wtorek, 18 lutego 2020

Trail of Cthulhu - Death Laughs Last

Il. Jérôme Huguenin
Death Laughs Last to jednostrzałowy scenariusz do Trail of Cthulhu, wydany w antologii pulpowych przygód Robina D. Lawsa pt. Stunning Eldritch Tales. Podobnie jak w przypadku pozostałych trzech przygód zamieszczonych w tomie, autor eksploruje w nim znane i lubiane klisze zaczerpnięte z taniej literatury przygodowej z 1. poł. XX w.

Jeśli macie ochotę na noirowe śledztwo, osadzone w podupadającej nowojorskiej metropolii lat 30., z delikatnym paranormalnym twistem, gangsterskimi porachunkami w ciemnych uliczkach i gothamowymi gargulcami wiszącymi 100 stóp nad głową, to jest to przygoda dla was! Nie czytajcie dalej, tylko zróbcie zrzutę na książeczkę, wejdźcie mistrzowi gier na głowę i dajcie mu 2 tygodnie na prep. ;)

Uwaga, dalej będą spoilery! Nie zdradzam kluczowych szczegółów i nie wyjaśniam intrygi, ale przeczytanie dalszej części tekstu może ułatwić rozwiązanie zagadki.


O czym to jest?
Bohaterowie graczy dostają do rozwikłania sprawę zagadkowej śmierci Addisona Brighta, nowojorskiego bon vivanta i filantropa. Mężczyznę znaleziono przebitego oszczepem w jego własnym domu. Bez śladów włamania, listów z pogróżkami i podobnych typowych wskazówek. Wyjaśnienie sprawy zmusi ekipę śledczych do ujawnienia mało znanych bądź wręcz ukrywanych faktów z życia zmarłego, zapędzi ich w niebezpieczne rejony miasta, a jeśli będą chcieli grzebać zbyt głęboko (jak to w cthulhowym śledztwie bywa), skończy się dla nich w najlepszym razie wizytą u psychoterapeuty i poczuciem, że świat został znowu uratowany przez anonimowych wariatów.

Jest to więc klasyczne obieranie cebuli. Im głębiej sięgniesz, tym mocniej szczypią oczy. Zaczyna się od typowej zagadki detektywistycznej, w stylu Agathy Christie czy Raymonda Chandlera. Potem robi się z lekka egzotycznie (motyw podróży do mistycznego Orientu, birmańskie kulty) i nagle okazuje się, że zamiast zajmować się sprawą zabitego fortunata śledczy uganiają się za zamaskowanym mścicielem, pogromcą bandytów i strażnikiem sprawiedliwości. Wreszcie, przy odrobinie "szczęścia" BG ruszają śladem kultystów i ładują się w poważne tarapaty. A może rozpracowują groźną szajkę, bez strat w ludziach, kto wie?

Skojarzenia z nolanowskim Mrocznym Rycerzem są tu nieuchronne. Podobnych wątków jest sporo i komentarze w stylu "wow, jesteśmy w Gotham!" muszą się prędzej czy później pojawić.


Ile czasu zajmie śledztwo?
Bolączką tego typu przygód jest to, że nie popędzane na siłę potrafią się rozwlec na wiele sesji. Ja np. poprowadziłem już na tym scenariuszu 3 sesje po około 4 godziny i mam wrażenie, że jesteśmy w dwóch trzecich przygody. Sprytniejszy MG, bardziej nawykły do prowadzenia śledztw i nie zmuszony do tłumaczenia za każdym razem systemu dochodzącym nowym graczom, zapewne rozegrałby to sprawniej. Wciąż jednak nie wyobrażam sobie zamknięcia przygody na zadowalającym etapie po jednej sesji. Powinniśmy raczej myśleć o dwóch-czterech spotkaniach.

Wartości użytkowe
Tekst jest uporządkowany w typowy dla Gumshoe sposób. We wstępie znalazło się miejsce dla obowiązkowych The Hook, The Horrible Truth i The Spine. Sceny są rozpisane w niewielkich akapitach, rozdzielonych dużymi odstępami, lub też w podpunktach, a nazwy umiejętności zostały pogrubione, co znacznie ułatwia korzystanie z tekstu. Kluczowe dla śledztwa wskazówki (Core Clues) wyraźnie zaznaczono i zostały rozmieszczone wszędzie, gdzie trzeba, czyli we wszystkich kluczowych scenach. Nie ma obaw, że akcja utknie w martwym punkcie.

Muszę powiedzieć, że nie jest to scenariusz, który mógłbym polecić początkującym mistrzom gry. Przygoda toczy się w otwartym środowisku, połączenia między kolejnymi scenami nie zawsze są oczywiste, a wiele kwestii pozostaje niewyjaśnionych. Np. u mnie na sesji już na wejście musiałem z głowy wprowadzić postać sprzątaczki, która pierwsza odkryła ciało. Przesłuchiwanie jej zajęło w sumie z godzinę... Niby taka oczywista rzecz, jak kto był pierwszy na miejscu zbrodni, prawda? Przed podobnymi sytuacjami stawałem wielokrotnie. Nie wiem, czy jest to wada, trudno opisać każdy detal tak wielowątkowej fabuły, trzeba jednak o tym pamiętać.

Wątków pojawia się rzeczywiście dość dużo i nie wszystkie są prosto rozpisane. Przed sesją trzeba sobie dokładnie przemyśleć, które wskazówki mogą "wędrować", zależnie od poczynań graczy, a które będą dostępne tylko w konkretnej sytuacji. Podobnie, nie wszyscy BNi otrzymali szczegółową charakterystykę (niektórych chyba można było z kolei opisać krócej) i pewną liczbę postaci trzeba będzie improwizować. Warto więc zaopatrzyć się w stosowną rozpiskę przykładowych imion, nazwisk i adresów. Nie jest to zatem w żadnej mierze przygoda low-prep.

Zaletą scenariusza jest możliwość w miarę dowolnego  przesuwania scen akcji, zależnie od przebiegu sesji. Jest to dość wygodne, bo spotkanie w całości poświęcone rozmowom ze świadkami czy ganianiem po archiwach, a pozbawione momentów przyspieszenia mogłoby być dla niektórych graczy mało satysfakcjonujące. Znowuż - dla początkującego prowadzącego tego rodzaju "przesuwne" sceny mogą być dodatkowym utrudnieniem.

Mimo powyższych trudności trzeba stwierdzić, że zasadniczo jest to dobrze napisana przygoda. Może momentami tekst jest nieco zbyt luźny, ale w dalszym ciągu, nawet po kilkukrotnej lekturze, chce się to ciągle prowadzić. A to już coś.

Forma
Zbiorek Stunning Eldritch Tales został wydany w formacie paperback. Całość jest klejona, wnętrze czarno-białe, papier zwykły, bez połysku, oprawa miękka. Sposób klejenia powoduje, że broszura wprawdzie trzyma się nieźle, ale nie rozkłada się na stole na płasko. Użytkowanie na sesji może być więc kłopotliwe.
Wszystko wygląda ładnie i schludnie, nie to żebym marudził, ale osobiście, do celów innych niż kolekcjonerskie, polecałbym zakup wersji elektronicznej. Książka nie jest wprawdzie wybitnie droga (na bookdepository.com widziałem dzisiaj za około 65 zł), ale w praktyce i tak raczej trzeba będzie sobie ją kserować. O ile oczywiście nie będziemy chcieli narazić woluminu na pogniecenie.

Wszystkie ilustracje znajdujące się w scenariuszu (sztuk 3, nie licząc okładki książki) zostały wykonane przez tego samego autora, Jérôme Huguenina. Styl tego grafika może się podobać lub nie (mnie się jego prace przeważnie podobają), najważniejsze jednak, że dobrze oddają konwencję oraz że ilustrują konkretne postaci i sceny występujące w przygodzie, a ponadto zostały umieszczone w odpowiednich miejscach.


Uniwersalność
Death Laughs Last nie musi być rozgrywana w Nowym Jorku. Może to być jakiekolwiek inne duże miasto w USA, jak Los Angeles, San Francisco, czy Chicago, jeśli nie fikcyjne Gotham czy inne Cthulhu City.

We wstępie podano kilka możliwych sposobów wprowadzenia postaci graczy, zależnie od ich profesji. Zaznaczono przy tym, że nie powinny to być osoby o wątpliwej reputacji czy niskiej pozycji społecznej. Nie jest to więc przygoda dla każdej drużyny. Sądzę, że najlepiej sprawdzą się tu wszelkiej maści detektywi i współpracujący z nimi specjaliści (lekarz, prawnik etc.).

Dość często przydającymi się umiejętnościami (poza nieśmiertelnymi Korzystaniem z bibliotek, Przekonywaniem i Zbieraniem dowodów) będą: Policyjna gadka, Mechanika, Otwieranie zamków, Sztuka i Medycyna sądowa. Znajomość Mitów Cthulhu nie musi się koniecznie przydać i nie jest niezbędna, wciąż jednak mogą zdarzyć się sytuacje, w których będzie się dało z niej skorzystać.

Jeśliby ktoś chciał zagrać w opisywaną przygodę na innej mechanice, jak np. Zew Cthulhu, a może nawet Tremulus, to nie powinno być z tym większych problemów. Scenariusze Gumshoe konwertuje się bardzo łatwo i wdzięcznie. Pamiętać jednak należy, że wciąż jest to śledztwo... Nieumiejętne czy bezrefleksyjne korzystanie z mechaniki testów (w tym ze słynnych "rzutów na Spostrzegawczość") może zepsuć zabawę. BRP jest niby dość neutralne i uniwersalne, ale już w przygodach detektywistycznych, w których oczekuje się od graczy faktycznego rozwiązania zagadki (a nie tylko okazywania przez nich przerażenia) może momentami zawadzać.


Status
  • Rozegrane 3 sesje z 1 ekipą, bez zakończenia. (Zamierzamy skończyć, jak tylko zbierze się ponownie komplet graczy.)
  • Chętnie poprowadzę raz jeszcze, innej ekipie, jeśli znajdą się chętni... :)

2 komentarze:

  1. Dzięki za polecajkę - i to właściwie z innego obszaru niż zazwyczaj pisujesz tutaj na blogu. Żeby było śmieszniej, kupiłem pdf z tym zbiorem przygód dawno temu, gdy wchodziłem w Trail of Cthulhu. Ostatecznie moja przygoda z tym systemem nie była zbyt długa (obecnie w tym klimacie wolę Tremulus), a tych przygód chyba w ogóle nie przeczytałem, a jedynie z grubsza przejrzałem (tak to bywa z tymi moimi pdfami).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tremulus ma swoje poważne plusy (jak mnóstwo gotowych pomysłów na przygody), wciąż jednak nie jestem pewien, czy nadaje się do klasycznych śledztw. Grałem raz i miałem mieszane uczucia. Może dlatego, że byłem nastawiony na rozwiązanie zagadki, zaś tempo przygody było tak duże, że wszystko właściwie wyjaśniło się samo? To oczywiście nie wina systemu. W każdym razie, nie miałem wrażenia, żeby system tu jakoś pomagał, raczej odwrotnie.

      Teraz sobie myślę, że jakbym miał konwertować tego typu przygody, to na jakąś prostą mechanikę z niepełnym sukcesem. Np. na FU, albo choćby na Fate. Na tej ostatniej prowadziłem już sesję z zagadką kryminalną i było bardzo dobrze.

      Usuń