poniedziałek, 27 listopada 2017

Przegląd tygodnia #1

Czyżbym właśnie rozpoczynał nowy cykl? Być może, jeśli dalej będę czuł taką potrzebę i będę miał się czym pochwalić. Zainspirował mnie Kuglarz ze swoim "A Ty co zrobiłeś dla RPG w tym tygodniu?". Fajne to, lubię czytać o czyimś erpegowym dniu powszednim. O ile jest to krótka, hasłowa notatka. Ja jeszcze nie wiem, czy uda mi się zachować formę skrótowo-hasłową. Jak by to powiedział pewien jezuita z Lublina, chyba "nie jestem dość wyrobiony duchowo". Mimo wszystko spróbuję.


Blades in the Dark
Bladesy zazwyczaj prowadzi u nas Mati. W tym tygodniu sesja została odwołana, bo zarówno ja, jak i Mateusz mieliśmy dyżur przy dzieciarni. Głód sesji wykorzystałem na doczytywanie reguł. Ciągle nie mam podręcznika i dlatego jestem zmuszony do korzystania z darmowych źródeł. To niby tylko kilka kartek, ale informacje są tu tak skondensowane, że nad jednym arkuszem spędzam zwykle cały czas podróży z domu do pracy. Mimo wszystko - chociaż sam nie prowadzę - przydałby mi się podręcznik. Choćby nawet w pdf. Hallo! Czy czyta mnie tu Święty Mikołaj?


Earthdawn
Sesja 1
Grały same dzieci - mój najmłodszy prowadzący krasnoludzkiego procarza Menia, córka w roli jego czterech przybocznych i chłopak sąsiadów, wcielający się w postać złodzieja Larusa. Typowy hexcrawl, chociaż nie całkiem sandboxowy. Pretekstem do podróży była misja zlecona przez kupca z Suchego Targu. Quest pochodzi z przygody Podróż do Lang, którą wpasowałem w kampanię. Scenariusz został zaprojektowana na jedną sesją, a my już cztery poświęciliśmy na drogę do rzeczonego Lang. Tym razem działo się niewiele - błądzenie we mgle, kłótnia o kierunek podróży, potyczka z agresywnym (się wylosowało) jaszczurem błyskawic, problemy z wodą pitną i na koniec dotarcie do celu podróży, wreszcie.
Przy okazji sesji przetestowałem ostatnią kompilację swoich zasad do hexcrawla po Barsawii. Skoro już o tym wspominam, to niżej wymienię listę modyfikacji.

B1420TH
Co nowego w wersji 0.66 (względem wcześniej tu publikowanej 0,6):
  • sporo poprawek w tekście,
  • w części o generowaniu ruin dodałem 2 króciutkie tabelki: Leża i Ruiny kaeru,
  • dorzuciłem stary generator osad,
  • zmieniłem zasady dotyczące Zwiadowcy,
  • dodałem cały nowy rozdział o Zasadach domowych (zdobywanie doświadczenia, trening, znajdowanie informacji, ekonomia, eksploracja lochu); większość z nich była już tu publikowana, ale od tamtego czasu pojawiło się w nich sporo zmian, m.in. związanych z coraz większą rolą Wszechwiedzącej Kaósemki, na moich sesjach,
  • podmieniłem zał. 3 (szablon do projektowania kampanii), zał. 6 (wzór tabeli typowych spotkań), dodałem Kartę treningu jako zał. 11.

Sesja 2
Pierwsza sesja weekendowa. Testowałem przygodę Kaer Gawra i Jaskinia Ogrów na starszej dwójce moich pociech. Śledztwo trwało w sumie 7 albo 8 sesji (zamiast oczekiwanej połowy godziny). Okazało się, że różne tropy, które wcześniej uważałem za oczywiste, już takie nie są w przypadku młodych osób... które np. nigdy nie grały w przygodę Nawiedzenie (a wydawałoby się, że zna ją każde dziecko), a które przy tym zbytnio nawykły do sandboxa.
Jak zwykle, pojawiło się mnóstwo wątków pobocznych (np. prowadzący donikąd trop o zdelegalizowanych walkach bokserskich oraz o orku czarodzieju leżącym w śpiączce w szpitalu), które dodały sporo kolorytu miejscu akcji, ale okazały się ślepymi zaułkami, jeśli chodzi o rzeczoną przygodę. Nauczka? Następnym razem w śledztwach z gotowym rozwiązaniem stosować z rozwagą Story Cubes i Wszechwiedzącą K8 oraz nie improwizować zbyt wielu cech w opisach rozmówców.

Sesja 3
Druga sesja weekendowa. Ten sam skład co powyżej. Drużyna w końcu wpakowała się do zamurowanych pomieszczeń i... rozegraliśmy 2 potyczki, w ciągu bodaj 5 godzin czasu w realu(!). Jedna walka z duchem mgły, w którego strasznie trudno było trafić, a druga ze szczurami pijawkami, które przejmowały kontrolę nad poszczególnymi kombatantami. Było mocno taktycznie, emocjonująco, turlacko i dość krwawo! Jak zwykle, Earthdawn pokazał, że walki w nim są nawet fajne i widowiskowe, ale trwają straaasznie długo.
Parę słów o ostatnich house rulach dotyczących potyczek. Rzucam na Inicjatywę tylko na początku starcia (i kolejnych jego epizodów, np. po przegrupowaniu) i wpisuję wartości do tabelki. Po udanym trafieniu inicjatywa rośnie o 2, po otrzymaniu trafienia spada o 2, po otrzymaniu rany spada o 4 itp. Poza tym gram w miarę normalnie, jak na mnie to "by the book", tylko bez opcjonalnych manewrów.


7th Sea
Kampania w nowe Siódme Morze, którą ma prowadzić Sting ciągle nie może ruszyć. Podobnie, jak w przypadku BithD nie mam swojego podręcznika, więc dokształcam się z darmowych materiałów. Oraz z Podręcznika Gracza do pierwszej edycji. Jest to dla mnie pierwsze podejście do settingu, nic o nim dotychczas nie wiedziałem. Na przełomie wieków grałem k3 sesje w Legendę Pięciu Krągów, poza tym z mechaniką też nie miałem do czynienia. Kilka uwag o starym Podręczniku Gracza, na szybko:
  • Wstawki literackie na początku każdego rozdziału spełniają swoją rolę. Fajnie że są, dobrze komunikują o co w grze chodzi, mimo średniej wartości literackiej.
  • Brzydkie szare tło - o wiele lepiej, jakby było czarno na białym.
  • Przejrzysty układ tekstu i duża czcionka zwiększają czytelność i łatwość korzystania, ale przekładają się też na większą objętość książki.
  • Skrót zasad i informacji o świecie (dziś niemal standard), bardzo ułatwiają rozpoczęcie gry i zrozumienie idei. Trochę mi tu brakuje informacji we wstępie, co mam przeczytać na pierwszą sesję, z czym ma się zapoznać MG i czego niedoszły gracz ma się spodziewać na sesji.
  • Świat to przepuszczona przez filtr wyobraźni autorów oraz przez post-popkulturowe stereotypy siedemnastowieczna Europa. Zmieniona po to, żeby można było wcisnąć magię i po to, żeby gracze nie czuli się zobligowani do poznawania realnej historii i geografii. I pewnie po to, żeby nikogo nie obrazić. Wolałbym grę w prawdziwym świecie.
  • Mechanika typowa dla lat 90. Punkty Dramy i eksplodujące kostki mają robić "filmowość". Nie analizowałem, bo mamy grać w II edycję, więc sięgnąłem po podręcznik dla fluffu. Ale ogólne wrażenie spoko.
  • Magia i szkoły szermiercze dodają grze fajnego kolorytu, nie wiem jednak, jak sprawdzają się na sesji. I raczej się nie dowiem, przynajmniej nie w tym wydaniu.

Pozostałe lektury
Wypożyczyłem z biblioteki polskie tłumaczenie Dark Heresy 2... Nie przeczytałem za wiele, głównie oglądałem obrazki. Chociaż zwykle jestem przeciwny takiemu wydawaniu epregów - full kolor, kreda, grubość itd. - to tutaj muszę przyznać, że to najładniej zrobiony podręcznik, jaki widziałem w języku polskim. Nie chodzi tylko o ilustracje, ale też o layout, jakość papieru, szycia, okładki itd. Widziałem wcześniej próbki w pdf-ie i nie zrobiły na mnie takiego dobrego wrażenia. Teraz przeglądam kolejne strony i aż chce się grać! Dużo klimatu, dużo narzędzi, relatywnie mało kiczu. W tekście, z tego co widzę, sporo instrukcji o tym, jak ma wyglądać sesja i czemu służą poszczególne części podręcznika. Nie chcę się wymądrzać, skoro nie czytałem i nie grałem, ale na pierwszy rzut oka wygląda to na całkiem udany projekt. Ja już raczej w swoim życiu nie zdążę w to zagrać, ale przyjemnie było książkę potrzymać w łapkach.


Tyle na dzisiaj. Notka, w zamierzeniu skrótowa, nieco mi się rozrosła. Przyciąłbym ją, ale nie mam czasu. Właśnie rozpoczynający się tydzień powinien być nieco spokojniejszy, więc jeśli się przeczytamy za 7 dni, to miejmy nadzieję w nieco krótszej formie.

8 komentarzy:

  1. W DH2 mało kiczu? Poczytaj, szybko zmienisz zdanie. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przecież mówię, że tylko oglądałem. :) Do tej pory wszystko, co się wiąże z WH40000 traktowałem jako czysty kicz. W przypadku ilustracji i layoutu do DH2 jestem mile zaskoczony.

      Usuń
    2. Ja niestety niemile. 1ed była bardziej czytelna. Nie mam pojęcia skąd w FFG pomysł na tego pomarańczowego mazaja. Treść też odstaje jakością. Calixis był ciekawszy od nudnego Askellona.

      Usuń
    3. Możesz mieć rację. Nie porównuję z 1 ed, bo jej na oczy nie widziałem. Tylko konfrontuję rzeczywistość ze swoimi wcześniejszymi wyobrażeniami.

      Usuń
  2. Całkiem te ciekawe podsumowania. W sumie pokazuje, że całkiem mocno angażujesz się w to hobby.

    Samemu zastanawiałem się nad podobną rozpiską cotygodniową/comiesięczną, lecz po prostu bym lał wodę )tj.: powtarzałbym się) z raportów sesji, plus może wspomniałbym coś o Magu: Wstąpienie. Plus lektury pojedynczych podręczników. Nihil novi...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za komentarz! Miałem ciekawy erpegowo tydzień, najwidoczniej. Zwykle poświęcam temu hobby znacznie mniej czasu. 3 sesje na tydzień dla takiego pana jak ja, to stanowcze przegięcie ;)

      Najbardziej mnie cieszy w tym wszystkim, że udało mi się wreszcie znowu zaangażować dzieci. Dawno tak nie było, że chciały grać sesje dzień po dniu, bez odganiania na siłę od telewizora/telefonu itd. Ostatnio nam się sesje nie kleiły.
      Jednak, jeśli chodzi o młodzież, to sandbox z elementami światotworzenia daje radę o wiele bardziej, niż typowe śledztwo. Trzeba by się przerzucić na inny system - typuję Gumshoe lub Wolsunga. Wejść w inne postacie, inne ramy rozgrywki i inne stawki. Nie wiem, czy mi się chce, bo wszystkie moje ostatnie próby zmieniania systemu kończyły się rozwalaniem regularnego grania.

      Usuń
  3. Mi też podobało! Chętnie poczytam Twoje kolejne wpisy w tym stylu.

    Możesz przypomnieć w jakim wieku masz dzieci?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki! :) Będę kontynuował, jak będę miał o czym. Na razie zauważyłem, że podsumowania tygodniowe łatwiej mi przychodzą, niż miesięczne.

      Dzieci: 8, 10, 13. Córka pośrodku. Na sesji 1 pojawiła się nadprogramowo, bo normalnie jej aktualna postać przebywa w kaerze Gawra. :)

      Usuń