środa, 1 stycznia 2020

Postanowienia na nowy rok 2946


Śródziemie, rok 2946 Trzeciej Ery. Przymiarki do nowej kampanii.



Mapa

Obrazek, który widzicie u góry, to tylko bitmapa z początkowej fazy tworzenia mapki. Plik w pdf, który zamierzam użytkować (a który możecie pobrać stąd) zawiera więcej punktów - właściwie wszystkie z dodatków Rhovanion Region Guide i Lonely Mountain Region Guide. Treść jest zapisana w warstwach, odpowiadających poszczególnym mezoregionom. Dzięki temu mogę wydrukować graczom matrycę zawierającą informacje, którymi dysponują ich postacie w zależności od ich wiedzy geograficznej. Np. któryś z BG pochodzi z Miasta Ludzi Lasu, drugi pochodzi z grodu w Górach Mglistych. W zakładce Warstwy (Layers) w Adobe Acrobacie włączam widoczność warstw Western Eaves, West Anduin Vales i Everybody knows. Drukuję, daję im mapkę do zaznaczania trasy, a oni sami uzupełniają ją o punkty, o których dowiadują się w trakcie kampanii.


Reguły gry

Adventures in Middle Earth spadły mi z Nieba (znaczy się, ściślej z Humble Bundle). Uwielbiam One Ringa, ale do tego, co planuję zrobić byłby mało wygodny. Zapewne będę się też wspomagał Beyond the Wall & Other Adventures. Przynajmniej na początku, w celu stworzenia fabularnej "bazy" dla BG.
Nie mam jeszcze pomysłu na aspekt strategiczny. Może sięgnę po jakiegoś żetonowego bitewniaka, w stylu Wojny o Pierścień czy Demonlord. Zobaczymy.

Zasadniczą treścią rozgrywki na myć budowanie zbrojnych przyczółków i jednoczenie plemion Nortów.

Przy okazji, chciałbym też - choćby w początkowej fazie - mocno wyeksponować aspekt podróżowania po Dzikich Krainach. Ekranizacja Jacksona zostawiła nas z wrażeniem, że wystarczy wleźć na przełęcz w Górach Mglistych i już widać drugi koniec Puszczy i Samotną Górę. Zbiegamy z górki, wskakujemy na beczkę i siup!, jesteśmy na Długim Jeziorze. Chciałbym "odkłamać" ten obraz. Podróżowanie będzie długotrwałe i uciążliwe, ale też pełne zmian scenerii i nieoczekiwanych zwrotów akcji.

Aktualnie głowię się, jak pogodzić reguły AiME z takim hexcrawlem, jakiego lubię i do jakiego nawykłem (B1420TH). Niewykluczone, że będę sięgał po niektóre patenty z Judges Guild (w tym jak widać przerobionego Hexagonal System), zasadniczo będę się jednak trzymał 10-milowego hexa i 20-milowego tempa z podręcznika.


Inna wersja:

Albo to?



Poniżej wrzucam notatki z przygotowań do kampanii. To tylko wstępny szkic. Jeszcze się wszystko tu będzie mieliło i nabierało kształtów, wraz z lekturą kolejnych podręczników.


Wielka Zielona Puszcza
Info na wejście
Po stuleciach złych czarów spowijających las, zło jest w nim mocno zakorzenione. Siły Nieprzyjaciela są tymczasowo rozproszone i w odwrocie, ale w każdej chwili mogą się z powrotem zjednoczyć przeciwko Wolnym Ludom.

Plemiona Ludzi Lasu do tej pory prowadziły ze sobą nieustanne wojny i coraz bardziej pogrążały się w barbarzyństwie. Dopiero niedawno okazało się, że ten stan nie był do końca naturalny. Po wygnaniu Czarnoksiężnika pojawili się ludzie głoszący, że należy się zjednoczyć i oczyścić las ze złych zaklęć i potworów. Nie będzie to zadanie szybkie i łatwe. Puszczę trzeba będzie odzyskać "hex po hexie", a chwiejne sojusze nieustannie podtrzymywać. Nie dać się wciągnąć w pułapkę.

Po Bitwie Pęciu Armii władcy sąsiednich szczepów wciąż są nastawieni raczej defensywnie, ale w ich włościach powinno być sporo chętnych do przyłączenia się do oddziału. Żeby chociaż owi "królowie" dali zielone światło - puszczę można stopniowo odzyskać. Należy tylko zachować ostrożność i nie ulec wpływom Cienia.


Kim gramy
Z początku, przede wszystkim Ludźmi Lasu. Zacofanymi, barbarzyńskimi, nie wiedzącymi prawie nic o szerokim świecie, ale dzielnymi i miłującymi swoją ziemię. Mogą oni pochodzić z różnych szczepów. Ktoś może pochodzić od dawnych osadników z Gondoru, ktoś może zadawać się z Beorningami, większość jednak postaci powinni reprezentować Nortów zamieszkujących puszczę. O elfach i krasnoludach na razie zapominamy.

Pytania wyjściowe
Co wyróżnia BG na tle otoczenia? Skąd idea zjednoczenia i wyjścia z barbarzyństwa?
Inspiracja Gandalfa? Radagasta? Elfów z Lorien? Beorna? Krasnoludów z Ereboru szukających partnerów handlowych? Presja dzikich najeźdźców?


Zakładane etapy kampanii
Etap 1. Zbieranie sojuszników po okolicznych osadach. (Zapewne skorzystamy z Beyond the Wall + Further Afield.)

Cel gry - udowodnienie walorów przywódczych BG. Zebranie argumentów, że hasło WZP wypływa ze szczerych pragnień inicjatorów, że reprezentuje jakieś istotne środowisko i że warto z nim zawrzeć sojusz.


Etap 2. Poselstwo na dwór elfów.?

Etap 3. Szukanie sojuszy i zbieranie oddziału. Tworzenie "sanktuariów" - baz wypadowych.

Etap 4. "Leczenie" Puszczy. Eksploracja ruin, pozyskiwanie zasobów i aprowizacja rosnącego wojska.

Etap 5. Dol Guldur. Działania zaczepno-obronne, ochrona wiosek. Zwiad wojskowy. Wreszcie - atak na twierdzę?

Mechanika wędrówki
Kość Przygody:
1 - spotkanie z klucza i wokół leża
2-4 - odkrycie lokacji z klucza (jeśli jest)
5 - "Trudy Wędrówki"
6 - Tabela Zdarzeń

> Tabela zdarzeń:
1-3 spotkanie
4 - miejsce
5 - zasoby
6 - karta

Spotkania:
1 - oddziały nieprzyjaciela (wielkość zależy od "zacienienia" obszaru)
2 - potwory (pająki, trolle, wilkołaki itp.)
3 - drapieżniki (wilki, niedźwiedzie...)
4 - zwierzyna łowna (jelenie, dziki, zwierzęta futerkowe, zdziczałe domowe)
5 - obcy, o niepewnej reakcji (w tym elfy)
6 - sojusznicy i wędrowcy

Miejsca
1 - placówka wroga
2 - splugawiona puszcza (brak wody i pożywienia, dodatkowy rzut na spotkanie - jeśli tak, to istota jest chora lub przeklęta)
3 - leże potwora/bandytów (generator na A4)
4 - ruiny i uroczyska (generator na A4)
5 - surowce (1 złoża rudy, 2 kamieniołom, 3 starodrzew, 4 zioła, 5 solanka, 6 dziki sad/gaj orzechowy)
6 - osady i enklawy (generator na A4)

Zasoby
1 - broń i amunicja
2 - woda, żywność (1 padlina, 2 źródło, 3 drzewo owocowe, 4 owady i mrówki, 5 leszczyna, 6 zarybiona sadzawka/strumień)
3 - ekwipunek (lina, pułapki, pochodnia, narzędzia, łódź/taczka)
4 - leczenie (zioła, lecznicze źródło, święa polanka )
5 - zwierzęta domowe (zdziczałe)
6 - skarby

"Trudy wędrówki"
1 - woda/ brak wody
2 - zapowiedź spotkania (tropy, odgłosy itp.) >> gdzie leże?
3 - punkt orientacyjny/widokowy
4 - gubienie się
5 - zmiana pogody
6 - przeszkoda terenowa


> Frakcje/idee
1. Biały Czarodziej/ sekretny wyścig zbrojeń
2. Dzicy/ walka o zasoby
3. Elfy Thranduila i ich sojusznicy/ wzmocnić defensywę, ocalić dziedzictwo
4. Krasnoludy i kupcy/ współpraca i handel
5. Wolni osadnicy/ zasiedlić pustkowia
6. Biała Rada/ odeprzeć Nieprzyjaciela

Świat gry

Moduły I.C.E., takie jak znakomity Mirkwood: Wilds of Rhovanion są super i zawierają kupę szczegółowych informacji, ale ich problem polega na tym, że trudno w nich odróżnić, co należy do "Kanonu", a co jest dopisane przez autorów.  Poza tym, są ustawione na granie w połowie Trzeciej Ery i niektóre akcenty trzeba sobie pozmieniać samemu. Myślę, że będę z nich korzystał tylko pomocniczo.
Głównym podręcznikiem będzie dla mnie Rhovanion Region Guide. Nie jest to może materiał idealny, zawiera sporo braków i niedomówień, wydaje mi się jednak dość wygodny. Na razie czyta mi się go z przyjemnością. Poza tym, na pewno będę sięgał po niezastąpiony Atlas Śródziemia autorstwa Karen Wynn Fonstad.

Bez względu na masę gotowej treści, będę wprowadzał własne pomysły i interpretacje (czytaj: herezje). Mam np. nieco inną wizję Ludzi Lasu, chciałbym ich przedstawić jako dzielny, ale niezwykle barbarzyński lud, tkwiący w ciemnocie i pogrążony w swoich małych wojenkach. Radagast nie będzie ich jedynym mentorem. Spore wpływy będzie miał również Saruman i inni wielcy Śródziemia.


Kiedy startujemy?

Nie wiem dokładnie. Czeka na mnie sporo czytania, a nie jest to mój jedyny erpegowy projekt na ten moment. Ciągle gram w domu w 1. edycję Earthdawna, wespół z TP skrobię przygodę do Eberrona , prowadzę Trail of Cthulhu i okazjonalnie gram w B/X D&D, Zew Cthulhu i The One Ringa. Dużo tego jak na moje skromne możliwości.Gdyby jednak czytał te słowa ktoś zainteresowany partycypacją, to niedługo będę zbierał ekipę. Oczywiście, będziemy grali w Lublinie, przy stole, w miejscu publicznym.

23 komentarze:

  1. Beyond the Wall jawi się kolejny raz jako gra, w którą nie gra się bezpośrednio, ale korzysta z jej rozwiązań w innych projektach. To chyba jeden z najbardziej inspirujących tytułów, które wypączkowały z D&D. Takie tuzy jak ACKS czy AS&SH jakoś nie zainspirowały mnie do niczego.

    Poza tym, jestem w stanie nieustającego podziwu dla Twojego zapału do pieczołowitego przygotowywania graficznego prowadzonych kampanii.

    Tabelki (korekta obywatelska: pozostały artefakty barsawiańskie w dziale "trudy wędrówki") wrzuciłeś w idealnym momencie, bo właśnie siedzę nad usystematyzowaniem tematu w Szmaragdowym Lesie i się nieco zainspiruję.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za czujność. Pracowałem na dwóch plikach jednocześnie (w Barsawii też będę nieco zmieniał zasady hexcrawla, na potrzeby nowej kampanii drogi). Poprawiłem.

      Co do przygotowań "graficznych" - jak zwykle zaczynam od końca. ;)

      Beyond the Wall bardzo lubię i najchętniej grałbym po prostu na tym systemie - który byłby dla mnie o wiele wygodniejszy od 5. edycji. Boję się jedynie, że mógłbym mieć problem z zebraniem ekipy.

      Usuń
  2. Beyond the Wall w Śródziemiu i kolejne etapy kampanii to genialny pomysł! Bardzo mi się podoba. Też cały czas myślę nad kampanią w Śródziemiu i zastanawiam się jak to zrobić, żeby wyszło ciekawie i oryginalnie. Twój pomysł jak i zupełnie inna kampania kaduceusza, z której raporty zamieszcza na blogu, będą teraz dla mnie interesującymi punktami odniesienia.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mam problem z tym Śródziemiem. Co chwila mam pomysł na granie w nim kampanii, ale jak przychodzi co do czego, panikuję, że za mało się znam i że za dużo musiałbym przeczytać. :) Przykład udanej kampanii Kaduceusza jest dla mnie również wielką inspiracją. Dodaje mi odwagi. :)

      Usuń
    2. No ja właśnie też mam kompleksy, że za słabo znam Śródziemie.
      W dodatku wydaje mi się, że powinienem mieć jakiś super pomysł na kampanię, żeby nie zmarnować potencjału świata.

      Usuń
  3. A, i dzięki za przypomnienie Demonlorda! :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Grałeś w Demonlorda? Nie żartuj... Ja właśnie dzisiaj odkryłem tę grę. :D
      Powiesz coś o niej?

      Usuń
    2. Eee, żeby grać to nie. :)
      Ale parę lat temu ktoś polecał właśnie tę stronkę ze starymi planszówkami i wtedy je przeglądałem itd. Mają swój klimat, choć właśnie do grania to podejrzewam mogą nie być zbyt wygodne. Ale odpala mi się nostalgia za grami Encore. :)

      Usuń
  4. Tak jak Pan Wolfgang powiedział, podobnie jestem pod wrażeniem Twojego prepu. Materiały, które tworzysz, są na najwyższym poziomie! Nie brak Ci energii, aby rzucać się na nowe systemy i mechaniki - ja sam mam z tym duży problem.

    Z tym Śródziemiem też mam problem. Nie chodzi o kompleks braku wiedzy - przyznaję bez bicia, że mi jej brakuje, bo choć uwielbiam Hobbita i pierwszy tom Władcy (brutalnie zgwałcone przez Jacksona), to zawsze wolałem Howarda i Wagnera od Tolkiena. Nigdy nawet nie przeczytałem w całości Silmarilionu, Niedokończonych opowieści, żadnych listów ani cudownie odkrytych po półwieczu powieści JRRT.

    Idzie o to, że świat Śródziemia nie wydaje mi się potencjalnie ciekawym miejscem do rozgrywania przygód. Jest w pewien sposób zdefiniowany, skończony i pusty, tak jak świat Star Wars. Zdaję sobie sprawę, że jest w tym pewna sprzeczność - skoro pusty, to można go dowolnie zapełniać, przecież tolkienowski Wschód czy ziemie b. królestwa Arnoru aż się proszą o kampanię sandboksową. Tu jednak wjeżdżają konflikty, z taką siłą i mocą zarysowane przez Profesora. Moim zdaniem determinują one Śródziemie, tak jak historia rodu Skywalkerów determinuje uniwersum Star Wars.

    Kompleksów wszakże warto się wyzbyć. Gdybym tak się wzbraniał, nigdy bym nie zaczął prowadzić Pustkowia Piktów i nigdy byśmy się nie poznali :D

    Co do gier Encore. Miałem (czy raczej brat miał) Wojnę o Pierścień i Bitwę na polach Pelennoru. Chyba nigdy nie udało mi się w nie zagrać, a same gry dawno temu straciłem. Pamiętam, że Wojna... była raczej słaba i poza fajną oprawą graficzną nie miała wiele do zaoferowania.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mam podobne odczucia, ale z drugiej strony serial Mandalorian bardzo mi się podoba. Chętnie pograłbym w Środziemiu w coś o mniejszej skali, dziejącego się w tle wielkich wydarzeń.

      Usuń
    2. W zasadzie muszę się z Wami zgodzić. Śródziemie jest bardzo plastyczne i klimatyczne, ale trudno się w nim gra w erpegi. Trudno wymyślić właściwe przygody i ciężko nadać wydarzeniom czy działaniom odpowiednią wagę. Plus konieczność doczytywania wielu rzeczy...

      Wziąłem się projektowanie tej kampanii dopiero, kiedy wymyśliłem przedmiot gry pasujący do systemu (AiME) i uznałem, że to wystarczy. Walka z wpływami cienia na hexach. Olałem tworzenie kontekstu fabularnego i tak chyba zostanie. Zdam się na pomysły graczy. Stąd pomysł aby użyć Beyond the Wall. Tak naprawdę zdaję sobie sprawę z ryzyka porażki i nie wiem, co mi z tego wyjdzie.

      Na Adventures in Middle Earth zdecydowałem się dlatego, że mam, albo mógłbym mieć sensowną dedekową ekipę, chciałbym (z różnych powodów) nauczyć się sprawniej posługiwać 5 edycją, ale od dawna nie mogłem się przekonać do wkurzającej mnie oprawy. Co z tego, że jest masa settingów i przygód do 5e (jeszcze tydzień temu najpoważniej rozważałem Aihrde od Troll Lord Games) - jak położysz na stole Podręcznik Gracza i każesz ekipie wybierać opcje i tak wszystko będzie wyglądało tak samo. Chyba, że zrobisz jakiś bardzo ryzykowny homebrew kosztem wielu godzin włożonej pracy, bez jakiejkolwiek gwarancji sukcesu.
      AiME wchodzi z butami w PHB i całą tę skostniałą dedekową konwencję, ścina większość denerwujących mnie głupot, ale robi to w niezwykle atrakcyjny sposób i daje dużo w zamian. Ze wszystkich współczesnych dedekowych produktów ten ma dla mnie najniższy mentalny próg wejścia.

      Usuń
    3. Co do D&D5 to jest jeszcze bardzo prosta opcja zmieniająca klimat. Po prostu DM z góry wybiera kilka klas i ras, którymi można grać w danej kampanii. Proste, szybkie a bardzo zmienia rozgrywkę. Ograniczenie klas pozwala się pozbyć tych niepasujących klimatem (np. mnich) albo ustawia świat, np. gramy rangerami i fighterami i mamy "Zwiadowców" Flanagana albo inna opcja: wyrzucamy wszyskie klasy czarujące oprócz warlocka - i co nam to mówi o magii w tym świecie?). Ograniczenie ras łatwo tworzy ciekawe settingi, np. świat tylko z aasimarami, tieflingami i dragonborn albo tylko tabaxi, aarakocra i kenku. Lubię ludzi, więc ich jako smak waniliowy dorzuciłbym do każdego z tych zestawów.

      Usuń
    4. @Oel

      "Trudno wymyślić właściwe przygody"

      Taki mam właśnie problem przeglądając One Ring. Wygląda fajnie, ale nie przychodzą mi do głowy pomysły na sesje.

      @Ifryt

      "Lubię ludzi, więc ich jako smak waniliowy dorzuciłbym do każdego z tych zestawów"

      Smacznego! :D

      Usuń
    5. @Ifryt,
      Tak, to prawda. To bardzo sensowny pomysł, zwłaszcza w 5e. Nieraz stosowałem podobne zabiegi, ale dopiero teraz mnie zainspirowałeś, jakie mogą z tego wyniknąć ciekawe opcje. Muszę to przemyśleć. :)



      "...Lubię ludzi"

      Słyszałem coś o kurczaku, ale żeby o wanilii... :D

      Usuń
    6. @Ifryt
      "Co do D&D5 to jest jeszcze bardzo prosta opcja zmieniająca klimat. Po prostu DM z góry wybiera kilka klas i ras, którymi można grać w danej kampanii."

      No właśnie - czy to się sprawdza? Jakiś czas temu planowałem taką kampanię, w której znacząco ograniczyłbym możliwość grania klasami czarującymi. Ale potem stwierdziłem, że bez sensu, przecież piąte dedeczki to gra, w której chodzi o to, żeby stosować wszystkie dostępne opcje, bo inaczej gra się po prostu wywali (a w najlepszym wypadku będzie działać tak se). Czyżbym niesłusznie porzucił pomysł?

      Usuń
    7. @Wolfgang
      Przyznam, że nie sprawdzałem tego dotychczas w praktyce - poza Ravniką, która wywala część ras i daje za to kilka własnych. Tam jest to jednak dość mało radykalne i chyba nie wpłynęło zanadto na klimat świata.

      Nie wydaje mi się, żeby D&D5 "wywaliło się" czy przestało działać przy wyrzuceniu części opcji. Rasy w ogóle nie mają aż takiego znaczenia mechanicznego (największą wagę ma w sumie czy postać widzi w ciemnościach czy nie). Klasy w dużej mierze się pokrywają mechanicznie - np. leczenie mają nie tylko klerycy, ale i bardowie, druidzi i paladyni. Trzeba uważać, co się wyrzuca - tak, żeby zostawić klasę w danej kategorii. Ale ogólnie powinno być ok.

      Inna prawa to oczekiwania graczy. Faktycznie może być tak, że mnogość opcji to jest coś, co przyciąga niektórych graczy do dedeków. Rozwiązaniem jakie tu widzę, to np. stworzyć świat po wybraniu postaci przez graczy. Gracze tworzą dowolne postaci z pełnego wachlarza opcji, a dopiero potem MG tworzy (lub modyfikuje) świat tak, że są w nim te rasy/klasy wybrane przez graczy. To jest trochę kwestia, kto będzie autorem kampanii. Czy MG zaprasza graczy do swojego świata, czy cała grupa współtworzy realia?

      Usuń
  5. Też zacząłem myśleć o prowadzeniu w Śródziemiu. Na razie obczajam One Ring, może pogram.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. The One Ring to obecnie moja ulubiona gra. Żadna do tej pory nie sprawiła mi aż takiej frajdy. Jest super do grania długich heroicznych kampanii, przynajmniej po stronie gracza. Większość moich znajomych nie podziela tej opinii, dla mnie to niemal ideał.

      System ma jednak swoje ograniczenia. Nadaje się tylko do bardzo konkretnego rodzaju przygód. Co więcej, jest chyba zbyt opasły i rozbudowany, aby grać na nim krótkie przygody. Wysiłek może się nie całkiem zwrócić.

      Usuń
    2. "The One Ring to obecnie moja ulubiona gra"

      To super, chętnie pogram w ulubioną grę Oela! :D

      Usuń
    3. Pamiętaj, rok to minimum. :)

      Usuń
    4. Co takiego w One Ring sprawia, że to Twoja ulubiona gra?

      Usuń
    5. Adam, wydaje mi się, że to po prostu od początku do końca bardzo przemyślany system. Nie pozbawiony wad i ograniczeń, ale dobrze dopasowany do określonej konwencji. Chcesz ciekawego, barwnego, magicznego i wywołującego emocje low-fantasy? - ta gra ci to daje, od opisu settingu po mechanikę. Umiejętności, przeprowadzanie testòw, rozwój postaci - jak na crunchy-mainstream - są całkiem miodne i satysfakcjonujące. Walka jest bardzo oryginalna i sprzyja kreowaniu widowiskowych scen, bez żadnych gridów i innych pomocy.
      Jedyne, co mnie nie do końca kupiło, to rozgrywanie podróży. Zwykły hexcrawl (taki jak w JG czy Forbidden Lands) robi moim zdaniem to samo, tylko sprawniej i ciekawiej.

      Ogólnie super gra na dłuższe kampanie. Nie nudzi się, tylko z czasem fajnie rozkręca. Ale to moje subiektywne zdanie. Nie prowadziłem w tym jeszcze ani jednej sesji, a w grze w której uczestniczę mamy bardzo dobrego mistrza gry, który by pewnie zrobił fajną sesję nawet z Charakternika.

      Usuń
    6. Dzięki. Właśnie czytałem jeden z z Twoich wcześniejszych postów o graniu w tora i zastanawiam się na ile to wyjątkowa gra, a na ile po prostu trafiłeś na wyjątkowego mistrza gry. Pewnie przekonam się w praktyce za jakiś czas :D

      Usuń