Bubblegumshoe
Parę słów o grze, w którą zamierzam w najbliższym czasie prowadzić mojej młodocianej ekipie. Jeszcze nie grałem, postaram się tylko zebrać kilka pierwszych wrażeń. Tak więc nie jest to jeszcze pełna recenzja, tylko garść informacji i wstępnych spostrzeżeń. Poniżej zamieszczam tłumaczenie karty postaci.
Jak już pewnie wiecie, Bubblegumshoe to system oparty na zmodyfikowanej mechanice Gumshoe, znanej z detektywistycznych horrorów (i nie tylko) od Pelgrane Press, takich jak Esoterrorists czy Trail of Cthulhu. Jej twórcą jest Robin Laws. Tutaj została przełożona na konwencję młodzieżowych kryminałów. Autorami Bubblegumshoe są Emily Care Boss, Kenneth Hite (ten od Trail of Cthulhu) i Lisa Steele. Wydawcą jest tym razem Evil Hat Productions.
W Balonówie wcielamy się w postacie nastolatków, w wieku ok. 13-17. Takich co to jeszcze nie mogą legalnie kupić broni ani alkoholu, wciąż mają pstro w głowach, a już chciałyby zmieniać świat według swoich pomysłów.
Każda z postaci ma swój motor, czy też bodziec (Drive), który popycha ją w kierunku rozwiązywania problemów za kogoś innego. Ustalamy go na początku kampanii. System bazuje na umiejętnościach. Tutaj podzielono je na 3 grupy: śledcze, interpersonalne i główne.
Umiejętności śledcze wykorzystuje się do tego, aby uzyskiwać od Moderatora Gry wskazówki. Jak to w Gumshoe, wystarczy powiedzieć "mam umiejętność Widzenie Tropów w Podczerwieni, co znalazłem?", a MG daje wskazówkę bez żadnych rzutów. Chyba że sprawa wymaga większego zachodu, wówczas trzeba wydać punkcik z puli danej umiejętności.
Umiejętności interpersonalne również wykorzystywane są do zbierania wskazówek - wówczas działają tak samo jak śledcze - oraz do rozwiązywania konfliktów społecznych, tutaj określanych jako Throwdown (tłumaczę to jako Konflikt).
Umiejętności główne testuje się za pomocą kostki sześciościennej. Poziom trudności ustala MG. Wynosi on od 2 do 8, przeważnie 4. Jak uzyskać wynik 8 na k6? Otóż można powiększyć rezultat rzutu o punkty wydane z puli danej umiejętności. Czyli jak wydam od razu w pierwszej rundzie wszystkie 8 punktów z Bójki, to mam całkowitą pewność, że dowalę przeciwnikowi, ale w następnej kolejce będę już musiał zmienić taktykę na Flirtowanie albo Negocjacje. Punty się regenerują - zwykle między sesjami, ale nie tylko.
Większą rolę niż w innych kaloszowych systemach odgrywają tutaj Znajomości (Relationships). Działają podobnie do umiejętności. Pozwalają korzystać z kompetencji i dojść innych osób, w tym dorosłych, aby uzyskać jakieś wskazówki. Czyli np. jeśli moja mama jest sprzątaczką w Pentagonie, to po tym jak wydam punkt z puli naszej Znajomości, wpuści mnie po godzinach do archiwum. Albo jeśli stary mojego kolegi jest genetykiem na uniwerku, to liczę, że zbada mi DNA domniemanego sprawcy. Znajomości można też czasem używać w czasie Konfliktów, podobnie jak umiejętności interpersonalnych.
Zwykłe konflikty społeczne rozwiązujemy w tej grze poprzez proste testy bazujące na umiejętnościach personalnych. Poziom trudności jest tu modyfikowany przez Status przeciwnika.
Spięcia istotniejsze dla fabuły, np. publiczne oskarżenie trenera o zmuszanie zawodników do dopingu, rozgrywane są przez Konflikt (Throwdown). Tutaj już walka odbywa się w rundach, a inicjatywę ma postać o większym poziomie umiejętności Konflikt. Każda runda polega na rzucie kostką, gdzie wynik modyfikujemy o punkty z puli tejże umiejętności, lub z adekwatnych kompetencji interpersonalnych i Znajomości. Jeśli powołamy się na Znajomości, to możemy dodatkowo korzystać także z puli Luzu (Cool). Nie pytajcie dlaczego, nie do końca rozumiem. Inni BG mogą uczestniczyć w konflikcie poprzez dorzucanie do stosu punktów ze swoich umiejek, lub przez wzięcie na siebie sojuszników głównego oponenta. Celem testu jest przerzucenie poziomu trudności (zwykle od 3 do 5). Jak ktoś obleje, traci HaPeki, w tym systemie reprezentowane przez Luz. Kiedy w wyniku takiego starcia pula moich punktów Luzu osiągnie poziom -10, czerwienię się jak burak, łzy napływają mi do oczu i muszę się wycofać z podwiniętym ogonem.
Ogólnie rzecz biorąc, kwestie obyczajowe odgrywają w tej grze poważną rolę, co przekłada się na rozbudowanie pod tym względem mechaniki. Zasady są w tym aspekcie względnie skomplikowane, co niektórym może sprawić pewną trudność. Sam jeszcze nie wiem, jak sobie z tym poradzę.
Ciekawostką Bubblegumshoe jest możliwość wykonywania zagrywek odnoszących się do przeszłości. Mając np. umiejętność Przezorność (Preparedness) jestem w stanie oznajmić, że owszem, akurat mam w chlebaku mikrokamerkę, gdyż pomyślałem o tym zawczasu. Głównie po to jest ta umiejętność - żeby nie musieć szczegółowo rozgrywać planowania każdej akcji.
Są też inne metody. Np. korzystając z wolnych punktów nie wydanych jeszcze na Znajomości, mogę nagle stwierdzić, że mam na strzeżonym osiedlu kolegę, który otworzy mi bramę. Albo wydając punkcik z puli Samochodów (Driving) mogę bezczelnie oznajmić, że wcześniej zdążyłem zatkać wydech ścigającego mnie pojazdu posklejaną paczką Donaldówek. Dziwne, ale po przestawieniu się może dam radę to ogarnąć.
Jak wspomniałem, to jest gra o nastolatkach. Czym to się manifestuje? Po pierwsze tym, że fizyczna walka występuje tu rzadko. Przeważnie ogranicza się do przepychanek na korytarzu, które co najwyżej zwykle kończą się co najwyżej lekkim poturbowaniem i utratą iluś tam punktów Luzu. Druga rzecz, że BG nie mają tu zbyt wielu specjalistycznych kompetencji i w bardziej wymagających sytuacjach zmuszone są do korzystania ze Znajomości. I trzecia specyficzna cecha. Część lokacji, takich jak spelunka, pokój dyrektora szkoły czy klub nocny jest dla postaci trudno dostępna. Za wejście do nich płaci się punktami Luzu.
Zaznaczam jednak, że nie jest to gra zaprojektowana dla dzieci. W podręczniku pojawia się tematyka seksu, narkotyków, niechcianych ciąż i konfliktów na tle rasowym. Wyobrażam też sobie, że rozgrywanie Konfliktów może wyjść w opisie bardziej brutalne, niż niejeden pojedynek z ropiejącym mutantem. Poza tym, zasady są nieco zbyt skomplikowane dla całkowitych małolatów.
Sesja 0 polega na tworzeniu postaci, budowaniu relacji między nimi i wspólnym wymyślaniu miasteczka. Domyślnym settingiem jest tutaj mieścina na kilkadziesiąt tys. mieszkańców, położona na terenie Stanów Zjednoczonych. Możemy też skorzystać z gotowej osady o nazwie Drewsbury.
Śledztwa będą dotyczyły kradzieży, nadużyć nauczycieli, wojen miedzy gangami, szantażów, zaginięć, przemocy internetowej, stalkingu oraz bardzo często prywatnych problemów bohaterów graczy. Tworzenie scenariuszy jest tu dość proste i nieźle opisane. Do podręcznika dołączona jest też jedna niewielka, ale dokładnie rozpisana przygoda oraz szereg propozycji na kolejne sesje. Nie będę się o nich zbyt wylewnie wypowiadał, od siebie tylko dodam, że bez nich miałbym dużo większą trudność w ogarnięciu zasad systemu. Proponuję nie pomijać tej części podczas lektury.
Nie wiem, czy was zachęciłem. Nie miałem bynajmniej takiego zamiaru. Nie jest to z pewnością gra dla każdego. Do jej ujarzmienia przyda się zapewne obycie w nowszych systemach, z ustrukturyzowanym aspektem konfliktów społecznych. Dla mnie, jako dla rasowego piwniczniaka, to trochę kosmos. Nie wiem, może dam radę. Nie bardzo widzę z resztą alternatywę, gdyż oczekiwania graczy co do tematu sesji są w tym momencie bardzo konkretne.
Bubblegumshoe możecie kupić na Rebelu, gdzie podręcznik kosztuje 79,95 zł, natomiast pdf-a, w cenie $12,50, zdobędziecie w sklepie Evil Hat lub na DriveThru RPG. Sam póki co dysponuję tylko e-bookiem, toteż o jakości wydania nie będę się wypowiadał. Na ekranie komputera wygląda dość schludnie. Tyle w temacie.
Karta postaci
Klik w obrazek.
Przy okazji składam podziękowania dla członków grupy Tworzenie gier fabularnych na FB za pomoc w tłumaczeniu niektórych haseł. Przełożenie umiejętności Cool na Luz zawdzięczamy właśnie im. Padały też propozycje RiGCz (Rozum i Godność Człowieka) oraz Klasa. Jeśli by ktoś z Was potrzebował wersji z innym tłumaczniem, to oczywiście służę pomocą.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz