Jak być może zauważyliście, mam ostatnio problem z wypowiadaniem się publicznie. Działalność na Facebooku właściwie zamknięta. Blog dogorywa. Czasem wpadnie jakiś komentarz na czyichś platformach, ale to są tylko sporadyczne sytuacje. Żyję, żyję, wszystko w porządku. Tylko jakoś tak nie ma chęci. Dziwnie się czuję za każdym razem, jak mam zaczynać pisać o hobby albo o rozrywce.
Czasem coś tam skrobnę, nie będę ściemniał. Z resztą, widzieliście. Mam mnóstwo nieopublikowanych blognotek, modułów RPG czy innych materiałów. Ot, choćby ostatni destylat księżycowy z sierpnia, który był niemal skończony i zrezygnowałem z wypuszczania go na świat. Chyba po prostu poziom entuzjazmu na tyle u mnie zmalał, że nie jestem w stanie wykrzesać z siebie dość energii, aby zrobić coś porządnie, od początku do końca.
Wszystko się zmieniło w momencie pełnoskalowej napaści Rosji na Ukrainę. Wiem, że nie była to jedyna wojna w tym czasie - nawet na samym Donbasie konflikt trwał niemal od dekady. Co więcej, byłem daleko za granicą, nic nie zagrażało bezpośrednio mnie, ani mojej rodzinie. Ale wtedy mnie to jakoś osobiście poruszyło i przygniotło. Zatkało mnie. Świat się wali. Cyniczne, przepotężne zło jawnie wypełza na powierzchnię. Tuż za granicą, u naszych sąsiadów, do których miałem zawsze szczególną sympatię. Nikt z tym nic nie może zrobić. Śledzę te doniesienia, sytuacja robi się coraz gorsza, ludzkie domy, rodziny, plany, życia zmieniają się w gruz. Widzę to codziennie. A potem nagle siadam i zaczynam pisać raport z sesji albo tabelkę spotkań. Czym ty się człowieku zajmujesz?
Żeby było śmieszniej, nie przestałem grać w erpegi ani na chwilę. Co więcej, nigdy dotąd nie miałem aż takiego wrażenia, że te błahe spotkania, polegające na przesuwaniu ludzików po planszy mają dla mnie tak dużą wartość. Nie chodzi tylko o eskapizm. Czuję, że dzięki temu mam pretekst, aby spędzić czas z dziećmi, z bratem, z przyjaciółmi. Utrzymywać więzi, nie zamykać się. Doceniłem te gry i inne wspólne rozrywkowe zajęcia właśnie teraz, w ciągu ostatnich lat. Chciałem to wyraźnie powiedzieć. Ani nie dziwię się innym, że wciąż zajmują się aktywnie hobby, ani sam do siebie nie miałbym pretensji, gdybym miał się tym od czasu do czasu pochwalić. Tylko ja po prostu nie lubię czegoś robić na pół gwizdka, a mam wrażenie, że do tego brakuje mi obecnie żaru.
Czy to w takim razie oznacza koniec Innych Światów? Czy się żegnamy? Nie wiem, nie podjąłem ostatecznej decyzji. I chyba prędko nie podejmę. Zgaduję, że będę od czasu do czasu kontaktował się z Wami przez bloga. Na przykład po to, żeby zaprosić na sesję albo wrzucić mapkę. Zobaczymy, co się będzie działo na świecie i tu, w mojej głowie. Na razie nie wygląda to optymistycznie. Jeśli by to miał być ostatni wpis, trudno. Dzięki wszystkim, którzy tu zaglądają i czytają tę bazgraninę. Poznałem wielu wartościowych ludzi przez to, że założyłem bloga i zaangażowałem się w pewne aktywności fandomu. O wszystkich Was pamiętam i nie przestaję dobrze myśleć. Spotkało mnie tu mnóstwo dobrego. Trzymajcie się i nie traćcie ducha. Cześć!
Oj tam, oj tam, siedem lat przerwy. Wielkie mi halo ;) Bez niepotrzebnych wstępów, jedziemy z kolejnym podsumowaniem.
Zagrane sesje
Braunsztyn, Przygody Odrika i Alefa, sesja 1. draft pre-D&D
Grali: Oel (Alef, Odrik et al.), MG: Robert
Robert poprowadził już z pińcset sesji na OD&D i przyległościach, dla mnie to jest wciąż pewna egzotyka. Z tą konkretną iteracją playtestowego dokumentu nie miałem do czynienia nigdy (zwłaszcza, że mamy do niego publiczny dostęp raptem od kilku miesięcy). Nie grałem też za wiele w robertowym epickim multi-kampanijnym settingu. Tak więc odbieram to jako początek czegoś nowego. Zdaniem R. zagramy może 2 sesje, podejrzewam jednak, że będzie ich więcej. ;) Na pewno tego bym sobie życzył.
Dostałem 10-sobową bandę najemników bez zajęcia zajęcia, odziedziczoną po poprzednich graczach. Wylosowałem 2 kolejne postacie, wybrałem z tego szóstkę i wprowadziłem drużynę do lochu. Uważałem przy tym, żeby nie zabierać postaci Wolfa, jako że wytłukłem ich już dotąd na tyle dużo, że bałem się, że mógłbym przekroczyć jakiś niepisany limit. :P Dostałem prostego questa od błękitnego czarodzieja, zwiedziłem kilka pomieszczeń, oczarowałem bandytę, uciekałem przed 3 wielkimi świniami, które wyskoczyły z sekretnej komnaty i przed tuzinem jadowitych stonóg. Było bardzo fajnie.
Co mi się podobało? Że bawiliśmy się dość dokładnie według tego, jak dokument został zaprojektowany i napisany. Łącznie z tabelą wędrownych potworów, cenami pochodni i zasięgiem rzucanego przez nie światła. Dzięki temu mogłem sobie jako tako wyrobić zdanie, a i emocje towarzyszące sesji wydawały mi się całkiem autentyczne (pomijam, że gra nie była raczej stworzona dla jednego gacza).
Rozgrywka nie różni się wiele od OD&D, jednak zawsze to jakieś nowe pomysły i rozwiązania, grało mi się rześko. Fajne też było to, że umawiając się na konwencję (stanęło na dark-fantasy) wymieniliśmy kilka źródeł, poczułem, że jesteśmy z MG na tej samej kartce i wyobraźnia zaczęła działać, bez żadnych niepotrzebnych opisów i wstępów.
Stonehell Dungeon. Wyprawy Eldrin - sesja 1. B/X D&D
Eldrin, wojownicza czarodziejka z Ludu Rosy (elf 3. poz.) służy mrocznym bóstwom Chaosu. We śnie otrzymuje misję odnalezienia podziemnej świątyni, skrytej gdzieś głęboko w Górach Mglistych. Dociera do Karmazynowego Muru, stolicy pogranicznego Księstwa Bruki i werbuje dwóch przewodników - śmiałków, którzy zdążyli się już zapuścić w głąb Kamiennego Piekła i jako nieliczni wrócili na powierzchnię. Są nimi złodziej Krasnal (3. poz.) i czarodziej Mylor (1. poz.). Po kilku dniach wędrówki docierają do wykutego w górskim zboczu tunelu. Ich śladem podąża para agresywnych wilków, które obawiają się podejść bliżej jedynie z powodu zapalonych pochodni.
Zwiedzając podziemne korytarze na jednym ze skrzyżowań śmiałkowie natrafiają na drogowskaz z napisem w obcym języku "Da‘ Dragon‘s Den". Strzałka wskazuje zachód. Tam właśnie kierują swoje kroki ...by nagle napatoczyć się na oddział khartańskich pokurczy (koboldy), przyłapanych w trakcie zbierania nietoperzego guano. Potwory atakują drużynę bez chwili zastanowienia (reakcja: oczy węża). Jeden z ciosów trafia zaskoczonego Mylora i miażdży mu czaszkę. Pozostająca z tyłu Eldrin usypia resztę przeciwników zaklęciem. Bez skrupułów podrzyna wszystkim śpiącym gardła.
Kilka korytarzy dalej ocalała dwójka napotyka na wielkiego wija i decyduje się go zaatakować. Nie spodziewa się, że wijów jest łącznie 3 i że ich ugryzienia niosą za sobą dotkliwą truciznę, nie ustępującą mocą jadowi żmii. Pogryzieni uciekają w kierunku wyjścia. Ich nogi stopniowo puchną, uniemożliwiając szybkie poruszanie się. Gdy wreszcie wypełzają na powierzchnię okazuje się, że spotkane wcześniej wygłodniałe wilki wciąż na nich czekają. Tylko natychmiastowy powrót do lochu ratuje Krasnala i Eldrin od pewnej śmierci w paszczach drapieżników. (Tu, przyznam, nieco zmiękłem. Drobiazgowo rozegrany pościg skończyłby się szybką i brutalną rzezią. Pozwoliłem graczom cofnąć postacie do schodów, nie licząc kratek, a przy tym skończył się czas sesji. Normalnie to by było TPK.)
Krasnal i Eldrin, wsparci przez znajomą wojowniczkę Elaine, wydostają się na powierzchnię i po 10 dniach rekonwalescencji w Popielnej Cytadeli wracają do eksploracji Kamiennego Piekła. Zapuszczają się w nieznane sobie rejony. Nie dają się pokąsać 3 plującym kobrom, wycinają w pień 5 zainfekowanych grzybem szaleńców (berserkowie), odzierają poległych z dobytku.
Krwawa potyczka z oddziałem świnioludzi (orkowie) okazuje się druzgocącym zwycięstwem drużyny. Nie byłoby to możliwe bez zakradającej się w mroku i rzucającej czar uśpienia Eldrin, która tym sposobem pacyfikuje całą straż przednią złożoną z doborowych łuczników. Nadciągające posiłki tarczowników zostają skutecznie porażone płonącym olejem ciskanym przez Elaine i po krótkiej wymianie ciosów muszą wycofać się, ponosząc ogromne straty (nieudany rzut na morale). Niedobitki rejterują z pola walki. Ocalał kapitan śwninioludzi - jeszcze się zemści! Po potyczce drużyna zgarnia łupy i wraca na powierzchnię.
Uwagi: nie jestem jakimś wielkim fanem megadungeonu Michaela Curtisa. Wracamy do niego od czasu do czasu tylko dlatego, że gracze chcą dedeków, a te akurat podziemia mam rozrysowane i opisane na Rollu. Aktualnie mogę więc takie sesje odpalać właściwie z marszu.
Eldrin miała szczęście z tymi świnioludźmi. Prowadząca ją graczka przypadkiem przesunęła pionka poza zasięg latarni i w tej chwili zaczęła dostrzegać istoty w noktowizji. Pozostali BG zachowywali się cicho, i nie wyszli jeszcze poza zakręt, więc łucznicy ich nie dostrzegli. Potem nieudany rzut na zaskoczenie i bach. Uśpienie ma 240 stóg zasięgu, zatem dobranoc grubaski.
Setting jest luźno nakreślony (w module nie ma go właściwie wcale), u mnie to idzie w stronę science-fantasy, z bardzo mocną inspiracją "Planetą Wygnania" Ursuli LeGuin. Czyli np. nie ma elfów, a zamiast tego jest obca ludzka rasa przybyła tysiąc lat temu z innej planety. Dysponująca noktowizorami i tabletkami przeciw wszelkich chorobom itp. Podkład kartograficzny dla "dziczy" stanowiła wcześniej mapa z modułu Bruchesian Duchy. W tej chwili z niej nie korzystam, zostały jeno toponimy.
Raz na kampanię każdemu graczowi przysługuje postać na 3. poziomie - do wzięcia w każdej chwili. Postacie Magdy i Szymka, czyli Krasnal i Eldrin są przykładami takiej właśnie polityki. I tak dysponują bardzo niewielką ilością hapeków. Dwóch trzeciopoziomowców już padło w czasie wcześniejszych sesji, w tej grze to żadna gwarancja sukcesu. Mylor i Elaine to dawni przyboczni, wylosowani z doskonałego dokumentu Old School Encounter Reference. Uważam, że są (byli) zanadto przepakowani pod względem atrybutów, ale co tam. Co to właściwie zmienia? ;)
Długa Zimowa Noc. Przygody Arnulfa - sesja ~16. (?) The One Ring 1e
Grali: BŻ (Arnulf), MG: Oel
Na spontanicznej sesji solo w Jedyny Pierścień powróciliśmy z braciszkiem do postaci Arnulfa Gołowąsa, myśliwego z plemienia Leśnych Ludzi, żyjącego w czasach Wielkiej Zimy 2758 TE, którego przygody urwały się półtora roku temu. Udało się dzięki temu zamknąć pewien dłuższy łuk fabularny, zbudowany luźno wokół scenariusza Words of the Wise (D. McDowall-Thomas, F. Nepitello 2011). Nie mam zamiaru go tutaj całego streszczać.
Sesja minęła na leśnych patrolach, chowaniu się po krzakach a potem na heroicznej potyczce rannego bohatera, samodzielnie broniącego się przed czwórką orków - gdzieś na tyłach bitwy o Leśny Dwór. Finał był taki, że gród został spalony, napastnicy odparci, zaś nieprzytomnego i wykrwawiającego się Arnulfa odnaleziono pod stosem ciał i ostatecznie ocalono z rzezi (12 godzin na odratowanie konającego BG - też mi mechanika). Wspierające Leśnych Ludzi oddziały elfów zostały wycięte w pień. Co się stało z pozostałymi członkami drużyny Arnulfa - Rigunthem, Odovacarem, Holgerem i Edrahilem - póki co nie wiemy.
Mam przeczucie, że do tej postaci i tego settingu będziemy jeszcze od czasu do czasu wracać. Brat, który prowadzi Arnulfa jest do niego przywiązany, władował w niego sporo pedeków, a i potencjał do dalszych hexcrawli jest wciąż spory. Jednak, gdyby tak właśnie miała się skończyć cała jego kampania, nie byłoby wcale źle.
Obejrzane
Carnival Row, część 1, Amazon Prime
Osiem odcinków serialu urban fantasy. Głównym bohaterem jest detektyw rozwiązujący tajemnicę seryjnego mordercy w mieście-państwie Th Burgue. Poruszane tematy, to konflikty rasowe, wykluczenia mniejszości, kolonializm. Podane dość łopatologicznie i to wielką szuflą. Wizualnie bez zarzutu, fabuła śledztwa uproszczona, jak to w takich mixach międzygatunkowych bywa. Aktorzy w porządku, dobrzy lub nawet bardzo dobrzy.
Generalnie, niełatwo było mi się przebić, przynajmniej na początku. Lubię urban fantasy, ale tylko podane z odpowiednią dawką humoru (jak w cyklach o detektywie Garrecie, czy w serii Akta Dresdena), tutaj mi tego brakuje. Mocną stroną są za to wielowymiarowe postacie, często rozbite między jakimś swoim dawnym idealizmem a obecnym szarym, dorosłym życiem w wielkim mieście. Choćby z tego powodu, na pewno obejrzę drugą serię.
Ministerstwo niebezpiecznych drani, Amazon Prime
Akcja rozgrywa się na Morzu Śródziemnym w czasie II wojny światowej. Reżyserował to Guy Ritchie. Film da się oglądać dzięki charyzmie H. Cavilla i Eizy Gonzalez. Ogólnie jednak, strasznie to głupie, szkoda w ogóle strzępić ryja.
Przesłuchane
King Crimson, In the Wake of Poseidon
Drugi album kapeli Roberta Frippa (to ten krążek z Cat Food). Do tej pory chyba go w całości nie słuchałem. Bardzo jeszcze podobny do debiutu, dlatego przypadł mi do gustu. Spędziłem z nim sporo czasu i dobrze mi się przy nim pracowało.
Devil Driver, The Last Kind Words
To już konkretny wygrzew. Nie wiem, jak się nazywa ten gatunek - coś między melodyjnym death metalem, nowoczesnym thrashem a groove metalem. Niezłe melodie, nieco rockandrollowego luzu, brutalne riffy - tylko po co tyle darcia mordy? Muzyka do auta.
High Parasite, Grave Intentions
Dwa debiutanckie single nowej angielskiej kapeli nawet zdołały przyciągnąć moją uwagę. Trochę mi brakowało takiego prostego, melodyjnego "gotyckiego" rocka. Ciekawostką jest tu postać Aarona Stainthorpe'a, na co dzień wokalisty My Dying Bride, który stara się śpiewać inaczej, niż w macierzystej kapeli. Mam nadzieję, że nie jest to zapowiedź rozpadu MDB, chociaż niestety skądinąd wiem, że zespół przechodzi ciężkie chwile.
Dvne, Voidkind
Mimo, że nie nie mam większych zarzutów do nowego krążka szkockiej kapeli, to nie wpadł mi w ucho tak, jak poprzednie, szczególnie świetny Etemen Ænka. Potężne brzmienie, charakterystyczne melodie, rozbudowane kompozycje, dźwiękowe krajobrazy - wszystko tu jest bardzo podobne, tylko chyba zabrakło "tego czegoś" (tak, wiem, nie brzmi to zbyt mądrze). No nie wiem, brakuje tu chociaż jednego kawałka, do którego bym jakoś tęsknił.
Okiem wewnętrznym
Joseph Conrad, Korsarz
"Korsarz" opowiada o starym marynarzu i piracie, który po półwiecznej tułaczce po morzach i oceanach wraca do rodzinnej Prowansji, skąd wyruszył jako dziecko-sierota i nigdy nie zaznał czegoś takiego, jak dom. W międzyczasie krajobraz kraju dzieciństwa nie zmienił się wiele, jednak w relacjach międzyludzkich zmieniło się niemal wszystko. Minęło kilka lat od Wielkiej Rewolucji, a wciąż jeszcze da się tu wyczuć odór krwi płynącej rynsztokami ulic Tulonu i ciał gnijących w kajutach żaglówek zacumowanych w portach Lazurowego Wybrzeża.
Obywatel Peyrol, bo pod takim mianem poznajemy głównego bohatera, poznaje kilka osób dotkniętych piętnem tamtych wydarzeń. Sam, mimo iż zdaje się swobodnie stosować frazy porewolucyjnej nowomowy, zachowuje pełen nieufności dystans wobec bieżącej polityki. I mimo, iż postanowił dożyć końca swoich dni w spokoju w wynajętym pokoiku nadmorskiej farmy, jego wzrok nie przestaje śledzić tego, co dzieje się w Zatoce Hyères. A dzieje się w niej sporo, jako że Anglicy skutecznie blokują francuską flotę w portach, otaczając wybrzeża szczelnym kordonem okrętów, dowodzonych przez admirała Nelsona. Nasz bohater ostatecznie będzie zmuszony do opowiedzenia się po którejś ze stron i wzięcia spraw w swoje ręce.
Jest to raczej krótka powieść. W wydaniu, z którym miałem do czynienia (Państwowy Instytut Wydawniczy 1974) zamyka się w 275 stronach kieszonkowego formatu. A przecież, czegóż tutaj nie mamy! Wątki polityczne, obyczajowe, marynistyczne, przygodowe (powiedzmy). Przede wszystkim jednak, większość postaci otrzymuje pogłębiony rys psychologiczny i po kilka swoich scen, zaś najważniejsze wydarzenia obserwujemy z kilku perspektyw. Fabuła nie pędzi do przodu, jako to u Conrada, ale niemal cały czas towarzyszy nam atmosfera suspensu. Czyta się to wybornie.
Niezbyt często, ale pojawiają się tu symbole, a więc środki stylistyczne, które czytelnik może rozumieć na wiele sposobów. Zapadła mi w pamięć szczególnie kamizelka, własnoręcznie uszyta przez Peyrola w celu ukrycia w niej zdobytego kiedyś przez przypadek skarbu. Mógłby kupić za jej zawartość całą okolicę. Zamiast tego zachowuje ją, nie rozstaje się z nią poza domem, jest zarazem jego brzemieniem i ważną częścią sylwetki. Fajny patent do zaadoptowania, w celu pogłębienia psychologii postaci, szczególnie w systemach, gdzie ciężar ekwipunku ma znaczenie (stare D&D, TOR, Mutant YZ). Nosisz jakiś przedmiot (kolczuga po dużo wyższym przodku, włócznia z długim proporcem, tarcza z masywnym, odlewanym umbem, a może gęśla lub dudy), niby potencjalnie przydatny, ale więcej niewygodny. To "nieopłacalne" zachowanie ma za zadanie zwrócić uwagę na określony aspekt postaci, który chcesz uwypuklić. Czym będzie pozbycie się tego przedmiotu, a czym poskutkuje niezamierzona jego utrata? Co będzie oznaczało jego użycie? Etcetera. Można tym fajnie grać.
Kiedyś tak miałem, że po przeczytaniu książki, z której bohaterami potrafiłem się utożsamić, od razu przychodziła mi ochota, żeby stworzyć taką postać w grze i trochę nią pograć. Czy to w normalnym epregu, czy w komputerowym... Dziesiątki nieogranych postaci w Warammerze FRP, Baldurs Gate, Mount&Blade, TES Oblivion, miliony zmarnowanych godzin, ehh... No to już dawno czegoś takiego nie doświadczyłem, wierzcie mi. A teraz - owszem. Tak więc zainspirowany powieścią Conrada wygenerowałem dobrze doświadczoną postać do Travellera - byłego żołnierza marynarki Imperium, okazyjnie kupca i korsarza. Długi proces kreacji został okupiony pięciokrotnym spadkiem cech fizycznych w wyniku efektów starzenia (na szczęście, było z czego zbijać), jednak było warto. Poza całkiem niezłym pakietem umiejętności, pierwszy raz udało mi się stworzyć postać z własnym stateczkiem. I to bez kredytu! (Free Tradera wylosowałem już podczas pierwszej tury, potem 5 "udziałów" (ship shares) wartych po milion kredytów, no i 35 lat spłacania - razem zrobiły swoje).
Gdyby ktoś chciał, to proszę. Imię jest oczywiście do zmiany, wpisałem Jeana Peyrola, ażeby było jasne, skąd inspiracja. Wszystkie cechy i umiejętności są wynikiem uczciwego rzucania kostkami. Jedyne, co zignorowałem, to awans z kapitana na admirała, który nie pasował mi do koncepcji. Powiedzmy, że J.P. nie przyjął oferty. Nie czerpałem póki co z drużynowych pakietów umiejętności, tak że to jest do uzupełnienia. System, to Mongoose Traveller ed. 2. Podsumujmy jeszcze tylko poszczególne etapy dotychczasowej kariery, bo tego nie widać na karcie:
1-18 latSierota bez nazwiska, rozpoczyna jako pasażer na gapę na statku handlowym
18-22Służba na kontenerowcu (Merchant Marine), awans na brygadzistę (Senior Crewman), dorabia się swojego statku (Free Trader, 25%)
22-26Pilot w marynarce imperium, po udanej bitwie awans na podoficera (chorąży), potem zaraz awans na podporucznika
26-30 C.d. służby w marynarce, kolejne bitwy, awans na porucznika
30-34C.d., awans na komandora
34-38C.d., udział w misji dyplomatycznej, awans na kapitana (kanoniera?)
38-42C.d. po przegranej bitwie, zmuszony do odejścia na emeryturę, acz z wszelkimi honorami i benefitami
42-46Zmuszony spłacać kredyt za statek, lata jako korsarz, ponosi pierwsze dotkliwe efekty starzenia
46-50C.d., kolejne efekty starzenia
50-54C.d.
54-58Wojna zmusza go do powrotu do armii (draft), tym razem służy jako zwiadowca. Kolejny awans
58-?Upragniona emerytura?...
Orson Scott Card, Tropiciel
Wiele sobie obiecywałem po tej książce. Bardzo fajne zestawienie: niby zwyczajne młodzieżowe fantasy, ale z fantastyczno-naukową podbudową. Obserwujemy to na dwóch płaszczyznach. Przed każdym rozdziałem poświęconym głównym bohaterom pojawia się fragment opowiadania o pilocie Ramie, kierującym statkiem kolonizacyjnym, przygotowującym się do "skoku" w zakrzywienie czasoprzestrzeni. A potem o jego dalszych losach. Szybko się domyślamy, że te dwie opowieści ze sobą korespondują i się wzajemnie tłumaczą, aż wreszcie na końcu otrzymujemy pełen obraz i cała historia składa się do kupy. Kolonizacja obcej planety, paradoksy wędrówki w czasie, teoria kwantowa, rola sztucznej inteligencji, projektowanie nowego społeczeństwa - versus podróż młodego, obdarzonego magiczną mocą tropiciela przez krainy pozbawione rozwiniętej technologii, rządzonego przez Radę Rewolucyjną niedługo po obaleniu pradawnej monarchii. Brzmi to ekstra, prawda?
No nie, to jest bardzo słaba książka. Płascy, nijacy, irytujący bohaterowie, nieciekawe relacje, sztuczne dialogi, nachalna ekspozycja, przegadanie i, przede wszystkim, masa, masa niedorzeczności. Osadzone to jest w świecie bladym, mgliście opisanym, jakby pozbawionym detali, a wykładana przed nami historia jest prosta, przewidywalna, nie przynosząca jakichkolwiek emocji. Czy przeczytam tom drugi pt. Ruiny? Być może tak, mam go w domu, jak już odetchnę może zaintryguje mnie ciąg dalszy. Na razie pas.
Ogólne ramy tego settingu nie są złe, przynajmniej na potrzeby RPG. Rzadko zasiedlone pogórze, z niedostępnym płaskowyżem bogatym w zwierzynę łowną. W dole rzeki osady i gospody flisaków (tutaj: "rzeczniaków") z własną, odrębną kulturą i zwyczajami. Wreszcie miasta zbudowane przed mileniami, przez lud stojący na znacznie wyższym poziomie cywilizacyjnym. Tamże: pradawna biblioteka, zapomniana sieć kanalizacyjna, domy pełne tajnych przejść, dziwne relikty dawnych cywilizacji o niezrozumiałym przeznaczeniu. Tajemniczy "święci", wpływający na dzieje ludzkości jak gdyby z tylnego siedzenia. A wokół tego wszystkiego znane krainy oddzielone od reszty świata polem siłowym, oddziałującym tak silnie na ludzką psychikę, że niemożliwym do przejścia. Plus wymyślanie sztuczek jak by tu jednak przejść. :) Nie najgorszy pomysł na tło kampanii, prawda?
Pisałem tu kiedyś w jednym z destylatów o "Ronji córce zbójnika" Astrid Lindgren. Jak to nie potrzeba wiele, aby stworzyć wciągający, fantastyczny świat. Ten z Tropiciela też mógłby taki być. Wystarczyłoby dodać kilka barwnych detali tu i tam, trochę egzotycznych nazw, a przede wszystkim, zaludnić go intrygującymi, niebanalnymi postaciami (takimi jak Ronja właśnie) i mielibyśmy dobrą historię. Wydaje mi się, że bez tych ostatnich snucie jakichkolwiek opowieści, jak dobry by nie był wyjściowy pomysł, naprawdę nie ma sensu. Szkoda pióra. Ot, taka mała przestroga, wymierzona również w siebie samego. A właśnie, à propos...
Ruszam z nową kampanią. Póki co, odbyła się jedna sesja próbna. O niej za chwilę. W przyszłym roku zamierzam poprowadzić grę w trybie podobnym do West Marches, tak więc stół jest otwarty i Wy, którzy to czytacie czujcie się zaproszeni! ...Oczywiście, o ile sprawia Wam frajdę odsłanianie kolejnych heksów przepastnej mapy, mierzenie się z przyziemnymi problemami napotykanymi po drodze i łojenie wypadających co i rusz zza krzaka przypadkowych potworów, hehe. Tak właśnie widzę tę kampanię, ostrzegałem.
System: The One Ring, 1 edycja (póki co).
Setting: Dzikie Kraje zwane Rhovanionem. Opanowane przez hordy potworów i omroczniałe przez pewien całkiem duży las, lecz wciąż zamieszkałe przez wolne ludy, toczące nieustanny bój ze sługami Nieprzyjaciela.
Houserule: rozliczne! Część zasad poszła do kosza, m.in. sposób rozgrywania podróży. W to miejsce normalny (dla mnie) hexcrawl z punktami ruchu i losowaniem pogody. O tych zmienionych zasadach opowiem kiedy indziej, gdyż całość jeszcze się optymalizuje. Ogólnie: wciąż chodzi mi o to, żeby ta Mroczna Puszcza była faktycznie ogromna i trudna to przebycia. I żeby jej przejście mogło sprawić rzeczywistą satysfakcję i powód do chluby. Chcę jednak zaznaczyć, że dalej jest to granie bardzo mechaniczne i bardzo w The One Ring, z charakterystycznymi dla tego systemu wadami i zaletami.
Tematy: walka z potworami, zdobywanie przybocznych i sojuszników, ratowanie słabnących i izolowanych społeczności, poszukiwanie potężnych skarbów, które mogłyby przeważyć szalę odwiecznej wojny.
Wykorzystywane dodatki: Laketown Guide, Tales from the Wilderland, Heart of the Wild, Erebor The Lonely Mountain, Horselords of Rohan i Journeys & Maps. Może z czasem Rivendell i Darkening of Mirkwood.
Forma rozgrywki: w sieci. Roll20 plus Discord. Dni powszednie, może soboty, godziny wieczorne. Domyślam się, że będą przeważały sesje z 1 graczem, prowadzącym swoją główną postać wspierana przez 1-2 pomocników. Tak jest się najłatwiej umówić. Mam nadzieję, że z czasem się to rozkręci i będą się zawiązywać większe drużyny. Poza tym, jak to w West Marches - inicjatywa organizacyjna jest po stronie graczy.
Triggery: elementy horroru, odcięte kończyny, fruwające flaki, powtarzające się sceny obozowe, brak skali wyzwania, potwory bez umiaru korzystające ze swoich potężnych zdolności, mistrz gry usilnie próbujący tłumaczyć skomplikowane zasady ziewającym graczom.
Chciałbym podkreślić, że nie jest to moje pierwsze podejście do tematu oneringowego hexcrawla. Rok temu odpaliłem kampanię (która w pierwszym zamyśle miała być jednostrzełem dla kolegów), przez którą przewinęło się kilka ekip. Ostatecznie najwięcej sesji zagrał mój brat, który eksplorował pogrążoną w Długiej Zimie (2758 TA) zachodnią Mroczną Puszczę, zapuszczając się w pojedynkę coraz głębiej i głębiej... Dobrze się bawiliśmy, jednak stwierdziłem, że czas nieco uprościć zasady podróżowania oraz dorzucić do gry pomysły z oficjalnych dodatków. No i może nieco rozjaśnić setting. Pewne wnioski zostały wyciągnięte i myślę, że teraz będzie lepiej.
Druga rzecz, która się wydarzyła po drodze, to przygody rozegrane u innych mistrzów gry prowadzących sandboxy osadzone na hexmapach. Czyli te kilkanaście (?) wspaniałych i bardzo przygodowych sesji u Roberta oraz udział w dwóch genialnych kampaniach Wolfganga. Wszystkie te rozgrywki dały mi dużo do myślenia i mam zamiar zapożyczyć z nich niektóre elementy. A przede wszystkim utwierdziły mnie w przekonaniu, że powinienem prowadzić takie przygody, jakie mi samemu sprawiają najwięcej frajdy jako graczowi. Czyli sandbox, hexmapa, tabela spotkań i jedziemy.
* * *
Ok, to co się zadziało na sesji 1?
1. Evermud, łucznik z Wuduseld, obudził się w leśnej gęstwinie, sparaliżowany po spożyciu podejrzanych jagód. Rozciągnięty na wilgotnej ziemi bezradnie patrzył, jak leżąca obok kłoda stopniowo zamienia się w coś... Owoc Mrocznej Puszczy. Na szczęście wojownik w porę się otrząsnął, powstał i słaniając się na nogach chwycił za leżący opodal topór. Zwabieni hałasem wyłonili się z gąszczu szukający go od wielu godzin towarzysze, Theodard i Maal. Ożywiona kłoda po chwili padła pod gradem potężnych ciosów, jednak niepokój pozostał.
2. Drużyna podkradła się pod ruiny starożytnego zamku, sterczące z wzniesienia u podnóży Ered Duir. Resztki budowli w całości oplątane były pajęczynami. Z machikułów muru kurtynowego wisiał kokon. Śmiałkowie domyślili, że zawiniątko kryje ciało znajomego kupca, Baldora. Tego samego, którego akurat mieli przeprowadzić na drugą stronę Puszczy i który zgubił im się poprzedniej nocy. Najoczywistsza droga na szczyt prowadziła przez wieżę i pajęczy most, Theodard wybrał jednak inną opcję. Wdrapał się po murze - omal nie odpadł pod sam koniec wspinaczki - i odciął ciało, które runęło bezwładnie prosto na płaszcz napięty w ramionach Maala i Evermuda. Z wnętrza wieży rozległy się popiskiwania i chrzęst wprawionych w ruch chitynowych pancerzy. Theodard spuścił się po linie. Drużyna nie sprawdzała nawet zawartości pakunku, tylko co rychlej czmychnęła w zarośla.
3. Mimo żwawej ucieczki pościg dopadł wędrowców jeszcze tego samego wieczora. Na śmiałków wypadło stado wielkich skakunów, otaczając ich i oplątując siecią. Potyczka zakończyła się usieczeniem wszystkich napastników do nogi. Ceną zwycięstwa była śmierć Evermuda. Jego doczesne szczątki spoczęły tam, gdzie poległ, pochowane w płytkiej mogile obłożonej kamiennym płaszczem. Z czasem na mogile wyrósł białej róży kwiat.
4. Biedny Baldor przeżył w ciągu ostatnich dni stanowczo zbyt wiele. Picie wody z zaczarowanego strumienia, zagubienie w lesie, pokłucie przez pająki, mumifikację za życia i śmiertelny bój z potworami. Nic dziwnego, że pomieszało mu się w głowie. Gdy drużyna odnalazła wreszcie obóz i pilnującego go młodego Belga, kupiec nawet nie poznał syna. Uroił sobie, że wciąż jest świadkiem wydarzeń sprzed pięciu lat, gdy podpalony smoczym ogniem płonął jego dom, jego cały dobytek, jego żona, a wszystkie plany i marzenia obracały się w popiół.
Maal nie mógł patrzyć na obłęd staruszka i cierpienia chłopca. Wypytał Belga o smutną historię ich rodziny i ułożył pieśń, opowiadającą o wielkiej krzywdzie i o chwale zwycięstwa. Wstrząśnięty piękną opowieścią Baldor zrzucił łuski z oczu i odzyskał jasność umysłu. Karawana nie zawróciła z obranej drogi ruszyła dalej na zachód.
1. Prep do przygody polegał na rozpisaniu tabel spotkań i innych przygód, narysowaniu mapy i wrzuceniu na nią miejsc i spotkań do odkrycia w trakcie wędrówki. Planszę kręśliłem w Corelu, a interesujące punkty nanosiłem już na osobną warstwę dla MG w Roll20. Tabela rodzi się w Excelu i jest podzielona na regiony - tak jak zostały opisane w dodatkach do TORa. Dodatkowo, przeczytałem pierwszy scenariusz z tomu Tales from the Wilderlands i rozbiłem go na kawałki, również rozmieszczając je później na mapie.
2. W czasie sesji odkryliśmy 11 z 1134 heksów (0,97% planszy), a pod jej koniec dotarliśmy do brzegu mapy. Spodziewałem się innego kierunku wędrówki, ale nawet dobrze wyszło.
3. To, że drużyna natrafiła akurat w większości na fragmenty oficjalnego scenariusza (Don't leave the path) było sprawą przypadku. Równie dobrze, mogła wpaść na wilkołaka, polanę ziół, albo niedźwiedzią gawrę. Niemniej, faktem jest, że sytuacje rozgrywane w czasie sesji wyglądały bardzo "scenariuszowo". Nie ubolewam nad tam jakoś szczególnie.
4. Do tej pory jak grałem w TOR śmierć postaci zdarzała się niezwykle rzadko. A takiego czegoś, żeby trzeba było zastosować regułę Killing Blow, jeszcze w życiu nie widziałem. Cytuję: "A character whose Wounded box was already checked is killed immediately when he receives another Wound AND is reduced to 0 Endurance points at the same time." Poza dobijaniem bezbronnych postaci w akcie coup de grâce jest to w praktyce jedyna możliwość, żeby postać tak po prostu zginęła w boju. Tak więc: Killing Blow - checked! Ha!
5. Dalszą część wędrówki do punktu światła oraz Fellowship Phase zamierzam rozegrać już całkowicie zgodnie z zasadami, w trybie play-by-post na Discordzie. Chodzi o to, żeby można było kontynuować w dowolnej chwili, nie czekając aż obu graczom prowadzącym ocalałe postacie podpasuje ten sam termin sesji. Jeśli się tak zdarzy będzie fajnie, zobaczymy jakąś kontynuację i zacieśnią się bondy, ale już nie będzie to warunkiem do grania.
No więc, tak to w skrócie wygląda. Ktoś chce się przyłączyć? W takim razie proszę się zgłaszać w komentarzach poniżej. Nie? Naprawdę nikt? Tak myślałem. ;)
Sesja ponownie trwała krótko, nie więcej, niż 2,5 godziny.
Graliśmy we trzech – ja z dwoma synami. Powtórnie sięgnęliśmy po mechanikę The One Ring (w miejsce AiME). Córce, która zagrała z nami na próbę
poprzednio, nie spodobała się nowa gra („czemu nie możemy grać normalnie w
Earthdawna?”) i porzuciła swoją postać. Uznaliśmy, że jej Frida nie opuściła
ocalonych z jaskini towarzyszy i odprowadza ich do miasta. Postacią łuczniczki
grał w tym czasie Tymek.
Święta, święta i po świętach! Czas wrócić do nadrabiania zaległości z raportowaniem sesji w The One Ring, prawda? Cóż, to może za chwilę. Dzisiaj nadajemy odcinek specjalny, poświęcony konwersji pierwszego rozdziału scenariusza. Przypominam, gramy w Lost Mine of Phandelver pochodzącą z zestawu startowego do D&D 5e.
Uznajmy, że BG poruszają się z zachodu, od strony Dale bądź Esgaroth. Napaść goblinów ma miejsce u zachodniego skraju pasma Żelaznych Wzgórz. Szlak do Ironthorpe/Phandalinu nie ma tu jeszcze konkretnej postaci, wygląda raczej jak ciąg zawijających, ledwie widocznych w murawie ścieżek. Podróż wozem jest uciążliwa i powolna.
Napadające na podróżujących gobliny należą do grasującej na Górnych Wrzosowiskach bandy Kąsaczy.Posługują się charakterystycznymi strzałami o czarnym, przedzielonym w połowie upierzeniu.
Kontynuujemy przygodę w Żelaznych Wzgórzach, położonych w północno-wschodniej części Rhovanionu (ergo w Dzikich Krainach Śródziemia). W dalszym ciągu podstawą dla wątków fabularnych i wyzwań dla graczy jest moduł Lost Mines of Phandelver, umieszczony w Zestawie startowym do 5. edycji Dungeons & Dragons. Korzystamy również z podręcznika Adventures in Middle Earth, który umożliwia granie na mechanice D&D w świecie z powieści Tolkiena.
Raport z poprzedniej, krótkiej sesji jest tutaj. Tym razem zapuścimy się do podziemi, toteż uwaga na spoilery.
Wracam do Lost Mine of Phandelver (korzystam z oryginalnego wydania – dalej LmoP) po kilkuletniej przerwie. Prowadzę w domu. Główny powód, dla którego chciałem w końcu rozegrać tę przygodę był taki, że dałem ją kiedyś synowi na imieniny i w ramach prezentu miałem mu ją też poprowadzić. Pierwsze podejście jednak zbytnio się nie udało, głównie z powodów towarzysko-emocjonalnych (jak to w rodzinie). Kampania szybko się urwała. Mieliśmy później do niej wrócić, ale nic z tego nie wyszło. Miałem pewne wyrzuty sumienia.
Tym razem pomysł na zagranie sesji wyszedł dość spontanicznie i bez długich przemyśleń. „Hej, a może pogramy jutro w jakieś Dedeki?” (dawno już w nic nie graliśmy). „To może spróbujemy jeszcze raz tę przygodę z pudełka, co stoi u was na półce?”.
Skoro wszyscy się zgodzili, dałem im do wyboru dwa settingi do D&D 5e, z którymi byłem w miarę na bieżąco: Eberron i Adventures in Middle Earth (AiME). Stanęło na tym drugim. Z początku miałem mieć trójkę graczy, ostatecznie, po małych perturbacjach, skończyło się na dwóch. Ażeby nie musieć grzebać przy dopasowywaniu starć do możliwości drużyny, dałem im po dwie postacie. Skorzystaliśmy z gotowych, dołączonych do podręcznika gracza.
Bohaterowie graczy
Akun – pierwsza postać Szymka. Krasnolud, łowca skarbów z Ereboru. Str 12, Dex 14, Con 17, Int 13, Wis 10, Cha 8, AC 15, hp 11, THAC0 15, Dmg d6+2 (short bow, short sword), Mv 25’.
Caranthir– pierwsza postać Tymka. Elf, uczony (scholar) z Caras-e-Dawarwaith. Str 10, Dex 15, Con 14, Int 15, Wis 13, Cha 8, AC 13, hp 10, THAC0 17, 15 (bows), Dmg d6+2 (spear, short bow), Mv 30’.
Bride – druga postać Tymka. Pogromczyni (slayer) z plemienia Beorningów. Str 15, Dex 15, Con 13, Int 9, Wis 9, Cha 12, AC 14, hp 13, THAC0 15, Dmg d12+2 (great axe), Mv 30’.
Lifstan – druga postać Szymka. Wojownik z królestwa Barda. Str 15, Dex 12, Con 13, Int 11, Wis 8, Cha 16, AC 18 (with shield & broadsword), hp 11, THAC0 15, 14 (bows), Dmg d8+2 (sword) d6+1 (short bow), Mv 30’.
Setting
Przygoda rozpoczyna się w czasie podróży do Ironthorpe, miasteczka leżącego u podnóży ŻelaznychWzgórz. Akun i Bride, prowadzą spółkę przewozową w Dale i realizują właśnie jedno ze zleceń. Towarzyszy im ochroniarz Lifstan oraz elf z Mrocznej Puszczy, Caranthir. Zadanie powierzone przez krasnoluda imieniem Gundren polega na przewiezieniu prowiantu i narzędzi potrzebnych do wyprawy poszukiwawczej w słabo poznane rejony gór. Towar ma być dostarczony do składu Bifura Kupca, rezydującego w Ironthorpe.
Towarzyszący przewoźnikom elf jest posłańcem Thranduila. Król pragnie nawiązać stosunki dyplomatyczne z Thorinem Kamiennym Łbem, ponad głową Daina, władcy Ereboru. Thorin jest synem Daina i pełni rolę namiestnika w Żelaznych Wzgórzach. Chodzą jednak plotki, że Thorin nie boi się podejmować autonomicznych decyzji. Caranthir niesie na palcu sygnet z pieczęcią Leśnego Królestwa.
Scena 1. Flaki na szlaku
Patron naszej drużyny, Gundren, w asyście jednego zaledwie wojownika – Sildara, syna Hildara – wypuszcza się w drogę naprzód, nie czekając na wóz z zaopatrzeniem. BG podróżują sami. Po kilkudniowej podróży natrafiają na martwe kuce wspomnianej dwójki. Wszystko wskazuje na to, że zwierzęta padły od goblińskich strzał.
Mimo ewidentnych sygnałów nadchodzącego zagrożenia, tylko sprytny Akun nie traci rezonu. Wchodzi w zarośla i czeka na rozwój wypadków. Po chwili jego towarzysze zostają obrzuceni gradem pocisków. Zasadzka! Przeciwników jest czterech i kryją się w gęstwinie krzewów.
Potyczka jest krwawa i chaotyczna. Krasnolud biega po lesie, próbując wykryć pozycję wroga, a jednocześnie samemu nie dać się zaskoczyć. Jego towarzysze nieporadnie szukają osłony przed strzałami. W efekcie, wszyscy poza Akunem otrzymują poważne rany, zaś Bride, której strzała przebiła płuco, niemal traci życie. Trzy gobliny zostają ubite, czwarty ucieka.
Scena 2. Goblińska ścieżka zdrowia
Gobliny nie po raz pierwszy napadały na podróżnych w tej okolicy. W zaroślach po obu stronach ścieżki widać sporo ich tropów. W pewnym oddaleniu od drogi wszystkie łączą się w jeden ślad, wyglądający na ścieżkę, prowadzącą na północ.
Wędrowcy opatrują rany, ukrywają wóz w poszyciu i pozwalają paść się wołom luzem. Ostrożnie wkraczają na goblińską ścieżkę. Po kilku godzinach marszu dostrzegają pułapkę – pętlę zostawioną na środku ścieżki. Następny jest wilczy dół. Szczęście jednak sprzyja śmiałkom i unikają dalszych kłopotów. Wreszcie docierają do stóp wzgórza, gdzie strumień wypływa z osłoniętej krzewami pieczary. Nie mieszkając zapuszczają się w głąb jaskini.
Komentarz
Większość sesji straciliśmy na tworzeniu (właściwie przepisywaniu) postaci i tłumaczeniu podstawowych zasad. Całość spotkania trwała około 2 godzin. To taki standard dla moich domowych sesji. Mniej więcej tyle czasu udaje się utrzymać uwagę dzieci. I tak ciągle narzekają, że to za długo.
Sesję zakończyliśmy przed wejściem do Jaskini Kąsaczy (oryg. Cragmaws). Każdy BG, jak i jego pomagier dostał po 75 PD.
Muszę powiedzieć, że powoli staję się fanem tej przygody. Czytałem ją wielokrotnie, grałem jako gracz i trochę prowadziłem. Uważam, że jest bardzo dobrze przemyślana pod kątem wprowadzania MG i graczy w mechanikę, jak i samo uniwersum D&D. Pisana jest językiem prostym, atoli nie nazbyt łopatologicznym. Zaprojektowane potyczki bywają trudne, zwłaszcza w początkowej fazie i wrzucają graczy na głęboką wodę. Nie raz słyszałem o total party kill już w pierwszej scenie podczas zasadzki. Gobliny korzystające ze swoich atutów mogą być w tej edycji całkiem wymagającymi przeciwnikami.
Samo AiME jest nakładką na D&D. Dużo elementów się powtarza z oryginałem, ale konwersja jest śmiała i dobrze pomyślana. Mówię tu przede wszystkim o klasach i zdolnościach postaci graczy. Denerwuje mnie tu tylko zbyt długa lista umiejętności wsadzonych pod Inteligencją. Czasami trudno się zdecydować, kiedy korzystać z Lore, a kiedy z History, albo z Traditions. Dodatkowe mechaniki dotyczące podróży, audiencji, Cienia i czasu wolnego (Fellowship Phase) zostały przekonwertowane z The One Ring. Nie są złe, ale na razie z nich nie korzystam. Modułowość tego sytemu jest dla mnie jego istotną zaletą
Trwa sroga zima. Dzięki czystemu, mroźnemu powietrzu niebo mieni się miriadami gwiazd. Wiesz, to tak, jakby świeciło na ciebie tysiąc reflektorów na raz, co nie? Żadnego martwego pola. Nie ma gdzie się ukryć. Cisza jest tak dojmująca, że aż duszna. Każde skrobnięcie pazurkiem na zmrożonej powierzchni śniegu słuchać, jakby ktoś pocierał drutem styropian. Nie przemkniesz sobie chyłkiem, ot tak, jak zwykle. Na pewno masz ochotę wychodzić dziś wieczór z domu?
Poprzednia noc nie była taka cicha. Całą okolicą wstrząsnął potężny trzask pękającego głazu. Wówczas nikomu nie przyszło do głowy wychodzić z nory sprawdzać co się dzieje. Przez cały następujący dzień również. Nie można jednak przecież tak kulić się w strachu w nieskończoność. W końcu głód i bieda wypędzą w świat nawet największe strachajły. Czyżby i ciebie przymusił do działania głód? Ależ nie… Zaczekaj – ty jesteś po prostu ciekawa! To doprawdy niebywałe… Czy tak postępują porządne, odpowiedzialne myszy?
Hej Erpegowcy! Gracie czasem w Mausrittera? Jak tam tworzenie piaskownic i niebezpiecznych miejsc, hę? Chwalcie się – wrzucajcie swoje prace na fanpejdże i blogi! :)
Efekty moich wysiłków, włożonych w tworzenie settingu, zamieszczam poniżej. Całą planszę losowałem zgodnie z podręcznikiem, heks po heksie. Potem wygenerowałem punkty światła i niebezpieczne miejsca oraz dodałem krótkie opisy. Jedno z niebezpiecznych miejsc opisałem nieco dokładniej – może kiedyś się nim pochwalę, w osobnym wpisie.
Sześć. Przed nami kolejna porcja zapisków z przygotowań do kampanii. Prawdopodobnie będzie to już ostatni wpis z cyklu. Nie będę w nim rozkładał przez Wami fabularnych wątków ani relacjonował przebiegu sesji, a skupię się na omówieniu trzech gotowych przygód, które postanowiłem przysposobić do naszego Earthdawna.
Będzie to też tekst o tym, jak można sobie utrudnić zadanie przygotowując się do sesji i ile to może być warte.
W poprzednim wpisie poświęconym aktualnej kampanii wspominałem, że na najbliższej sesji planujemy z graczami wrócić do dawno zwiedzanego kaeru Tardim (znanego z już rozegranej przygody prezentacyjnej do 1. Earthdawna). Można powiedzieć, że na stare śmieci, tyle że miała się tu pojawić nowa miejscówka do zwiedzania.
Pewien ksenomanta, Mallom, którego drużyna miała nieprzyjemność poznać kilka sesji temu, postanowił w tym właśnie miejscu przywołać horrora Rishana, korzystając z pukla włosów odciętego jednemu z BG. Tego samego horrora, którego nasi śmiałkowie już raz zdołali usiec. Dzisiaj oni są znacznie potężniejsi, on zaś powinien być słabszy, toteż chciałem z niego zrobić tylko MacGuffina (chyba, że gracze zrobią coś głupiego).
Przy okazji spisywania ostatniej notki ustaliłem, czemu mag chce go przywołać, oraz, że po kontakcie z horrorem otworzy zejście do zaplombowanych katakumb. Wymyśliłem, że ów drugi poziom lochu narysuję byle jak przed sesją i skonstruowałem na szybko tabelkę spotkań. Wszystko zapowiadało się nader prosto i obiecująco...
Planowana sesja się nie odbyła i zyskałem nieco więcej czasu. Postanowiłem wówczas, że może to jest jednak dobra okazja, żeby przyjrzeć się kilku gotowym modułom, poświęconym tematyce "funeralnej" i przetestować je w praktyce. Wiecie - krypty, ghule, zombie i upiory. Mam tego trochę na wirtualnych i drewnianych półkach - właściwie to okazuje się, że całkiem sporo - może się coś wybierze... Ostatecznie wziąłem pod uwagę trzy z nich. Pokrótce o nich opowiem.
Witajcie Adepci! Macie ochotę wybrać się w podróż po haxach Barsawii? Służę swoimi mapkami. :) Mam nadzieję, że przydadzą się nie tylko mnie.
Zacznę na razie od północno-zachodniego rogu krainy, w kolejnych odcinkach przedstawię następne arkusze. Kiedy już skończę dopracowywać wszystkie regiony, opublikuję jeden kompletny plik w formacie pdf. Jeśli tylko starczy mi czasu na komputerowe wycinanki, przed każdą stroną będę prezentował co się skąd wzięło - według metody obrazkowej, zaprezentowanej poniżej. Może dzięki temu ktoś uprzejmy rzuci na obrazki "okiem zewnętrznym" i podpowie mi, co sknociłem, albo co przeoczyłem? Byłbym bardzo wdzięczny.
"Światło nigdzie nie pada tak ostro i nie rani tak boleśnie, jak na Pustyni. Kiedy dociera na ziemię poprzez promienie wschodzącego słońca, ujawnia kształty i faktury. Wywabia małe jaszczurki ze skalnych zakamarków i budzi śpiew skowronka. Gdy leje się z wysoka, pali, oczyszcza i odsłania wnętrze. Aż do gołej kości."
Cześć! Chwilę mnie nie było. W ostatni weekend nie zagraliśmy sesji, więc teoretycznie powinienem mieć 2 razy więcej czasu na przygotowanie... Istotnie, poświęciłem go już dość dużo - na analizowanie kampanijnych wątków, uzupełnianie mapek, doczytywanie informacji i wymyślanie tabelek. Ba! Nawet napisałem długaśny wpis na blogu, dokładnie relacjonujący sytuację. :) Wcięło mi go po jednym niewłaściwym kliknięciu.
Teraz mam godzinę na raport i muszę się do niej ograniczyć. Nie zdążę wszystkiego odtworzyć, ale to pewnie będzie nawet z korzyścią dla Was. ;)
Po namyśle, uzupełniam cykl earthdownowy o brakujący odcinek. Spisany zaraz po Świętach i nigdy nie dokończony. Wstawiając go obciąłem tylko niedokończone zdania i wkleiłem obrazki (autorstwa Jean-Claude Gala, jakby kto pytał).
* * *
Dziś kontynuuję zdawanie relacje ze swojej kampanii w Earthdawna. Wprawdzie, w Wielkim Tygodniu nie udało nam się zagrać, ale to nie znaczy, że mogę się zupełnie wyluzować. Po tym, jak przeniosłem BG w czasie, tak naprawdę zaczynamy całą przygodę od nowa. Jak już zapewne widzieliście w poprzednich wpisach (nr 1 i nr 2), poza bieżącymi sprawami związanymi z działaniami bohaterów, skupiam się teraz mocno na projektowaniu Gry. Dzisiaj chciałbym się poświęcić wyłącznie temu ostatniemu tematowi.
Postawię teraz kilka pytań, a potem w ciągu dnia będę próbował sobie na nie odpowiadać. Jest godzina 11.40, czas start!
Czego tak naprawdę chcę?
Czego chcą moi gracze?
Według jakich reguł będzie toczyła się gra? Dodatkowe zasady związane z ruchem? Modyfikacje zapisów z podręcznika?
Co będzie domyślnym rodzajem działalności drużyny?
Jakie siły w świecie gry będą temu przeciwdziałać?
Jakim procesom będzie podlegał świat przedstawiony?
Z jakich będę korzystał zewnętrznych materiałów? W jakiej kolejności powinienem po nie sięgać? Co będę chciał z nich uzyskać?
Cześć! Wracam do swoich zapisków z przygotowania sesji do Earthdawna. W poprzednim tygodniu nie udało mi się skończyć notki i wylądowała na dno szuflady [jednak w końcu opublikowałem - tutaj]. Ale też nie graliśmy w świątecznym okresie sesji, toteż nic takiego się nie działo. Próbowałem w tym czasie przygotować ramy kampanii. Ogólnie - lektura nieobowiązkowa. ;) Zostawiam dokument roboczy, żeby zachować porządek i móc do niego od czasu do czasu wrócić.
Tym razem podzielę sobie pracę w inny sposób. Na początku, zdam relację z tego, co udało mi się już wykonać na gotowo. Narzędzia, tabele, takie rzeczy. Co tylko uda mi się skończyć. Dalej krótko podsumuję wydarzenia z sobotniej sesji, zestawię pootwierane wątki, którymi muszę się zająć i wreszcie, na koniec, zastanowię się, czego mi jeszcze brakuje na następną sesję.
Odrobione zadania
Mapa terenu
Jak widzicie wyżej, udało mi się nanieść na nową mapę kilka punktów z wcześniejszej kampanii. Szczerze powiem, nie było łatwo. Poprzednia skala jest niekompatybilna z obecną. Poza tym, na różnych etapach rysowałem arkusze w różnych plikach i teraz mam dużo szukania, żeby wszystko połączyć, przeskalować itd. Mam obecnie dostęp do mapy Telarusa, którą wcześniej znałem tylko ze słabej jakości jpega. Stopniowo podkradam z niej różne szczegóły - o ile nie rozjeżdżają się z moim podkładem. (Onegdaj uznałem, że będę bazował na oryginalnej mapie z pierwszej edycji systemu, która nie do końca składa się z mapą Josha.) To też zabiera trochę czasu.
Robert - jeżeli to czytasz - wiedz, że nie jesteś sam w swoim trudzie łączenia mapek. ;)
Po dyskusji z Olą sprzed dwóch tygodni uznałem, że coś jest na rzeczy i powinienem się zabezpieczyć na wypadek, gdybym znowu niechcący wrzucił do gry jakieś niefajne elementy, albo zbyt ciężkie stawki i sam tego nie zauważył. Nie wprowadziłem wprawdzie w końcu "karty X" (uznając, że w moim rodzinnym graniu się to nie sprawdzi), ale za to rozdałem graczom czarne sztony pokerowe - na razie po jednym - które umożliwiają reinterpretowanie wyników i wsteczne renegocjowanie stawek. Okazało się to proste w użyciu, przydatne i możliwe do wykorzystania na różne inne sposoby. Gracze zużyli na sesji jeden taki szton, bez żadnej mojej podpowiedzi, dzięki czemu złodziej Hiro, któremu wypadła krytyczna porażka, zamiast trafić w swoją towarzyszkę, odciął jej tylko kraj płaszcza. (Hiro próbował uwolnić Melissę od zombie, gdy ten złapał ją za ubranie.) No i git. Myślę, czy by nie wprowadzić jakiegoś mechanizmu odzyskiwania wykorzystanych sztonów (może za dobrowolne pakowanie się w kłopoty, jak Fejcie?). Eh, te houserule, nigdy się nie wyleczę. ;)
Tabela typowych spotkań
Jest to uzupełnienie tabeli zdarzeń (j.w.), gdzie w okienkach dotyczących spotkań zmieściły mi się tylko hasła typu "drapieżnik" albo "potwór". Teraz mam drugą stronę tabeli, gdzie mogę sobie wylosować najbardziej typowe w tej kampanii istoty. Wszystkie one wymagają jedynie podręcznika podstawowego, poza dwoma wyjątkami - olbrzymim kameleonem i smilodonem. Jeśli byście mieli ochotę, to mogę je tu kiedyś rozpisać. Póki co, mam ich staty tylko na kartkach.
Drobny błąd - frakcję losuję kością kolorów (k6), a nie k12...
Tabela plotek
Dość podobnie do tabeli zdarzeń wygląda nowy generator plotek, zasłyszanych od przypadkowych przechodniów. Też jest tu miejsce na specjalne, pregenerowane atrakcje, które z kolei zamierzam drukować na kartach pt. Okazje i Zagrożenia.
Jeśli przypadkiem jesteście ciekawi, po co sobie utrudniam życie i wciąż produkuję jakieś karty, to chodzi tu m.in. o sposób na zarządzanie informacjami z podręczników. Dzięki kartom mam wygodne miejsce, gdzie mogę stopniowo dodawać zahaczki i inspiracje wyciągnięte z lektur, a wręcz czasem całe gotowe sceny lub lokacje, bez przerabiania tabel. Na razie nie mam żadnej gotowej karty i korzystam ze starych.
Plik pdf z tabelą zdarzeń, typowych spotkań i plotek jest TUTAJ. Usunąłem z niego kolory kostek. Jak będziecie chcieli sobie przypadkiem wydrukować - nie zapomnijcie pomalować kredkami! :)
Gdzie jesteśmy?
Trasa ucieczki, jeszcze na starej mapie
Na ostatniej sesji, drużyna złożona z łuczniczki Melissy, mistrza żywiołów Jerrona i złodzieja Hiro uciekała przed hordą zombie na północ, w górę rzeki, w kierunku znanego sobie kaeru. Rozegraliśmy to poprzez liczenie zużycia punktów ruchy obu stron - tak, jak planowałem w poprzednim prepie. Ucieczka przebiegła pomyślnie, choć dwukrotnie załoga otarła się o porażkę.
Najpierw, zaraz na sąsiednim polu od nawiedzonego grodziska, uciekinierzy nadziali się na niepożądane spotkanie. Zgadnijcie, z kim... Kolejna horda, tym razem prawie dwa razy większa! :D W dodatku, w teście Percepcji Zwiadowcy - którym oceniam, jak daleko znajduje się przeciwnik w momencie dostrzeżenia - wypadła jedynka! Czyli pech. Uznałem, że zombie wyłażą spod ziemi i otaczają drużynę ze wszystkich stron. Na szczęście, śmiałkom udało się wyrwać z okrążenia, dzięki udanym testom Zręczności. (Każda porażka miała oznaczać konieczność natychmiastowego zmierzenia się z k6 osobnikami. Porażka była jedna, a ja rzuciłem na kości tylko 1. Tak - to ten martwiak, który został z płaszczem Melissy w łapie.)
Drugi krytyczny moment miał miejsce po zapadnięciu zmroku. Przewodnik (Jerron, albo raczej, prowadzący go gracz) popełnił błąd w wyznaczaniu trasy i noc zastała ekipę w górach. Czyli na polu, na którym trzeba zapłacić 3 punkty ruchu za wejście. Na szczęście, Zwiadowcy (Hiro) udało znaleźć jakąś pieczarę, gdzie mogli niezauważeni przeczekać do rana. Udało im się też nie zgubić (obowiązkowy test Nawigacji podczas łażenia w nocy), dzięki czemu rano dotarli do celu.
Kaer Gawra okazał się zniszczony i splądrowany. Przed zawalonym portalem dostrzeżono tropy niedźwiedzi, wobec czego śmiałkowie zdecydowali się okrążyć pagórek i wejść pod ziemię sobie tylko znanym tunelem. Na szczęście, nic w tym miejscu się nie zmieniło i zdołali się ukryć. Pościg był tuż tuż (odstawiony jedynie na 1 punkt ruchu). Wewnątrz kaeru BG odkryli, iż to właśnie owym tajnym przejściem mieszkańcy wymknęli się kiedyś z oblężenia. Zostawili im nawet liścik oraz kilka suwenirów (woreczek z esencją żywiołu ziemi, 1 zwój z czarem i przeterminowane 85 lat temu zapasy suszonej baraniny).
Udało się jeszcze rozegrać szybką eksplorację wyludnionych pomieszczeń kaeru. Mielissa zrobiła zwiad. Usłyszała odgłosy dudnienia z głębi podziemi, co przejęło ją trwogą. W kaplicy Warglatha dopadła "kota w butach" i zadźgała go włócznią. To miała być taka istotka zaprojektowana do rozbawiania od czasu do czasu graczy śmiesznymi tekstami i gagami - jeśli ci zdecydują się wziąć stwora ze sobą. Tak więc, to tyle, jeśli chodzi o ulubionego BNa mistrza gry. ;)
Luźne nitki
Na ostatnich sesjach zdarzyło się kilka rzeczy, nad którymi muszę pomyśleć:
Wciąż nie rozstrzygnąłem, o co może chodzić "złemu czarownikowi" Mallomowi. Dlaczego obrał sobie na samotnię wzgórze w pobliżu wioski i kaeru Tardim? Czemu nagle odwrócił się na pięcie i opuścił drużynę w połowie drogi do Gawry?
Kolejna spotkana horda zombie to nie może być przypadek! Musi się w jakiś sposób wiązać z sercem w skrzynce, odkrytym kilka sesji temu na grodzisku, oraz klątwą rodu Dragaanów.
Uciekinierzy z kaeru Gawra 85 lat temu wyruszyli do Throalu. Tak przynajmniej relacjonowali w liście. Absolutnie nie byli gotowi na taką wyprawę. Ciekawe, jaki spotkał ich los?
Ad. 1 Mallom
Pod wpływem ostatniej lektury wymyśliłem w końcu, że Mallom jest nawiedzany w snach przez horrora Rishana. Tego samego, którego niegdyś nasi bohaterowie zadźgali w podziemiach kaeru Tardim, używając przeciw niemu sztyletu Farlissa. Może z początku nie wiedział, że to horror i pomylił go z "duchowym nauczycielem"? Tamten jednak stopniowo przejął nad nim kontrolę i teraz oczekuje sprowadzenia z powrotem na ziemię.
Do tej pory, Mallomowi brakowało punktu zaczepienia. Czegokolwiek, co mogłoby przywrócić Rishana światu. Okazja nadarzyła się, gdy wpadła mu w ręce nasza drużyna, opowiadająca o tym, jak pokonała stwora magicznym orężem. Bojąc się ukraść sztylet Jerronowi, Mallom zdecydował się jedynie uciąć mu pukiel włosów. (Muszę pamiętać, żeby napomnkąć o tym uchamranym owłosieniu na następnej sesji.) Część ciała zabójcy horrora to może być klucz do odprawienia rytuału przyzwania. Zbrojony w ów pukiel oraz w wiedzę o tym, w jaki sposób horror opuścił ten świat, ksenomanta wyruszył do wioski Tardim by tam wreszcie zrealizować swój złowieszczy plan.
Sa, sa, sa!
Ad. 2 Zombie
Nie mam na razie idealnego pomysłu, co może oznaczać owo prześladowanie drużyny przez nieumarłych. Po prawdzie, to nie muszę jeszcze tego wiedzieć. Zamierzam jednak brnąć dalej - horda prześladuje śmiałków z konkretnego powodu, nie napatoczyła się na nich przypadkiem. Zapewne ożywieńcami są członkowie zwaśnionego rodu, stojący na straży klątwy po wsze czasy, albo też świadkowie rytuału ręczący za jego realizację swoim własnym ciałem, czy coś w tym rodzaju. Nie mam pomysłu, jaki mógłby być warunek rozwiązania owego problemu przez BG. Zamierzam zostawić z nim graczy samych, muszę im jednak dostarczyć choćby szczątkowych informacji, z czym wiąże się aktywność zombie. Coś się wymyśli na sesji. Może gracze coś mimochodem podsuną? Grunt, żebym nie zapomniał o tym wątku i cały czas obracał go sobie w głowie.
Ad. 3 Uchodźcy z Gawry
Tego wątku też nie muszę i nawet nie chcę jeszcze rozstrzygnąć. Będę nad nim pracował dopiero wtedy, gdy gracze okażą nim żywe zainteresowanie. Na razie ograniczam się tylko do zwrócenia sobie uwagi, że uchodźcy, mimo że zaprzyjaźnieni z BG, nie mogli im przecież wprost zakomunikować, gdzie się udają. Przecież na ten list mógł trafić ktoś inny! Może dokument ma jeszcze jakieś zakodowane wskazówki? A może piszący uznali, że nasi awanturnicy wcale nie muszą wiedzieć, gdzie udała się grupa, zostawili jedynie zmyłkę swoim wrogom? Jakby nie było, na pewno nie poszli wprost do Throalu. Myślę, że schronili się w odkrytej przez BG zrujnowanej Cytadeli Elfów. Tam na pewno spotkałaby ich śmierć, ale mogli zostawić po sobie jeszcze jakieś fajne bonusy. Na razie zostaję przy tym pomyśle, jednak traktuję go jako roboczy. Cytadela Elfów leży tylko kilka heksów od Gawry i śmiałkowie mogą mieć w niej swoje interesy (wskazówki dotyczące znalezionych w pobliżu magicznych skarbów).
Czego jeszcze potrzebuję na sesję?
Myślę, że mam z czego szyć. Podziemia mam narysowane i znam je dość dobrze. Mam kilka pomysłów na spotkania (niedźwiedzie, ogr-Tarzan). Nie mam tylko rozmieszczonych skarbów.
Hmm, coś w tych podziemiach powinno być - pewnie szczątki pożartych ofiar w legowisku niedźwiedzi. Mam gdzieś tabelkę na znaleziska z Leża potwora-ludojada - skorzystam z niej na sesji, obym tylko o niej pamiętał. :)
Muszę jednak myśleć co będziemy robić, gdyby gracze odstąpili od pomysłu eksploracji zrujnowanego kaeru.
> Cytadela Elfów? To już sobie obmyśliłem wcześniej. Teraz będę mógł w razie czego wzbogacić scenografię lochu o jakieś ślady pozostawione przez wspomnianych wyżej uchodźców.
> Wioska Tardim? Tu czarownik Mallom będzie odprawiał swój mroczny rytuał. Jeśli drużyna zbliży się do osady na odległość 5 km, ujrzy przedziwny krajobraz. Cały teren wokół Tardim został "przesunięty" w stronę Płaszczyzny Astralnej. Spowija go dziwna, krwisto-czerwona poświata, a w powietrzu wirują kłębki zanieczyszczonej energii magicznej, widoczne gołym okiem. Wzrok astralny wietrzniaczki zacznie wariować. Czyli coś w rodzaju tego, co oglądaliśmy w No Salvation for Witches Rafaela Chandlera (moduł do Lamentations of the Flame Princess).
Mallom odprawia rytuał w głębi kaeru. Zdążył już sprofanować grobowiec Falrissa. Wziął też kilku zakładników... Nie, przeginam, to zbyt mroczne. Przecież gram z młodzieżą. :) Znowu mi się włącza nieuleczalna warhammeroza... Okey, mag nie ma zakładników, ale zdążył rozstawić pułapki. W momencie, gdy drużyna wkroczy do kaeru, ustawię zegar. Po czterech porażkach w testach (itp.) Mallom sprowadzi horrora i śmiałkowie zostaną zmuszeni stanąć z nim oko w oko. Spokojnie, mają kilka asów w rękawie, poradzą sobie z potworem. :) Tym razem, będą musieli jednak zmierzyć się również z wspierającym go ksenomantą, a to już będzie wymagało pewnej staranności w taktyce starcia.
Gdyby gracze nie zdecydowali się na żadną z powyższych ewentualności, zajmiemy się standardowym pełzaniem po heksach i próbami unikania przygód. W tym wypadku skorzystamy już z nowej mapki i będziemy śledzić wędrówkę dzień po dniu.
Cześć! Wrzucam swoje zapiski z przygotowań do kolejnej sesji. Zanim jednak przejdę do podsumowania ostatnich wydarzeń, pochwalę się jeszcze nowymi kartami postaci. Właśnie je dopieszczam. Jest to, jakby nie patrzyć, również część mojego prepu i wiąże się z faktem, że moje dzieci dorastają, a ja stopniowo przechodzę na granie na pełnych zasadach. (Nie wiem, czy w przypadku 1. edycji Earthdawna jest to w ogóle możliwe, ale spróbujemy.) Czyli m.in. dojdą reguły odnośnie szybkości i udźwigu. W systemie, na którym gramy są one dość toporne, niemniej, jak pokazała ostatnia sesje, są mi potrzebne, a ja nie mam ochoty znowu tworzyć kolejnego MójDawna.
Do tej pory korzystaliśmy z dwóch rodzajów formularzy. Między sesjami uzupełniałem dane na kartach Ajfla, a na sesji gracze posługiwali się formami skróconymi, mieszczącymi się na dwóch stronach kartki A5, oraz kartami talentów. Te moje karty do bieżących zapisków pasują wyłącznie do gry na zmienionych zasadach mierzenia udźwigu i tak naprawdę nie nadają się do grania poza moją mójdawnową piwnicą. Niestety, kiedyś trafiły na Kartmistrza i boję się, że mogą wzbudzać konfuzję. Od tamtej pory myślę, że powinienem to jakoś naprawić.
* * *
Dobra, jest 9.00. Skończyłem, karty wyglądają jako tako. Oczywiście, na razie to tylko szkic. Muszę sprawdzić błędy i przetestować, czy niczego istotnego im nie brakuje. Teraz biorę się za drukowania. Ostrzegam, plik ma 12 stron!
Ostatnia sesja była krótka. Tak to jest z graniem w domu. Erpegi nie stoją u nas najwyżej w hierarchii wartości (i dobrze). W sobotę się nie udało, w niedziele były lekcje do odrobienia i ostatecznie stwierdziliśmy, że mam tylko godzinkę. W końcu, zrobiło się z tego 2 godziny. A to dlatego, że na sam koniec - to już jakaś koszmarna tradycja - wylosowało się spotkanie i trzeba było je skończyć.
Więc tak. Drużyna zmierza do swojej dawnej bazy w kaerze Gawra. Towarzyszy im podejrzany, ubrany na ciemno ksenomanta Mallom. Wędrówka przebiega spokojnie. Spotkane po drodze latające paszczaki tym razem nie wykazują woli atakowania drużyny. Wreszcie, z tabelki wylosowuje się "bunt przybocznych".
Mallom zaczyna marudzić. Starającej się go przejednać Melissie nie wychodzi test Charyzmy i czarodziej idzie sobie precz. Kiedy już się jednak oddali, drużyna słyszy rżenie konia i oddalający się odgłos kopyt. A przecież gość miał ze sobą tylko starą kozę!
Mijając grodzisko pozostałe po Suchym Targu, gdzie drużyna odnalazła niedawno bijące serce, związane z pewną klątwą, natykają się na hordę zombie. (5k20 = 44 sztuk.) Czyli najgorszy możliwy wynik w tabeli spotkań! A właśnie zaraz miał się nam kończyć czas sesji. W dodatku, nasi bohaterowie, zamiast uciekać czym prędzej gdzie pieprz rośnie, stają do walki przeciw ścigającej ich garstce 2k6 potworów. Zła decyzja. Z góry uprzedzam graczy, że po 3 rundach nadciągną kolejne zombiaki. Oczywiście, nie udaje się pokonać wszystkich napastników w ciągu 3 rund...
Po chwili, sytuacja robi się dramatyczna. Jerron pada nieprzytomny, zdzielony eksplodującą kostką w teście obrażeń. Wystarczy jeden strzał i zginie. Hiro rzuca się, żeby go odciągnąć, ale musi po drodze pokonać kilku przeciwników. Wreszcie, drużynie udaje się uciec, jednak nie bez poważnych strat. Zadaję głośno idiotyczne pytanie: "a kto właściwie pilnował zwierząt?". Koniec końców, nie wychodzi kilka głupich testów i zombie pożerają kozę Melissy.
...Nawet nie wiecie, jak mi głupio, że tak skończyła się ta sesja. To było okropne. Najdurniejszy pomysł, jaki miałem w całej sześcioletniej kampanii. A co, zagram sobie konwencją. Mmmm, zombie pożerające kozę, ekstra widok. Oel gra z dziećmi, taaak. Skończyliśmy grę w ponurych nastrojach, a krzyk NIE! po utracie kozy Melissy słychać było w całym bloku, a może i jeszcze dalej (pewnie nawet Wy go słyszeliście - tak, to była moja córka). Teraz muszę wymyślić, jak z tego wybrnąć i poprawić nastroje przy erpegowym stole. Albo, jakby to powiedział kolega Ducze, "jak przekuć swój błąd w coś interesującego".
Zadania na dziś 1. Obmyślić, od czego zaczniemy nową sesję. 2. Przeprojektować tabelę spotkań. 3. Opracować nowe "frakcje" pasujące do wędrówki po całej Barsawii. 4. Ustalić, jak mogę połączyć wątki serca i klątwy, zmiany decyzji ksenomanty Malloma oraz pojawienia się sfory zombie w Suchym Targu. 5. Wymyślić, jak mogę odkręcić casus kozy.
* * *
Ad. 1. Dramatyczna ucieczka
Niedawne przeniesienie drużyny w czasie traktuję jako pretekst, żeby wreszcie wyrzucić dotychczasowy pakiet pt. B1420TH do kosza. Z pewnymi zmianami wykorzystam go może kiedyś do opracowania innej broszurki, poświęconej stricte graniu w piaskownicy - ale już takiej zamkniętej na niewielkim obszarze. (Takie klasyczne 1 PoL + k6 PoI.) Wędrówki po Barsawii otrzymają inny zestaw reguł. Do zmiany zasad dojdzie w momencie, gdy drużyna dotrze do Gawry, skąd miała wyruszać w dłuższą podróż.
To, w czym mi się dotychczasowy pakiet sprawdził najlepiej, to były wszelkiego rodzaju ucieczki obrazowane na mapie. W takich sytuacjach mechanika z punktami ruchy działała jak ta lala i dostarcza wspaniałych emocji. Myślę, że w kontekście opisanych wydarzeń to będzie dobry sposób na pożegnanie się ze starą broszurką.
Skupmy się jednak na bieżącej sytuacji. Drużyna ledwo co uniknęła śmierci, a Jerron jest ciężko ranny. Każda rana to kara do poruszania się. Wierzchowiec wprawdzie redukuje ten efekt, ale kucyk gdzieś się zawieruszył, wraz z bagażem i trzeba go będzie znaleźć. Tymczasem, nieprzyjaciel nie rezygnuje z pogoni. Zombie poruszają się co prawda powoli i chaotycznie, jednak nie muszą np. spać.
Zrobimy tak. Jest późne lato - horda ma 4 punkty ruchy w dzień i 3 w nocy. (Drużyna dla porównania ma 10 punktów minus rany i ewentualne zakładanie obozu.) Pokonywanie przeszkód będzie jej zajmowało tyle samo punktów, co ludziom. Rzeka może ją jednak zniechęcić (po raz ostatni użyję tu ośmiościennej Kości Wyroczni). Dodatkowo, może w trakcie przeprawy zmylić trop (rzucę sobie na Percepcję zombie, trudność będzie wynosić 4, chyba że gracze wymyślą jakieś utrudnienia).
Szukanie wierzchowca będzie wymagało od Zwiadowcy testu Percepcji. Porażka to strata 2 punktów ruchu, przeciętny sukces - 1.
Gdy drużyna oddali się na 5 heksów, ścigający odpuszczą. Tempo zombie, jak również warunki zwycięstwa będą znane graczom. Nie będą tylko wiedzieli, czy horda nie zmyliła kierunku na jakichś przeszkodach, albo ewentualnych na przygotowanych dla nich pułapkach.
Brzmi jak plan. Minęło południe, piszę z doskoku, ale i tak zajmuje mi to za dużo czasu. Muszę teraz pomyśleć nad nową tabelą spotkań.
* * *
Ad. 2. Zdarzenia losowe
Zmiany w tabelkach są nieodzowne. Zabieram się do tego od dłuższego czasu, a zwłaszcza od pamiętnej kampanii Ostrowy Burzanu. Earthdawn jest ciężkim systemem. Rozwiązania, które działają np. w OD&D i retroklonach tutaj się nie sprawdzają. Przede wszystkim, przeciwnicy wymagają opracowania wielu statystyk. W przypadku potworów jest to mniejszy problem. Wystarczy sięgnąć po podręcznik. Gdy jednak chodzi o Dawców Imion, horrory, czy inne potężne istoty, sprawa się komplikuje. Trzeba ich jakoś różnicować, dopisywać motywację i panować nad wieloma specjalnymi zdolnościami. Po to się gra w Earthdawna, tak sądzę, żeby móc korzystać z tych wszystkich różnorodnych opcji.
Pamiętać też muszę, że podobne spotkania, w tym walki, zabierają mnóstwo czasu. Muszą więc być bardziej "atrakcyjne", generować potencjalnie istotne implikacje i w jakiś sposób wynagradzać poświęcony im czas. Takie osobniki nie sprawdzają się zwykle w spotkaniach losowych wyciągniętych z tabelki. Za dużo rzeczy do ustalenia na wejście i gra się zacina. Dużo lepiej, jeśli zostaną w jakiś sposób przygotowane i przemyślane pod kątem dodatkowych atrakcji.
Chciałbym przerzucić wszystkie podobne sytuacje do Kart Zdarzeń (teraz to będzie 1/k6 na spotkanie i tak samo podczas tzw. Odkryć). Będą one zwierać więcej gotowych szczegółów. Już wymyśliłem, że owe karty będą składane i że w środku będzie dodatkowy opis. Karty po zgięciu w pół będę chował do foliowych osłonek. Póki co, nie napisałem ani jednej, mam tylko wstępny szablon.
Projekt kart Odkryć i Spotkań. Oczywście, na odwrocie pomyliła mi się góra z dołem.
Standardowe spotkania powinny być prostsze do opowiedzenia i nie powodować częstego sięgania do podręcznika. Nigdy nie wiadomo, ile takie sceny mogą potrwać i co ciekawego może z nich wyniknąć (przypominam, że interpretacja wydarzeń w sandboksie dokonuje się w trakcie gry lub ostatecznie post factum), ale na poziomie projektowania powinienem myśleć o szybkich, prostych scenach. Według twórców gry (wyczytałem to chyba w Parlainth Adventures), spotkania losowe powinny celować w połowę puli punktów legend. Ja się tym założeniem raczej nie będę kierował. Nie wykluczam wrzucania do tabeli naprawdę potężnych istot, jak smok czy horror, ani też tych małych, wartych k3 racji żywności. Istotne, żeby spotkanych osobników nie było dużo lub żeby dało się je łatwo ominąć czy wykiwać, bez wydawania walnej bitwy, gdzie jedna runda trwa 10 minut czasu w realu.
Tyle teorii, biorę się za rozpisywanie tabeli zdarzeń.
* * *
Ok, mam pierwszą stronę tabeli. Na odwrocie kartki będę chciał powrzucać rozwinięcia poszczególnych haseł. Może też po k6 różnych rodzajów. Np., typowe zwierzęta, typy uroczysk itd. Gdzieś to już mam porozpisywane w różnych miejscach, ale dzisiaj nie zdążę pozbierać.
Tabela ma działać tak, że rzucam od razu czterema różnokolorowymi kostkami i sprawdzam nie tylko, co się wydarzyło, ale też, jakie temu mogą towarzyszyć okoliczności.
Tu być może Wasze wątpliwości może budzić ostatni punkt w części dotyczącej spotkań. Czyli sugestia odnośnie alternatywy dla walki. No jak to - chcę wymyślać problem zaczynając od ustalenia metody jego rozwiązania?
Nie, to nie tak. To ma być tylko narzędzie do improwizacji. Ma służyć temu, żebym mógł od razu opisać scenę w jakiś ciekawy sposób. Inaczej, wszystko naturalnie zmierza do rozróby, a jeśli nie, to sprawa lubi utykać w martwym punkcie. Przynajmniej, dopóki czegoś nie wymyślę, albo nie wywróżę z abstraktów. Z tym zawsze chwilę schodzi.
Nie wiem, czy to zagra. Na razie mam taki pomysł. Jak przetestuję, to opowiem.
Ad. 3. Frakcje
Jadąc rowerem z pracy obmyślałem dziś sobie mniej więcej, jak bym chciał poprzestawiać departament "frakcji" w swoim nowym module. Chciałbym, żeby były bardziej uniwersalne i żeby pasowały do systuacji w roku 1505TH. Przed chwilą siadłem i wpisałem te pomysły do tabelki, oczywiście cały plan stawiając do góry nogami. A potem jeszcze raz i kolejny. Poświęcam temu zagadnieniu tak dużo uwagi, ponieważ bardzo ważne jest dla mnie, żeby taka "frakcja" dobrze siedziała mi w głowie i dostarczała w jednym momencie całej gamy punktów zaczepienia. Rzucam kostką kolorów, widzę wynik i od razu mam pomysł na BeeNna, albo na spotkaną właśnie grupę. Tak to powinno działać.
A oto co na razie wymyśliłem:
Ad. 4. Łączenie wątków
Mamy w tej chwili kilka urwanych wątków z ewentualnym przygodowym potencjałem.
Bohaterowie graczy odczynili niedawno klątwę, nękającą ród zamieszkujący Tardim. Okazało się bowiem, że serce bijące w skrzynce, znalezionej w kazamatach zrujnowanego grodu, jest „przedmiotem wzorca klątwy rzuconego dawno temu na zbója Hafta Dragaana i wszystkich jego potomków, etc, etc…” Bla, bla, bla, czary mary z tabeli abstraktów i earthdawnowy technobełkot. ;) Kompletnie bez sensu, ale to nieistotne. Grunt, że śmiałkowie, nie wiedząc, co mają zrobić i jak pomóc mieszkańcom wioski, stanęli w Tardim na placu zgromadzeń i publicznie przebili owo serce. W danym momencie uznali, że zadanie zostało wykonane i cześć (w końcu dostali punkty legend, prawda?), ale póki co nie widzieli żadnego namacalnego efektu swoich działań. Nie wiedzą też, jakie mogą być skutki uboczne owego czynu.
Spotkany po drodze mag Mallom żywo interesuje się kaerem Gawra, gdzie przed wiekami żył słynny troll-ksenomanta Warglath Szalony. Mallom bez wahania zdecydował się ruszyć z drużyną w podróż do kaeru, kiedy tylko się dowiedział, że i oni się tam udają. A jednak, po kilku godzinach marszu, nagle zaczął marudzić, odwrócił się na pięcie i zawrócił. Przestraszył się spania w lesie, czy jak? W dodatku, jak tylko zniknął wędrowcom z oczu, zawezwał jakimś potężnym czarem magicznego rumaka (wskazywały na to ślady kopyt, pojawiające się znikąd) i oddalił się galopem. Wcześniej towarzyszyła mu tylko koza...
Horda zombie wylosowała się akurat na grodzisku Suchy Targ, gdzie parę dni temu drużyna znalazła serce w skrzynce. Co martwiaki robiły na grodzisku?
Macie jakieś pomysły, jak połączyć te fakty?
W tej chwili widzę to tak, że Mallom nie ma nic wspólnego z przywołaniem zombie. Co najwyżej, może on pomóc śmiałkom przeciw hordzie. Powiedzmy, że uczyni to w zamian za jakąś zapłatę. Kryształowe Pudełko, niesione przez Jerrona? Oczywiście, pod warunkiem, że w ogóle do niego pobiegną. Co by nie zrobił i czego nie powiedział, będę go opisywał jako osobę niezbyt godną zaufania i mającą jakieś mętne, ukryte cele. Jeszcze nie wiem, jakie to będą cele.
Zombie w jakiś sposób wiążą się z klątwą Dragaanów. Może to członkowie zwaśnionego rodu Laffety, którzy mieli strzec ciała zbója Hafta i dopilnować, aby klątwa trwała po wieczne czasy? Ok, to może zadziałać. Skoro tak, to jak tylko dadzą spokój BG, wrócą na grodzisko, albo leżące na południe pole kurhanów (odkryte na ostatniej sesji) i będą operować w tym rejonie. A potem się zobaczy.
* * *
Ad. 5. Koza Milky
To dość głupie, ale teraz przyszło mi do głowy, że na początku sesji Melissa zorientuje się teraz, że zjedzona koza to nie jej Milky, tylko zwierzę czarownika... Czyli jej koza powinna być u czarownika. Po co jednak Mallom mógł chcieć ukraść jej kozę? Kurde, nie wiem... A nawet, jeśli zwierzę jest dla niego cenne, to w jaki sposób się o tym dowiedział?
Jeszcze nie mam pomysłu, ale chyba mimo wszystko pójdę w tę stronę, może to być nawet zabawnie. Musicie wiedzieć, że koza wietrzniaczki nie jest zupełnie zwyczajnym zwierzęciem. W jakiś sposób powiązała się ona z prawdziwym wzorcem Melissy i nie zdechła, gdy jej pani zaległa w 85-letni sen. Wcześniej, bohaterowie zabrali to zwierzę bandytom z Fortu Valarus, wśród których nie było jakoś specjalnie źle traktowane. Może już dla owych bandytów Milky była jakimś szczególnie istotnym stworzeniem?... Tak, koza ma w zanadrzu jakiś sekret związany z oddziałami Twardego Karku i ich ukrytą na bagnach sadybą. Teraz jednak nie wymyślę jaki, bo idę spać!