Dopóki nie zacząłem grać w kampanię w The One Ringa u Kadu, nie zdawałem sobie sprawy, jak grywalnym i bogatym kulturowo settingiem może być Śródziemie. Ten świat ma nie tylko niesamowitą historyczną, mitologiczną i filologiczną głębię - o czym wiadomo przecież nie od dziś - ale też może być miejscem niezwykle klimatycznym i urozmaiconym, gdzie zagadka i przygoda czai się na każdym kroku. Takim przynajmniej jawi mi się po kilku pierwszych sesjach.
Po pierwsze, sam system kładzie silny nacisk na granie "kulturami". Miejsce pochodzenia i przynależność etniczna są tu głównymi filarami, na których opiera się tworzenie a następnie odgrywanie postaci. Jest to więc aspekt o wiele istotniejszy, niż np. jakaś tam klasa/dyscyplina, czy wypadkowa atrybutów. The One Ring idzie tu nawet moim zdaniem o krok dalej, niż czynił to wcześniej MERP. Pierwszy i najważniejszy wybór to wybranie dla postaci kultury; reszta parametrów odpowiada już raczej na detal i kolor.
Druga rzecz, że na mój aktualny odbiór Śródziemia duży wpływ ma niewątpliwie sposób prowadzenia sesji przez mistrza gry. Duce uzbrojony w (znakomity ponoć) podręcznik Hearth of the Wild oraz własną wielką wyobraźnię i talent oratorski maluje nam świat pełen nieuchwytnej groźnej magii, etnologicznych dziwactw i ciekawostek oraz niepokojących, zasnutych mgłą krajobrazów. Rhovanion staje się krajem o wiele bardziej zaludnionym, niż mogłoby się wydawać (zwłaszcza siedzącemu 3000 lat pod ziemią elfowi...), choć wcale nie mniej dzikim. Co ciekawe, najbardziej egzotycznie i fascynująco wypadają w tej interpretacji plemiona ludzi, a nie kojarzone z tolkienowską "fantastycznością" krasnoludy i elfy. Plastyka, klimat i etnologiczna różnorodność tego świata robi na mnie jak na razie ogromne wrażenie.
Po pierwsze, sam system kładzie silny nacisk na granie "kulturami". Miejsce pochodzenia i przynależność etniczna są tu głównymi filarami, na których opiera się tworzenie a następnie odgrywanie postaci. Jest to więc aspekt o wiele istotniejszy, niż np. jakaś tam klasa/dyscyplina, czy wypadkowa atrybutów. The One Ring idzie tu nawet moim zdaniem o krok dalej, niż czynił to wcześniej MERP. Pierwszy i najważniejszy wybór to wybranie dla postaci kultury; reszta parametrów odpowiada już raczej na detal i kolor.
Druga rzecz, że na mój aktualny odbiór Śródziemia duży wpływ ma niewątpliwie sposób prowadzenia sesji przez mistrza gry. Duce uzbrojony w (znakomity ponoć) podręcznik Hearth of the Wild oraz własną wielką wyobraźnię i talent oratorski maluje nam świat pełen nieuchwytnej groźnej magii, etnologicznych dziwactw i ciekawostek oraz niepokojących, zasnutych mgłą krajobrazów. Rhovanion staje się krajem o wiele bardziej zaludnionym, niż mogłoby się wydawać (zwłaszcza siedzącemu 3000 lat pod ziemią elfowi...), choć wcale nie mniej dzikim. Co ciekawe, najbardziej egzotycznie i fascynująco wypadają w tej interpretacji plemiona ludzi, a nie kojarzone z tolkienowską "fantastycznością" krasnoludy i elfy. Plastyka, klimat i etnologiczna różnorodność tego świata robi na mnie jak na razie ogromne wrażenie.
Opowiem w kilku słowach, jak ów kulturowo-etniczny pluralizm przekłada się na naszą konkretną drużynę. Mamy tu bowiem cztery postacie pochodzące z zupełnie różnych miejsc i ludów, które połączyła dopiero Bitwa Pięciu Armii i wspólna misja, w której właśnie bierzemy udział. (Przypomnę, że owa misja polegać ma na przekonaniu Beorna do wspólnego kontrnatarcia przeciwko wrogom ukrytym w Gundabad.)
Do tej pory podczas przemierzania Mrocznej Puszczy dość istotną rolę w powodzeniu misji odgrywali poruszający się po swoim terenie elf Mabhûr oraz Odo należący do plemienia Leśnych Ludzi. Czują się w tym lesie jak w domu, potrafią znaleźć potrzebne zioła czy też porozumieć się z próbującymi zawadzać mieszkańcami. (Wiele testów wychodziło nam co prawda automatycznie, ze względu na przewagę "Mirkwood Lore"). Nie zachodziliśmy jeszcze do pałacu Thranduila, więc nie chciałbym się tu na razie zagłębiać w sprawy elfów. Wspomnę tylko, że bardzo fajnie rodzą nam się w czasie kolejnych sesji, choć trochę mimochodem, różne konflikty i problemy polityczne wewnątrz leśnego królestwa. Stosunek do obcych wędrujących Elfią Ścieżką czy reakcja na zagrożenie płynące do orków kryjących się (chyba) w Górach Mrocznej Puszczy stanowią niezłe przykłady, jak bardzo zróżnicowany i wewnętrznie podzielony może być to kraj. Pamiętajmy, że nie jest on też zupełnie spójny etnicznie. Państwo założyły przecież Elfy Szare, wywodzące się z zalanego morzem Beleriandu, ale większość mieszkańców stanowią Avari. Czy wszelkie podziały z tym związane na pewno zostały już zatarte?
Z kolei Leśny Lud stanowi dla mnie wciąż dużą zagadkę. Z pewnością klany skupione wokół Rhosgobel (siedziby Radagasta) mogą być dla nas cennym sojusznikiem - czego ucieleśnieniem jest sam Odo, który nie wahał się wyruszyć w bój pod Samotną Górę. Pytanie jednak, co z tymi wszystkimi rozsianymi głębiej w dziczy społecznościami. Takimi, jak choćby ta podejrzana, ukryta w lesie wioska wiedźm, z której ledwo uszedł z życiem Odo. Albo jak owe klany Nortów żyjące w górnym biegu Anduiny, które okazały się być wrogie wobec spokrewnionych z nimi Beorningów, nie mówiąc o elfach itd. Na ile zdążył ich ogarnąć cień z Dol Guldur, ile niezależności musieli poświęcić, aby zapewnić sobie spokój ze strony Gundabad i na ile można ich wciąż traktować jako wolny lud? Dowiemy się o tym już wkrótce.
Jak wspominałem wcześniej, centralną postacią obecnego segmentu kampanii jest Bombur - wysłannik króla Daina. Należy on do plemienia krasnoludów zamieszkujących Żelazne Wzgórza. Jest to ta sama rodzina etniczna, do której należeli dawni mieszkańcy Ereboru, sprzed inwazji Smauga, a także górnicy z Gór Szarych. Generalnie wszyscy oni wywodzą się z Morii, spoglądają na swą utraconą stolicę tęsknym wzrokiem i skupiają się wokół sławetnego rodu Durina. (Przypomnijmy, że to ten sam ród, który nie dał plamy m.in. podczas wojny Ostatniego Sojuszu pod koniec II Ery.) Wydaje mi się, że pod względem kulturowym i politycznym należałoby w tym momencie (t.j. zaraz po B5A) traktować cały ten lud jako jedność.
Warto też chyba zwrócić uwagę na fakt, że krasnoludy są teraz w całym regionie ludem najbardziej nawykłym do wędrówki. To oni są najczęściej spotykanymi postaciami na szlaku z Eriadoru na Wschód, wgłąb kontynentu. Stara Leśna Droga, przecinająca las na południe od Gór Mrocznej Puszczy, nie przypadkowo nazywana jest inaczej Drogą Krasnoludów. Sądzę, że jej znaczenie aktualnie będzie rosło i szlak prędko będzie się zaludniał. Ciekawe co na to Leśne Elfy - czy nie będą chciały przesunąć swojej strefy wpływów na południe i czy nie dojdzie na tym polu do jakichś niesnasek?
Bombur był jak na razie, w czasie wędrówki przez Mroczną Puszczę, nieco odsunięty na bok, że się tak wyrażę. Ominęło go kilka akcji, nie mógł się zbytnio narażać ze względu na swoją ważną rolę posła i zdaje się, że momentami mogło mu to lekko doskwierać. Na nadchodzącej sesji to on jednak - jego słowa, decyzje i ocena sytuacji - mogą zaważyć nie tylko na dalszych losach kampanii, ale też na polityce całego Rhovanionu. Czuję, że to może być jego wielka chwila.
Drugą kluczową postacią nadchodzącej sesji będzie moim zdaniem również Heva. Nasza dzielna łowczyni należy do ludu zamieszkującego dolinę Anduiny w rejonie Domu Beorna. Wszystko wskazuje na to, że w tym zakątku świata obserwujemy właśnie świt powstającego właśnie plemienia, które wkrótce będzie można już pełnoprawnie zwać Beorningami. Nie wiem wprawdzie, na ile sam Beorn może być tu traktowany jako faktyczny wódz i czy jednak nie zwycięży w nim natura outsidera-idealisty, skupionego na uprawie własnego ogródka. Przekonamy się niebawem. Tak czy inaczej, obecnie jest on największym dla owej społeczności autorytetem, osobowością i jasną postacią, do której lgną okoliczni wolni osadnicy. Nie można go ignorować i na pewno warto podtrzymać z nim ów nieoczekiwany sojusz. Myślę, że od świadectwa i działania Hevy będzie tu bardzo dużo zależeć. Nie tylko w kwestii "urobienia" Beorna, ale może i dla dalszego kształtu rodzącego się plemienia.
Według mojej oceny dalsze powodzenie zaplanowanej operacji przeciwko Gundabad zależeć będzie od trzech najważniejszych czynników:
1. Utrzymania trudnego i - nie zapominajmy - zawiązanego zupełnie przypadkiem sojuszu pomiędzy Ereborem, Dale, Esgaroth i Caras-e-Dawarwaith (z sind.: Salami Elfów).
2. Zdolności do zawarcia trwałej polityczno-militarnej współpracy ze strony wolnych osadników zamieszkujących dolinę Anduiny.
3. Wyjaśnienia sprawy północnych Nortów żyjących w górnym dorzeczu Anduiny. Najlepiej, gdyby jednoznacznie opowiedzieli się oni po jednej ze stron, czy to udzielając wojskowego wsparcia, czy też nawet wycofując się w stronę Góry Gundabad. Zignorowanie ich i pozostawienie potencjalnie wrogiej ludności za plecami armii sojuszników mogłoby utrudnić logistykę operacji, a w najgorszym razie zakończyć się katastrofą.
I tylko teraz nie wiem, czy wyrażam te sądy jako Oel, czy raczej jako Mabhûr... ;)
Kampania, która skłania do takich rozważań, to jest to, o co chodzi. Odgrywanie odgrywaniem, ale wg mnie prawdziwa frajda jest wtedy, gdy właśnie zaciera się granica między emocjami i myślami postaci i gracza.
OdpowiedzUsuńChoć takie zacieranie może być również nieco niebezpieczne ;)
UsuńAha, pisząc "odgrywanie" mam bardziej na myśli "granie", niż wczuwanie się. Ale Ty rozumiesz, co mam na myśli, prawda? :)
Dokładnie to miałem na myśli ("granie").
UsuńNiebezpieczeństwo oczywiście istnieje i to poza ekstremalnymi przypadkami gdy ktoś zaczyna np. myśleć, że jest wampirem i atakuje ludzi. Zbyt duże wczucie może np. prowadzić do nie oddzielania wiedzy gracza od wiedzy postaci albo zbytniego przejęcia się śmiercią postaci.
Ale z drugiej strony, wczuwanie się daje większą satysfakcję z gry. :)
Przyznam, że w czasie sesji jestem zwykle dość zdystansowany. Samo "wczucie się" jednak, rozumiane jako proces rozciągnięty w czasie i manifestujący się także przez różne działania pomiędzy spotkaniami, ze swojej perspektywy odbieram jako coś pozytywnego i pożądanego. Tak jak mówisz - o to przecież chodzi.
Usuń