poniedziałek, 7 marca 2016

Tkanie opowieści


To nie będzie wpis pod tytułem, jak wzorowo prowadzę kampanię w "piaskownicy". Z góry uprzedzam. Nie to, że się będę teraz odcinał od całej idei, która w założeniach jest mi bliska. Nie o to chodzi. W różnych kwestiach szczegółowych jeszcze nawet do końca nie wiem, na czym takie granie polega. Z resztą, nigdy nie było to dla mnie celem samym w sobie. Chcę wciągającej przygody dla graczy, która nie będzie mnie kosztować dużo wysiłku na co dzień. Chcę też dobrej opowieści, o której będziemy sobie później wspominać z zadowoleniem. Sądzę, że w tzw. Starej Szkole znalazłem pomysł na to, jak w mojej obecnej sytuacji zrealizować te marzenia, ale nie uważam się za retro-gamera. Jestem archeologiem z zawodu i mam po dziurki w nosie rekonstruowania staroci.

Dzisiejszy temat będzie nieco kontrowersyjny, bo będzie traktował o tym, jak prowadzący "sandboxa" może pomóc kształtować fabułę, jeśli się sama nie chce kleić. Potraktujcie to jako wynurzenia czeladnika, który już się napatrzył na piękne dzieła, ale jemu samemu jeszcze się czasem robota plącze w rękach.




Poplątane nici

Żeby nie było, że chcę Wam wciskać jakiś kit: jestem przekonany, że dobrze prowadzona sandboxowa kampania zawsze będzie wymuszała aktywność na graczach. Jakaś historia tak czy inaczej powstanie, bez "fabuły" narzucanej przez sędziego/ mistrza gry. To rozumiem i wiem z autopsji. Jeśli wszystko idzie jak trzeba, najlepiej trzymać się dobrych sprawdzonych metod i niczego nie psuć. Na pewno już wiecie, jak to leci. Po każdej sesji robimy notatki, sumujemy wyniki i wymieniamy zużyte zdarzenia losowe. Najlepiej, niech te nowe będą kompletnie "z czapy", żeby niczego nie narzucać. Dorysowujemy kolejne lochy i miasteczka, opracowujemy nowych NPC-ów. Lekko modyfikujemy tło, żeby świat jakoś żył: nowe plotki, jakieś wydarzenia, o których się mówi. Gdzieś tam wyrośnie las, gdzieś się pojawią nowe potwory. Dajemy też graczom odczuć, że mają wpływ na losy uniwersum. To wszystko. Gracze tworzą opowieść, my jesteśmy tylko skrybami. Primum non nocere.

Może też jednak być i tak, że w wyniku takiego a nie innego losowania zdarzeń, jakichś czynników zewnętrznych, niepozbierania graczy, albo np. zbyt częstych zgonów w drużynie i ogólnie złych rzutów, kampania straci klimat, stanie się monotonna, jałowa, albo - jak to się u mnie czasem zdarza - zbyt chaotyczna. Gracze się gubią w natłoku nowych wątków, powstaje wrażenie bałaganu. Prowadzący sam nad tym przestaje panować (w sensie pamiętać o co biega). Sądzę, że takie sytuacje mogą się pojawić nawet, gdy prowadzący ma już niezły warsztat, tak przynajmniej zgaduję. Ale nie oszukujmy się, granie staroszkolne wymaga jednak pewnych talentów i wprawy. Jeśli nie zjedliście zębów na zabawie w tej konwencji, zapewne popełnicie błędy i słabości rozgrywki głownie będą wynikały z waszych nieudolności. Potem to trzeba jakoś łatać, często się to udaje. Opowiem Wam, jak ja sobie radzę z powyższymi problemami, tzn., jak niekiedy próbuję ingerować w przebieg wydarzeń po to, żeby wszyscy się dobrze bawili. Jakoś to nawet działa, ale niewykluczone, że jest to wyłącznie zasługa moich graczy, a nie jakichś tajemnych zagrań MG. Nie traktujcie tego, co tu piszę, jak poradnika. Mam za mało doświadczenia, żeby Was pouczać. Już prędzej liczę, że to skomentujecie i sami powiecie mi, jak zrobić to czy tamto lepiej.


Krosna

Nawet, jeśli bazujemy na gotowym settingu, kampania sandboxowa wymaga pewnych przygotowań. Rysujemy mapkę, tworzymy tzw. Punkty Światła, czyli np. miasta, wioski, gospody. Projektujemy podziemia. Opisujemy najbliższą okolicę, jej specyfikę, zamieszkujące ją ludy i rasy, potem jakieś konflikty, wydarzenia, problemy. Sytuacja, w jakiej znajdą się bohaterowie chcąc nie chcąc będzie tworzyć ramy opowieści i jej klimat.

Przyznam, że ja sam jestem w tym względzie dość leniwy i dużo wymyślam dopiero podczas grania.  Nie waham się też zmieniać jakichś aspektów, jeśli są słabe, a nie zostały jeszcze oswojone przez graczy. Dla każdego obszaru (sześciokąt szerokości około 250 km) tworzę taki kwestionariusz, gdzie mam pozbierane kluczowe kwestie. Jeśli się przyjrzycie, są tam także miejsca na scenariusze wydarzeń. Działa to tak. Jeśli np. BG zetkną się z jakimś wydarzeniem globalnym, planuję, że najpierw stanie się jedno, a później drugie. Weźmy przykład: migracja plemion orkowych koczowników. Najpierw pojawiają się w niewielkiej liczbie (sami mężczyźni w wieku produkcyjnym, a jakże), potem za jakiś czas zjedzie całe plemię i rozbije jurty na pastwiskach. Później, jeśli drużyna dalej będzie tu przebywać, zacznie coraz częściej słyszeć o problemach i konfliktach, jakie się z tym wiążą. Nie wiadomo kiedy, plemię nagle odejdzie. Czy będzie to miało jakikolwiek wpływ na fabułę? To już zależy od graczy. Ja zrobiłem swoje, bo jest wrażenie, że zegar tyka.

Albo "Wróg" - siejący postrach w okolicy potwór, banda zbójów, czy też inna katastrofa. To nie jest co prawda u mnie megaboss stojący okrakiem w przejściu na końcu poziomu, ale za to jest rozpisany według z góry założonego schematu. Zapewne na początku śmiałkowie zderzą się z jego destrukcyjnym oddziaływaniem, potem zetrą się z jego poplecznikami, uzyskają jakieś wsparcie, a dopiero na końcu staną z nim w szranki. Po to w Earthdawnie są horrory, żeby był z nich jakiś pożytek, co nie? Jaki byłby sens, gdyby drużyna napotkała jednego z nich bez zapowiedzi i od razu jęła wąchać kwiatki od spodu? Oczywiście, to jest jednak sandbox (czy już pseudo-sandbox?) - najczęściej po prostu na takiego wroga nie trafią, lub go zwyczajnie oleją.

No i teraz do rzeczy. Te wszystkie założenia, opowieści, wydarzenia i plotki wpisuję zawsze ołówkiem. Mogę to sobie w dowolnej chwili zmienić! Np. BG sami sobie stworzą wroga i zechcą go unicestwić. Skoro cała sytuacja wygląda obiecująco, robię z tego konfliktu jakiś motyw przewodni. W sensie taki, któremu poświęcam więcej uwagi, np. poprzez: rysowanie lokacji, przygotowanie handoutów, rozpisywanie BN-ów itd. Spotkane postacie teraz będą o tym gadać, jakieś wątki zaczną się z tym łączyć itp. Albo taka sytuacja: jakaś dobrze przygotowana frakcja, która miała grać pierwsze skrzypce w okolicy okazuje się nudna i bezjajeczna. Każdy ją olewa - po co w takim razie cisnąć temat? Niech zostanie zgnieciona, najechana, odejdzie do lamusa. 
Pamiętajcie, że mówimy cały czas o tle fabularnym, dziejącym się na większym obszarze. Nie ma to (przynajmniej u mnie) nic wspólnego ze scenariuszem kampanii. Gracze o tym słyszą, ale zwykle wcale nie muszą na to reagować. To jest mój swego rodzaju hasłowo rozpisany pseudo-moduł. Takie szkieletowe ujęcie ułatwia mi interpretowanie i zapamiętywanie wydarzeń, tworzenie nowych spotkań losowych (zobaczcie mój szablon do tworzena zdarzeń losowych - jest tam i Wróg, i Legenda itd.), ale też - głównie o to mi chodzi - skuteczne reagowanie, gdy gra traci dynamikę. Tło fabularne jest więc dla mnie narzędziem na dawanie kampanii kopa, albo używając innej metafory, na wyklaskiwanie jej rytmu.


Osnowa

Zdarzenia losowe, jak się je czyta, zwykle wyglądają dość głupio. Tak ma być. Z mojego doświadczenia wynika, że jeśli są zbyt szczegółowo przygotowane, logiczne i jednoznaczne, to stają się automatycznie jednorazowe, nudne i do niczego nie prowadzą. Zwróćcie uwagę, jak wyglądają tabele zdarzeń u Smartfoxa (np. "czaszka jakiegoś dziwnego zwierzęcia wisi na gałęzi, a niedaleko kolejna"), jakie motywy powymyślał Ojciec Kanonik, a jakie wydarzenia miejskie zaproponował Bohomaz w swoim Delberzu. Moglibyście uznać, że goście jadą na jakichś wspomagaczach, ale nie. Tzn. ja tam nie wiem :), ale uważam to za działanie świadome i godne naśladowania. Dobre losowe wydarzenia to takie, które wywołują więcej pytań, niż zawierają odpowiedzi. Ty nie musisz znać rozwiązań, gracze sami to odkryją - zadając właściwe pytania.

To, że wydarzenia są losowe nie znaczy, że mogą być zupełnie dowolne i że Waszą kampanią musi rządzić chaos. Nie dacie przecież czarnej osnowy do białego płótna. Ja np. lubię klimaty a' la Apocalypto, "z nosem przy ziemi". Nie będę więc wymyślał takich motywów, jak: "z magicznego portalu wypada grupka Tharków pędzących na swoich barsoomiańskich wierzchowcach". Może by to pasowało do pulpy, ale u mnie tego nie będzie. Prędzej pojawi się trop dziwnego zwierzęcia, którego nie rozpoznaje najlepszy nawet tropiciel w drużynie. Albo śmiałkowie natrafią na starożytny posąg złowrogiej istoty, obrośnięty mchem, pod którym ktoś ostatnio rozłożył w drewnianych miseczkach jedzenie (jeszcze świeże - skosztujecie?).

Poza wspomnianą "barwą nici" istotna jest też "gęstość osnowy". Za często albo za rzadko występujące spotkania losowe będą miały tak samo zły efekt. Trzeba to umieć wyważyć. Ale pocieszę Was - można to bez problemu modyfikować. Jeśli oglądaliście "moje" zasady eksploracji terenu, zdobywania wody i pożywienia, to zauważycie, że jest to dość skomplikowany system. Został opracowany na potrzeby początków kampanii, gdzie głównym tematem jest Przetrwanie. W momencie, gdy gra się rozkręca, gracze zaczynają wrastać w świat przedstawiony, mają już w nim swoje sprawy i interesy, modyfikuję to. Nie ma żadnego problemu, żeby z Kostki Zdarzeń (o której pisałem w poprzednim tekście) zmazać hasła "brak wody", "zgubienie", a może i "miejsce" (jeśli drużyna już dobrze pozna teren). Można też zawsze odpuścić hasło "sam opis". Wędrówka idzie płynniej, mniej dzieje się po drodze, ale to dobrze. Nie musimy już tak często "simować" warunków obozowych, gdy naszym tematem jest w tej chwili zaangażowanie BG w konflikt zbrojny, dalekosiężny handel albo obrona twierdzy.


Przędza

Pamiętacie artykuł "Interaktywne narzędzia" Christophera Kubasika? Ukazał się w trzech częściach w 53, 54 i 55/56 numerach Magii i Miecza. Swego czasu odbił się szerokim echem w Grającej Rzeczpospolitej - wielu uznało go za przełomowy, albo przynajmniej ważny. Mowa tam jest o tym, że aby wciągnąć graczy w opowieść, trzeba dla nich stworzyć motywację, wroga, atmosferę itd. Mnóstwo różnych przemyślanych porad. Nie będę tego omawiał, ale ogólnie polecam. Będąc trochę pod jego wpływem, wymyśliłem jakiś czas temu, że będę sobie na bieżąco określał, co jest w kampanii wątkiem głównym, co pobocznym, a co osobistym. Żebyśmy się dobrze zrozumieli: pod pojęciem "wątek fabularny" nie mam na myśli pomysłów z góry zaplanowanych przez MG, tylko sytuację, w którą zaangażowali się gracze. Nie próbowałem im do tej pory narzucać, ani nawet o tym mówić, co jest dla nich wątkiem głównym ani pobocznym, tylko raczej interpretowałem, jak sami do tego podchodzą. Poza tym, często to zmieniam, jeśli uznaję, że zmieniły się priorytety drużyny (ciągle się zmieniają). Do czego mi jest to potrzebne? Np., jak wylosuję jakieś zdarzenie, które mi nie pasuje i nie wiem, jak o nim opowiedzieć, rzucam sobie Kością Wątków. To jest zwykła kaszóstka, na której nakleiłem hasła:



Czasem ją stosuję, a czasem nie. Używam jej też często przy spotkaniach z NPCami, jak nie wiem, czego może dotyczyć rozmowa, albo jak dużo wie jakaś postać. Wiem, że wygląda to dość głupio, ale u mnie działa. To tylko narzędzie, kiedy chcę żeby mi się zwoje lepiej zwijały. Służy też temu, że gdy do nadawania charakteru spotkaniom używam kostki, sam siebie ograniczam w kwestii tendencji do snucia własnej gawędy.


Podsumujmy. Nawet, jeśli gracie w piaskownicy nie oznacza to, że jako prowadzący nie macie wpływu na kształtowanie opowieści. Wasz moduł, czy też zarys świata, tworzy jej ramy. Tworzone przez Was zdarzenia losowe, uzyskiwane w tabelkach lub abstraktach - osnowę. Ich interpretacja zaś - wpływa na jej spójność i charakter. Samo tkanie wątków fabularnych mimo wszystko najlepiej zostawić graczom. To ich robota.

Nie wiem, na ile to co piszę jest dla Was zrozumiałe, czy nie tłumaczę zbyt sucho albo rozwlekle. Może w ogóle nie macie takich dylematów. Dajcie znać, co o tym myślicie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz