poniedziałek, 1 czerwca 2020

Earthdawn 1505TH - prep #6


Sześć. Przed nami kolejna porcja zapisków z przygotowań do kampanii. Prawdopodobnie będzie to już ostatni wpis z cyklu. Nie będę w nim rozkładał przez Wami fabularnych wątków ani relacjonował przebiegu sesji, a skupię się na omówieniu trzech gotowych przygód, które postanowiłem przysposobić do naszego Earthdawna.
Będzie to też tekst o tym, jak można sobie utrudnić zadanie przygotowując się do sesji i ile to może być warte.

W poprzednim wpisie poświęconym aktualnej kampanii wspominałem, że na najbliższej sesji planujemy z graczami wrócić do dawno zwiedzanego kaeru Tardim (znanego z już rozegranej przygody prezentacyjnej do 1. Earthdawna). Można powiedzieć, że na stare śmieci, tyle że miała się tu pojawić nowa miejscówka do zwiedzania.

Pewien ksenomanta, Mallom, którego drużyna miała nieprzyjemność poznać kilka sesji temu, postanowił w tym właśnie miejscu przywołać horrora Rishana, korzystając z pukla włosów odciętego jednemu z BG. Tego samego horrora, którego nasi śmiałkowie już raz zdołali usiec. Dzisiaj oni są znacznie potężniejsi, on zaś powinien być słabszy, toteż chciałem z niego zrobić tylko MacGuffina (chyba, że gracze zrobią coś głupiego).

Przy okazji spisywania ostatniej notki ustaliłem, czemu mag chce go przywołać, oraz, że po kontakcie z horrorem otworzy zejście do zaplombowanych katakumb. Wymyśliłem, że ów drugi poziom lochu narysuję byle jak przed sesją i skonstruowałem na szybko tabelkę spotkań. Wszystko zapowiadało się nader prosto i obiecująco...

Planowana sesja się nie odbyła i zyskałem nieco więcej czasu. Postanowiłem wówczas, że może to jest jednak dobra okazja, żeby przyjrzeć się kilku gotowym modułom, poświęconym tematyce "funeralnej" i przetestować je w praktyce. Wiecie - krypty, ghule, zombie i upiory. Mam tego trochę na wirtualnych i drewnianych półkach - właściwie to okazuje się, że całkiem sporo - może się coś wybierze... Ostatecznie wziąłem pod uwagę trzy z nich. Pokrótce o nich opowiem.

Aha, żeby nie było. Dalej będą mega SPOILERY!


1. Castle Caldwell

Wydany przez TSR w 1985 r. moduł B9: Castle Caldwell and Beyond, napisany przez Harry'ego Nuckolsa, składa się z pięciu krótkich i prostych przygód. Podobnie, jak inne publikacje z serii B miał on za zadanie wprowadzać nowych graczy w świat DeDeków. Ten akurat konkretny moduł podobno autor napisał specjalnie na potrzeby gry ze swoimi dziećmi. Z tego powodu właśnie nim się kiedyś zainteresowałem. Akurat prowadziłem wówczas B/X D&D, a w sesjach uczestniczyła młodzież. Potrzebowałem czegoś lekkiego i w miarę prostego. Ostatecznie udało mi się ograć jedynie pierwszy epizod, rozgrywający się na parterze zamku. Na poziom krypt nigdy nie zeszliśmy.

Nie będę Was oszukiwał, to straszna chała. Opisane miejscówki składają się głównie z przeciwników do zarżnięcia i setek złotych monet na dopakowanie xp, rozsypanych przed śmiałkami jak zanęta dla kaczek. Zwiedzanie wspomnianego zamku, stanowiącego pierwszą część modułu, było monotonne i pozbawione tak charakterystycznych dla oldschoolowych lochów emocji. Światło wpada przez okna, więc nie trzeba się obawiać zgaśnięcia latarni. Przeciwnicy izolowani w swoich pokojach i porozrzucani od czapy (tu gobliny, tam ryjówki, jeszcze gdzie indziej koboldy i wilki - masakra, żadnych opcji co do interakcji). Symetrycznie rozmieszczone i wielokrotnie powtarzające się takie same pokoje, w których najczęściej nie ma nic ciekawego. Brak wędrownych potworów ani limitu czasu. Brak zapadni uzasadniających kretyńskie w tym momencie obstukiwanie wszystkiego tyczką... Zwyczajna nuuuda.

Drugi poziom lochu jest nieco mroczniejszy i pojawiają się w nim nawet jakieś zagadki, ale za to mamy tu do czynienia z tanimi, niefajnymi zagrywkami (niestety, typowymi już w tym czasie). Jak tylko BG zejdą do lochu, zatrzaskuje się za nimi klapa, której w żaden sposób nie da się otworzyć i zwiedzający muszą szukać innego wyjścia. Uff, co?! Tam też trafiają na doppelgangera, który ma wyciągnąć któregoś z awanturników na stronę i przejąć jego postać. Czy jakoś tak. Scena jak ze starego MiMa.

Zaletą tej przygody jest to, że pasuje akurat do rozegrania na jednej sesji. Tu sobie pogadamy, tam ponapierdzielamy w berserkerów i hobgobliny, znajdziemy przejście do krypt z upiorem czy tam zmorą i skarbami, a następnie odnajdziemy rozwiązanie zagadki i otworzymy magicznie zabezpieczone sekretne wyjście na zewnątrz. Wszystko do zrobienia w te standardowe 4 godzinki sesji.

Innym powodem, dla którego wziąłem ten akurat moduł pod uwagę, był fakt, że już go znałem i nie musiałbym się w niego specjalnie wczytywać. No i jest w nim już gotowa biblioteka z laboratorium (i jakąś dwójką szalonych magów), której potrzebowałem oraz creepy tajna komnata z grobowcami, która podejrzewam może nieźle zdziesiątkować nieostrożną drużynę. Tak więc, krypty zamku Caldwella po przeróbkach mogłyby być całkiem okey - jeśli nie mamy do czynienia z bardzo dojrzałymi i wymagającymi graczami.


2. Beneath the Remains

[Nie mam czego podlinkować, bo rzecz wyparowała z OneBookshelf]

OSRowa przygoda napisana przez D.S. Myersa pod Oldschool Essentials (OSE) była dla mnie sporym rozczarowaniem. Wyglądała całkiem ładnie, schludnie i minimalistycznie (tak jak lubię). Baśniowe klimaty low fantasy, mapy od Dysona, tytuł dobrze się kojarzył... Co mogło się nie udać? Setting niby w porządku. Położona na trakcie wioska, coś jakby odpowiednik pomniejszonego Hommlet, zamieszkana przez zwykłych ludzi i mierząca się ze zwykłymi ludzkimi problemami. W lesie żyje magiczny ludek, który aktualnie jest oskarżany o porwania dzieci z rzeczonej wioski. Wróżkom z kolei, którym przewodzi dostojna królowa elfów, nie podoba się, że leżące w pobliżu ruiny są źródłem złych czarów. Śmiałkowie mają zejść do ukrytych w nich podziemi. 

Przygoda ma pewien zasadniczy problem. Jest liniowa jak chuj. Stanowiący główną atrakcję loszek cierpi na tę same przypadłość. Rozciągnięty jak po sznurku, rozdzielony jednym tylko "tajnym przejściem" którego nie sposób nie odkryć. Finał można już rozegrać na różne sposoby, może być nawet ciekawy, ale tak naprawdę sprowadza się do tego, że jedynym słusznym rozwiązaniem jest popełnienie samobójstwa przez jedną z postaci graczy (sic!). Inaczej zło wylewa się na świat, wróżki uciekają albo atakują śmiałków, etcetera. Taki finisher kampanii w stylu LotFP. Oczywiście, przewodząca leśnym istotom piękna pani jest niezniszczalna i w razie konfrontacji bez problemu wytłucze BG jak muchy.

Zapomniałem wspomnieć, że scenariusz jest napisany tak, jakby autor nie znał za bardzo OSE, a pisał go z myślą o piątej edycji. Rzut obronny na Zręczność? Serio?

Dwa motywy, poza samym tłem, całkiem mi się spodobały i dlatego zupełnie tej przygody nie skreślam - oczywiście po stosownych przeróbkach. Po pierwsze, konflikt: dzieci porwane przez elfy versus zły ojciec, który chce je odzyskać, jest całkiem spoko. Stanowi doskonałe zarzewie do dalszej eskalacji wzajemnych pretensji między dwoma społecznościami. Niby ograny, oklepany, ale na potrzeby erpaga w sam raz. 
Po drugie fajne jest to, że jak ekipa schodzi do starożytnych krypt po spotkaniu z leśną panią, to potem widzi jej wizerunki w postaci otaczanych kultem posągów. Lubię przygody fantasy, gdzie można natknąć się na pomniejsze bóstwa (przypomina mi się np. Tomb of an Iron God Matta Fincha, gdzie można było jedno z nich nawet wykończyć pierwszopoziomową postacią, jak dobrze pójdzie, he he).

Ogólnie, taka sobie przygoda. Może nadawałaby się na jednostrzał na konwent, ze względu na wyrazisty klimat, prostotę i niewielką formę, ale to wszystko.


3. Death Frost Doom (Revised)

Kolejna, ostatnia już pozycja, którą brałem pod uwagę, to dość znany moduł Jamesa Raggiego, od którego z resztą rozpoczęła się udana kariera Lamentations of the Lame Princess. Miałem do czynienia z wersją poprawioną przez Zaka Sabbatha. Do tej pory, nigdy jej w całości nie przeczytałem. Teraz postanowiłem nadrobić zaległości, przestudiowałem całość 2 razy i chyba mogę się wypowiedzieć.

Zaznaczam od razu, że ten moduł ma swoje wady. Katakumby można by w nim bardziej "zjaquayować", niektóre motywy trzeba by solidnie przerabiać i kroić, żeby całość nadawała się do wrzucenia w środek kampanii, a niektóre akapity są po prostu głupie czy wręcz bufońskie. Mimo wszystko, jest to dobrze napisana przygoda. Nawet po uważnym zapoznaniu się, dalej chce się w nią grać. Dla mnie to rzadkość. Zwykle entuzjazm kończy mi się zaraz po lekturze.

Zalety? Jest tu mnóstwo atrakcji, które nie polegają tylko na tłuczeniu mobów. Opisane zagadki i detale pasują do konwencji i wywołują oczekiwany efekt. Ilość żartów, zaskakujących pomysłów, fabularnych zabawek, aluzji i gatunkowych nawiązań może wywołać zawrót głowy. Ważne jest też to, że całość jest o czymś. Jest tu materiał na zastanowienie się, zostaje się z jakimiś obrazami w głowie. Przygotowanie się do sesji nie jest już zwykłą pańszczyzną do odrobienia. Mam poczucie, że lektura nie była dla mnie stratą czasu - nawet, jakbym miał w ten moduł nigdy nie zagrać.

O czym to jest? Śmiałkowie zwabieni plotkami o nieprzebranych skarbach wdrapują się na skutą lodem górę i wchodzą do starożytnych katakumb. Kiedyś składał w nim zmarłych przerażający kult Duvan'Ku, który eksperymentował na ludzkich ciałach, bawił się w tortury na żywych i zdołał nawet wyprodukować czas w stanie ciekłym. Gracze stopniowo poznają historię miejsca przez studiowanie ksiąg i inskrypcji, kontaktowanie się z duchami oraz interakcję z elementami otoczenia.

Jedyny problem, jaki mam z tym modułem - tu wracam już do swojej kampanii - to, że mocno się trzeba przy nim napracować - nie tylko żeby całość jakoś ogarnąć i zapamiętać, ale też żeby przystosować go na potrzeby bieżącej gry. Co bym tu zmienił? Przede wszystkim, chciałbym aby przygoda zajęła nie więcej niż jedną sesję. Prawdopodobnie wyciąłbym motyw z organami (mimo, że całkiem zabawny) oraz zostawił tylko jedną kryptę z upiorem (czy tam liczem, czy jak ich zwać). Nie wiem też, po co dwie studnie. Załatwiłbym wszystko jedną, tą z glutem do ubicia. Aha, wywaliłbym połowę dekoracji z trupimi czaszkami. Rozumiem, że horror powinien być trochę kiczowaty, ale bez przesady.

Motyw z zaklejającą studnię pasożytniczą galaretą, wiążącą w sobie dusze i uniemożliwiającą im przedostanie się w zaświaty na pewno bym zostawił bez większych zmian. Podobnie te wszystkie ofiarne przejścia, których się nie da otworzyć, jeśli się nie zostawi w nich swojego zęba albo miedziaka. :) Spodobała mi się też soczewka do czytania w innym języku. Uczyniłbym z niej amulet krwi. Można by się było dzięki niemu dostroić do każdego dowolnego pisma i języka, każdorazowo jednak płacąc permanetnymi obrażeniami (po 1 na język + 3 za samo wszczepienie w oczodół).


Kaery & Horrory

Jeszcze parę słów o stronie mechanicznej. Jak widzicie, wszystkie powyższe moduły są pisane pod basicowe D&D, a nie do Earthdawna. Konieczna jest zatem konwersja. Spróbuję pokrótce wyjaśnić, jaki mam na to patent. W skrócie: wielce prostacki.

W przypadku potworów (których nie mogę po prostu zastąpić dobrymi odpowiednikami z Edka), zaczynam robotę od HD (znaczy kostek żywotności, czy jak to zwą), które są swego rodzaju "poziomem potwora". Założyłem, że bazowa wielkość podstawowych cech - takich jak stopień ataku, obrona fizyczna i magiczna, próg ran - odpowiadająca HD1 wynosi 7. Z każdą kolejną kostką owe współczynniki rosną o 1.

Próg przytomności, czyli earthdawnowy odpowiednik hp wynosi 20 + czterokrotność HD.

Klasę pancerza (AC) potworów przeliczam na pancerz 1:1 (czyli błędnie, ale tak jest prościej). Np. taki goblin o AC6 (w wersji B/X D&D) dostanie u mnie w Edku pancerz 3.

Szybkość poruszania się, w rundzie bez zadawania ataku, jest taka, jak wartość maksymalna Move dla danej istoty. Tu niczego nie mnożę. Jedyna różnica, to Szybkość w walce. Stanowi połowę wartości maksymalnej, a nie 1/3 jak w Basicu. W przeciwnym razie, potwory mocno odstawałyby od bohaterów graczy. Dodam, że dla wygody wartość Szybkości mierzę w stopach. Chyba że potyczka ma miejsce na powierzchni -  wtedy w jardach, jak w ED.

Wielkość cech, takich jak Siła czy Percepcja, które mogą się przydać np. w testach równowagi i innych "rzutach obronnych", wyliczam według wzoru: 4+HD. Czyli np. stwór o 1 HD ma stopień cechy 5/k8, 2HD - 6/k10, etc.

Z NPCami postępuję już nieco inaczej. Korzystam z gotowej tabeli współczynników, którą prezentowałem poprzednio. Jeśli mają nosić zbroję, to odczytuje jej wartość z tabeli ED. Kolczuga (AC5) ma 7 pkt panc., płytówka (AC3) - 9 itd. I tak dalej, bez udziwnień.




HD BX v / ED>
Atak
Obrażenia
Obrona
Próg ran
Pr. przyt.
Test cechy (RO)
>1
6
6
6
6
20
4
1
7
7
7
7
24
5
2
8
8
8
8
28
6
3
9
9
9
9
32
7
4
10
10
10
10
36
8



XP na punkty legend dla uproszczenia przeliczam mnożąc wartość dedekową x10. Czyli np. potwór HD2, w Basicu warty 20 xp, w Earthdawnie przyspoży adeptom 200 PL. Może nieco za dużo (a winnych miejscach za mało), ale u siebie i tak mam raczej problem ze zbyt wolnym awansem, niż na odwrót. Może z czasem opracuję tu bardziej miarodajny przelicznik, na razie nie czuję potrzeby.


Wymienię jeszcze kilka innych elementów mechaniki, które chyba zawsze warto wziąć pod uwagę przy wprowadzeniu bardziej "oldschoolowego" trybu rozgrywki.

Morale
Jeśli chcę sprawdzić, czy najemnicy posłuchali rozkazu albo czy przeciwnik nie dał nogi pod wpływem strat w oddziale, testuję Charyzmę przewodnika lub dowódcy drużyny.

Morale sprawdzam po otrzymaniu pierwszej rany, po ucieczce któregoś z towarzyszy broni, po zgonie dowódcy oraz po wyeliminowaniu połowy oddziału.

Tempo eksploracji

Podczas przemierzania lochu, tempo poruszania się wynika z "pełnej" Szybkości BG. Jest mierzona jak w Basicu, w stopach i odnosi się do 10-minutowych tur. Albo też, częściej, zakładam po prostu, że przeszukanie jednego standardowego pomieszczenia zajmuje turę i nie liczę żadnych kratek.

Pułapki

To będzie chyba największe odejście od litery podręcznika. Nie ukrywam, że inspirowane Tunelami i Trollami. Otóż, takie cechy, które w Earthdawnie wymagają drobiazgowego rozpisywania, jak: stopień inicjatywy, trudność wykrycia czy stopień obrażeń zależą po prostu od poziomu lochu. Na poziomie 0 będą one wynosić 7, a dalej będą rosnąć o 1 na każdym kolejnym. Czyli im głębiej, tym większe wilcze jamy, więcej strzałek ze ściany, cięższe kamienie z sufitu, etcetera. Proste?

Save vs poison or die

No nie, tak się nie będziemy bawić w Earthdawnie. ;) Zamiast tego uznałem, że jady potworów będą zależały od ich HD. Wartość stopnia obrażeń i Obrony magicznej takowej trucizny wynosi 5+HD.

Natomiast groźne trucizny "środowiskowe", które w klasycznych lochach oznaczałyby rzut przeciwko truciźnie lub śmierć, działają jak “trucizny raniące” z Earthdawna. Ich stopień obrażeń, Obrona magiczna i długość działania zależą od poziomu lochu. Tak samo: 5+poz.

Rzut obronny przeciw truciźnie zastępowany jest tu oczywiście testem Żywotności, zgodnie z zasadami.

Waluta

W skrócie: 1 gp z D&D = 1 throalski/therański denar (sp). 1 denar to u mnie od razu 1 xp, tak że ten. ;)


Jak widzicie, mało to wszystko wyszukane. Taki sposób przeliczania, chociaż z matematyką całkiem na bakier i chociaż miejscami odbiega od zasad spisanych w podręczniku do Earthdawna, ma jedną poważną zaletę. Wystarczy, że dla przypomnienia zapiszę sobie ściągawkę, jaką wartość mam dodać do HD potwora dla poszczególnych współczynników i już nie muszę opracowywać żadnych statystyk. Mogę jechać na tekście z przygody, albo na wartościach z bestiariusza B/X i przeliczać na bieżąco. Mam np. wrzucić do Barsawii gobliny (HD1-1)? (Fuj) 

Nic prostszego: Goblin, Obrony 6/6/6 (bo HD1-1), Próg ran 6 (jw.), Próg przytomności 20, Pancerz 3, Szybkość 60/30, Atak 6, obrażenia 6, stopnie cech 4/4/4-4/4/4, No app. 2-8, XP 50 ;)


Co z tego wszystkiego wynika dla mojej kampanii?

Przejdę już może do sedna. Co te wszystkie przygody mają wspólnego z moją kampanią? Którą w końcu wybrałem na sesję? Jak mi poszło konwertowanie potworów według podanej metody? Jak się w ogóle grało?...

Nijak się nie grało. Od trzech tygodni nie udało się siąść do stołu i nie zanosi się, żeby coś się mogło w najbliższym czasie w tej sprawie zmienić. Zdaje się, że tylko straciłem czas na marne. Studiowanie tych cholernych modułów zajęło mi wiele godzin pracy. (Nawet nie wspominam, że w tym czasie przerysowałem od nowa całą mapę Barsawii na hexach - tylko po to, żeby zgubić pendrive'a, na którym miałem zapisany plik.) W czerwcu lub lipcu najprawdopodobniej wyjeżdżam na dłużej, może to być definitywny koniec kampanii.

Jeśli nadarzy się mimo wszystko okazja, to z powyższych wybrałbym Death Frost Doom. Teraz, jak to piszę, wydaje mi się to nie najgorszym pomysłem - chociaż też dość posępnym.

Jakby nie było, muszę się przestawić na tryb "graj tak, jakby to miała być ostatnia sesja". Dawno powinienem był to zrobić, zamiast bujać w obłokach i szykować się na nie wiadomo jak długą kampanię.

Wolałbym jednak chyba w tym kontekście sklecić coś swojego. Finał z przygody Raggiego jest zbyt pompatyczny, zbyt filmowy. Nie lubię filmowych fabuł. W erpegach wolę oglądać wycinek jakiejś większej historii, a nie zamkniętą całość. Dlatego zdecydowałbym się pewnie na coś zwyczajnego.

Horror wygląda strasznie, ale ginie po jednym trafieniu magicznym sztyletem. W katakumbach potwory wyskakujące w losowych momentach z tabelki więcej straszą, niż szkodzą - są za słabe na drużynę. Zły ksenomanta okazuje skruchę i na kolanach obiecuje drużynie zaprowadzenie do zaklętych kopalń esencji żywiołów. Śmiałkowie zgarniają stosy skarbów i idą do wioski oznajmiając, że załatwili problem. Wieśniacy proszą o więcej - w lesie zalęgły się krille i ktoś musi się z nimi rozprawić. BG zgadzają się, albo nie, kurtyna idzie w dół. Minął kolejny dzień z życia awanturnika.

Jakby tak się potoczyła ostatnia sesja uznałbym, że możemy kończyć bez żalu. No, chyba, że śmiałkowie jednak zginęliby w jakiejś przypadkowej potyczce, albo przysypani gruzem wysypanym im na głowy z tabelki. To też jest zawsze sensowne zakończenie kampanii.

4 komentarze:

  1. Lamentations of the Lame Princess - to jakaś celowa podśmiechujka czy literówka? :D

    A dylemat elfi kidnaping vs zły ojciec może i jest oklepany, ale ja się z nim nie spotkałem, smakowity kiedyś wykorzystam :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Literówka. Ciągle coś przekręcam. ;)

      Motyw z czarodziejskim ludem porywającym dzieci jest bardzo często eksploatowany w brytyjskiej mitologii a zatem i w fantastyce. W erpegach może faktycznie nie aż tak częsty. Z tego, co teraz przychodzi mi do głowy, to konflikt z fayries był w jednym scenariuszu dołączonym do podstawki Beyond the Wall and Other Adventures. ...Tylko tam chyba nie było porwań dzieci, a różne inne problemy, też żywcem wzięte z ludowych podań i bajek. Hmmm.
      No może faktycznie nie aż tak oklepany motyw, nie mogę sobie przypomnieć, gdzie to już widziałem. ;)

      Usuń
    2. Tak, ale mi chodziło też o tego "złego ojca". To już ciekawy twist: czy ojciec, który dotąd, czy ja wiem, katował dzieciaki, jest szczery w swoim ojcowskim bólu? Czy pomagać mu w poszukiwaniach? A może nie (a potem odnaleźć dziecięce trupy :D ). Ciekawe :)

      Usuń
    3. Tak, masz racje. Lubię podobne motywy. Sam rzadko mam pomysł na takie "momenty dramatyczne" i dlatego szukam ich w gotowcach i często zapisuję.

      Ten wątek ze złym ojcem mógłby być faktycznie interesujący. Dobrze przedstawiony niósłby ze sobą trudne wybory i nieuchronne konsekwencje każdego z nich. Ta przygoda, o której mówimy, słabo ten problem rozwija. Autor zakłada, że BG albo zgodzą się zostawić dzieci w lesie - królowa wszak mówi, że tu im będzie dobrze - albo rzucą się, aby ją zaatakować i zostają automatycznie pokonani. Zły ojciec, dobra królowa wróżek. Dzieci nie mają tu nic do powiedzenia. Pozostawienie ich w lesie nie niesie za sobą żadnych negatywnych konsekwencji. Słabiutko.

      Usuń