sobota, 1 kwietnia 2017

Ostatnie dni Barsawii

Pozwólcie, że podzielę się pewnym pomysłem na setting. Rozgrywka ma być oparta na systemie Earthdawn: Przebudzenie Ziemi. Jakże inny będzie to jednak Earthdawn od tego, którego znamy! Wydarzenie toczą się w Barsawii, w roku 1666 wg kalendarze Throallu. Kraj jest spustoszony po dekadach wojen, inwazji i katastrof naturalnych. Przemoc i okrucieństwo na każdym kroku, rzeki płynące krwią, pogorzeliska i dymiące stosy trupów. Na ulicach miast panuje nierząd i występek. Wszechobecny, snujący się po ziemi dym niesie zapach palonego mięsa. Nieustannie gorejące pola od lat nie dały żadnych plonów. W posępnym, spustoszonym krajobrazie przemykają oddziały pozbawionych zajęcia najemników. Ten świat się już kończy. 

Zbyt wiele krwi spłynęło rzekami do Morza Śmierci. Mroczna przepowiednia stała się rzeczywistością. Z morza lawy powstał Ponury Żniwiarz, a wraz z nim miliony jego minionów. Z nieba począł padać deszcz krwi, a umarli wstali z grobów. Los wszystkich mieszkańców Barsawii jest już przesądzony. 

Gracze wcielają się tu w rolę bohaterów, którzy jako ostatni stanęli zbrojnie przeciwko nadciągającemu zagrożeniu, zebrali wokół siebie oddziały podobnych im zatraceńców i ruszyli w heroiczny bój. Strudzeni, w pocie i znoju, z krwią zasychającą na skórze przemierzają pogorzeliska, wyrzynając hordy nieumarłych i zdobywając epickie ilości pedeków. Ich imiona wykrzykiwać będą tysiące, a ich legenda przetrwa do końca świata (zwłaszcza, że świat umrze za jakieś 4 tygodnie).



Zapach dymu, ziemia śliska od flaków, jęki konających, krew kapiąca z chmury o barwie rdzy. Arrrgh! Noobirus niech się schowa ze swoją Agonią! To będzie prawdziwy dark-brutal-grind-fantasy, o jakim marzy każdy szanujący się Polak, a nie jakieś pitu-pitu. Pożegnajcie wszelką nadzieję i szykujcie się na śmierrć!


 (Hanneman jak zwykle rozkojarzony)

↭ ↭ ↭

Dobra, odłóżmy jaja na bok, jakby to powiedział pewien znany urolog. Mam już szczerze dość  Earthdawna. Okrutnie trzeba się przy nim narobić, nie mam już do tego serca. Gram w to jeszcze wyłącznie dlatego, że tego oczekuje moja ekipa. Jest bardzo prawdopodobne, że już nic nowego do owego systemu nie napiszę. Dlatego, odtąd wpisy jemu poświęcone będę opatrywał w tagi Earthdawn Postmortem. Będą to teksty, które powstały zwykle dawno temu i już mi się nie chce ich upiększać. Będę je zamieszczał tutaj z tego względu, że z pewnością prędzej czy później znajdzie się więcej masochistów, pragnących prowadzić PZ bez scenariusza i może te rzeczy będą mogły im się do czegoś choć w części przydać. 
Poza tym, mam nieodparte wrażenie, że do tej pory pisałem głównie o mało istotnych szczegółach, a to, co stanowi rdzeń rozgrywki pomijałem, lub traktowałem jako rzecz oczywistą. Pracuję więc teraz nad złożeniem całego sandboxa w jeden plik, żeby choć trochę ogarnąć chaos, jaki dany mi było przepuścić przez klawiaturę. Kiedy już skończę, mam zamiar wrzucić co istotniejsze fragmenty na bloga i opatrzyć je w jakieś przykłady. Co Wy na to? Na razie idzie mi opornie. Jakby ktoś miał ochotę mi w tym pomóc (w sensie np. doradzić, co można wywalić, co wymaga wyjaśnienia, a co się kupy nie trzyma), to roboczy plik z B1420TH jest tutaj. Można go komentować, kopiować, drukować i co się tam komu spodoba.

Żegnajcie nieszczęśni! (itd.)

21 komentarzy:

  1. Nasuwa się od razu pytanie - co po Edku? Czy porzucenie dotyczy tylko pisania o nim na blogu, a prowadził będziesz dalej?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Na razie prowadzę regularnie Edka. Przy okazji, mocno mikrolityzuje zasady (Kaery&Horrory to na razie idea, ale u mnie na sesji już funkcjonuje). Mam do niego jeszcze masę materiałów - i przy okazji mnóstwo niespisanych pomysłów - ale dopieszczenie crunchu, zwłaszcza do publikacji blogowej, to w tym wypadku droga przez mękę. Myślałem o tłumaczeniu Earthdawna na BRP, ale z tym bym się jeszcze bardziej narobił. Nie wiem jeszcze, jak z tego wybrnę.

      Dwie kampanie, które są już jako tako przygotowane, to Zew Cthulhu z sandboxem w Dream Landsach i Wolsung. Obie czekają na zebranie się ekipy. Na razie nie mam tu ani pomysłów, ani materiałów, które nadawałyby się na bloga.

      Edek czeka na jakieś efektowne TPK, jak u Ciebie miało to miejsce z WarMłotkiem. Inaczej będzie trudno zmienić system, bo jest mnóstwo rozgrzebanych wątków, postacie się rozwijają itd. Jeśli uda się to jednak skończyć, to mam zonka, przynajmniej jeśli chodzi o moje granie rodzinno-piwniczne. Potrzebuję czegoś prostego i po polsku. Konwencja to fantasy z dominującą rolą eksploracji lochów. (Jakby nie to fantasy, to oczywiście wybrałbym Metamorphosis Alpha). Wygląda, że jestem skazany na Swords and Wizardry lub T&T, ale jeszcze się bronię. Chyba, że masz lepszy pomysł...

      Usuń
    2. Przyznam, że też myślałem o sandboksie w krainach snów. Znakomite fantasy bez "typowego fantasy". Ale teraz mam ZC w Nowym Świecie, więc tak jakby skonsumowałem ten pomysł.

      U mnie z tym TPK na koniec Sylwani wyszło przypadkowo, to i tak miała być ostatnia sesja w kampanii. Ale zamknięcie nie było trudne, bo aż tak dużo wątków, w które postacie były zaangażowane się nie namnożyło.

      Jeśli musi być koniecznie po polsku to S&W będzie chyba najlepszym wyborem, czemu się bronisz? Zawsze możesz dodać trochę więcej skomplikowania, jeśli system jest zbyt minimalistyczny. Wolałbyś coś bardziej mainstreamowego? Możesz poczekać na tłumaczenie D&D 5ed;) Albo wygrzebać z szafy AD&D 2ed.

      Usuń
    3. Bronię się, bo jestem mocno uprzedzony do DeDeków. Nie przepadam za tą mechaniką, zwłaszcza w wersji Advanced. Sto razy bardziej wolałbym prowadzić TFT czy np. niemal idealnie skrojone pod moje potrzeby Maze Rats. Ale w tym momencie, S&W jest rzeczywiście najlepszym wyborem. Jest proste, krótkie, łatwe do opanowania dla początkującego/młodocianego sędziego i jest po polsku. Zawiera wszystkie reguły, które potrzebuję - czyli np. sposób liczenia tempa marszruty, oświetlenia itd. Nieźle tłumaczy, jak przygotować przygodę. Nawet jeśli nie jest to podejście w 100% staroszkolne, to jest przynajmniej łatwe do pojęcia. Nie pasuje mi tu udźwig w kilogramach, chyba sięgnę po zasady z Torchbearera, ale poza tym, jest tu wszystko.
      Niemniej, nie mogę powiedzieć, że jest to system, który lubię. Ot, takie mniejsze zło.

      W odwodzie mam też Tunnels and Trolls. Ten system nawet bardziej mi odpowiada, niestety więcej rzeczy trzeba tu dopracować samemu i jest (jeszcze) mniej atrakcyjny w formie dla młodzieży.

      AD&D nie wchodzi w grę. Raz, że nie posiadam (i nie zamierzam). Dwa, że to jedna z najmniej intuicyjnych mechanik, jakie znam. Uczestniczyłem w jakiejś kampanii jako gracz, potem łupałem latami w Baldury itp., a nigdy, ani przez moment nie byłem zainteresowany, żeby nauczyć się tych reguł. Trzy, że miało być po polsku... ;)
      Ogólnie, z TSR-owych produktów fantasy najbardziej toleruję BD&D. Chociaż, tak naprawdę, nie znam się.

      Usuń
    4. No przecież AD&D2ed jest po polsku. Chyba, że to był przytyk do jakości tłumaczenia;)

      Są też Groty i Giganci, ale moim zdaniem to ciulowe rozwinięcie, w S&W potrzeba sporo dodatkowych zasad, ale niekoniecznie w temacie dodawania adekowych klas. No i mamy Savage Worlds, ale nie wiem, czy to spełnia definicję prostej mechaniki. Przez lata nazbierało się pewnie jeszcze trochę innych systemów po polsku, ale jakoś nie przychodzi mi do głowy nic, co byłoby godne polecenia. Dungeon World po polsku chyba się ostatecznie nie ukazał?

      T&T pomijam, bo o ile doceniam wartość historyczną, to jakoś nie przemawia do mnie ten system, nie czuję go za bardzo.

      Rozumiem, że BRP lite (czyli ZC) nie wchodzi w grę, bo trzeba od podstaw wymyślać reguły eksploracji lochów?

      Usuń
    5. @AD&D
      Tak, naigrywam się. Chociaż, mimo błędów muszę powiedzieć, że i tak czytało mi się to o niebo lepiej od 3.0.

      @Groty i Giganci
      Cóż, tu mam podobny pogląd. Zaletą owej kompilacji jest fakt, że skład wygląda nieco lepiej od White Boxa. Najchętniej złożyłbym swoją wersję lite S&W, tylko nie mam czasu, ani takich zdolności jak Noobirus. Jeszcze o tym pomyślę.

      @Savage Worlds
      Ee, to jakiś mit, że SW to prosty system. To taki Edek-mini - de facto niemal tyle samo się trzeba narobić, a jest jeszcze mniej intuicyjny i policzalny. Próbowałem. Te wszystkie kości figury, sztony i inne duperszmity tylko utrudniają zaprojektowanie przygody.

      @Dungeon World
      Niby jest amatorskie tłumaczenie, ale postaci podręcznika to to jeszcze nie ma. Nie wiem, czy się doczekamy. Osobiście od DW wolę Worlds of Dungeon, tylko brakuje mu mięcha - jak gotowych lochów, potworów, czarów itd.

      @BRP
      Ostatnio dość poważnie wziąłem się za tworzenie własnej kompilacji. Tylko tu jest problem, że ZC to system zaprojektowany do czego innego, a przy tym nie najlepszy dla dzieciarni. Będę jeszcze do tego wracał, ale na razie widzę przed sobą ogrom pracy.

      Ogólnie, jeśli o mnie chodzi, to jest już mi zupełnie wszystko jedno. Przez większość życia prowadzę różne mało grywalne kluchy, jak KC, WH1 czy Edek. Mogę zhouserulować wszystko :) Zmiana moich zapatrywań wiąże się ostatnio z tym, że przyuczam do erpegów młodsze pokolenie. Zależy mi więc na tym, żeby mieć jakiś system "zewnętrzny", a nie taki tato-wujkowy, pachnący samogonem. Chciałbym czegoś w miarę dobrze wyglądającego, krótkiego i zrozumiałego. Nie musi być idealne, byle by było łatwe i grywalne.
      Temat fantasy-lochów wypłynął spontanicznie. Ja sam nigdy tego nie sugerowałem. Zauważyłem natomiast, że jak młodzież bierze się za swoje przygody, to rysuje właśnie lochy. Problem jest tylko taki, że wymyślają ciągle skrzynie pełne złota i potwory nie do pokonania, które okazuje się, że są zabijane jak się ktoś obrazi. :)

      Prostych systemów jest całkiem sporo. Choćby Oko Yrrhedesa, Adventurers/Władca Pierścieni, wspomniany Świat Podziemi, fajowy Fajerbol itd. S&W oraz T&T mają nad nimi taką przewagę, że zawierają gotowy, łatwy do przyswojenia oraz użycia system zarządzania skalą wyzwań. Poziomy doświadczenie + poziomy lochów + kostki potworów tworzą razem całkiem wygodne narzędzie przy projektowaniu prostych, a zarazem wymagających kombinowania lokacji. Nie wiem, czy dobrze tłumaczę, o co mi chodzi...

      Usuń
    6. Masz bardzo specyficzne potrzeby na tę chwilę. Rozumiem, czego potrzebujesz i tym bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że S&W będzie najlepsze.

      Usuń
    7. Spróbuję zatem Swords and Wizardry, skoro tak mówisz. Dzięki za komentarz. Ostatnio Squid (bo ten Janusz to Squid, nie? ...) wrzucił wersję mini, którą sobie druknąłem i noszę w kieszeni. Dodatkowy plus, że zajmuje mało miejsca. :)

      Usuń
  2. Earthdawn znam głównie ze wspaniałej książki "Pierścień tęsknoty" xD kiedyś, kilkanaście lat temu mieliśmy w to grać, ale nic z tego nie wyszło.

    Do T&T mam podobny stosunek co Wolfgang. Kupiłem, przeczytałem, odłożyłem na półkę. Raczej nie poprowadzę. Ważna rzecz, ale jakoś nie.

    AD&D 2E to moja wielka niespełniona miłość. Pal licho kulawe tłumaczenie, ta gra ma moc. Kocha się pomimo czegoś, a nie za coś. Niestety, poprowadziłem tylko kilkanaście sesji koło 2001 roku, a moi koledzy uparli się na WFRP... Teraz już nie chce mi się do tego wracać. Myślałem o tym, ale za dużo bym zmienił. Po wyrzuceniu niepotrzebnych, moim zdaniem, opcji zostaje mi coś na kształt OD&D :D

    BRP - Złota Księga jest tak wielka, a zarazem nie ma tam wielu zasad kluczowych dla prowadzenia piaskownicy. Wiadomo, że można dorobić jak Smartfox, ale to masa pracy. Ten system powstał jednak z myślą o czym innym i jako taki bym go traktował - pod granie scenariuszowe.

    Groty & Giganci - jak dla mnie bardzo słaba rzecz.

    S&W - nie znam tego polskiego wydania, czytałem white boxa i na początek zrobił na mnie pozytywne wrażenie. Wraz z kilkoma innymi retroklonami skłonił mnie do sięgnięcia po OD&D. Odegrał więc pozytywną rolę w moim życiu. Ale prowadzić nie mam zamiaru, bo i po co?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak, od Pierścienia Tęsknoty bolały zęby, ale to i tak wysoka literatura w porównaniu z niektórymi książeczkami z Zapomniany Krain. :) Kubasik pisał za to nie najgorsze opowiadania, fajnie wprowadzające w świat Edwarda. Coś tam było kiedyś w MiMie.

      Jeśli chodzi o systemy advanced, to od AD&D dużo bardziej lubię MERPa i Talislantę. Ta ostatnia, to taki nieco lepszy (mechanicznie) Earthdawn. Szkoda, że nie ma po polsku.

      Dla Ciebie, Robercie, Miecze i Czarostwa to by był krok wstecz, zdaję sobie sprawę. Wszystko, co tam jest wartościowego było już w 3LBB. Tym niemniej, mają one lepiej uporządkowaną treść, są po polsku i są za darmo. Tłumaczenie Squida jest spoko, zwłaszcza w porównaniu z "dziełami" ISy.

      Usuń
    2. Tak, całkiem dobrze zapamiętałem tę książkę, dla mnie plasuje się mniej więcej na poziomie "Smoków jesiennego zmierzchu" i "Kryształowego reliktu". Oj, sporo przeczytałem tego syfu, a jeszcze przygody Gotreka i Feliksa xD

      Rozumiem Twoje podejście. Powodzenia z S&W :)

      PS przejrzałem plik - wygląda imponująco, kupa dobrego materiału. Wiele z podobnych rozwiązań testowałem u siebie. Nawet próbowałem to kodyfikować i podsyłać graczom pod rozwagę i/lub dyskusję (z zerowym odzewem). Ostatecznie jednak zrezygnowałem z nadprodukcji zasad. Wolę nie utrudniać sobie życia i nie tworzyć symulatora wszystkiego. Zasady pogody, orientacji. polowań, spotkań, tempa ruchu, zmęczenia i inne często tworzę i zmieniam w locie. Nigdy nie jestem zadowolony ze swoich pomysłów, więc taka plastyczna wersja chyba najbardziej mi odpowiada.

      Usuń
    3. U Ciebie wymyślanie zasad ad hoc sprawdza się bardzo dobrze, broń Boże tego nie zmieniaj :)
      Tu mamy do czynienia z nieco innym systemem, bo opartym na umiejkach/talentach. Duża część zabawy podczas kampanii wiąże się z rozwijaniem zdolności postaci - gracze muszą mieć zatem pole do popisu. Nie wystarczą same plusiki przy cyferkach, musi być okazja do nacieszenia się bonusem.

      Przyznam, że owe zasady są jak na mój obecny gust faktycznie nieco zbyt realistyczne. Miałem to uprościć do wskazówek odnośnie stopni trudności testów oraz sposobów wykorzystania kości wyroczni. Chwilowo straciłem co prawda zapał, ale powolutku będę poprawiał.

      Sam też dość często zapominam o kodyfikacjach i zwyczajnie rzucam kostką. Graczom to specjalnie nie przeszkadza. Jednak, co jakiś czas szczegółowe zasady mi się przydają, dlatego póki co je zostawiłem.

      Usuń
  3. @Oel
    Oel, zrobienie tłumaczenia najważniejszych rzeczy z OD&D nie zabrałoby Ci dużo czasu. Możesz też zawsze oszukać graczy i udając, że gracie w S&W łupać w OD&D :)

    @Robert
    "Po wyrzuceniu niepotrzebnych, moim zdaniem, opcji zostaje mi coś na kształt OD&D"
    Mam dokładnie takie same przemyślenia, jeśli chodzi o d20, ale tam pewnie by trzeba było dużo więcej wywalać.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wiesz, to nie chodzi o mnie. Co prawda, sam też wolę mieć w erpegach do czynienia z polskim tekstem, ale jakoś sobie radzę, w razie konieczności. Dla moich młodych mistrzów podziemi konieczność czytania czegoś w ogóle, to już jest poważne wyzwanie, a jak mówimy o obcym języku, to zapomnij. Dlatego musi być po polsku. Tłumaczyć zaś mi się nie chce, nie mam czasu. Przecież to trzeba jeszcze złożyć, powstawiać obrazki... Kupa roboty. Poza tym, potrzebuję gotowego, wydanego podręcznika, a nie jakichś wujowych manuskryptów.

      Co do pomysłu grania w S&W na zasadach z 3LBB, to już na to wpadłem :)

      A powiedz jeszcze Adamie, bo Ty miałeś więcej do czynienia z nowymi DeDekami - na ile ichnie gotowe przygody są wg Twojej oceny kompatybilne z OD&D et ales? Czy taki np. ghul, czy inny beholder... (brr, aż mnie mdli!), to jest ta sama "skala trudności" w obu systemach? Wykorzystałbym co poniektóre moduły z d20 i D&D4, bo mają ładne kolorowe mapki i inne takie, ale nie wiem, na ile bym się namęczył z konwersją.

      Usuń
    2. Przepraszam, że tak późno odpowiadam. Jestem zalatany i nie sprawdziłem odpowiedzi na mój komentarz.

      Nie używałem nigdy gotowych przygód, chyba nawet żadnej nigdy nie przeczytałem. Podejrzewam, że młodzi gracze nie mieliby cierpliwości do zapoznawania się z nimi (ja ciągle nie mam) i łatwiej przyjdzie im wymyślenie czegoś swojego. Gra w sandboxa jest często całkowicie naturalna dla nowych graczy, opublikowane przygody to jazda po szynach bez trzymanki.

      Co do potworów - skala wyzwania przeciwników jest w różnych edycjach całkowicie inna. Grupka goblinów stanowi śmiertelne zagrożenie dla postaci z pierwszego poziomu w OD&D, podczas gdy w nowszych edycjach praktycznie żadne. Potwory w bardziej współczesnych inkarnacjach Lochów i Smoków są potężniejsi od swoich wczesnoedycjnych odpowiedników (mają więcej hp, wyższą kp itd.), ale stanowią mniejsze wyzwanie dla bohaterów nowych edycji - wraz z nowymi edycjami bohaterowie są bardziej dopakowywani niż potwory. Duża inflacja statystyk sprawia, że podczas konwersji trzeba zmienić każdą cyferkę przy opisie potwora z innej edycji, zajmuję to trochę czasu.

      Gdy prowadziłem d20 nie konwertowałem potworów. Wymyślałem na czuja statystyki, ignorując atuty, atrybuty itd. W sandboxowej grze nie ma większego znaczenia, czy potworów jest za silny lub za słaby.

      Ponadto, w OD&D bohaterowie nigdy nie staną się silniejsi od niektórych potworów (np. smoków), podczas gdy w 3e+ jak najbardziej będzie to możliwe.

      Usuń
    3. Hej,
      dzięki za wyczerpującą odpowiedź. Nie ma pośpiechu - to jest blog, a nie jakiś Fejsbuk, możesz pisać nawet po pół roku :)

      Co do tych gotowych modułów - to masz rację, dla młodzieży są złym pomysłem. Tu akurat myślałem o sobie. Nie mam zamiaru brać wszystkiego 1:1, tylko wykorzystać obrazki, mapki, niektóre opisy i zagadki. Potwory chciałbym mocno przerzedzić - w tych gotowcach są nanizane jak paciorki różańca, tylko po to, żeby drużyna po przejściu osiągnęła zakładany poziom. Zero klimatu, sama rzeźnia. Co do potęgi samych potworów - będę to musiał chyba przećwiczyć metodą prób i błędów.

      Nigdy specjalnie nie projektowałem siły przeciwników, nawet jak nie prowadziłem sandboxa. Z drugiej strony, zawsze jest jakaś
      kontrola na poziom trudności. Nie słyszałem o MG-sadystach, którzy ładują w tabelkę same smoki. Ja mam zasadę, że we wstawianiu liczebności przeciwników kieruję się logiką świata przedstawionego (a nie potęgą drużyny) oraz że zawsze musi się tam znaleźć istota za silna dla awanturników. Ale to nie znaczy, że zupełnie nie myślę o skali wyzwania.

      Oczywiście, nie rezygnuję z sandboxa. Tylko tu rozmawiamy o dungeon crawlu. Swoją drogą, niektóre moduły jakie oglądałem, nie wyglądają na całkiem liniowe. Owszem, jest boss na końcu itd., ale są różne drogi przejścia, luźne połączenia z Podmrokiem itp. Coś tam się z nich da wykrzesać. Normalnie bym się za to nie brał, z racji braku czasu, ale dzieciaki akurat lubią kolorowe gadżety.

      Usuń
    4. @moduły
      Większość materiałów opublikowanych do 3e+ to liniowe scenariusze. Moduły może też się zdarzają, ale z tego co wiem, to jest mniejszość. Jako takie są bardzo fajne i są ważną częścią sandboxowej gry.

      @obrazki, mapki i zagadki
      Kiedyś próbowałem przeszukiwać przygody do nowszych edycji D&D/Pathfindera w poszukiwaniu ciekawych pomysłów, ale czułem się jakbym szukał igły w stogu siana. Preferuję tworzenie tego typu elementów samemu przy użyciu abstraktów i losowych tabelek, to zajmuje mi dużo mniej czasu.

      Podaję parę linków, może coś Ci się przyda:

      Generator map lochów (jeśli zaznaczy się tylko jednego artystę w pasku po lewej to całkiem ładnie wychodzi, najbardziej podoba mi się Brutus Motor):
      http://davesmapper.com/

      Zagadki/łamigłówki:
      http://goblinpunch.blogspot.com/2016/03/1d135-osr-style-challenges.html
      http://dndwithpornstars.blogspot.com/2013/11/100-problem-puzzle-set-ups.html
      https://forum.rpg.net/showthread.php?560262-D-amp-D-All-101-Dungeon-Puzzles-amp-Mysteries

      Obrazki:
      Świetny jest nurt "northern renaissance" - dobrze pasuje do dziwacznego, pseudośredniowiecznego świata. Wiele świetnych obrazków potworów można znaleźć na blogu Monster Brains
      http://monsterbrains.blogspot.com/

      Usuń
    5. Cześć Adamie,
      dzięki za linki. Dave's Mapper znam i używam dość często. O tabeli abstraktów do zagadek myślałem ostatnio - masz coś takiego? Zacząłem nawet pisać. Z tego, co widzę w podlinkowanych przez Ciebie stronkach, to są same listy k100 itp.
      Nabyłem ostatnio jedną książeczkę z serii Riddle Rooms. Sporo fajnych patentów.

      Też uważam, że przygotowanie własnych modułów zajmuje mniej czasu, niż uczenie się i nieuchronne konwertowanie gotowców. Ostatnio próbuję się w nie jednak wczytywać, ażeby spróbować zrozumieć, co jest nie tak z ich formą, że są tak pracochłonne. Może da się to zrobić lepiej?
      Kilka rzeczy, które ostatnio widziałem - nie koniecznie od Wizardów - nieźle się przy tym wyróżnia. Jak choćby Maze of The Blue Medusa, czy Dwimmermount. Zwłaszcza to ostatnie zdradza zaawansowaną myśl formalną i zaskakuje ergonomią.

      Na marginesie. Pamiętasz o konkursie? Czekamy już tylko na Twoją punktację...

      Usuń
    6. @zagadki
      Tabelka z dndwithpornstars zawiera tylko szkicowe pomysły na zagadki, rzucając w niej kilka razy można stworzyć coś swojego i unikatowego. Bardziej konkretne jest 135 osr-wyzwań, ale są one naprawdę łatwe do modyfikacji.

      Nie widziałem nigdy abstraktu przygotowanego specjalnie z myślą o projektowaniu zagadek. Można użyć na przykład czegoś takiego, do tworzenia pułapek w stylu Eye of Beholder/Dungeon Master/Legend of Grimrock:

      rzuć kilka razy k10 i wymyśł zagadkę na podstawienie uzyskanych wyników
      1, zapadnia
      2, teleport
      3, światło
      4, czas
      5, płyta naciskowa
      6, klucz
      7, kolejność
      8, dźwignia/guzik
      9, drzwi
      10, ukryta informacja

      Przykład: czas, zapadnia - Zapadnia, pod którą znajduje się skarb otwiera się na minutę o pełnych godzinach. Informacja o tym jest zapisana na papierku, który znajduje się w ustach leżącego obok martwego goblina.

      @Maze of The Blue Medusa i Dwimmermount
      Obie książki mam w pdfie, na razie się nie zagłębiałem. W MoTBM bardzo podobały mi się dziwne komnaty, odjechane potwory i niepokojące obrazki. Dwimmermount wydawało mi się trochę nudne (opisy pomieszczeń, które przeczytałem są jak dla mnie zbyt sztampowe i długie), ale wierzę, że megadungeon Maliszewskiego i spółki zyskuje przy bliższym poznaniu. Podoba mi się pomysł Maliszewskiego, by przyznawać złoto (a co za tym idzie pd) za rozwiązywanie wielkich zagadek uniwersum.

      @konkurs
      Wysłałem punktację :)

      Usuń
    7. *Nad tabelką powinno być "do tworzenia zagadek w stylu...", a nie "pułapek w stylu...".

      Usuń
  4. Dzięki za tabelkę. Myślałem nad tym całymi godzinami, rozkładałem m różne gotowce na czynniki pierwsze, a Ty przychodzisz i ot tak sobie piszesz, jakbyś pstryknął palcami. :) Wygląda nieźle! Może dodam jeszcze jakąś kolumnę i przetestuję. Na razie mi nie idzie. Nie ograłem się w lochotłuki i momentami zawodzi mnie w tym środowisku wyobraźnia.

    OdpowiedzUsuń