Śródziemie, rok 2946 Trzeciej Ery. Przymiarki do nowej kampanii.
Mapa
Obrazek, który widzicie u góry, to tylko bitmapa z początkowej fazy tworzenia mapki. Plik w pdf, który zamierzam użytkować (a który możecie pobrać stąd) zawiera więcej punktów - właściwie wszystkie z dodatków Rhovanion Region Guide i Lonely Mountain Region Guide. Treść jest zapisana w warstwach, odpowiadających poszczególnym mezoregionom. Dzięki temu mogę wydrukować graczom matrycę zawierającą informacje, którymi dysponują ich postacie w zależności od ich wiedzy geograficznej. Np. któryś z BG pochodzi z Miasta Ludzi Lasu, drugi pochodzi z grodu w Górach Mglistych. W zakładce Warstwy (Layers) w Adobe Acrobacie włączam widoczność warstw Western Eaves, West Anduin Vales i Everybody knows. Drukuję, daję im mapkę do zaznaczania trasy, a oni sami uzupełniają ją o punkty, o których dowiadują się w trakcie kampanii.
Reguły gry
Inna wersja:
Albo to?
Wielka Zielona Puszcza
Info na wejście
Po stuleciach złych czarów spowijających las, zło jest w nim mocno zakorzenione. Siły Nieprzyjaciela są tymczasowo rozproszone i w odwrocie, ale w każdej chwili mogą się z powrotem zjednoczyć przeciwko Wolnym Ludom.
Plemiona Ludzi Lasu do tej pory prowadziły ze sobą nieustanne wojny i coraz bardziej pogrążały się w barbarzyństwie. Dopiero niedawno okazało się, że ten stan nie był do końca naturalny. Po wygnaniu Czarnoksiężnika pojawili się ludzie głoszący, że należy się zjednoczyć i oczyścić las ze złych zaklęć i potworów. Nie będzie to zadanie szybkie i łatwe. Puszczę trzeba będzie odzyskać "hex po hexie", a chwiejne sojusze nieustannie podtrzymywać. Nie dać się wciągnąć w pułapkę.
Po Bitwie Pęciu Armii władcy sąsiednich szczepów wciąż są nastawieni raczej defensywnie, ale w ich włościach powinno być sporo chętnych do przyłączenia się do oddziału. Żeby chociaż owi "królowie" dali zielone światło - puszczę można stopniowo odzyskać. Należy tylko zachować ostrożność i nie ulec wpływom Cienia.
Kim gramy
Z początku, przede wszystkim Ludźmi Lasu. Zacofanymi, barbarzyńskimi, nie wiedzącymi prawie nic o szerokim świecie, ale dzielnymi i miłującymi swoją ziemię. Mogą oni pochodzić z różnych szczepów. Ktoś może pochodzić od dawnych osadników z Gondoru, ktoś może zadawać się z Beorningami, większość jednak postaci powinni reprezentować Nortów zamieszkujących puszczę. O elfach i krasnoludach na razie zapominamy.
Pytania wyjściowe
Co wyróżnia BG na tle otoczenia? Skąd idea zjednoczenia i wyjścia z barbarzyństwa?
Inspiracja Gandalfa? Radagasta? Elfów z Lorien? Beorna? Krasnoludów z Ereboru szukających partnerów handlowych? Presja dzikich najeźdźców?
Zakładane etapy kampanii
Etap 1. Zbieranie sojuszników po okolicznych osadach. (Zapewne skorzystamy z Beyond the Wall + Further Afield.)
Cel gry - udowodnienie walorów przywódczych BG. Zebranie argumentów, że hasło WZP wypływa ze szczerych pragnień inicjatorów, że reprezentuje jakieś istotne środowisko i że warto z nim zawrzeć sojusz.
Etap 2. Poselstwo na dwór elfów.?
Etap 3. Szukanie sojuszy i zbieranie oddziału. Tworzenie "sanktuariów" - baz wypadowych.
Etap 4. "Leczenie" Puszczy. Eksploracja ruin, pozyskiwanie zasobów i aprowizacja rosnącego wojska.
Etap 5. Dol Guldur. Działania zaczepno-obronne, ochrona wiosek. Zwiad wojskowy. Wreszcie - atak na twierdzę?
Mechanika wędrówki
Kość Przygody:
1 - spotkanie z klucza i wokół leża
2-4 - odkrycie lokacji z klucza (jeśli jest)
5 - "Trudy Wędrówki"
6 - Tabela Zdarzeń
> Tabela zdarzeń:
1-3 spotkanie
4 - miejsce
5 - zasoby
6 - karta
Spotkania:
1 - oddziały nieprzyjaciela (wielkość zależy od "zacienienia" obszaru)
2 - potwory (pająki, trolle, wilkołaki itp.)
3 - drapieżniki (wilki, niedźwiedzie...)
4 - zwierzyna łowna (jelenie, dziki, zwierzęta futerkowe, zdziczałe domowe)
5 - obcy, o niepewnej reakcji (w tym elfy)
6 - sojusznicy i wędrowcy
Miejsca
1 - placówka wroga
2 - splugawiona puszcza (brak wody i pożywienia, dodatkowy rzut na spotkanie - jeśli tak, to istota jest chora lub przeklęta)
3 - leże potwora/bandytów (generator na A4)
4 - ruiny i uroczyska (generator na A4)
5 - surowce (1 złoża rudy, 2 kamieniołom, 3 starodrzew, 4 zioła, 5 solanka, 6 dziki sad/gaj orzechowy)
6 - osady i enklawy (generator na A4)
Zasoby
1 - broń i amunicja
2 - woda, żywność (1 padlina, 2 źródło, 3 drzewo owocowe, 4 owady i mrówki, 5 leszczyna, 6 zarybiona sadzawka/strumień)
3 - ekwipunek (lina, pułapki, pochodnia, narzędzia, łódź/taczka)
4 - leczenie (zioła, lecznicze źródło, święa polanka)
5 - zwierzęta domowe (zdziczałe)
6 - skarby
"Trudy wędrówki"
1 - woda/ brak wody
2 - zapowiedź spotkania (tropy, odgłosy itp.) >> gdzie leże?
3 - punkt orientacyjny/widokowy
4 - gubienie się
5 - zmiana pogody
6 - przeszkoda terenowa
> Frakcje/idee
1. Biały Czarodziej/ sekretny wyścig zbrojeń
2. Dzicy/ walka o zasoby
3. Elfy Thranduila i ich sojusznicy/ wzmocnić defensywę, ocalić dziedzictwo
4. Krasnoludy i kupcy/ współpraca i handel
5. Wolni osadnicy/ zasiedlić pustkowia
6. Biała Rada/ odeprzeć Nieprzyjaciela
Świat gry
Kiedy startujemy?
Beyond the Wall jawi się kolejny raz jako gra, w którą nie gra się bezpośrednio, ale korzysta z jej rozwiązań w innych projektach. To chyba jeden z najbardziej inspirujących tytułów, które wypączkowały z D&D. Takie tuzy jak ACKS czy AS&SH jakoś nie zainspirowały mnie do niczego.
OdpowiedzUsuńPoza tym, jestem w stanie nieustającego podziwu dla Twojego zapału do pieczołowitego przygotowywania graficznego prowadzonych kampanii.
Tabelki (korekta obywatelska: pozostały artefakty barsawiańskie w dziale "trudy wędrówki") wrzuciłeś w idealnym momencie, bo właśnie siedzę nad usystematyzowaniem tematu w Szmaragdowym Lesie i się nieco zainspiruję.
Dzięki za czujność. Pracowałem na dwóch plikach jednocześnie (w Barsawii też będę nieco zmieniał zasady hexcrawla, na potrzeby nowej kampanii drogi). Poprawiłem.
UsuńCo do przygotowań "graficznych" - jak zwykle zaczynam od końca. ;)
Beyond the Wall bardzo lubię i najchętniej grałbym po prostu na tym systemie - który byłby dla mnie o wiele wygodniejszy od 5. edycji. Boję się jedynie, że mógłbym mieć problem z zebraniem ekipy.
Beyond the Wall w Śródziemiu i kolejne etapy kampanii to genialny pomysł! Bardzo mi się podoba. Też cały czas myślę nad kampanią w Śródziemiu i zastanawiam się jak to zrobić, żeby wyszło ciekawie i oryginalnie. Twój pomysł jak i zupełnie inna kampania kaduceusza, z której raporty zamieszcza na blogu, będą teraz dla mnie interesującymi punktami odniesienia.
OdpowiedzUsuńMam problem z tym Śródziemiem. Co chwila mam pomysł na granie w nim kampanii, ale jak przychodzi co do czego, panikuję, że za mało się znam i że za dużo musiałbym przeczytać. :) Przykład udanej kampanii Kaduceusza jest dla mnie również wielką inspiracją. Dodaje mi odwagi. :)
UsuńNo ja właśnie też mam kompleksy, że za słabo znam Śródziemie.
UsuńW dodatku wydaje mi się, że powinienem mieć jakiś super pomysł na kampanię, żeby nie zmarnować potencjału świata.
A, i dzięki za przypomnienie Demonlorda! :)
OdpowiedzUsuńGrałeś w Demonlorda? Nie żartuj... Ja właśnie dzisiaj odkryłem tę grę. :D
UsuńPowiesz coś o niej?
Eee, żeby grać to nie. :)
UsuńAle parę lat temu ktoś polecał właśnie tę stronkę ze starymi planszówkami i wtedy je przeglądałem itd. Mają swój klimat, choć właśnie do grania to podejrzewam mogą nie być zbyt wygodne. Ale odpala mi się nostalgia za grami Encore. :)
Tak jak Pan Wolfgang powiedział, podobnie jestem pod wrażeniem Twojego prepu. Materiały, które tworzysz, są na najwyższym poziomie! Nie brak Ci energii, aby rzucać się na nowe systemy i mechaniki - ja sam mam z tym duży problem.
OdpowiedzUsuńZ tym Śródziemiem też mam problem. Nie chodzi o kompleks braku wiedzy - przyznaję bez bicia, że mi jej brakuje, bo choć uwielbiam Hobbita i pierwszy tom Władcy (brutalnie zgwałcone przez Jacksona), to zawsze wolałem Howarda i Wagnera od Tolkiena. Nigdy nawet nie przeczytałem w całości Silmarilionu, Niedokończonych opowieści, żadnych listów ani cudownie odkrytych po półwieczu powieści JRRT.
Idzie o to, że świat Śródziemia nie wydaje mi się potencjalnie ciekawym miejscem do rozgrywania przygód. Jest w pewien sposób zdefiniowany, skończony i pusty, tak jak świat Star Wars. Zdaję sobie sprawę, że jest w tym pewna sprzeczność - skoro pusty, to można go dowolnie zapełniać, przecież tolkienowski Wschód czy ziemie b. królestwa Arnoru aż się proszą o kampanię sandboksową. Tu jednak wjeżdżają konflikty, z taką siłą i mocą zarysowane przez Profesora. Moim zdaniem determinują one Śródziemie, tak jak historia rodu Skywalkerów determinuje uniwersum Star Wars.
Kompleksów wszakże warto się wyzbyć. Gdybym tak się wzbraniał, nigdy bym nie zaczął prowadzić Pustkowia Piktów i nigdy byśmy się nie poznali :D
Co do gier Encore. Miałem (czy raczej brat miał) Wojnę o Pierścień i Bitwę na polach Pelennoru. Chyba nigdy nie udało mi się w nie zagrać, a same gry dawno temu straciłem. Pamiętam, że Wojna... była raczej słaba i poza fajną oprawą graficzną nie miała wiele do zaoferowania.
Mam podobne odczucia, ale z drugiej strony serial Mandalorian bardzo mi się podoba. Chętnie pograłbym w Środziemiu w coś o mniejszej skali, dziejącego się w tle wielkich wydarzeń.
UsuńW zasadzie muszę się z Wami zgodzić. Śródziemie jest bardzo plastyczne i klimatyczne, ale trudno się w nim gra w erpegi. Trudno wymyślić właściwe przygody i ciężko nadać wydarzeniom czy działaniom odpowiednią wagę. Plus konieczność doczytywania wielu rzeczy...
UsuńWziąłem się projektowanie tej kampanii dopiero, kiedy wymyśliłem przedmiot gry pasujący do systemu (AiME) i uznałem, że to wystarczy. Walka z wpływami cienia na hexach. Olałem tworzenie kontekstu fabularnego i tak chyba zostanie. Zdam się na pomysły graczy. Stąd pomysł aby użyć Beyond the Wall. Tak naprawdę zdaję sobie sprawę z ryzyka porażki i nie wiem, co mi z tego wyjdzie.
Na Adventures in Middle Earth zdecydowałem się dlatego, że mam, albo mógłbym mieć sensowną dedekową ekipę, chciałbym (z różnych powodów) nauczyć się sprawniej posługiwać 5 edycją, ale od dawna nie mogłem się przekonać do wkurzającej mnie oprawy. Co z tego, że jest masa settingów i przygód do 5e (jeszcze tydzień temu najpoważniej rozważałem Aihrde od Troll Lord Games) - jak położysz na stole Podręcznik Gracza i każesz ekipie wybierać opcje i tak wszystko będzie wyglądało tak samo. Chyba, że zrobisz jakiś bardzo ryzykowny homebrew kosztem wielu godzin włożonej pracy, bez jakiejkolwiek gwarancji sukcesu.
AiME wchodzi z butami w PHB i całą tę skostniałą dedekową konwencję, ścina większość denerwujących mnie głupot, ale robi to w niezwykle atrakcyjny sposób i daje dużo w zamian. Ze wszystkich współczesnych dedekowych produktów ten ma dla mnie najniższy mentalny próg wejścia.
Co do D&D5 to jest jeszcze bardzo prosta opcja zmieniająca klimat. Po prostu DM z góry wybiera kilka klas i ras, którymi można grać w danej kampanii. Proste, szybkie a bardzo zmienia rozgrywkę. Ograniczenie klas pozwala się pozbyć tych niepasujących klimatem (np. mnich) albo ustawia świat, np. gramy rangerami i fighterami i mamy "Zwiadowców" Flanagana albo inna opcja: wyrzucamy wszyskie klasy czarujące oprócz warlocka - i co nam to mówi o magii w tym świecie?). Ograniczenie ras łatwo tworzy ciekawe settingi, np. świat tylko z aasimarami, tieflingami i dragonborn albo tylko tabaxi, aarakocra i kenku. Lubię ludzi, więc ich jako smak waniliowy dorzuciłbym do każdego z tych zestawów.
Usuń@Oel
Usuń"Trudno wymyślić właściwe przygody"
Taki mam właśnie problem przeglądając One Ring. Wygląda fajnie, ale nie przychodzą mi do głowy pomysły na sesje.
@Ifryt
"Lubię ludzi, więc ich jako smak waniliowy dorzuciłbym do każdego z tych zestawów"
Smacznego! :D
@Ifryt,
UsuńTak, to prawda. To bardzo sensowny pomysł, zwłaszcza w 5e. Nieraz stosowałem podobne zabiegi, ale dopiero teraz mnie zainspirowałeś, jakie mogą z tego wyniknąć ciekawe opcje. Muszę to przemyśleć. :)
"...Lubię ludzi"
Słyszałem coś o kurczaku, ale żeby o wanilii... :D
@Ifryt
Usuń"Co do D&D5 to jest jeszcze bardzo prosta opcja zmieniająca klimat. Po prostu DM z góry wybiera kilka klas i ras, którymi można grać w danej kampanii."
No właśnie - czy to się sprawdza? Jakiś czas temu planowałem taką kampanię, w której znacząco ograniczyłbym możliwość grania klasami czarującymi. Ale potem stwierdziłem, że bez sensu, przecież piąte dedeczki to gra, w której chodzi o to, żeby stosować wszystkie dostępne opcje, bo inaczej gra się po prostu wywali (a w najlepszym wypadku będzie działać tak se). Czyżbym niesłusznie porzucił pomysł?
@Wolfgang
UsuńPrzyznam, że nie sprawdzałem tego dotychczas w praktyce - poza Ravniką, która wywala część ras i daje za to kilka własnych. Tam jest to jednak dość mało radykalne i chyba nie wpłynęło zanadto na klimat świata.
Nie wydaje mi się, żeby D&D5 "wywaliło się" czy przestało działać przy wyrzuceniu części opcji. Rasy w ogóle nie mają aż takiego znaczenia mechanicznego (największą wagę ma w sumie czy postać widzi w ciemnościach czy nie). Klasy w dużej mierze się pokrywają mechanicznie - np. leczenie mają nie tylko klerycy, ale i bardowie, druidzi i paladyni. Trzeba uważać, co się wyrzuca - tak, żeby zostawić klasę w danej kategorii. Ale ogólnie powinno być ok.
Inna prawa to oczekiwania graczy. Faktycznie może być tak, że mnogość opcji to jest coś, co przyciąga niektórych graczy do dedeków. Rozwiązaniem jakie tu widzę, to np. stworzyć świat po wybraniu postaci przez graczy. Gracze tworzą dowolne postaci z pełnego wachlarza opcji, a dopiero potem MG tworzy (lub modyfikuje) świat tak, że są w nim te rasy/klasy wybrane przez graczy. To jest trochę kwestia, kto będzie autorem kampanii. Czy MG zaprasza graczy do swojego świata, czy cała grupa współtworzy realia?
Też zacząłem myśleć o prowadzeniu w Śródziemiu. Na razie obczajam One Ring, może pogram.
OdpowiedzUsuńThe One Ring to obecnie moja ulubiona gra. Żadna do tej pory nie sprawiła mi aż takiej frajdy. Jest super do grania długich heroicznych kampanii, przynajmniej po stronie gracza. Większość moich znajomych nie podziela tej opinii, dla mnie to niemal ideał.
UsuńSystem ma jednak swoje ograniczenia. Nadaje się tylko do bardzo konkretnego rodzaju przygód. Co więcej, jest chyba zbyt opasły i rozbudowany, aby grać na nim krótkie przygody. Wysiłek może się nie całkiem zwrócić.
"The One Ring to obecnie moja ulubiona gra"
UsuńTo super, chętnie pogram w ulubioną grę Oela! :D
Pamiętaj, rok to minimum. :)
UsuńCo takiego w One Ring sprawia, że to Twoja ulubiona gra?
UsuńAdam, wydaje mi się, że to po prostu od początku do końca bardzo przemyślany system. Nie pozbawiony wad i ograniczeń, ale dobrze dopasowany do określonej konwencji. Chcesz ciekawego, barwnego, magicznego i wywołującego emocje low-fantasy? - ta gra ci to daje, od opisu settingu po mechanikę. Umiejętności, przeprowadzanie testòw, rozwój postaci - jak na crunchy-mainstream - są całkiem miodne i satysfakcjonujące. Walka jest bardzo oryginalna i sprzyja kreowaniu widowiskowych scen, bez żadnych gridów i innych pomocy.
UsuńJedyne, co mnie nie do końca kupiło, to rozgrywanie podróży. Zwykły hexcrawl (taki jak w JG czy Forbidden Lands) robi moim zdaniem to samo, tylko sprawniej i ciekawiej.
Ogólnie super gra na dłuższe kampanie. Nie nudzi się, tylko z czasem fajnie rozkręca. Ale to moje subiektywne zdanie. Nie prowadziłem w tym jeszcze ani jednej sesji, a w grze w której uczestniczę mamy bardzo dobrego mistrza gry, który by pewnie zrobił fajną sesję nawet z Charakternika.
Dzięki. Właśnie czytałem jeden z z Twoich wcześniejszych postów o graniu w tora i zastanawiam się na ile to wyjątkowa gra, a na ile po prostu trafiłeś na wyjątkowego mistrza gry. Pewnie przekonam się w praktyce za jakiś czas :D
Usuń