Parę dni temu Adam wrzucił na blogu kolejny wpis o sandboxie. Pisze w niej o tym, że ten styl gry nie wymaga zgłębienia żadnej wiedzy tajemnej i że to jest mit, iż trzeba graczom wyjaśniać całą filozofię gry na początku kampanii. Fajna, krótka notka, polecam! Jeśli pozwolicie, chciałbym się tutaj do niej odnieść.
il. Ilja Riepin |
Otóż nie do końca mogę zgodzić się z tezą autora. Dużo zależy od tego, z jakimi graczami mamy do czynienia. Jakie mają doświadczenie w RPG i jakie oczekiwania. Oczywiście, są też różne sposoby na prowadzenie sandboxa. Niekiedy, zwłaszcza jeśli prowadzący ma już spore doświadczenie, styl ten może być niemal nieodróżnialny od standardowych przygód. Ja jednak np. aż tak dobrze prowadzić nie umiem.
Kiedy sandbox nie wymaga tłumaczenia:
1. Gdy mamy do czynienia z nowymi, albo mało wkręconymi w hobby graczami. Pewnie pomyślą, że tak ma być i będą się dobrze bawić.
2. Gdy mistrz gry ma już na tyle rozpoznawalną markę, że każdy zna jego styl prowadzenia.
3. Gdy w naszym sandboxie występuje mało elementów losowych, środowisko gry jest ograniczone do niewielkiej przestrzeni, a BG są istotnymi jednostkami w świecie i mają własne, przyklejone do nich wątki czy interesy.
Kiedy nie warto nic tłumaczyć:
1. Gdy mamy do czynienia z graczami o roszczeniowej postawie (zabaw nas MG!).
2. Gdy gracze są do sandboxa uprzedzeni a różne style gry traktują w kategoriach uświęconych wartości. I tak w końcu połapią się, w co gramy.
3. Gdy gracze przez ostatnie 20 lat grali tylko railroad na "własnej mechanice", zostali po wielokroć rozpieszczeni przez wcześniejszych prowadzących i mają na tyle mocno wyrobione nawyki, że nawet jeśli na początku powiedzą "o fajnie! grajmy w sandboxa!", to i tak będą potem próbowali robić wszystko po staremu.
W pozostałych sytuacjach uważam, że wypada cokolwiek powiedzieć. Jak w naszej kampanii widzimy rolę mistrza gry? Na czym polega budowanie fabuły przez graczy? Jak będzie ustrukturyzowana sesja? Kto odpowiada za jej jakość i w jakim stopniu? Jaka jest szansa na to, że powstająca fabuła będzie dziwaczna, nijaka, przypadkowa, żadna, albo że nie uda się jej w ogóle dopiąć?
Widzę kilka argumentów, dlaczego jednak warto ludzi na wstępie uprzedzić.
- nie wszyscy gracze lubią, jak trzeba tkać wątki samemu, nieraz z kompletnie odjechanych lub przyziemnych sytuacji bądź elementów świata. Będą one im się wydawać błahe, mało epickie, ...przypadkowe;
- większość miłośników RPG o jakimkolwiek obyciu uważa, że do MG należy równe rozłożenie spotlightu między wszystkimi uczestnikami zabawy. Gdy mamy do czynienia z improwizowaną sesją o niezaplanowanej strukturze może być z tym różnie. Aktywni i kreatywni gracze niemal zawsze będą mieli tu więcej spotlightu;
- losowe generowanie świata i postaci - tak częste (nieraz nieodzowne) w sandboxach - wymaga przeważnie chwili wyłączenia się przez MG. Niektórzy nie lubią takiego braku płynności w narracji i nie wtajemniczeni będą psioczyć;
- w sandboxie przeważnie dużo się dzieje, ale liczba aktywnych wątków powoduje, że trudno je dopiąć. Często wymaga to znacznie więcej czasu. Sandbox w otwartym świecie zaplanowany na 3 sesje? Życzę powodzenia!;
- losowa reakcja enpeców i potworów może być dla niektórych dziwaczna i mogą ją uznać za złośliwość MG. Nie będą rozumieli, jaką rolę pełnią te rzuty i nie będą wiedzieli, jak na tym można grać;
- duża swoboda w podejmowaniu działań może skutkować kryzysami decyzyjnymi w drużynie. Nie uprzedzeni gracze mogą mieć z tym większy problem;
- gracze nawykli do skali wyzwania powinni wiedzieć, że teraz sami odpowiadają za bezpieczeństwo swoich postaci;
- gracze powinni też wiedzieć, że jeśli we wprowadzeniu i w toku sesji nie pojawiły się jakieś elementy settingu (np. punkt światła), to nie znaczy, że prowadzący ich nie przygotował i nie należy ich szukać. Wręcz przeciwnie;
- gracze powinni wiedzieć, że questy i zahaczki nie są zadaniami od mistrza gry. Że jeśli się ich nie podejmą, to się sesja nie wywali a MG nie obrazi. Tu obowiązuje nieco inna etykieta. Jeśli PC będą zbyt grzeczni, to kampania może się stać strasznie biedna, płytka i głupawa.
Tyle mi teraz przyszło do głowy. Jeśli się nie zgadzacie, walcie śmiało. Możemy dyskutować - tutaj, lub na blogu Adama. Byle nie na Facebooku bo chwilowo jestem na detoksie. Zapraszam!
Bardzo potrzebny wpis! Też myślę, że z tym sandboksem to jednak trochę trzeba uważać i czasem dogadać, jak będziemy grali - żeby ustalić oczekiwania. To bardzo ważne, żeby nie było potem jakichś pretensji.
OdpowiedzUsuńDzięki za odniesienie się w wyczerpujący sposób :)
OdpowiedzUsuńWydaje mi się, że rozumiemy sandboks na różne sposoby (moje rozumienie sandboksa jest chyba pojemniejsze) i stąd może wynikać nasza różnica zdań co do przystępności piaskownicy. Dla mnie sandboks nie wymaga Bezstronnego Sędziego, sesję może prowadzić też MG Wodzirej. Przykładem sandboksa, w którym sesję domyślnie prowadzi MG Wodzirej jest Blades in the Dark.
1. Konieczność tkania wątków samemu
To nie jest konieczne bardziej niż w scenariuszach. W sandboksie możemy po prostu dać graczom sytuacje, w których muszą reagować na coś, co dzieje się w settingu (przykład ode mnie z atakiem goblinów). Oczywiście mogą sami robić co chcą, ale mogą też mieć pod dostatkiem rzeczy, na które muszą reagować. Nic też nie stoi na przeszkodzie zapełnić nasz sandboks questami, z których gracze będą mogli sobie wybierać zadania.
2. Czas antenowy
Czasem antenowym można gospodarować też na sesjach sandboksa. U siebie staram się to robić. Sandbox nie zakazuje tego.
3. Losowość
Sandboks nie musi być bardzo losowy, gdyż nie musi prowadzić go Bezstronny Sędzia potrzebujący zdawać się na ślepy los przy rozstrzyganiu spornych sytuacji. Gra RPG nigdy nie jest do końca losowa. To jak będzie losowa niekoniecznie musi być związane z tym czy gramy w sb czy nie.
4. Duża swoboda może prowadzić do paraliżu decyzyjnego
Zgadzam się. To tyczy się nie tylko początkujących graczy, to problem sandboksa w ogóle. Gdy grałem jakiś czas temu w sandboksa jako gracz to przez dużą część sesji nie miałem pomysłu co ze sobą zrobić. By tego uniknąć warto wprowadzać dodatkowe ograniczenia działań postaci i uczynić świat bardziej interaktywnym (by zachęcić graczy do eksperymentowania). Przykładowo, sandboksowe lochy nie mają problemu z paraliżem decyzyjnym graczy, bo BG są ograniczeni przez ściany.
5. Skala wyzwania
Sandbox może dostosowywać siłę przeciwników do BG, bo nie musi prowadzić go Bezstronny Sędzia, a akcja nie musi mieć miejsca w symulacjonistycznym świecie. Poza tym w zależności od mechaniki (np Fate), to nie musi to być problem, że przeciwnicy postaci są od nich silniejsi.
6. Poczucie obowiązku, by wykonać questa
Tak, o tym warto powiedzieć graczom.
Nie wydaje mi się, że istnieje coś takiego jak platońska idea sandboksa, którą poznajemy, tylko sami dogadujemy się, co to znaczy sandboks. Uważam, że korzystniej dla społeczności jest przyjąć szerszą definicję (rozdzielającą sandbox od spektrum Bezstronny Sędzia - Wodzirej).
Nie narzucisz innym swojego rozumienia sandboxa - szerokiego ani wąskiego. Dlatego starałem się wymienić konkretne sytuacje, które z owym sandboxem często się wiążą, a mogą być problematyczne.
UsuńZ jednym się zgadzam. Jeżeli zamierzasz prowadzić sandboxa, w którym będziesz sterował wątkami tak, aby wszyscy mieli ich po równo, żeby nie były za trudne i nie było ich za dużo, to lepiej niczego na starcie nie opowiadać. Bo ktoś mógłby się poczuć zawiedziony z zupełnie odwrotnego powodu. ;)
Tak, wszystkie drogi prowadzą do definicji sandboksa ;)
UsuńAdam, napisałbyś coś więcej o zarządzaniu czasem antenowym w sandboksie przez MG? Wyobrażam to sobie, że jeśli cichy gracz coś w końcu zadeklaruje, to MG będzie to dłużej opisywał (tym samym podkreślając większą wagę tej akcji). Ale podejrzewam, że nie do końca to masz na myśli.
UsuńSandboks rozumiem jako nastawienie na wolność graczy. A wolność obejmuje też możliwość wycofania się, mniejszej aktywności. Jeśli któryś z graczy nie chce być w centrum wydarzeń (a nie zawsze MG może to wyłapać), to wciskanie go w wyznaczony czas antenowy nie wydaje mi się być wyrazem sandboksowej wolności.
Zbierałem się do napisania komentarza przez cały dzień, aż w końcu Adam napisał go za mnie. Możemy sobie tutaj gdybać o konieczności istnienia bezstronnego sędziego, a i tak przyjdzie masa ludzi znających to pojęcie z gier wideo (nawet niekoniecznie erpegów) i będą uważać, że chodzi o milion questów rozsianych po mapie, którą można swobodnie eksplorować. I nie będą się wcale mylić.
Usuń@Ifryt
Sandboks jest nastawiony na wolność graczy, ale działających w ramach drużyny. To cała ekipa ma wolność zrobienia wszystkiego, co im się podoba. Podział czasu antenowego między graczy w ekipie jest w takim ujęciu spokojnie ogarnialny. Tak ja to przynamniej rozumiem.
@Wolfgang
UsuńOj, przyznam, że nie bardzo Cię rozumiem.
"wolność graczy, ale działających w ramach drużyny" - ale przecież w Twoim Bursztynowym Szlaku były akcje pojedynczego gracza - ktoś gdzieś poszedł sam, coś tam zrobił. To przecież nie było w ramach drużyny?
Też chętnie od Ciebie usłyszę, jak zarządzać czasem antenowym w sandboksie. W ujęciu drużynowym czy nie, dalej nie jest to dla mnie jasne.
@Ifryt
UsuńDostosowuję swój styl prowadzenia do preferencji graczy. Po kilku-kilkunastu sesjach z graczem z reguły wiem, jak lubi być aktywny na sesji, jak go angażować, kiedy potrzebuje zachęcenia do aktywności, kiedy chce posiedzieć cicho. Używam tej wiedzy w praktyce.
Czasami po prostu wrzucam wątek związany z jakimś bohaterem - np. spotkanie krewnego, który ma questa. Robię to bez randomizacji, na wodzireja. Gdy jakiś bohater jest niedospotlajtowany, można stworzyć dla niego specjalny wątek :)
Rozumiem, że rozmawiamy teraz o umawianiu się na sesję, prawda? I o tym, czy warto, tudzież czy trzeba w takim wypadku ludzi uprzedzać, na czym to polega i że w ogóle tak chcemy grać. A nie o sytuacji, gdy gramy z tą samą ekipą entą sesję i znamy się jak łyse konie, co nie?
UsuńJeśli tak, to chodzi nam raczej o określony styl grania, a nie o sandbox jako lokację. Oraz mówimy zapewne o systemie, w który można grać na różne sposoby, bo sama gra tego jednoznacznie nie określa. Jeśli umawiasz się na sesję w Bladesy, to nie mówisz o sandboxie, bo tu styl gry jest wystarczająco dookreślony i nie trzeba stosować żadnych słów wytrychów.
Uważam, że proponując ludziom kampanię w innym stylu, niż oni znają i niż się spodziewają, należy im o tym powiedzieć. Najlepiej w szczegółach. Zwłaszcza, jeśli jest to rozgrywka tak dla niektórych problematyczna jak sandbox. (A jest - bo jakbyśmy go nie definiowali, to duża swoboda w podejmowaniu decyzji oznacza konieczność częstego dogadywania posunięć w gronie drużyny, a to dla wielu może być problemem).
Natomiast jeśli samo słowo "sandbox" może mieć tak różne znaczenia (jak nawet dla nas w tej dyskusji), to może faktycznie lepiej z niego zrezygnować. Skoro niczego nie precyzuje, oznaczać może każdą, najzwyklejszą nawet grę, a w dodatku dla części środowiska jest antagonizujące, to po co stosować takie hermetyczne, obco brzmiące określenia? Dla efektu? Zwrócenia uwagi? Już lepiej powiedzieć konkretnie: kampania w stylu West Marches. NOD. Hexcrawl. Pointcrawl. Judges Guild. I tak dalej. Tu już się przynajmniej można do czegoś konkretnego odnieść.
Oj tam, ale my się nie antagonizujemy, tylko sobie rozmawiamy o dziwnym, nowym słowie. Rozumiemy je na różne sposoby, to fajnie, może będziemy w stanie się czegoś od siebie dowiedzieć.
Usuń1. Organizowanie sesji z nowymi graczami
Zgadzam się, że warto robić sesję 0 i dogadać się w co w ogóle gramy. Można użyć słowa "sadnbox", krótko go opisać lub opisać bardzo dokładnie. Nie wydaje mi się, żeby dokładny opis był konieczny dla każdego sandboksa. Dla oldschoolowego tak, dla nieoldschoolowego (jak np kampania Kingmaker to Pathfindera) nie.
Ja tego nie robię, bo gdy mówię nowym graczom, że gramy w jakiegoś dziwnego sandboxa to się dziwią i nie rozumieją, o co mi chodzi. Mówię im tylko, że mogą olewać questy i mogą robić co chcą. W czasie gry nie dostrzegają jakiejś wyraźnej różnicy miedzy tym a scenarem.
Gracz nie musi mieć pojęcia o strukturze fabularnej gry, żeby grać. Dużo ważniejsze wydaje mi się, żeby znał zasady, chociaż to też nie jest obowiązkowe.
2. Bladesy jako sandbox
Masz rację, że jak chodzi o RPG to sandboxem nazywamy setting lub styl gry, nie samą grę. Gdy nazwałem Bladesy sandboxem, użyłem skrótu myślowego i miałem na myśli, że ta gra wymusza granie w sandboksowym stylu. Myślę, że jak najbardziej można tworzyć gry, w które właściwie się da grać tylko w sandboxa i ciągle mówić, że gramy w nie w sandboksowym stylu.
3. Rezygnacja ze słowa sandbox
Sandbox jest użyteczny choćby w charakterze tagu do grupowania pomysłów i wydaje mi się, że warto zostawić go w słowniku. Jego znaczenie, mam nadzieję, będzie się krystalizować (między innymi dzięki dyskusjom takim jak ta).
Ja nie mówię, że my się antagonizujemy. Wszyscy tu się znamy i mamy, z tego co wiem, dystans do swoich wypowiedzi. Ale nie zaprzeczysz, że użycie tego słowa podczas ogólnodostępnej dyskusji w sieci prędzej czy później zadziała na kogoś jak płachta na byka. ;)
UsuńJeszcze odniosę się do wcześniejszych wątków.
>Bezstronny sędzia
Tu mogą być zdania podzielone, ale osobiście, jakbym szedł na sesję reklamowaną jako "sandboxowa", oczekiwałbym, żeby prowadzący BYŁ bezstronnym sędzią. Jeśli drużyna zechce zrobić coś totalnie nieodpowiedzialnego czy absurdalnie głupiego, skumać się z domyślnym wrogiem, albo po prostu rozegrać całą sesję siedząc w karczmie i zaczepiając klientów, to tam nie powinno być żadnego Wielkiego Moderatora, który będzie ich oceniał, sugerował inne działania, karał ich za to, ciął sceny itd. Ograniczeniem powinien być tylko kompromis wypracowany pomiędzy graczami. Mistrz gry nie istnieje, wyparował, dostał z dezintegratora białkowego. Niech sobie będzie gość, który rzuca na wędrowne potwory i na reakcje, zgodnie z logiką settingu, może się nawet zająć moderacją sesji jako towarzyskiego spotkania. Ale łapy precz od narzucania i tworzenia własnych linii fabularnych. Bo się obrażę i powiem, że to niesandboxowe zachowanie. ;)
> Spotlight
Mi nie chodziło o czas antenowy. Tylko o różną wagę poszczególnych wątków osobistych. świat będzie się kręcił mocniej wokół jednych postaci, a wokół innych mniej. Zależnie od woli samych graczy, niezależnych zdarzeń w świecie gry oraz zdolności grających do kreowania ciekawych wątków fabularnych.
W sandboxie prowadzący co i raz podrzuca różne zahaczki, questy i sytuacje - to normalne i pożądane. Ale nie powinien w żadnym wypadku decydować i narzucać graczom, które szczegóły narracji staną się dla nich elementami fabuły, a które nie. Wiem, wiem, jestem niereformowalny. ;) Nic na to nie poradzę.
@Ifryt
UsuńChodzi mi o to, że SB raczej (zazwyczaj) nie polega na tym, że każdy robi sobie co chce, tylko drużyna ma swobodę wyboru ścieżki, którą podąża, to drużyna jest jednostką autonomiczną, bo jakby każda postać łaziła sobie i podejmowała decyzje samodzielnie, to mielibyśmy 3-4 sandboksy symultaniczne, a nie jeden. Oczywiście - zdarzają się wyjątki, kiedy drużyna się dzieli, ale - właśnie: wyjątki, przez większość czasu jednak są razem (większość czasu w większości gier). A skoro mamy tę ekipę w większości scen razem, to mamy możliwość stosowania sprawiedliwego podziału czasu antenowego.
@spotlight na wątki
W takim znaczeniu - owszem, część wątków może być eksplorowana bardziej, część mniej (albo nawet zostaną w ogóle zapomniane). Ale równie dobrze może być inaczej, nie trzymałbym się tego jako cechy charakterystycznej, bardziej jako podwyższonego ryzyka.
@sandboks i jego definicje
To jest bardzo ładny umbrella term. Nawet jeśli istnieją różnice co do sposobów realizacji idei, to rzucenie takim hasłem od razu wywołuje pewne skojarzenia, które będą w większości słuszne niezależnie od tego, czy będziemy grać "w stylu West Marches", BitD, hexcrawl, pointcrawl, czy coś jeszcze innego. Określenie tego wszystkiego mianem sandboksa jest wartościowe poznawczo i ułatwiające ustalenia, choćby na poziomie dogadania z grupą w co będziemy grać.
Oraz: uważam, że jak najbardziej w ramach przygotowania gry należy poruszyć temat stylu gry i zaznaczyć, że będzie to (tak, czy inaczej rozumiany) sandboks. Tylko że nie ma co z tego robić jakiegoś wielkiego halo i wielkiej przeszkody, którą trzeba będzie przeskoczyć (sprawdź, czy nie mamy do czynienia z graczami-stroboskopami).
@Bezstronny Sędzia
UsuńTo mi trochę zalatuje Wielkim Narratorem, Sługą Graczy, w takim znaczeniu, że sędzia przestaje być jednym z ziomalstwa przy stole, który chce się dobrze bawić, tylko staje się jakimś wyidealizowanym konstruktem, który ma rolę służebną wobec całej reszty i nawet palcem nie kiwnie, żeby poprawić swój komfort przy stole, bo mu na to nie pozwala Idea.
Mówię o bezstronnym sędzi w pewnym konkretnym kontekście - w temacie budowania fabuły. Prowadzący ma tyle różnych narzędzi do wpływania na przebieg sesji, na jej jakość (oraz na sprawienie sobie przyjemności grą), że przynajmniej w tym jednym aspekcie powinien się moim zdaniem wycofać. Oddać ten element gry pozostałym. Niech się skupi na tym, żeby świat reagował, a nie na wymyślaniu rodzajów podejmowanych działań za graczy.
UsuńOk, w takim rozumieniu to już jesteśmy bliżej.
Usuń