niedziela, 25 lipca 2021

Raport z sesji solo: AiME - Przygody Arnulfa #1

 

> Ćwiczę reguły Advetures in Middle Earth (D&D5e) w rozgrywce solo

> Tworzenie postaci + przykładowa potyczka, wyjęta z czapy

> Uwaga na mechaniczny bełkot

 



Skróty

DMG - Dungeon & Dragons, Przewodnik Mistrza Podziemi, pod red. M. Mearlsa i J. Crawforda, Rebel 2019

BR - D&D Basic Rules, pod red. J. Crawforda, Wizards of the Coast LLC 2018

PG - Adventures in Middle Earth - Player's Guide, pod red. D. McDowalla i J. Hodgsona, Sophisticated Games/ Cubicle 7 Entertainment Ltd 2016

 

Ulubiony bohater mistrza gry

Arnulf zwany Gołowąsem mieszka wśród Ludzi Lasu. Jest to jedno z plemion Nortów zamieszkujących w Trzeciej Erze środkowe dorzecze Anduiny, pomiędzy południową Mroczną Puszczą a Górami Mglistymi. Sam jest jednak Eriadorczykiem, pochodzącym z górzystych, południowo-wschodnich rubieży Rhudauru. Przybył w Dzikie Krainy w poszukiwaniu przygód, a może i z braku lepszych perspektyw. Jego rodzinna wioska nie sprostała konkurencji z pobliską farmą trolli i niedawno kompletnie się wyludniła. Nasz bohater nie ma domu, do którego mógłby wracać, a jeśli będzie chciał wrócić do rodziny, będzie się musiał udać aż do odległego Tharbadu.

Z braku lepszych opcji, do mechanicznego opisania Arnulfa użyję szablonu dla mieszkańców Bree (PG s. 49).
Klasa: włóczykij (Wanderer, PG s. 81).
Powód włóczęgostwa (background): The Harrowed (PG s.129). To ostatnie było jedynym, co w miarę pasowało mi do postaci pod względem archetypu i biegłości w umiejętnościach. Przy okazji zyskałem nowy wątek osobisty postaci: nawiedzające bohatera sny-przepowiednie.
 
Karta postaci - tutaj

 
 
 
Wyobrażam sobie Arnulfa jako krzepkiego górala, nawykłego do nieustannej walki z dziką przyrodą i doskonałego Hithaegrilistę (uff...), który w pojedynkę pokonał najwyższe pasmo Śródziemia. Początkowo szukał jedynie wrażeń, lecz gdy ujrzał malowniczą dolinę po drogiej stronie gór, zakochał się w tym widoku i nie oglądając się za siebie wyruszył, by osiąść tam "na stałe". Oczywiście, głód wędrówki w nim nie ustał, wciąż chciałby być gdzieś indziej niż jest, jednak to uczucie z dnia ujrzenia Anduiny - "chcę tu zamieszkać" - będzie mu towarzyszyć do końca dni.


Scena 1: Wioska osadników

Arnulf pracuje na wyrębie, wraz z kilkoma Ludźmi Lasu. Odpłaca się w ten sposób za życzliwość i gościnę. Zamiast opisywać tej sceny, posłużę się cytatem z książki:

"Rano już grały siekiery za rzeką. Trzej osadnicy cięli ostro, w pocie, bez ustanku. Nie gadali do siebie. Prostowali bolące plecy, opierali się na toporzyskach, zamglonym spojrzeniem ogarniali zwartą gęstwę, w którą ledwo co się wdarli. Przed nimi stała wroga knieja, mieli ją pokonać garściami, ogniem, toporem. Za nimi – kajś, daleko, wiele dni wędrowania – leżała przeszłość, od której uciekli; twardy trud, wołający ich co dnia; ciasnota na wąskiej porębie, gdzie było ich zbyt wielu, by jeść do syta; coraz większe ciężary danin a posług; u klejmowanego niewola, bicie i głód. Przed nimi była puszcza i wola. Spluwali w garść, siekli krze i młode pniaki, wszystko, czemu podoła siekiera, co położy szeroki zamach ramion. Baby szły za nimi w ślad, zgarniały pobitą puszczę w kupę, w wielgachne stosy. Pachniały więdnące liście, świeży sok drzewny, smoła, gęsty pot parującej przyodziewy. (…) Szli głębiej w puszczę i głębiej, zostawały za nimi tylko najtęższe pnie, odwieczne olbrzymy, szumiące konarami nad pobojowiskiem."

Antoni Gołubiew, Puszcza

Podczas odpoczynku, przysnąwszy nieco na polanie, Arnulf budzi się z dziwnym uczuciem. Wydaje mu się, że słyszy dźwięk rogu. Jest pewien, że to wołanie o pomoc. O dziwo, nikt z jego towarzyszy niczego podobnego nie zauważył. Czyżby to był tylko sen? A jeśli nie? Jeśli to właśnie on - Arnulf - ma w tym momencie coś ważnego do zrobienia?

 

Forlong z Lebenninu

Człowiekiem, który wpadł właśnie w zasadzkę i wzywa rogiem pomocy, jest młody rycerz z Gondoru o imieniu Forlong. Usłyszał on o zaproszeniu Barda, króla z Dali, który wzywał wszystkich ludzi dobrej woli z Śródziemia, aby pomogli mu odbudować jego królestwo na północy. 

Forlong pokonał już znaczną część drogi i wędruje właśnie doliną Anduiny. Niestety, jego przewodnik nie wytrzymał trudów podróży i zmarł z powodu gorączki. Od tego momentu Gondorczyk musi wędrować sam. Jeszcze nie wie, jak bardzo jest to kiepski pomysł. Dopiero coś mu zaczyna świtać.

Forlong z Lebenninu należy do tej samej kultury, co "ludzie z Minas Tirith" (PG s. 52), chociaż w rzeczywistości wychował się na pograniczu królestwa, na północ od Ered Nimrais.

Klasa: wojownik (Warrior, PG s. 91)

Bodziec do wyruszenia na szlak (background): Lost Scion, w wariancie Black Shield (PG s. 129). Co oznacza, że Forlong ukrywa swoje szlachetne urodzenie. Może powodem są jakieś wydarzenia nie przynoszące mu chluby? Może to właśnie z ich powodu opuścił swój kraj i swe włości?

Karta postaci - tutaj.


Scena 2. Potyczka w lesie

Młodzieniec biegnie w kierunku lasu, kierując się wyłącznie intuicją. Okazuje się, że się nie pomylił. Widzi wędrowca napadniętego przez dwóch lokalnych zbirów (thugs, BR s. 164).  Przybysz próbuje zasłaniać się mieczem, jednak od razu widać, że został zaskoczony i znajduje się w niekorzystnej pozycji. 

Policzmy trudność spotkania (BR s. 165). Arnulf i Forlong są na 1. poziomie.

Ich przeciwnicy są warci po 100 PD. Ponieważ jest ich dwóch, każdy dostaje modyfikator 1,5x. Fakt, że postaci gracza jest mniej niż 3 powoduje, że modyfikator zwiększa się o kolejny krok - do 2x. Na potrzeby oceny trudności spotkania, przeciwnicy są warci 400 PD. Wystarczyłoby nawet dwa razy mniej PD, aby potyczka była "zabójcza". Jak widać, szanse na wygraną są mizerne. Jeśli nie będę miał dużego szczęścia na kościach, zgotuję sobie TPK od razu na starcie.

 Inicjatywa. Arnulf k20:12+3=15. Forlong k20:5+1=6. Zbiry k20:6+0=6.


Eriadorczyk wciąż nie został zauważony. Od najbliższego przeciwnika dzieli go 30'. Mógłby strzelać z łuku, jednak przeciwnicy są częściowo zasłonięci krzewami. Decyduje się podkraść jak najbliżej i zaatakować z zaskoczenia.

Runda 1

Test Skradania versus bierna Percepcja zbirów (10). K20: 16+5=sukces.

Ruch w kierunku wroga, lekko spowolniony przez trudny teren. Łącznie 25 stóp. Arnulf kończy turę ukryty, na kratce obok zbira nr 2.

Forlong rozpaczliwie stawia opór dwóm agresywnym, żądnym krwi bandytom. Wciąż nie wie jeszcze, że zbliża się pomoc. Gdyby jej się spodziewał, zapewne skupiłby się na wykonywaniu uników. Jednak teraz nie widzi dla siebie innej szansy, niż poprzez zranienie i być może odstraszenie napastników.

Forlong atakuje mieczem zbira nr 1. K20:18+5=23. KP zbira =11. Obrażenia k8:2+3=5. Zbir 1 zostaje z 32-5=28 PW.

Bandyci niezrażeni błyskającym tu i tam ostrzem, rzucają się na ofiarę z maczugami.

Zbir 1 atakuje, k20:1. Drugi atak - k20:5+4. Zbir 2 k20:6+4=10. K20:3+4=7. Obaj pudłują.

W tym momencie z krzaków wyskakuje jasnowłosy Eriadorczyk. Dzierży w obydwu dłoniach groźnie wyglądający nadziak (warhammer, PG s. 151). Z okrzykiem wściekłości rzuca się na najbliższego draba. Macha bronią w okolicy jego głowy, zmuszając go do wykonania desperackich uników. Mimo wszystko, zbiry nie dają się łatwo zbić z pantałyku. Mają przed sobą jedynie dwóch wystraszonych i słabo uzbrojonych młodzieńców. Nie wycofają się teraz, przeszedłby im przed nosem łatwy łup.
Zwierają tylko szyki (Pack Tactics dający przewagę w rzutach na atak) i dalej okładają biednego południowca maczugami. 

 

Z kolei w Gondorczyka wstąpił bojowy duch - widzi, że już nie jest sam. Nie zmienia jednak strategii na "dwóch na jednego", to nie w jego stylu (szkolny błąd). Wciąż próbuje zranić mieczem zbira po prawej.

Runda 2

Atak Arnulfa, z przewagą zaskoczenia. K20:14/13 + 4= 18. Obrażenia k10:6+2=8. Zbir 2 zostaje z 32-8=24 PW.

Forlong wciąż atakuje zbira nr 1. K20:8+5=13. Obrażenia k8:7+3=10. Zbir 1 ma 18 PW.

Zbir 1 przysuwa się bliżej do kamrata i atakuje z przewagą (Pack Tactics). K20: 17/11+4 =21. Obrażenia 5. Drugi atak k20:1.
Zbir 2 k20:13/5+4=17. Obrażenia 5. Drugi atak k20:10+4=14. Forlong zostaje z 2 PW!

Taktyka zaprawionych w podobnych potyczkach drabów przynosi efekt. Po krótkiej wymianie ciosów czoło Forlonga z Lebenninu spływa krwią z rozbitego łuku brwiowego. Arnulf również zauważa kłopoty towarzysza broni. Próbuje odciągnąć uwagę zbirów i rozbić ich szyk.
Forlong ociera krew w czoła i bierze głęboki oddech. Jego nadzieja na zwycięstwo powoli słabnie.

Runda 3

Arnulf poświęca akcję na oddalenie się od wroga, po czym okrąża zbira 2, stając za jego plecami, w odległości 10 stóp.

Forlong poświęca dodatkową akcję na złapanie drugiego oddechu (PG, s. 92). K10:6+1=7. (Ma teraz 8 PW). Następnie wraca do kłucia napastnika mieczem. K20:12+5=17. Obrażenia k8:1+3=4. Zbir zostaje z 14 PW.

Sprawdźmy teraz, czy zbiry dały się sprowokować do rozerwania szyku. Rzut obronny na Mądrość k20:4+0 (mod. Mdr)+2 (poz. biegł.)=6. Zbir 2 odrywa się od towarzysza i biegnie na Arnulfa.
Zbir 1, mimo że nieco poturbowany, wciąż ma dużą przewagę nad Forlongiem - zadaje 2 razy więcej ciosów. K20:7+4=11. K20:5+4=9. Szczęśliwie - tym razem bije wyłącznie powietrze.
Zbir 2 podchodzi do Arnulfa i atakuje. K20:10+4=14. K20:11+4=15. W końcu trafia. Obrażenia 5. Arnulf ma 7 PW.


Arnulf rozumiejąc, że mierzy się z lepszym wojownikiem, skupia się na zbijaniu ciosów i prowokuje go obelgami. Widzi, że Gondorczyk tylko dzięki niebywałemu szczęściu i zaciętości nie padł jeszcze na glebę. Wystarczy, że powinie mu się noga, a przegra ten pojedynek. Sam jednak również jest w opałach i rozważa, czy nie powinien już uciekać lub paktować.

Runda 4

Arnulf poświęca akcję na uniki. Przeciwnik ma utrudnienie.

Forlong tnie dalej mieczem. Wóz albo przewóz. K20:20! Trafienie krytyczne. Obrażenia k8:8+8+3=19. Przebija oprycha sztychem.

Zbir 2 stoi tyłem do kamrata i nie widzi jego klęski. Wciąż atakuje podwójnie, tyle że z utrudnieniem. K20:5/10+4=9. K20:6/12+4=10. Porażka.

Forlong nawet nie patrzy na konającego przeciwnika, jeno rusza biegiem do następnego. Wjeżdża mu tarczą w bok, próbuje obalić na ziemię. Arnulf widząc ten manewr, schodzi w prawo po trawersie i stara się podciąć bandycie nogi.

Runda 5

Arnulf poświęca akcję na pomaganie sojusznikowi.

Forlong rzuca na Atletykę, z przewagą. K20:12/13+3=16.

Zbir wykonuje rzut przeciwstawny. Uznaję, że skoro nie widzi ataku, powinien  mieć utrudnienie - k20:15/3+2=5. Pada na glebę. Rzucam na obronę jego Mądrości (test morale z DMG), czy nie zechce się poddać. K20:16 - nie.


Zbir, przewrócony na ziemię, pomimo zaskoczenia i upokorzenia, nie ma zamiaru się poddać. Wstaje i z rozwścieczoną miną rzuca się na młodzieńców - zamachuje się na jednego, by po chwili uderzyć na odlew w drugiego.

Zbir atakuje Arnulfa: k20:5+4=9, by za chwilę zamachnąć się na odlew w Forlonga: k20:15+4=19. Obrażenia 5. Forlong zostaje z 3 PW.

Wynik pojedynku wciąż jest niepewny. Rabuś został sam, lecz jest niezwykle szybki, groźny i może tak jeszcze walczyć długo. Arnulf decyduje się przerwać pojedynek i spróbować przerwać to bezsensowne mordobicie. Dość już przelano krwi - sakiewka wędrowcy w czarnym płaszczu nie jest tego warta! Krzyczy do towarzysza "Stój, zostaw go! Poniechajcie walki. Inaczej, zaraz wszyscy legniemy tu martwi!". Forlong, mimo ogromnego znużenia, staje wyprostowany, podnosi broń jak do ostatecznego ciosu i woła "Precz, psie! Zejdź mi z drogi i zmykaj do lasu, albo zakłuję cię tak, jak tamtego!".

Runda 6

Arnulf wykonuje akcję Help (BR s. 75).

Forlong testuje Zastraszanie, z przewagą. K20:13/ 2 +2 =15. Wynik będzie stanowił PT w teście morale zbira (właśnie tak sobie wymyśliłem, DMG zaledwie napomyka o testach przeciwstawnych Charyzmy, nie precyzując zbyt wiele).

Zbir testuje Morale (RO na Mdr). Poziom trudności wynika z testu Forlonga i równa się 15. K20:2. Porażka.

 

Oprych nawet nie zdaje sobie sprawy, że wciąż mógłby pokonać dwóch niedoświadczonych oponentów (nie zna ich hapeków). W tej chwili jednak, widzi swojego towarzysza martwego i postanawia skorzystać z "oferty" Gondorczyka. Czmycha czym prędzej w krzaki.

 

_______________

Źródło grafiki do planszy: https://2minutetabletop.com/product/edge-of-the-woods/

2 komentarze:

  1. Czy nie powinno być ataków okazyjnych za odejście od przeciwnika?

    Swoją drogą, fajna rozpiska. Jak widać walka nie musi być bezmyślnym okładaniem się orężem po głowach, wet za wet.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A dziękuję! Widzę, że się wgryzłeś w opis potyczki - jestem pod wrażeniem
      :D

      Co do ataków okazyjnych, Arnulf opuszczając zasięg przeciwnika poświęcił akcję na disengage. Dzięki temu, udało mu się tych strzałów uniknąć. Chyba, że coś jeszcze przeoczyłem.

      Odnośnie tego bezmyślnego okładania,to masz rację. Nie grałem zbyt dużo w 5e, ale zwykle oglądałem takie właśnie podejście graczy - przynajmniej tych początkujących i nieczarujących. A przecież gra daje całkiem sporo opcji, jak można sprytnie przygotować akcję, albo osiągnąć coś działaniem drużynowym.

      Jedyna rzecz, z którą miałem do tej zagwozdkę, to przerywanie bezsensownych pojedynków. W Basic Rules czy PHB nic na ten temat nie uświadczysz. Dopiero w DMG jest rzut na morale, i to jako wariant zasad. Denerwuje mnie, że w ten sposób gra zachęca do masakrowania przeciwników do ostatniej kropli krwi. Nie tylko, że staje się przez to niepotrzebnie brutalna, ale i te walki trwają dłużej, niż potrzeba.

      Usuń