czwartek, 8 lipca 2021

Mausritter - Pęknięta pieczęć

Trwa sroga zima. Dzięki czystemu, mroźnemu powietrzu niebo mieni się miriadami gwiazd. Wiesz, to tak, jakby świeciło na ciebie tysiąc reflektorów na raz, co nie? Żadnego martwego pola. Nie ma gdzie się ukryć. Cisza jest tak dojmująca, że aż duszna. Każde skrobnięcie pazurkiem na zmrożonej powierzchni śniegu słuchać, jakby ktoś pocierał drutem styropian. Nie przemkniesz sobie chyłkiem, ot tak, jak zwykle. Na pewno masz ochotę wychodzić dziś wieczór z domu?

Poprzednia noc nie była taka cicha. Całą okolicą wstrząsnął potężny trzask pękającego głazu. Wówczas nikomu nie przyszło do głowy wychodzić z nory sprawdzać co się dzieje. Przez cały następujący dzień również. Nie można jednak przecież tak kulić się w strachu w nieskończoność. W końcu głód i bieda wypędzą w świat nawet największe strachajły. Czyżby i ciebie przymusił do działania głód? Ależ nie… Zaczekaj – ty jesteś po prostu ciekawa! To doprawdy niebywałe… Czy tak postępują porządne, odpowiedzialne myszy?
 
 
* * *
 
Świadkowie twierdzą, że źródło hałasu znajdowało się gdzieś na południowym wschodzie od Szeptuchów. Nieopodal znajduje się składowisko odpadów, jednak myszy, które tam wówczas szabrowały twierdzą, że to musiało być gdzieś dalej na południe.
Wszyscy wiedzą, co to oznacza. Do starego uschniętego białodrzewu znów wróciło życie. I na pewno nie jest to żaden rodzaj życia, który myszy mogłyby przywitać z ochotą.

Każdy mieszkaniec Szeptuchów zna na pamięć legendę ukrytego w pniu białodrzewu Gwiezdnego Grobowca, w którym złożono ciało wielkiego maga Żelezara. Dziadziunio Roch opowiada o nim przy każdej okazji. W młodości osobiście brał udział w jego budowie i jako jedyny z robotników zdołał zeń uciec. O reszcie kopaczy słuch zaginął. Starzec twierdzi, że jego towarzysze zostali żywcem zamurowani w środku, jako danina dla Wielkiego Przewoźnika. Jeśli tak, nie byli oni jedynymi darami pogrzebowymi zamkniętymi w grobowcu. Ponoć zostały tam złożone całe kilogramy srebra i tony czarnego marmuru. Nie mówiąc o zapasach żywności, które miały wystarczyć czarodziejowi na całą długą podróż do Królestwa Umarłych.
 
Stop! Tu się zatrzymajmy. To, co tu czytacie, to wersja alfa przygody do systemu Mausritter.  Niebezpieczne miejsce, ukryte pod korzeniami martwego drzewa. Okazja do zdobycia pestek i odkrycia kilku tajemnic. Sposobność do nabicia pedeków. Loszek, stanowiący część settingu zaproponowanego uprzednio, który w ramach ćwiczeń i przygotowań do własnych sesji wygenerowałem z tabelek.
Generalnie, nie widzę powodów, aby dalej was kłopotać lekturą, jeśli nie interesujecie się Mausritterem, albo też, odwrotnie, chcielibyście zagrać w tę przygodę u waszego ulubionego mistrza gry. Jeśli zaś mielibyście ją ochotę poprowadzić (byłoby super!), albo przynajmniej przeczytać dla zaspokojenia ciekawości, zapraszam do dalszej części i liczę na informację zwrotną!

 

Przygoda rozpoczyna się przed wejściem do pnia martwego białodrzewu. Budowla znajduje się pod jego korzeniami. Gracze przed zapuszczeniem się w czeluści mogą jednak zechcieć wrócić do Szeptuchów, czyli najbliższej mysiej osady, np. po to, by wysłuchać więcej plotek, albo zatrudnić pomocników. To całkiem rozsądne, nie przeszkadzaj im w tym. Niech szybko załatwią, co chcą (lub nie – jeśli taka będzie wola kości) i wracają do punktu startowego, bez szczegółowego rozgrywania scen rodzajowych… Albo niech idą gdzie indziej, jeśli mają taką fantazję, masz przecież dla nich przygotowaną całą piaskownicę, prawda?



Plotki

Gdyby któryś z graczy chciał wiedzieć więcej i np. zaproponował przeprowadzenie wywiadu lokalnego w sprawie Gwiezdnego Grobowca, możesz skorzystać z tabeli plotek: 

  1. Już ktoś wcześniej pytał o martwy białodrzew... To było owo krnąbrne rodzeństwo – Peszko i Masława. Od tamtego czasu zniknęli z wioski. Nie, nie odeszli na południe, lecz na północny-zachód, w stronę Porytego Drzewa. Podobno zadawali się z elfami, a to nigdy nie wróży nic dobrego. (P)
  2. Raz na 19 lat, gdy na niebie świeci w pełni niebieski księżyc, Żelezar zsyła zza grobu dziwaczne sny na mieszkańców Szeptuchów. (P)
  3. Żona komesa Częstobora, Prozerpina (czarownica), zapłaci pięciokrotność zwykłej ceny za każde zaklęcie znalezione w grobowcu. Prowadzi studia nad żywotem Żelezara. (P)
  4. Żelezar był tak potężny, że bali się go nawet Starzy Bogowie. Przynosili mu całe stosy pestek. (P/F)
  5. Białodrzew owocuje mysimi czaszkami (leży faktycznie kilka czaszek wokół, jednak drzewo jest martwe – P/F) 
  6. Grobowiec łączy tunel z kopalniami Sonntag, położonymi opodal Szptuchów. (F)

 


Tajemnice

Jeśli w trakcie zwiedzania grobowca BG wejdą w interakcję z jego mieszkańcami, albo postanowią wertować księgi bądź odcyfrowywać inskrypcje, możesz skorzystać z poniższej listy zagadnień:
  1. Żelezar skolekcjonował sporo czarów, lecz tak naprawdę interesowały go tylko te umożliwiające kontakty z innymi światami.
  2. Ż. był wybitnym astronomem i astrologiem i miał hopla na punkcie gwiazd.
  3. Ż. udało się skomunikować z inteligentną rasą z obrzeży Układu Słonecznego.
  4. Ż. prowadził badania nad anatomią ludzi – dobrze płacił za ciała z nieuszkodzonym mózgiem (np. zamrożone w kapsułach kriogenicznych).
  5. Ż. próbował krzyżować różne gatunki zwierząt, żeby zrekonstruować człowieka. Udało mu się m.in. skrzyżować ośmiornicę z papugą, oraz szympansa z delfinem. Niestety, nie powstało z tych krzyżówek nic przypominającego człowieka.
  6. Ludzie obawiali się zagłady ze strony grzybów z dziewiątej planety – Żelezar odkrył, że otrzymali ostrzeżenie od obcych, ażeby natychmiast opuścili Układ Słoneczny pod groźbą eksterminacji.
  7. W przededniu zagłady niektórym ludziom udało się zeskanować umysły i umieścić je na mikroczipach w mózgach kilku gatunków zwierząt. Wśród tych gatunków zrodziła się protokultura. Kilku z tych ludzi „przeżyło” w podobny sposób do dziś. M.in. tym właśnie są owi potężni mysi magowie, zdolni do tworzenia nowych zaklęć.
  8. Ż. był człowiekiem w ciele myszy.
  9. Inteligentne grzyby najwidoczniej zrezygnowały z podboju Ziemi. Były bliskie zrealizowania tego planu w czasie, gdy na dziewiątej planecie trwała ichniejsza zimna wojna. Po zmianie w układzie sił i w nastrojach politycznych, żadne mocarstwo nie chciało tracić na ten projekt funduszy.
  10. Ż. zmarł na grzybicę, około 50 lat temu. Długo szukał na nią lekarstwa. Obcy obiecali mu pomoc, lecz najwyraźniej nie wywiązali się z zadania.

 

Skarby

Jeśli w tekście przygody pojawi się słowo „Skarb”, lub jeśli uznasz, że myszy graczy w danym miejscu zasłużyły na podobną nagrodę, możesz skorzystać z poniższej tabeli:
  1. Ludzka wojskowa mapa sprzed Zagłady. Zawiera lokalizację ważniejszych schronów.
  2. Gwiezdne Ostrze – magiczny miecz. Wyciągnięty w świetle gwiazd odstrasza duchy i upiory.
  3. Dezintegrator białkowy produkcji obcych. Zadaje k12 obrażeń. Aby zrozumieć jego działanie należy zdać test SW. Porażka oznacza zadanie obrażeń sobie lub komuś w pobliżu (decyduje rzut kostką).
  4. Różdżka Zgorszenia – nakłada stan Przerażony (ofierze przysługuje test SW).
  5. Posrebrzane astrolabium, mysiej skali (uczeni zapłacą za nie 500p).
  6. Zaklęcia – dużo zaklęć! (W sensie – k12 tabliczek).

 



Wejście

Wejście w głąb drzewa zasłania pęknięta, bogato zdobiona granitowa płyta. Wyryto na niej przedstawienie wrót. Ponad nimi wmontowano krąg z czarnego marmuru zawierający 12 symboli. Ponad kołem widnieje strzałka skierowana do góry. Przez szczelinę w płycie może przecisnąć się mysz o niewielkich gabarytach.

  • opodal leży porzucona butelka na wodę i kilka kołków 
  • każdy, kto się przyjrzy uważnie z łatwością stwierdzi, że symbole oznaczają gwiazdozbiory, a strzałka nad nimi - północ. Mysz o profesji sugerującej znajomość nocnego nieba, np. wiedźma, pasterz chrząszczy itp. będzie potrafiła ustawić je we właściwej dla danego czasu pozycji. Inni mogą poczekać na bezgwiezdną noc (jeśli postanowią czekać nie zapomnij rzucać na pogodę i pilnować zużycia zasobów).

 

Korytarz wejściowy

Tunel za płytą jest pogrążony w ciemności.
  • po rzuceniu światła na podłodze można dostrzec dwa szkieleciki myszy, około 70 cali od wejścia.
  • tuż za płytą jest pułapka – promień śmierci. Dezaktywuje ją właściwe dla danego miesiąca ustawienie symboli nad wejściem. W przeciwnym razie mysz, która idzie korytarzem czuje ciepło na czole a potem nagle stwierdza brak powonienia
  • przejście korytarza bez rozbrojenia pułapki wymaga wykonania 3 testów SF – pierwszy nieudany to k8, drugi k12, trzeci k20 obrażeń.
  • korytarz jest dość długi, lekko zwęża się ku końcowi

 



Drugie drzwi

Drugie drzwi są gładko wypolerowane i inkrustowane srebrem (wartym łącznie 25p). U góry wymalowano napis w języku elfów. Drzwi są zaopatrzone w klamkę, nie widać w nich dziurki od klucza. Kilka dziurek wywiercono za to wyżej, po bokach napisu.

Jeśli ktoś do nich podejdzie, na drzwiach pojawiają się magiczne usta, które przemawiają słowami: „RZUĆ HASŁO!”.
  • napis w języku elfów głosi: „Sam jesteś melon, frajerze”.
  • jeśli ktoś odpowie ustom zdaniem, które przypomina hasło (ale nie będzie to nic w rodzaju „1-2-3-4”, albo „przyjacielu”), usłyszy odpowiedź „hmm, nawet dobre”, a następnie kliknięcie mechanizmu w zamku
  • podczas kolejnego przejścia przez drzwi trzeba pamiętać zaproponowane hasło. Inaczej przy szarpnięciu za klamkę zadziała pułapka – z dysz nad otworem buchają płomienie zadające k10 obrażeń (wystarczy paliwa na 5 zionięć). Pułapka działa tylko od strony zewnętrznej.


Za drzwiami dwa symetryczne proste korytarze biegnące na ukos, 60 stopni względem siebie.



Pierwszy poziom grobowca

Na poziomie tuż pod powierzchnią gruntu grobowiec ma układ sześcioramiennej gwiazdy. Jednego ramienia pozornie brakuje: zasłania je para sekretnych przejść.

Powietrze przesycone jest zapachem grzybów i pleśni. Z sufitu zwisają stalaktyty z zaschniętego silikonu. Dotykanie silikonu powoduje podrażnienia skóry.

Ściany pokryto płytami ciemnego granitu, osadzonymi w solidnym murze za pomocą stalowych kotew zamaskowanych w spoinach. Odstępy między płytami są równe i wąskie, aczkolwiek w wielu miejscach z fug wykruszyła się zaprawa. Płyty dają się rozbijać solidnym młotkiem. Ich demontaż wymagałby już jednak sporo czasu i użycia narzędzi do cięcia metalu.

 

Spotkania

Napotkane istoty nie zawsze muszą być wrogie ani natychmiast atakować drużyny. Jeśli sytuacja nie jest oczywista możesz rzucić k6: 1-3 atak, 4-5 oczekiwanie na reakcję, 6 – próba nawiązania kontaktu.

Jeśli myszy wdadzą się w bójkę z napotkanymi istotami, nie zapomnij od sprawdzania ich morale w sytuacjach opisanych w podręczniku.
  1. Chmara pcheł
  2. K10 pluskiew ze skrzydełkami w kształcie uszu.
  3. K6 silikonowych nicieni.
  4. K6 mysich szkieletów (łącznie jest ich 6 w całym kompleksie – zapisuj zabite).
  5. K4 grzybobloby, przyczepione do mechanicznych zabawek. Jeden z potworów ma losowy Skarb.
  6. Duch robotnika (współczynniki jak Duch z podręcznika do Mausrittera).

 



Sala Powłoki

Ośmiornicopapuga Powłoka wynurza się z sadzawki. Wygląda prawie jak ośmiornica, tyle że ma dziób i kolorowe pióra. Nie jest całkiem poczytalna.
Kryształ w suficie (2 miejsca, 500p) rozszczepia wpadające z zewnątrz światło, wskutek czego na sklepieniu powstaje tęcza. W nocy światło jest słabsze, migocze zaś widmo na sklepieniu jest inne, zmienne. Sądząc po napisach wyskrobanych na ścianie, ktoś tutaj na podstawie iluminacji próbował odczytywać wieści z galaktyki.

W basenie Powłoki leży 1 losowy Skarb.



Laboratorium

Na półkach regałów leżą zaklęcia, księgi, astrolabia, mikstury itp. W wielkim akwarium, zanurzone w żelu unosi się szczenię szympanso-delfina.

Przy biurkach siedzą 4 grzybobloby przyczepione do mechanicznych zabawek (typu Buzz z Toy Story), wertują księgi.



Posąg 

Posąg Żelezara, którego oddano w pozie pełnej dostojeństwa. Na regałach wzdłuż ścian umieszczono setki dysków magnetycznych zawierających kopię zapasową jego umysłu. W podstawie posągu znajduje się skrytka, mieszcząca czytnik dysków, zaspawany w ołowianej skrzynce, włożonej następnie do miski z wodą. Baterie urządzenia są wyczerpane – czarodziej pod koniec żywota intensywnie szukał zapasowych.


Sala ćmy

Pojemniki z mózgami ludzi w nieziemskich cylindrach. Gałki oczne są zachowane, wpatrzone z tęsknotą w wizerunek ćmy. Każdy pojemnik opisany jest imieniem właściciela.
1 – prof. dr hab. Matylda Ziółko, mikrobiolog
2 – dr inż. Sergiusz Paszczak, konstruktor
3 – Albert Koniuszko, programista
4 – dr hab Natalia Pszonka, herpetolog
5 – prof. dr hab. Zenon Kutrzepa, neurolog
6 – mgr Anna Podgórska, weterynarz

  • Z mózgami można się skomunikować, ale tylko 1 próba na k4 pozwala wydobyć z umęczonego umysłu coś więcej, niż bolesne jęki. 
  • Komunikacja jest możliwa po rzuceniu zaklęcia Rozmowa z duchami. Tabliczka z zaklęciem leży na biurku.

 

Skarbiec

Korytarz do skarbca jest zasłonięty dwoma obrotowymi odcinkami muru. Przejście jest bardzo dobrze zamaskowane. Można je dostrzec tylko wtedy jeśli się wie, gdzie szukać. Mimo wszystko, jeśli gracze poprawnie rysowali mapę, powinni bez problemu zorientować się, gdzie kryją się niewidoczne korytarze.

Wejścia do pomieszczenia zasłaniają solidne drzwi okute blachą. Ich otwarcie wymaga obrócenia centralnie umieszczonej mosiężnej obręczy. Pół obrotu w lewo dezaktywuje pułapkę (czemu towarzyszy dźwięk stukania zębatki), a następnie pełny obrót w prawo otwiera wrota (słychać przesuwanie blokady). Zakręcenie od razu kołem w prawo nie generuje żadnego dźwięku, a za to skutkuje porażeniem prądem, zadającym k4 obrażeń. Kręcenie kołem w lewo dalej, niż na pół obrotu, wywołuje odgłos stuknięcia, ostrzegający przed ponownym naładowaniem pułapki.

W środku skarbów czarodzieja pilnują 2 ożywione szkielety mysich robotników oraz 2 duchy, tychże samych osobników.

  • Nieumarli atakują wszystkich intruzów bez względu na okoliczności. Możesz rozegrać tę potyczkę na siatce taktycznej lub na papierze w kratkę. Współczynniki duchów znajdziesz w podręczniku. Szkielety opisano na końcu modułu.
  • Szkielet nr 1 walczy młotkiem (k4 obrażeń) i kielnią (0 obrażeń). Co trzeci atak wykonywany jest kielnią. Szkielet nr 2 walczy trzymaną oburącz długą poziomicą (k6 obrażeń). Po wyrzuceniu maksymalnego wyniku poziomica wygina się i odtąd zadaje jedną kostkę obrażeń mniej. Do czasu zadania jakichkolwiek obrażeń jest warta 150p.
  • Duch nr 1 poza mrożącym dotykiem dysponuje zdolnością Fatum. Duch nr 2 ma zdolność Poltergeist (opisane w podręczniku).
  • Szkielety i duchy nie widzą się wzajemnie. Jeśli któryś duch znajdzie się w tym samym miejscu (na tej samej kratce) co szkielet, wchodzi w jego ciało i przejmuje nad nim kontrolę. O ile duch trafił do właściwego ciała, na rundę zastyga w bezruchu, po czym odzyskuje poczytalność i można się z nim porozumieć. Jeśli jednak znajdzie się w niewłaściwym szkielecie, natychmiast atakuje więżący go szkielet, używając jego własnych rąk.
    W przypadku, gdy duch zada myszy gracza trafienie krytyczne i przejmie jego ciało, również zaczyna atakować siebie. To jest, w tym wypadku – ciało myszy.
  • Szkielety próbują najkrótszą drogą podejść do najbliższej widocznej myszy i zadać jej obrażenia. Duchy przesuwają się co rundę w losowych kierunkach (rzuć k4) i starają się skorzystać z astralnych mocy. Jeżeli znajdą się na polu sąsiadującym z myszą, korzystają z mrożącego dotyku. 

W szafach ustawionych wokół pomieszczenia znajdują się najcenniejsze pamiątki czarodzieja. M.in. ludzka złota obrączka z datą ślubu sprzed 300 lat (zajmuje 2 miejsca, warta 750p), sfatygowana odbitka przedstawiająca dwójkę starszych ludzi, oraz pierwsze zaklęcie, jakie wykonał Żelezar pod postacią myszy (Zamiana karety w dynię). Można tu również znaleźć cygarnicę z 1 ocalałym cygarem (3 miejsca, 90p) i butelkę 320-letniego koniaku z doczepioną etykietką: „Na czarną godzinę” (4 miejsca, 500p).

 

Winda

Winda ma postać idealnie okrągłego, przeszklonego cylindra. Można nią wjechać na górę do obserwatorium, lub na dół, do kostnicy. 

Po wkroczeniu do środka magiczne usta pojawiają się jak poprzednio. Przemawiają zdaniem: „PODAJ HASŁO!” Po wypowiedzeniu jakiegokolwiek zdania, na zachodniej ścianie pojawiają się dwa przyciski z plusem i minusem, po czym drzwi poczynają się zamykać. Wtedy usta się reflektują „ZARAZ, ZARAZ [tu jest chwila na ucieczkę], PRZECIEŻ TO MIAŁA BYĆ <<KONIUNKCJA>>!” i w środku buchają płomienie, zadające k12 obrażeń. Tym razem paliwa w dyszach starcza jedynie na jeden wybuch płomieni.



Kostnica 

Jadąc windą na dół dociera się do ogromnego pomieszczenia, szalowanego drewnem i zastawionego bryłami lodu. Mimo panującego mrozu czuć tutaj wyraźny zapach śmierci. W dwóch szklanych skrzyniach umieszczono ciała dwójki ludzi – kobiety i mężczyzny. Ciała są blade, nagie i zamarznięte. Noszą ślady długich równych nacięć – ewidentnie wykonanych już po śmierci. Nic tu więcej nie ma.



Poczwórne obserwatorium

Obserwatorium znajduje się kilka metrów powyżej dolnego poziomu grobowca. Można się tam dostać jedynie windą, lub wspinając się po drzewie i rozbijając przeszklenia w dziuplach.

Ściany na tym poziomie są wyciosane w drewnie i wypolerowane na gładko. Wnętrze nie było wietrzone od lat, powietrze, mimo że suche i chłodne, zostawia wrażenie brudu. Wszędzie unosi się dojmujący zapach obornika.

Centralne pomieszczenie wypełnia winda. Cztery równo wycięte korytarze prowadzą do naturalnych dziupli, oddzielonych od świata grubymi szybami. W każdej dziupli stoi mosiężna luneta skierowana w niebo. Osobne przejście prowadzi do sejfu.

Po piętrze przechadza się 6 grzyboblobów, skupionych na lekturze książek i robieniu notatek. Bez powodu nie atakują przybyszów, lecz wydają w ich kierunku dziwne mlaskające dźwięki. Opanowały one mysi język na podstawie książek Żelezara. Gdyby myszy graczy zechciały się z nimi porozumieć, grzybobloby są w stanie szybko otworzyć książkę i cierpliwie po kolei pokazywać słowa, które chcą przekazać. Poza nimi nie ma na tym piętrze innych potworów toteż nie ma potrzeby rzucać na spotkania.
  • W dziupli północnej przed lunetą ustawiono fotel, na którym leży wysuszone truchło myszy odzianej w szaty czarodzieja. Szaty pokryte są dziwnym śluzem. Wzdłuż ścian ustawiono gliniane garnki z dawno zepsutym pożywieniem. Grzebiąc w nich można znaleźć k6x100 pestek. Jest tu też kilka ogromnych pluszowych misiów, szmacianych lalek i zabawkowe auto– z pewnością przeznaczone dla ludzkich dzieci.
  • ·Dziupla wschodnia cała pokryta jest dziwną pleśnią. Z okularu lunety zwisa zaschnięty silikonowy glut.
  • Dziupla południowa służyła do łączności radiowej z planetą grzybów. Stoi tu ogromne, skomplikowane urządzenie, będące przeróbką zaawansowanej ludzkiej aparatury, podłączone kablami do mysiego hełmofonu. Na biureczku leży książka szyfrów, ściąga z alfabetu Morse’a i kalendarz z notatkami. Ostatnie zapiski pochodzą sprzed 51 lat.
  • W dziupli zachodniej, poza obowiązkową lunetą, znajduje się pentagram, wyrysowany flamastrem na marmurowej płycie posadzki. Raz na pół minuty pojawia się nad nim na kilka sekund niewyraźny hologram tańczącej młodej kobiety, odzianej w białą suknię. Wizji towarzyszy dźwięk buczenia. Z piękną panią można próbować się porozumieć, za pomocą zaklęcia Rozmowa z duchami, chociaż wypowiadane przez nią sennym głosem zdania są niewyraźne i pozbawione większego sensu. 


Sejf 

Pokój mieści dary, jakie Żelezar miał wręczyć przybyszom z kosmosu. Wejście do niego zasłaniała kamienna płyta, zabezpieczona skomplikowanym szyfrem. Płyta jest aktualnie otwarta, a mieszkające w kompleksie grzyby swobodnie korzystają z umieszczonych tam dóbr. W skrzyniach umieszczono obornik, ziemię próchniczną i nawóz do pieczarek. W szafie pancernej, której drzwi są uchylone, wisi toporna samoróbka sztucera. Obok leży prochownica wypełniona czarnym prochem oraz wycior i 16 kul. W szafie jest też środek grzybobójczy w sprayu, ludzkiej produkcji. Przytroczono do niego paski na ramiona oraz linkę uruchamiającą specjalny mechanizm do naciskania spustu. Preparat jest przeterminowany, wciąż jednak zadaje k12 obrażeń grzybom i pleśniom. Nosząca go mysz nie może równocześnie nieść innych bagaży i jest przeciążona.



Nowe potwory

Chmara pcheł
0 PW, SF 0, ZR 16, SW 0
Odporne na zwykłą i magiczną broń. Giną od ognia itp. Po oblaniu przez mysz testu szczęścia (1-3/k6) zajmują miejsce w ekwipunku i powodują utrudnienie w testach SW.
Chcą: paść się spokojnie w gąszczu bujnej sierści żywiciela.

Grzybobloby
11 PW, SF 7, ZR 5, SW 17, zbroja 1
Ataki: zabawkowe strzałki z przyssawkami, z przylepionym żrącym silikonowym glutem - k4.
Trafienie krytyczne: glut pełźnie do mózgu. Jest odporny na ogień i kwas. Przywiera mocno do skóry i nie da się go inaczej odczepić, niż odcinając (co z kolei skutkuje zadaniem k3 obrażeń w SF).
Chcą: zdobyć jak najwięcej informacji umożliwiających skolonizowanie Ziemi, możliwie niewielkim kosztem.

Ośmiornicopapuga
25 PW, SF 17, ZR 17, SW 7, zbroja 1
Ataki: 2 × cios macką k6, dziobnięcie k10
Krytyczny atak: połknięcie w całości, po czym k4 automatyczne obrażenia na rundę
Może przebywać poza basenem tylko przez 1 rundę, po czym najkrótszą drogą wraca do wody, w tym czasie nie atakując.
Chce: pożerać mózgi (zadowoli się też grzyboblobem).

Silikonowe nicienie
5 PW, SW 5, ZR 5, SW 15
Nie zadają obrażeń lecz po nieudanym teście ZR włażą do ekwipunku, gdzie co 1 turę niszczą 1 przedmiot.
Chcą: zlepiać wszystko ze wszystkim.

Szkielet myszy
2 PW, SF 3, ZR 2, SW 3, zbroja 1
Ataki: broń jednoręczna k6
Odporny na rany kłute
Chce: ukatrupić każdą żywą mysz. 
 
Uszate pluskwy
1 PW, SF 2, ZR 7, SW 2
Ataki: ugryzienie 1 obrażenie
Wrażliwe na głośne dźwięki, które wywołują w nich atak paniki.
Chcą: skosztować odrobinę twojej krwi.



Nowe zaklęcia

Rozmowa z duchami – umożliwia rozmowę z duchami żywych bądź zmarłych osób, przez [SUMĘ] tur. Skucha następuje przy wynikach 4, 5 i 6, nie zaś tylko przy 6.
Ładowanie: zakop na jedną noc na cmentarzu w czasie letniego lub zimowego przesilenia. 
 
Zamiana karety w dynię – zamienia dowolny ludzki pojazd dwuśladowy w dynię, mogącą wyżywić [MOC×20] myszy w czasie 1 doby. Dynia nadaje się do natychmiastowego spożycia, jednak kosztem poważnej choroby lokomocyjnej trwającej przez [MOC] tur (udany test SF neguje objawy).
Ładowanie: zawieś na „szyi” stracha na wróble w czarną, bezgwiezdną noc.


* * *

Podziękowania i pozdrowienia: Joseph Goodman, Jacek Dukaj, Howard Philip Lovecraft, Mike Carr

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz