środa, 22 kwietnia 2020

Earthdawn 1505TH - prep #4

Cześć! Wracam do swoich zapisków z przygotowania sesji do Earthdawna. W poprzednim tygodniu nie udało mi się skończyć notki i wylądowała na dno szuflady [jednak w końcu opublikowałem - tutaj]. Ale też nie graliśmy w świątecznym okresie sesji, toteż nic takiego się nie działo. Próbowałem w tym czasie przygotować ramy kampanii. Ogólnie - lektura nieobowiązkowa. ;) Zostawiam dokument roboczy, żeby zachować porządek i móc do niego od czasu do czasu wrócić.

Tym razem podzielę sobie pracę w inny sposób. Na początku, zdam relację z tego, co udało mi się już wykonać na gotowo. Narzędzia, tabele, takie rzeczy. Co tylko uda mi się skończyć. Dalej krótko podsumuję wydarzenia z sobotniej sesji, zestawię pootwierane wątki, którymi muszę się zająć i wreszcie, na koniec, zastanowię się, czego mi jeszcze brakuje na następną sesję.


Odrobione zadania

Mapa terenu
Jak widzicie wyżej, udało mi się nanieść na nową mapę kilka punktów z wcześniejszej kampanii. Szczerze powiem, nie było łatwo. Poprzednia skala jest niekompatybilna z obecną. Poza tym, na różnych etapach rysowałem arkusze w różnych plikach i teraz mam dużo szukania, żeby wszystko połączyć, przeskalować itd. Mam obecnie dostęp do mapy Telarusa, którą wcześniej znałem tylko ze słabej jakości jpega. Stopniowo podkradam z niej różne szczegóły - o ile nie rozjeżdżają się z moim podkładem. (Onegdaj uznałem, że będę bazował na oryginalnej mapie z pierwszej edycji systemu, która nie do końca składa się z mapą Josha.) To też zabiera trochę czasu.

Robert - jeżeli to czytasz - wiedz, że nie jesteś sam w swoim trudzie łączenia mapek. ;)

Mapa w pdf jest TUTAJ.

Żetony cofania
Po dyskusji z Olą sprzed dwóch tygodni uznałem, że coś jest na rzeczy i powinienem się zabezpieczyć na wypadek, gdybym znowu niechcący wrzucił do gry jakieś niefajne elementy, albo zbyt ciężkie stawki i sam tego nie zauważył. Nie wprowadziłem wprawdzie w końcu "karty X" (uznając, że w moim rodzinnym graniu się to nie sprawdzi), ale za to rozdałem graczom czarne sztony pokerowe - na razie po jednym - które umożliwiają reinterpretowanie wyników i wsteczne renegocjowanie stawek. Okazało się to proste w użyciu, przydatne i możliwe do wykorzystania na różne inne sposoby. Gracze zużyli na sesji jeden taki szton, bez żadnej mojej podpowiedzi, dzięki czemu złodziej Hiro, któremu wypadła krytyczna porażka, zamiast trafić w swoją towarzyszkę, odciął jej tylko kraj płaszcza. (Hiro próbował uwolnić Melissę od zombie, gdy ten złapał ją za ubranie.) No i git. Myślę, czy by nie wprowadzić jakiegoś mechanizmu odzyskiwania wykorzystanych sztonów (może za dobrowolne pakowanie się w kłopoty, jak Fejcie?). Eh, te houserule, nigdy się nie wyleczę. ;)


Tabela typowych spotkań
Jest to uzupełnienie tabeli zdarzeń (j.w.), gdzie w okienkach dotyczących spotkań zmieściły mi się tylko hasła typu "drapieżnik" albo "potwór". Teraz mam drugą stronę tabeli, gdzie mogę sobie wylosować najbardziej typowe w tej kampanii istoty. Wszystkie one wymagają jedynie podręcznika podstawowego, poza dwoma wyjątkami - olbrzymim kameleonem i smilodonem. Jeśli byście mieli ochotę, to mogę je tu kiedyś rozpisać. Póki co, mam ich staty tylko na kartkach.

Drobny błąd - frakcję losuję kością kolorów (k6), a nie k12...


Tabela plotek
Dość podobnie do tabeli zdarzeń wygląda nowy generator plotek, zasłyszanych od przypadkowych przechodniów. Też jest tu miejsce na specjalne, pregenerowane atrakcje, które z kolei zamierzam drukować na kartach pt. Okazje i Zagrożenia.

Jeśli przypadkiem jesteście ciekawi, po co sobie utrudniam życie i wciąż produkuję jakieś karty, to chodzi tu m.in. o sposób na zarządzanie informacjami z podręczników. Dzięki kartom mam wygodne miejsce, gdzie mogę stopniowo dodawać zahaczki i inspiracje wyciągnięte z lektur, a wręcz czasem całe gotowe sceny lub lokacje, bez przerabiania tabel. Na razie nie mam żadnej gotowej karty i korzystam ze starych.

Plik pdf z tabelą zdarzeń, typowych spotkań i plotek jest TUTAJ. Usunąłem z niego kolory kostek. Jak będziecie chcieli sobie przypadkiem wydrukować - nie zapomnijcie pomalować kredkami! :)



Gdzie jesteśmy?

Trasa ucieczki, jeszcze na starej mapie
Na ostatniej sesji, drużyna złożona z łuczniczki Melissy, mistrza żywiołów Jerrona i złodzieja Hiro uciekała przed hordą zombie na północ, w górę rzeki, w kierunku znanego sobie kaeru. Rozegraliśmy to poprzez liczenie zużycia punktów ruchy obu stron - tak, jak planowałem w poprzednim prepie. Ucieczka przebiegła pomyślnie, choć dwukrotnie załoga otarła się o porażkę.
Najpierw, zaraz na sąsiednim polu od nawiedzonego grodziska, uciekinierzy nadziali się na niepożądane spotkanie. Zgadnijcie, z kim... Kolejna horda, tym razem prawie dwa razy większa! :D W dodatku, w teście Percepcji Zwiadowcy - którym oceniam, jak daleko znajduje się przeciwnik w momencie dostrzeżenia - wypadła jedynka! Czyli pech. Uznałem, że zombie wyłażą spod ziemi i otaczają drużynę ze wszystkich stron. Na szczęście, śmiałkom udało się wyrwać z okrążenia, dzięki udanym testom Zręczności. (Każda porażka miała oznaczać konieczność natychmiastowego zmierzenia się z k6 osobnikami. Porażka była jedna, a ja rzuciłem na kości tylko 1. Tak - to ten martwiak, który został z płaszczem Melissy w łapie.)
Drugi krytyczny moment miał miejsce po zapadnięciu zmroku. Przewodnik (Jerron, albo raczej, prowadzący go gracz) popełnił błąd w wyznaczaniu trasy i noc zastała ekipę w górach. Czyli na polu, na którym trzeba zapłacić 3 punkty ruchu za wejście. Na szczęście, Zwiadowcy (Hiro) udało znaleźć jakąś pieczarę, gdzie mogli niezauważeni przeczekać do rana. Udało im się też nie zgubić (obowiązkowy test Nawigacji podczas łażenia w nocy), dzięki czemu rano dotarli do celu.

Kaer Gawra okazał się zniszczony i splądrowany. Przed zawalonym portalem dostrzeżono tropy niedźwiedzi, wobec czego śmiałkowie zdecydowali się okrążyć pagórek i wejść pod ziemię sobie tylko znanym tunelem. Na szczęście, nic w tym miejscu się nie zmieniło i zdołali się ukryć. Pościg był tuż tuż (odstawiony jedynie na 1 punkt ruchu). Wewnątrz kaeru BG odkryli, iż to właśnie owym tajnym przejściem mieszkańcy wymknęli się kiedyś z oblężenia. Zostawili im nawet liścik oraz kilka suwenirów (woreczek z esencją żywiołu ziemi, 1 zwój z czarem i przeterminowane 85 lat temu zapasy suszonej baraniny). 

Udało się jeszcze rozegrać szybką eksplorację wyludnionych pomieszczeń kaeru. Mielissa zrobiła zwiad. Usłyszała odgłosy dudnienia z głębi podziemi, co przejęło ją trwogą. W kaplicy Warglatha dopadła "kota w butach" i zadźgała go włócznią. To miała być taka istotka zaprojektowana do rozbawiania od czasu do czasu graczy śmiesznymi tekstami i gagami - jeśli ci zdecydują się wziąć stwora ze sobą. Tak więc, to tyle, jeśli chodzi o ulubionego BNa mistrza gry. ;)


Luźne nitki

Na ostatnich sesjach zdarzyło się kilka rzeczy, nad którymi muszę pomyśleć:
  1. Wciąż nie rozstrzygnąłem, o co może chodzić "złemu czarownikowi" Mallomowi. Dlaczego obrał sobie na samotnię wzgórze w pobliżu wioski i kaeru Tardim? Czemu nagle odwrócił się na pięcie i opuścił drużynę w połowie drogi do Gawry?
  2. Kolejna spotkana horda zombie to nie może być przypadek! Musi się w jakiś sposób wiązać z sercem w skrzynce, odkrytym kilka sesji temu na grodzisku, oraz klątwą rodu Dragaanów.
  3. Uciekinierzy z kaeru Gawra 85 lat temu wyruszyli do Throalu. Tak przynajmniej relacjonowali w liście. Absolutnie nie byli gotowi na taką wyprawę. Ciekawe, jaki spotkał ich los?

Ad. 1 Mallom
Pod wpływem ostatniej lektury wymyśliłem w końcu, że Mallom jest nawiedzany w snach przez horrora Rishana. Tego samego, którego niegdyś nasi bohaterowie zadźgali w podziemiach kaeru Tardim, używając przeciw niemu sztyletu Farlissa. Może z początku nie wiedział, że to horror i pomylił go z "duchowym nauczycielem"? Tamten jednak stopniowo przejął nad nim kontrolę i teraz oczekuje sprowadzenia z powrotem na ziemię.

Do tej pory, Mallomowi brakowało punktu zaczepienia. Czegokolwiek, co mogłoby przywrócić Rishana światu. Okazja nadarzyła się, gdy wpadła mu w ręce nasza drużyna, opowiadająca o tym, jak pokonała stwora magicznym orężem. Bojąc się ukraść sztylet Jerronowi, Mallom zdecydował się jedynie uciąć mu pukiel włosów. (Muszę pamiętać, żeby napomnkąć o tym uchamranym owłosieniu na następnej sesji.) Część ciała zabójcy horrora to może być klucz do odprawienia rytuału przyzwania. Zbrojony w ów pukiel oraz w wiedzę o tym, w jaki sposób horror opuścił ten świat, ksenomanta wyruszył do wioski Tardim by tam wreszcie zrealizować swój złowieszczy plan.
Sa, sa, sa!

Ad. 2 Zombie
Nie mam na razie idealnego pomysłu, co może oznaczać owo prześladowanie drużyny przez nieumarłych. Po prawdzie, to nie muszę jeszcze tego wiedzieć. Zamierzam jednak brnąć dalej - horda prześladuje śmiałków z konkretnego powodu, nie napatoczyła się na nich przypadkiem. Zapewne ożywieńcami są członkowie zwaśnionego rodu, stojący na straży klątwy po wsze czasy, albo też świadkowie rytuału ręczący za jego realizację swoim własnym ciałem, czy coś w tym rodzaju. Nie mam pomysłu, jaki mógłby być warunek rozwiązania owego problemu przez BG. Zamierzam zostawić z nim graczy samych, muszę im jednak dostarczyć choćby szczątkowych informacji, z czym wiąże się aktywność zombie. Coś się wymyśli na sesji. Może gracze coś mimochodem podsuną? Grunt, żebym nie zapomniał o tym wątku i cały czas obracał go sobie w głowie.

Ad. 3 Uchodźcy z Gawry
Tego wątku też nie muszę i nawet nie chcę jeszcze rozstrzygnąć. Będę nad nim pracował dopiero wtedy, gdy gracze okażą nim żywe zainteresowanie. Na razie ograniczam się tylko do zwrócenia sobie uwagi, że uchodźcy, mimo że zaprzyjaźnieni z BG, nie mogli im przecież wprost zakomunikować, gdzie się udają. Przecież na ten list mógł trafić ktoś inny! Może dokument ma jeszcze jakieś zakodowane wskazówki? A może piszący uznali, że nasi awanturnicy wcale nie muszą wiedzieć, gdzie udała się grupa, zostawili jedynie zmyłkę swoim wrogom? Jakby nie było, na pewno nie poszli wprost do Throalu. Myślę, że schronili się w odkrytej przez BG zrujnowanej Cytadeli Elfów. Tam na pewno spotkałaby ich śmierć, ale mogli zostawić po sobie jeszcze jakieś fajne bonusy. Na razie zostaję przy tym pomyśle, jednak traktuję go jako roboczy. Cytadela Elfów leży tylko kilka heksów od Gawry i śmiałkowie mogą mieć w niej swoje interesy (wskazówki dotyczące znalezionych w pobliżu magicznych skarbów).


Czego jeszcze potrzebuję na sesję?

Myślę, że mam z czego szyć. Podziemia mam narysowane i znam je dość dobrze. Mam kilka pomysłów na spotkania (niedźwiedzie, ogr-Tarzan). Nie mam tylko rozmieszczonych skarbów.
Hmm, coś w tych podziemiach powinno być - pewnie szczątki pożartych ofiar w legowisku niedźwiedzi. Mam gdzieś tabelkę na znaleziska z Leża potwora-ludojada - skorzystam z niej na sesji, obym tylko o niej pamiętał. :)



Muszę jednak myśleć co będziemy robić, gdyby gracze odstąpili od pomysłu eksploracji zrujnowanego kaeru.
> Cytadela Elfów?  To już sobie obmyśliłem wcześniej. Teraz będę mógł w razie czego wzbogacić scenografię lochu o jakieś ślady pozostawione przez wspomnianych wyżej uchodźców. 
> Wioska Tardim? Tu czarownik Mallom będzie odprawiał swój mroczny rytuał. Jeśli drużyna zbliży się do osady na odległość 5 km, ujrzy przedziwny krajobraz. Cały teren wokół Tardim został "przesunięty" w stronę Płaszczyzny Astralnej. Spowija go dziwna, krwisto-czerwona poświata, a w powietrzu wirują kłębki zanieczyszczonej energii magicznej, widoczne gołym okiem. Wzrok astralny wietrzniaczki zacznie wariować. Czyli coś w rodzaju tego, co oglądaliśmy w No Salvation for Witches Rafaela Chandlera (moduł do Lamentations of the Flame Princess). 
Mallom odprawia rytuał w głębi kaeru. Zdążył już sprofanować grobowiec Falrissa. Wziął też kilku zakładników... Nie, przeginam, to zbyt mroczne. Przecież gram z młodzieżą. :) Znowu mi się włącza nieuleczalna warhammeroza... Okey, mag nie ma zakładników, ale zdążył rozstawić pułapki. W momencie, gdy drużyna wkroczy do kaeru, ustawię zegar. Po czterech porażkach w testach (itp.) Mallom sprowadzi horrora i śmiałkowie zostaną zmuszeni stanąć z nim oko w oko. Spokojnie, mają kilka asów w rękawie, poradzą sobie z potworem. :) Tym razem, będą musieli jednak zmierzyć się również z wspierającym go ksenomantą, a to już będzie wymagało pewnej staranności w taktyce starcia.

Gdyby gracze nie zdecydowali się na żadną z powyższych ewentualności, zajmiemy się standardowym pełzaniem po heksach i próbami unikania przygód. W tym wypadku skorzystamy już z nowej mapki i będziemy śledzić wędrówkę dzień po dniu.

6 komentarzy:

  1. Dziękuję Pan Oel, kolejna wspaniała tabela (plotki, znaczy się) ląduje w skrzynce z narzędziami. Tabela zdarzeń jest wykorzystywana intensywnie w Czarnym Krzyżu i odpowiada za znaczącą część kłopotów ekipy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przemiło mi to słyszeć! Mam nadzieję, że tabela plotek też dostarczy graczom wiele kłopotów! (A niech to, teraz będzie na mnie ;) ).

      Próbuję sobie przypomnieć z raportu, co to za kłopoty. Pewnie ten Krzyżak goniący ghule, co?

      Usuń
    2. A owszem, Brat Fredegar goniący trupojadów to efekt tej tabelki. Akurat on kłopotów nie dostarczył, wręcz przeciwnie. Ale za to spora część przygód na Poligonie była aż nadto kłopotliwa. Gracze będą Ci wdzięczni;)

      A, kwestia techniczna, o której zapomniałem przy pierwszym komentarzu - link do zaginionego raportu #3 nie działa.

      Usuń
    3. Faktycznie, dzięki za zwrócenie uwagi. Wcześniej działał. To był tylko link do podglądu - być może to dlatego, że wygenerowałem już podgląd innego wpisu? Boję się poprawiać, może później opublikuję tamten wpis, jeśli uda mi się go skończyć.
      Albo, co bardziej prawdopodobne, spocznie na wieki na dnie szuflady, jak duża część innych moich notatek blogowych.

      Usuń
    4. Zdaje się, że link do podglądu jest jednorazowy i nie można go przekazać innym osobom niż twórca.

      Usuń
    5. Hmm, zobaczymy. Właśnie wysłałem Kaduceuszowi link do podglądu raportu z Symbaroum. Ciekawe, czy odczyta. Wyda mi się, że kiedyś już coś podobnego robiłem i działało.

      Usuń