, żeby spotkanych osobników nie było dużo lub żeby dało się je łatwo ominąć czy wykiwać, bez wydawania walnej bitwy, gdzie jedna runda trwa 10 minut czasu w realu.

Tyle teorii, biorę się za rozpisywanie tabeli zdarzeń.


*   *   *

Ok, mam pierwszą stronę tabeli. Na odwrocie kartki będę chciał powrzucać rozwinięcia poszczególnych haseł. Może też po k6 różnych rodzajów. Np., typowe zwierzęta, typy uroczysk itd. Gdzieś to już mam porozpisywane w różnych miejscach, ale dzisiaj nie zdążę pozbierać.
Tabela ma działać tak, że rzucam od razu czterema różnokolorowymi kostkami i sprawdzam nie tylko, co się wydarzyło, ale też, jakie temu mogą towarzyszyć okoliczności. 
Tu być może Wasze wątpliwości może budzić ostatni punkt w części dotyczącej spotkań. Czyli sugestia odnośnie alternatywy dla walki. No jak to - chcę wymyślać problem zaczynając od ustalenia metody jego rozwiązania?
Nie, to nie tak. To ma być tylko narzędzie do improwizacji. Ma służyć temu, żebym mógł od razu opisać scenę w jakiś ciekawy sposób. Inaczej, wszystko naturalnie zmierza do rozróby, a jeśli nie, to sprawa lubi utykać w martwym punkcie. Przynajmniej, dopóki czegoś nie wymyślę, albo nie wywróżę z abstraktów. Z tym zawsze chwilę schodzi. 
Nie wiem, czy to zagra. Na razie mam taki pomysł. Jak przetestuję, to opowiem.


Ad. 3. Frakcje

Jadąc rowerem z pracy obmyślałem dziś sobie mniej więcej, jak bym chciał poprzestawiać departament "frakcji" w swoim nowym module. Chciałbym, żeby były bardziej uniwersalne i żeby pasowały do systuacji w roku 1505TH. Przed chwilą siadłem i wpisałem te pomysły do tabelki, oczywiście cały plan stawiając do góry nogami. A potem jeszcze raz i kolejny. Poświęcam temu zagadnieniu tak dużo uwagi, ponieważ bardzo ważne jest dla mnie, żeby taka "frakcja" dobrze siedziała mi w głowie i dostarczała w jednym momencie całej gamy punktów zaczepienia. Rzucam kostką kolorów, widzę wynik i od razu mam pomysł na BeeNna, albo na spotkaną właśnie grupę. Tak to powinno działać. 

A oto co na razie wymyśliłem:




Ad. 4. Łączenie wątków

Mamy w tej chwili kilka urwanych wątków z ewentualnym przygodowym potencjałem.
  1. Bohaterowie graczy odczynili niedawno klątwę, nękającą ród zamieszkujący Tardim. Okazało się bowiem, że serce bijące w skrzynce, znalezionej w kazamatach zrujnowanego grodu, jest „przedmiotem wzorca klątwy rzuconego dawno temu na zbója Hafta Dragaana i wszystkich jego potomków, etc, etc…” Bla, bla, bla, czary mary z tabeli abstraktów i earthdawnowy technobełkot. ;) Kompletnie bez sensu, ale to nieistotne. Grunt, że śmiałkowie, nie wiedząc, co mają zrobić i jak pomóc mieszkańcom wioski, stanęli w Tardim na placu zgromadzeń i publicznie przebili owo serce. W danym momencie uznali, że zadanie zostało wykonane i cześć (w końcu dostali punkty legend, prawda?), ale póki co nie widzieli żadnego namacalnego efektu swoich działań. Nie wiedzą też, jakie mogą być skutki uboczne owego czynu.
  2. Spotkany po drodze mag Mallom żywo interesuje się kaerem Gawra, gdzie przed wiekami żył słynny troll-ksenomanta Warglath Szalony. Mallom bez wahania zdecydował się ruszyć z drużyną w podróż do kaeru, kiedy tylko się dowiedział, że i oni się tam udają. A jednak, po kilku godzinach marszu, nagle zaczął marudzić, odwrócił się na pięcie i zawrócił. Przestraszył się spania w lesie, czy jak? W dodatku, jak tylko zniknął wędrowcom z oczu, zawezwał jakimś potężnym czarem magicznego rumaka (wskazywały na to ślady kopyt, pojawiające się znikąd) i oddalił się galopem. Wcześniej towarzyszyła mu tylko koza...
  3. Horda zombie wylosowała się akurat na grodzisku Suchy Targ, gdzie parę dni temu drużyna znalazła serce w skrzynce. Co martwiaki robiły na grodzisku?

Macie jakieś pomysły, jak połączyć te fakty?

W tej chwili widzę to tak, że Mallom nie ma nic wspólnego z przywołaniem zombie. Co najwyżej, może on pomóc śmiałkom przeciw hordzie. Powiedzmy, że uczyni to w zamian za jakąś zapłatę. Kryształowe Pudełko, niesione przez Jerrona? Oczywiście, pod warunkiem, że w ogóle do niego pobiegną. Co by nie zrobił i czego nie powiedział, będę go opisywał jako osobę niezbyt godną zaufania i mającą jakieś mętne, ukryte cele. Jeszcze nie wiem, jakie to będą cele.

Zombie w jakiś sposób wiążą się z klątwą Dragaanów. Może to członkowie zwaśnionego rodu Laffety, którzy mieli strzec ciała zbója Hafta i dopilnować, aby klątwa trwała po wieczne czasy? Ok, to może zadziałać. Skoro tak, to jak tylko dadzą spokój BG, wrócą na grodzisko, albo leżące na południe pole kurhanów (odkryte na ostatniej sesji) i będą operować w tym rejonie. A potem się zobaczy.


* * *

Ad. 5. Koza Milky

To dość głupie, ale teraz przyszło mi do głowy, że na początku sesji Melissa zorientuje się teraz, że zjedzona koza to nie jej Milky, tylko zwierzę czarownika... Czyli jej koza powinna być u czarownika. Po co jednak Mallom mógł chcieć ukraść jej kozę? Kurde, nie wiem... A nawet, jeśli zwierzę jest dla niego cenne, to w jaki sposób się o tym dowiedział?

Jeszcze nie mam pomysłu, ale chyba mimo wszystko pójdę w tę stronę, może to być nawet zabawnie. Musicie wiedzieć, że koza wietrzniaczki nie jest zupełnie zwyczajnym zwierzęciem. W jakiś sposób powiązała się ona z prawdziwym wzorcem Melissy i nie zdechła, gdy jej pani zaległa w 85-letni sen. Wcześniej, bohaterowie zabrali to zwierzę bandytom z Fortu Valarus, wśród których nie było jakoś specjalnie źle traktowane. Może już dla owych bandytów Milky była jakimś szczególnie istotnym stworzeniem?... Tak, koza ma w zanadrzu jakiś sekret związany z oddziałami Twardego Karku i ich ukrytą na bagnach sadybą. Teraz jednak nie wymyślę jaki, bo idę spać!

wtorek, 31 marca 2020

Earthdawn: 1505 TH, prep #1



Wiem, że czasy niespokojne, że "koronaferie" i że "zostań w domu". Owszem, ale niektórzy muszą pracować, nawet więcej niż do tej pory. Do tego dochodzi konieczność spędzania sporej części dnia nad lekcjami dzieci. Czasu na przygotowania do gry zostaje znacznie mniej. A grać przecież trzeba - zwłaszcza teraz! Mówię o graniu w domu, z rodziną właśnie. ;)

Pomyślałem, że to dobry pomysł, żeby się zorganizować i ograniczyć czas na pracę domową między sesjami do niezbędnego minimum. Zamierzam te wysiłki dokumentować na blogu (o zgrozo!), jest to więc dla mnie również wyzwanie blogowe. Mam nadzieję, że zadanie będzie ciekawe również dla Czytelników... I że nie skończy się równie szybko i bez puenty, co wcześniejsze "cykle" publikowane a tym blogu.

wtorek, 10 marca 2020

Mörk Borg - karta postaci

No hej!
Udało mi się ostatnio zagrać w szwedzki Mörk Borg. Gra to taki miniaturowy post-OSR jakich wiele, co najwyżej mocno wyróżniający się ekstrawaganckim layoutem. Wygląda naprawę niesamowicie - co muszę stwierdzić pomimo, iż nie do końca trafia w mój gust. Do zalet można też chyba zaliczyć sporą ilość fabularnych i klimatycznych punktów zaczepienia, pomagających sędziemu w prowadzeniu i improwizacji - przynajmniej jak na względnie niedużą liczbę stron. 
No i tyle. Nie będę recenzował systemu, którego sam nie prowadziłem (przygodę z podręcznika brawurowo poprowadził nam kaduceusz, któremu dziękuję za możliwość potrzymania owego cuda, tudzież cudactwa w rękach).

Nie wiem, czy jeszcze powtórzymy przygodę z "Morką Borką" vel "Gorką Morką", jak ją pieszczotliwie nazywaliśmy. To jest raczej super zabawka na jednostrzał i nie jestem pewien, czy na cokolwiek więcej. Mieliśmy bardzo udaną i wesołą sesję i już się chyba nasyciliśmy. Przynajmniej na jakiś czas. Zostało jednak tłumaczenie karty postaci - toteż wrzucam je tutaj. Może się jeszcze komuś przyda?

Oto i ona. Plik, który otworzy się po kliknięciu w obrazek, ma 2 strony. Do drukowania na sesję polecam drugą, z wersją czarno-białą. Tuszę, że zeżre wam mniej tuszu. :)


Autorzy: Pelle Nilsson, Johan Nohr. Tłumaczenie - Oel.

wtorek, 18 lutego 2020

Trail of Cthulhu - Death Laughs Last

Il. Jérôme Huguenin
Death Laughs Last to jednostrzałowy scenariusz do Trail of Cthulhu, wydany w antologii pulpowych przygód Robina D. Lawsa pt. Stunning Eldritch Tales. Podobnie jak w przypadku pozostałych trzech przygód zamieszczonych w tomie, autor eksploruje w nim znane i lubiane klisze zaczerpnięte z taniej literatury przygodowej z 1. poł. XX w.

Jeśli macie ochotę na noirowe śledztwo, osadzone w podupadającej nowojorskiej metropolii lat 30., z delikatnym paranormalnym twistem, gangsterskimi porachunkami w ciemnych uliczkach i gothamowymi gargulcami wiszącymi 100 stóp nad głową, to jest to przygoda dla was! Nie czytajcie dalej, tylko zróbcie zrzutę na książeczkę, wejdźcie mistrzowi gier na głowę i dajcie mu 2 tygodnie na prep. ;)

Uwaga, dalej będą spoilery! Nie zdradzam kluczowych szczegółów i nie wyjaśniam intrygi, ale przeczytanie dalszej części tekstu może ułatwić rozwiązanie zagadki.

wtorek, 17 września 2019

Copernicon 2019 - święta, święta i po świętach

Copernicon jest dla mnie rokrocznie niesamowitym wydarzeniem, dlatego po raz kolejny -  mimo strasznych niedoborów czasu - muszę poświęcić mu kilka słów podsumowania.


Po pierwsze, TROLL

To była druga edycja Turnieju Rekonensansu Omszałych Lochów i Labiryntów, w której miałem przyjemność sędziować. Graliśmy w Basic D&D (o którym już co nieco pisałem), korzystając z modułu In Search of the Unknown Mike'a Carra... O którym to module też już tutaj nieopatrznie zacząłem opowiadać (jeszcze nie wiedząc, że spoileruję). Tematyka i specyfika tegorocznej edycji była więc dla mnie czymś w miarę naturalnym i swojskim. System sprawdził się całkiem nieźle. Chyba nawet lepiej, niż Tunnels & Trolls z zeszłego roku, choć - wbrew oczekiwaniom - pracy z nim mieliśmy jeszcze więcej, aby go dopasować do formuły turnieju. Moduł - właściwie też nieźle zaskoczył, chociaż mi osobiście zabrakło w nim paru pułapek na przywitanie gości. Może trzeba było coś takiego dodać od siebie? Ogólnie, chyba poziom trudności był nieco za niski. Jeśli tak, to muszę wziąć znaczną część winy za to na siebie.

Uczestników było dwa razy więcej niż poprzednio i miałem wrażenie, że przyszli na turniej dobrze przygotowani i super skoncentrowani. Było dla mnie wielką przyjemnością obserwować zza zasłonki pomysłowe kombinowanie i świetną współpracę graczy. Bardzo fajnie mi się też prowadziło w parze z Robertem. Widzieliśmy się na żywo pierwszy raz w życiu, a miałem wrażenie, że rozumiemy się bez słów. To była bardzo intensywna, ale i zarazem na swój sposób relaksująca rozgrywka. Długo nie mogłem po tym odkleić banana z gęby.

Z mojej prywatnej perspektywy wydarzenie to było jednak przede wszystkim okazją do spotkania i zrobienia czegoś razem - z ludźmi, których bardzo lubię i z którymi nigdy nie mogę się dostatecznie nagadać. Tak na nie dzisiaj patrzę. Świetnie było spędzić razem ten czas najpierw online, przygotowując materiały, a potem jeszcze fajniej spotkać się i zjeść tą wisienkę na torcie, sędziując w konkursie. Po raz kolejny muszę powiedzieć, że była to nie tylko wielka przyjemność, ale i prawdziwy zaszczyt! Świetna ekipa i doskonała robota!

Turniej odbył się kosztem długotrwałych przygotowań i masy wylanego potu. A czasem także sporej dawki nerwów. Serio. Uczestniczyłem tylko w kilku punktach z owych przygotowań (nie ze wszystkich obowiązków udało mi się w pełni wywiązać), ale mam prawo wyobrażać sobie, ile wysiłku włożyli w to przedsięwzięcie pozostali sędziowie, a zwłaszcza głównodowodzący - Seji i Wolfgang. Dwaj wymienieni okazali się (nie po raz pierwszy) doskonałymi organizatorami i bez ich pracy i zaangażowania nic by się z tego nie udało. Naprawdę wielki podziw i szacunek z mojej strony!

Przy okazji - wielkie dzięki za zrobienie loga i plakatów kieruję w stronę Piotrka. Świetna robota gościu!


Po drugie, aspekt towarzyski

Nie udało mi się poza turniejem zagrać na konwencie żadnej sesji, ale za to miałem o wiele więcej czasu niż w zeszłym roku na pogadanie i udzielanie się towarzysko. Wreszcie udało mi się poznać na żywo kilku ludzi, których wcześniej nie widziałem na oczy. Szczególnie pozdrawiam w tym miejscu Roberta i Tsara, którzy okazali się przesympatycznymi rozmówcami i z którymi spędziłem bardzo fajny czas. Przybiłem też w końcu piątkę z Encem oraz z Bartkiem z ABC Gier Fabularnych (i innych jasnych punktów w sieci) oraz z Adamem (z Poltera). Jeśli to przypadkiem czytacie - fajnie było Was zobaczyć!

Poza tym, te wszystkie narady z gronem sędziowskim, nocne peregrynacje po knajpach pod przewodnictwem Wolfa, wspólna podróż pociągiem z Ifrytem, spotkania przy posiłkach i wymiany uwag między prelkami na korytarzach bloku RPG, pozostaną u mnie długo w pamięci. Jak zwykle, przyjechałem z Torunia wielce usatysfakcjonowany i w dobrym humorze.


Po trzecie, uczestnictwo w bloku RPG

Cały blok RPG, podobnie jak w tamtym roku, tchnął dobrą energią. Było jak i z kim pogadać, było zawsze o czym (m.in. dzięki różnym wydarzeniom, konkursom i wystąpieniom), a nawet czego się nauczyć. Na pewno wielka w tym zasługa organizatorów, a zwłaszcza Michała, który ponownie stanął na wysokości zadania i którego entuzjazm udzielał się pozostałym. Naprawdę, ciężko było wyjść z budynku, choćby po to, żeby zobaczyć inne wydarzenia konwentu albo pozwiedzać miasto. Ciągle działo się coś ciekawego i ciężko było się nudzić nawet gdyby stać cały czas w hallu i zaczepiać przechodniów.

Sam, nie licząc TROLLa, przyczyniłem się do "uatrakcyjnienia" programu tylko jedną prelekcją. Mówiłem o graniu kampanii przy otwartym stole. Nie jestem z niej specjalnie zadowolony. Moim zamiarem było jedynie stworzenie pretekstu do dyskusji, a skończyło się na tym, że się niepotrzebnie rozgadałem, przez co nie było nawet czasu na zadawanie pytań. Dodatkowo, zdaje się, że pomyliłem Mike'a Shleya z Michaelem Shae. :) Następnym razem się poprawię. Z drugiej strony, muszę powiedzieć, że nie spodziewałem się aż takiej frekwencji. To było bardzo dla mnie miłe zaskoczenie.

Jako słuchacz najwięcej skorzystałem z prelekcji Wolfganga (o OD&D), Roberta (o mechanice walki w najstarszych erpegach) i Jaxy (o systemach na Year Zero Engine). Bardzo merytorycznych, dobrze przygotowanych i konkretnych. Niczego innego się z resztą po tych panach nie spodziewałem. Wielkie dzięki! Największym pozytywnym zaskoczeniem była dla mnie chyba jednak prelka Kuby, grającego regularnie u Wolfa, który opowiadał o tym, jak należy podejść do oldschoolowych i sandboxowych sesji z perspektywy gracza. Dała mi sporo do myślenia.


Cóż, tym razem to tyle. Miałbym jeszcze mnóstwo kwestii do omówienia, ale nie mam niestety kiedy klepać. Serdeczne pozdrowienia dla wszystkich, z którymi udało mi się spotkać i pogadać! Szkoda, że z większością z Was widzę się nie częściej, niż raz do roku. To o wiele za rzadko, mam wielki niedosyt.

poniedziałek, 15 lipca 2019

Falikiria - kampania D&D

*

Odłożyłem na razie na bok Morenor i Karameikos, a postanowiłem sięgnąć po inny, tym razem własny setting i użyć go w nowej kampanii Dungeons & Dragons. Uznałem, że nagromadziło mi się za dużo nieskończonych materiałów i czas posprzątać szufladę. A czymże jest ta "Falikiria"? O tym właśnie będzie poniższy tekst. Wyjaśnię w nim również, jak widzę w tym świecie podział na światopoglądy, czy też "porządki". O innych szczegółowych kwestiach, m.in. takich jak frakcje, kultury, religie, czy geografia odkrytych ziem, postaram się opowiedzieć w kolejnych wpisach.


Zacznijmy od ogólnych skojarzeń. Pamiętacie może pieśń rycerzy Bolesława III, spisaną w Kronice Galla?

Naszym przodkom wystarczyły ryby słone i cuchnące,
My po świeże przychodzimy, w oceanie pluskające!
Ojcom naszym wystarczało, jeśli grodów dobywali,
A nas burza nie odstrasza ni szum groźny morskiej fali.
Nasi ojce na jelenie urządzali polowanie,
A my skarby i potwory łowim, skryte w oceanie!


(tłum. Roman Grodecki)

No to ma być coś w tym rodzaju, tylko zupełnie na odwrót. :) Opuszczamy szare wody Oceanu, by wreszcie poczuć stały ląd pod nogami, zapolować na jelenie, przemierzać bory i - jak się nadarzy okazja - zdobywać grody naszych wrogów! Ogromne obszary nieodkrytego lądu, rodzące się stosunki feudalne i tajemnicza, dawno zapomniana magia, ukryta w starożytnych ruinach pozostałych po Pradawnych.

Falikiria, to nowy kontynent, który wyłonił się z morza po tysiącleciach Potopu. Do tej pory okoliczne wody były unikane przez żeglarzy ocalałych ludów. Były zbyt oddalone od zamieszkanych obszarów, a ukryte pośród mgieł skały i wysepki stanowiły koszmar dla sterników i nawigatorów... Nie mówiąc o tym, że były opanowane przez smoki. Te ostatnie jednak w większości zniknęły, a z morza wynurzył się - nie wiadomo do końca kiedy - potężny obszar lądu. Do odkrycia doszło ponad 100 lat temu i od tej pory kontynent ściąga kolejne ludy, dotąd błądzące bez celu po przestworach oceanu.

Wkrótce po przybyciu kolonizatorów odkryto, że kontynent nie był do końca wyludniony. Wysoko w górskich enklawach przetrwały plemiona długowiecznych i tajemniczych górali - snarfli ("elfów"). Przez stulecia nauczyły się one, jak żyć przy minimalnych zasobach żywności, jak unikać smoków, a także zachowały część tajemnej wiedzy, znanej Pradawnym, jeszcze przed nastaniem Potopu. Z kolei karły (krasnoludowie), były niegdyś niewolnikami smoków. Budowały dla nich podziemne tunele, wydobywały kruszce oraz wykonywały wszelkie czynności, których przedstawiciele gadziego rodu nie byli się w stanie sami podjąć. Karły do dziś szczerze nienawidzą dawnych panów. Z początku powitały one przybywających tu ludzi przyjaźnie, ucząc ich na nowo obróbki metalu oraz wiedzy, jak korzystać z darów ziemi. Różnice kulturowe okazały się jednak zbyt silne i od dłuższego czasu unikają one "dużych ludzi", kryjąc się w odległych od morza, podziemnych miastach.

Plemiona ludzkie są nadzwyczaj zróżnicowane - nie tylko pod względem kulturowym, ale również z wyglądu. Część z nich to wysocy, jasnoocy i bladolicy żeglarze z północnych archipelagów - dawni łowcy smoków i wielorybów. Inni, to żyjący wcześniej na tropikalnych wysepkach ciemnoskórzy piraci, łowcy niewolników,i ludożercy, zwani ogólnie Morannami. Xturanie zaś to lud rolników, żyjący na ogromych pływających tratwach. Wszyscy ci ludzie dzielą się na tysiące szczepów i mówią najprzeróżniejszymi językami. Na niektórych odległych i izolowanych skrawkach lądu w czasie Potopu przetrwały także różne inne, przedziwne rasy. Między innymi ludek mikroskopijnych Florów (hobbitów). Inne uległy całkowitej degeneracji, oduczyły się mowy, grzebania zmarłych i składania czci bogom. Przestały być uważane za ludzi i wspomina się o nich tylko po to, by straszyć wieczorami niegrzeczne dzieci.





Porządki
(alignments)

1. Pakt Kapitański - to dawny kompromis, wypracowany przez admirałów różnych flot, określający niezbędne warunki, dzięki którym możliwa była w miarę pokojowa egzystencja ludów zamieszkających Ocean. Jego nowością było m.in. uznanie, że fakt odmiennego wyglądu i języka nie powinien być powodem, aby kogoś nie traktować jak bliźniego. Dokument ustalał i uświęcał również podział na stany, sposoby na przechodzenie między nimi oraz sankcjonował prawa do ziemi i łowisk. Zwolennicy czy wyznawcy Paktu Kapitańskiego są przeważnie "praworządni" i "rycerscy". Znają język pisma obrazkowego, w jakim m.in. spisano tekst Paktu, dzięki czemu mogą się porozumiewać z innymi cywilizowanymi ludami całego niemal globu.

2. Prawo Przepowiedni. Pradawna przepowiednia, objawiona żyjącym na świętej wyspie pustelnikom, oznajmiała, iż Ziemia Obiecana, na którą kiedyś w końcu trafią ludzie, nie będzie niczyją własnością i że każdy będzie mógł na niej się osiedlać, gdzie tylko będzie chciał. Wyznawcy i głosiciele Przepowiedni buntują się przeciwko strukturom państwowym i podzielonemu na stany społeczeństwu, starając się żyć po swojemu. Jako, że zwykle znają oryginalny tekst Przepowiedni na pamięć, potrafią się posługiwać pewnym ograniczonym zbiorem słów, rozpoznawalnym przez najrozmaitsze ludy z całego świata.

3. Prawo podboju, to inaczej prawo silniejszego - albo prawo dżungli, jak kto woli. Ten światopogląd zakłada, że słabszy powinien ustąpić i zapłacić trybut silniejszemu. Prawo to regulowało niegdyś zachowania między wrogimi sobie załogami. W widoczny sposób słabsza załoga miała oddać spotkanemu silniejszemu adwersarzowi żadaną przezeń ilość łupów, unikając jednocześnie niepotrzebnego rozlewu krwi. W razie wątpliwości kapitanowie wrogich załóg mieli pojedynkować się tylko między sobą. Powołujący się na prawo podboju znają język gestów, sygnałów i okrzyków, rozumiany doskonale zwłaszcza ludom żyjącym z rabunku i handlu niewolnikami.

4. Klątwa Czarnego Smoka (niedostępna BG). Powiadają, że przed swoim odejściem król wszystkich smoków, czarny jak noc Taar Haros, rzucił klątwę na cały kontynent. Jego zaślepieni mroczną magią wyznawcy, składający się z barbarzyńskich plemion żyjących w głębi lądu, nienawidzą wszystkich żyjących ludów Falikirii. Wymordowanie, splugawienie lub wypędzenie ich traktują jak swoją świętą misją. 
Nie wiadomo do końca, skąd biorą się coraz to nowi wyznawcy kultu Czarnego Smoka. Mówi się, że grupy osadników, które za bardzo oddalą się od brzegu lub granic Kapitanatu, wracają później z obłedem w oczach, by bezwględnie palić i mordować - również swoich dawnych ziomków. Wtórują im w tym z resztą rozmaite gatunki plugawych humanoidów, dawnych smoczych sług, kryjących się jeszcze w mniej zaludnionych zakątkach lądu. Należą do nich m.in. jaszczuraki (koboldy) i kąsacze (gobliny) - prawdziwe, nieopanowane plagi dla ludów wybrzeża.


Plany rozwoju settingu

Technicznie rzecz biorąc, Falikiria powstała jako pomysł na setting, w którym ja sam byłbym w stanie grać w D&D i mógł jeszcze potem patrzeć w lustro. ;) Chciałem stworzyć prosty genericowy świat, który by nie sprawiał trudności w konwersji zarówno z D&D 5e, ale też z np. Warhammera, czy Wiedźmina. Nie mam zamiaru tworzyć tu jakiegoś swojego opus magnum. To bardziej intelektualne wyzwanie. Jak zaprojektować świat pod dedeki, ale możliwie spójny i mało kiczowaty czy pstrokaty. Jakie powinien zawierać elementy, żeby dało się w nim osadzać różne klasyczne przygody - z równą swobodą, co np. w Greyhawku czy na Mystarze - a żeby od razu czuć było na każdym kroku pewne charakterystyczne motywy przewodnie. Jak stworzyć tekst oryginalny, ale zarazem intuicyjny i grywalny. Jakie elementy powinien mieć materiał pasujący do długiej gry, a jednak przy zachowaniu umiaru i skromnej, zwięzłej formy...

To są trudne pytania i na razie jestem na początku drogi. Np. przedstawione powyżej "porządki" okazały się dla mnie karkołomne do tłumaczenia na pierwszej sesji i muszę to jakoś ładniej ubrać w słowa, albo jeszcze raz przemyśleć. Chciałbym, aby setting powstawał, krzepł i zmieniał się w trakcie gry. To ma być recepta na ową "grywalność", ale też obawiam się, że takie podejście może grozić utonięciem w sztampowym genericu. Zobaczymy, czas pokaże. Myślę, że nie ma już na co czekać. Jeśli projekt okaże się słaby, to wywalę go do kosza. Jeśli się uda, to może nawet skończy gdzieś w jakimś wirtualnym sklepie, może np. na OGLu.

Jak na razie, na pierwszy ogień idzie kampania Basic Expert D&D. To ta edycja dla nowicjuszy z początku lat 80. Krótka, dobrze napisana i zawierająca sporo fajnych modułów, nadających się jak sądzę do wykorzystania w Falikirii. B/X użyłem po to, aby mieć prosty system, łatwy do pędzenia własnych treści, ale też bardzo dedekowy. Marzy mi się, aby podczas właśnie zapoczątkowanej kampanii przerobić chociaż In Search of the Unknown, Keep on Borderlands, Horror on the Hill, a potem skonwertować Night's Darke Terror i coś z serii "X", np. Isle of Dread. Albo ewentualnie jakieś greyhawkowe przygody z pierwszych Adeków. Plus, mam zamiar wrzucać tu jakieś swoje moduły, o ile starczy mi czasu na ich pisanie.

A co dalej? Chciałbym trochę poskakać po innych systemach. Na zmianę nowe gry, z fajnie rozwiązanym wspólnym światotworzeniem (Fate, Dungeon World/Ironsworn, Beyond the Wall itp.) oraz stare, na pół niegrywalne kobyły z lat 80., takie jak Rolemaster, Palladium, Harn czy Warhammer. Na koniec, jak już świat okrzepnie, przerzucę się na nowe mainstreamowe produkty i spróbuję napisać coś do nich. To są oczywiście na razie tylko mrzonki. Teraz skupiam się na kampanii Basic D&D.


Moją aktualną największą bolączką, jest brak muzycznego motywu przewodniego. Kampania już się zaczęła, a ja nic nie mam! Może coś podpowiecie? Przydałaby mi się jakaś spokojna, melodyjna piosenka, dobrze wprowadzająca w nastrój niebezpiecznej przygody. Pamiętam, że raz, jeden taki utwór Amorphis z zeszłorocznej kampanii okazał się dla mnie strzałem w 10. Nie używałem go na sesji, ale mocno się nim nakręcałem. Dzisiaj, gdy do niego wracam, od razu wspominam tamte klimaty. Teraz chciałby znaleźć coś podobnego, a zarazem nadającego się do puszczenia np. na początku sesji. ;) Hmm?

* wszystkie obrazy: Arnold Böcklin

środa, 8 maja 2019

B1: W poszukiwaniu Nieodgadnionego, sesja 1

*
Rzadko ostatnio cokolwiek prowadzę, a na pisanie na blogu w ogóle nie mam czasu ni sposobności. Teraz jednak, korzystając, że mam wolne 2 godziny przed komputerem, chciałem poczynić wyjątek. Krótki raport z sesji, choćby po łebkach. Zauważyłem, że gdy się gra tak nieregularnie, raporty robią sporą różnicę. Życzyłbym sobie, aby pojawiło się tu ich z czasem więcej. Ale też niczego nie obiecuję.

Ostrzegam o spoilerach! Jeśli  macie kiedyś zamiar grać w moduł B1, to uważajcie coby sobie nie zepsuć zabawy. Nie zamieszczam tu wprawdzie żadnych mapek, a potwory i skarby w tym lochu rozmieszcza Referee samodzielnie, ale już z lektury plotek i niektórych opisów pomieszczeń można coś wywnioskować. W razie czego, będę jeszcze dodatkowo ostrzega.
Nadmienię, że sesja o której mowa odbyła się we wtorek, 30 kwietnia 2019 r.

wtorek, 5 marca 2019

App.N: Moorcock na małym ekranie

Patrzcie, jaki news... (właściwie, to sprzed 2 tygodni). BBC Studios pracuje nad ekranizacją cyklu o Runestaffie Michaela Moorcocka. Nieźle, co?
Scenariusz pisze Steve Thompson (Sherlock, Dr Who). Produkcją zajmą się zaś Richard Stokes (Broadchurch, Torchwood) i John Yorke (Life on Mars). Reżysera, obsady, ani terminu jeszcze nie znam. Zekranizowane mają być ponoć wszystkie cztery książeczki serii. Ciekawe, co to z tego wyjdzie...


Ktoś czytał i podzieli się opinią? Ja to ostatnio chyba jeszcze w podstawówce... Niewiele pamiętam, ale na kolana mnie raczej wtedy nie rzuciło.

niedziela, 3 marca 2019

Basic Set D&D - gra o lochach


Cześć! Wracam do tematu Basic D&D. A konkretnie do wersji Moldvaya z 1981 r. Dzisiejszy wpis jest sponsorowany przez następujący cytat:

"Most adventures should not take more than a few hours of game time. If, however, an adventure lasts longer than a day, a character may re-memorize "erased" spells (spells already cast)once a day."