poniedziałek, 13 lutego 2017

Wydropiesoid

Wycieki z prasy

Pewnie już wszyscy wiecie, że podręczniki do Metamorphosis Alpha trafiły do drukarni? Drukarz siedzi i ustawia bloki czcionek, wkręca papier do prasy... Z resztą nie wiem, jak to się teraz robi. Muszę się pochwalić, że podejrzałem już polską wersję elektroniczną i czytałem fragmenty podręcznika. Mając porównanie z pdf-em sprzedawanym przez WardCo., a więc jedyną znaną mi do tej pory wersją, powiem jedno: jest dobrze.

Skład wygląda podobnie do oryginału, ale z jakichś powodów sprawia o wiele schludniejsze i czytelniejsze wrażenie. Pewnie już to widzieliście na k6trolli.pl - dwie kolumny czarnego tekstu na białym tle. Ilustracje są ładnie wyczyszczone i zaopatrzone w polskie podpisy. Spis treści w wersji elektronicznej wzbogacono o hiperlinki. Tłumaczenie poprawne, pisane prostym językiem, z szacunkiem dla oryginału i zasad języka polskiego - a przy tym - pełne naprawdę znakomitych pomysłów. W przeciwieństwie do dość trudnego dla mnie tekstu Warda, tutaj czyta mi się płynnie i z przyjemnością. Okładkę zapewne widzieliście - Drozdal z Tsarem zrobili świetną robotę z polską wersją. Zobaczymy jeszcze, jak to będzie wyglądało na papierze, ja już nie mogę się doczekać.


Z czym to się je

Podręcznik dzieli się na dwie części - poświęcone środowisku gry i zasadom rozgrywki. Obie są w pewnym sensie niedorobione. Część pierwsza opowiada dość szczegółowo o świecie Warden i mocno działa na wyobraźnię, ale np. poszczególne poziomy opisane są z perspektywy przed katastrofą. Ich obecny stan będziemy musieli wymyślić sobie sami. Część mechaniczna jest opisana prosto i najważniejsze elementy rozgrywki są w niej uwzględnione - cała reszta zaś... Stawiam browara temu, kto wskaże mi w tym podręczniku, jak powinniśmy rozstrzygnąć, czy postaci udało się dokonać oklepanego we wszelkiej maści systemach rozgięcia krat. ...Eee, zaraz, a jak tu się w ogóle testuje współczynniki - pomijając kilka typowych akcji omówionych w tekście i opatrzonych w tabelki?

Do grania w Metamorphosis Alpha można podejść na różne sposoby. Można sięgnąć do gry, na której ten system bazuje (OD&D) i dokształcić się w temacie, jak kiedyś grano w erpegi. Można wspomóc się nowymi systemami (Mutant Future?), lepić, składać, konwertować itd. Wreszcie, można pójść na żywioł i ewentualne problemy rozstrzygać wtedy, jeśli się rzeczywiście pojawią. Jakbyśmy się za to nie wzięli, musimy mieć świadomość, że nie jest to jeden z tych systemów, które będą myśleć za nas i podadzą nam na tacy gotowe rozwiązania wszelkich możliwych kwestii spornych. Mnie to całe "niedorobienie" MA ogromnie rajcuje, działa na wyobraźnię i już nie mogę się doczekać startu kampanii. Tym niemniej, zdaję sobie sprawę, że to, co dla mnie jest zaletą, kogoś innego może wkurzać. Dlatego głupio by było, żebym o tym nie wspomniał.


Jak w toto grać?

Nie będę nikomu doradzał, co należy zrobić, aby skutecznie bawić się Metamorphosis Alpha. Skoro dotarliście aż tutaj, to znaczy, że nie przeraża was perspektywa samodzielnego przemyślenia kilku kwestii, a ja pozwolę sobie zaufać waszemu rozsądkowi i waszej wyobraźni. Gorąco polecam też artykuł Seji'ego, gdzie znajdziecie sporo cennych wskazówek. Sam natomiast mogę co najwyżej nakreślić mój osobisty punkt widzenia. Dla jasności - osobiście nie rekonstruuję Starej Szkoły RPG, bawię się po swojemu i chodzę swoimi ścieżkami.

Najpierw może przedstawię, jakie wyznaczyłem sobie ograniczenia, czy też "przykazania", na sam początek grania. Możecie przejrzeć, chociaż pamiętajcie, że napisałem je dla samego siebie:


1. Przeczytaj podręcznik. (!) Podejdź do lektury z entuzjazmem i z otwartą głową.

2. Zapomnij, że to stara gra. Jak wyciągasz na stół chińczyka, to nie zastanawiasz się, w którym roku został opracowany, prawda?

3. Zapomnij o wszystkich grach fabularnych, które czytałeś do tej pory. Wyobraź sobie, że to jest twój pierwszy erpeg.

4. Nie analizuj kontekstu historycznego, substratów, pierwowzorów, naśladowców, ani źródeł inspiracji twórców. Teraz to jest twoja gra.

5. Nie przetwarzaj i nie dodawaj reguł zanim nie zaczniesz grać. To nie jest kompletny system (jak przystało na dobre RPG), ale twórcom o coś chodziło, redagując go tak a nie inaczej.

6. Nie oglądaj się na boki. Wskazówki, nie zasady, pamiętasz? Nikt ci nie może powiedzieć, że źle grasz, jeśli sam się dobrze bawisz, a twoja ekipa jest zadowolona.

7. Nie szufladkuj. Zapomnij o słowach-wytrychach, takich jak sandbox, megadungeon, stara szkoła, science fiction, postapo czy science-fantasy.


No dobra, to teraz nieco bardziej pozytywnie i konkretnie. Opowiem, jak postrzegam granie w ów system - na co zwróciłbym uwagę i jak się do niego nastawił. Garść przemyśleń rozbiłem na część dla arbitra i część dla graczy. Starałem się spojrzeć na to oczyma osoby nie znającej starych gier fabularnych. Nie sugerujcie się za bardzo - jeśli uważacie, że głupio gadam, walcie śmiało w komentarzach.



Strażnik tajemnic (statku)


Metamorphosis Alpha to nie jest jedna z tych gier, w których przed przystąpieniem do kampanii trzeba mieć rozpisany szkielet fabuły, porównywalny z konspektem książki lub ze scenariuszem filmu. W ten świat można wrzucić niemal wszystko co nas akurat zainspiruje, a przy okazji sam skrzy się tysiącem gotowych pomysłów. O fabułę możemy się w ogóle nie martwić. Z resztą, jak kto lubi. Ale ja uważam, że samo to jakoś wyjdzie, nie ma co sobie zbyt wiele zakładać.
Po drugie, pamiętajmy, że opisy poszczególnych elementów statku to tylko przykłady. U nas to może wyjść zupełnie inaczej - i o to nawet chodzi! Nie ma też co rysować od razu wszystkich poziomów Wardena. Dajmy się tym sami zaskoczyć - o wiele lepiej będzie nam tworzyć kolejne lokacje, jak już załapiemy konwencję, która bawi naszych graczy.

Nie jest to jednak system (!), w którym możemy podejść do sesji bez żadnych przygotowań. Co to, to nie! Szykujemy się - tylko nieco inaczej. Do projektowania miejsca kampanii warto się nastawić, jak do oldschoolowego lochu: a więc po trosze jak do łamigłówki. Nie znaczy to, że musimy od razu dokładnie wiedzieć, gdzie się co znajduje; duża część może być losowana z tabeli. Ale to właśnie takie kluczowe kwestie jak: opaski (różne kolory otwierają różne drzwi), urządzenia, mutanty i broń na nie ustawiają tę grę. Żeby wszystko się jako tako układało trzeba mieć tego świadomość. Za mało, lub za dużo wartościowych "skarbów" zepsuje równowagę kampanii. Należałoby tym jakoś mądrze gospodarować. Z resztą, pisze o tym wprost sam autor podręcznika.

Druga rzecz - sposób budowania fabuły. Możemy podejść do gry jak do typowego sandboxa, gdzie historia będzie powstawała w efekcie działań drużyny. Spoko - gra aż się prosi o takie podejście. Musimy mieć jednak jakąś wizję fabularnego kontekstu, w jakim umieścimy postacie graczy oraz w jakiej sytuacji dopadnie ich przygoda. To są elementy, które będą miały znaczący wpływ na dalszą rozgrywkę i mogą ustawić określony klimat aż do końca kampanii.
Korzystałbym tutaj z typowych erpegowych narzędzi, takich jak: konflikt frakcji, nadciągający kataklizm, megaboss, powrót uśpionego zła, sieć spisków oraz po uszy w gównie. Podręcznik podaje nam kilka rozwiązań na tacy. Np. do najciekawszych istot, z których często tworzy się większe frakcje należą androidy - często podszywające się pod wodzów lub szamanów plemienia - oraz wilkoidy - dzikie, brutalne, wszędobylskie a przy tym stale uczące się. Coś jak obcy w filmie Ridleya Scotta. Tylko że da się z nimi dogadać i nie zostawiają śluzu.

Po trzecie pamiętajmy, że nie jest to system, który pogoni kampanię samym rozwojem postaci. To nie heroic. Tutaj to nie bohaterowie, a świat i jego odkrywanie stoją w centrum zabawy. A zatem, świat ten musi być na tyle ciekawy, żeby utrzymał uwagę i zainteresowanie graczy przez wiele sesji. Musi się dużo dziać i musi być stale jakaś nowa tajemnica do odkrycia.



Badacze tajemnic (statku)

W MA są dwa elementy specyficzne, które mogą zniechęcić część graczy. Po pierwsze łatwo tu zginąć. Po drugie nie ma pedeków (punktów doświadczenia).

Jeśli chodzi o pierwszą sprawę, to oczywiście, gramy ostrożnie, nie chojrakujemy. Po drugie, podchodzimy do gry, jak do łamigłówki. Nie udało się tym razem? Tworzymy nową postać i zmieniamy metodę, kombinujemy. Tutaj nie ma zasady - jedna postać na jedną kampanię. Tak już jest; to nie jest wada, tylko cecha tej gry. Uważamy też, żeby stale mieć jakichś krewniaków czy pomocników, żeby nie przepadły informacje, narzędzia i ciągłość fabuły. Coś jak z "zarządzaniem" wariującymi badaczami tajemnic w Zewie Cthulhu, co nie? Jeśli przypilnujemy tych spraw należycie, będziemy cieszyć się ze stopniowego odkrywania tajemnic (statku), a kampania będzie parła do przodu, nawet jeśli przyjdzie nam zmieniać postacie jak rękawiczki.

Druga kwestia łączy się nieco z pierwszą. To, że nie ma punktów doświadczenia nie znaczy, że postacie się nie uczą. W Travellerze czy BRP też nie ma pedeków, a patrzcie ile już lat w to ludzie grają i nie narzekają. Za rozwój drużyny odpowiadają przede wszystkim dwa wskaźniki. Po pierwsze, jest to opanowywanie nowych technologii. Dla wychowanego w lesie dzikusa znaleziony w skrzynce pistolet laserowy będzie magiczną zabawką, którą łatwo może skrzywdzić samego siebie. Ludzie się jednak uczą - mutanty i roboty z resztą też. Potęga drużyny wynika więc z liczby urządzeń i wiedzy, które posiadła i których potrafi odpowiednio użyć. Po drugie, postacie ludzkie (nie zmutowane), mają zdolność werbowania nowych towarzyszy. Im większa, lepiej zaopatrzona i dysponująca liczniejszymi mocami ekipa, tym większe szanse przeżycia w niebezpiecznym świecie. A może i uratowania go od nieuchronnej zagłady.

No i jeszcze jedna rzecz, charakterystyczna dla gier tego typu. To prawda, że rozwój postaci sprawia frajdę, ale świadomość, że sami się uczymy i gramy coraz lepiej jest jeszcze bardziej satysfakcjonująca! Ćwiczymy taktykę, trenujemy nawigowanie w dziczy i labiryncie tuneli. Genialna sprawa! Poznajemy tajemnice i rozwiązujemy zagadki. Uczymy się też, jak przełamywać hamujące nas reguły gry (jak w grach strategicznych), przez co po jakimś czasie zaczniemy "myślami wyginać łyżeczki" (jak w Matrixie). Co w tym złego? To tylko gra, ma służyć dobrej zabawie!


To właściwie tyle na początek.  Powiedziałem, co wiedziałem. Jakbyście się gdzieś nie zgadzali, to nie bójcie się mnie skrytykować. Aha, na koniec tylko jeszcze jeden ważki przekaz.
Pamiętajcie: grajcie w erpegi, ale... (ALE!)
grajcie też w nogę.

33 komentarze:

  1. GnP to mem z czasów gdy fundom bawił się poczynaniami wigwamówek wyznania ariochowego. To były tak dawno, że ruch retrorefluksu wtedy ledwo raczkował a bawełniana broda służyła wyłącznie na larpach. Pozdrófki.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. @Seji
      Fajna to jest gra. :) Samo się pisze. To ja dziękuję!


      @Anonimowy (choć ten styl wypowiedzi pachnie znajomo...)
      Dzięki za wyjaśnienia. Sam zwrot pewnie jest stary jak świat, aczkolwiek w odniesieniu do erpegów możesz mieć rację. Od niedawna śledzę internetowe wzloty i upadki fandomu. Nie mam np. pojęcia o żadnym Ariochu. Coś mię Kanonik naprowadzał, ale nie mam czasu na grzebanie w czeluściach sieci.
      Do mojej świadomości to się przylepiło od Smartfoxa. Chyba.

      Usuń
  2. Arioch to taki Kanonik tyle, że nie robi za dużo w OSRau. Tak łatwo nie wygrzebiesz śladów - Arioch zszedł z wyznawcami do prywatnego podziemia, wstęp tylko za opłatą z czołobitności. Szkoda, miał dobre memy a nie tylko zacietrzewienie i tanie pretensje.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przyznam się, że aż tak mocno nie koncentruję się na kwestiach stylistycznych. Memy, docinki, pochlebstwa, manifestowanie światopoglądu i osobowości - to są fajne dodatki do czyichś wypowiedzi, ale ostatecznie przecież ulecą w niepamięć, jeśli nie będą im towarzyszyć interesujące, przemyślane i inspirujące materiały. Czy źle mówię? Ja przynajmniej tak na to patrzę. Dlatego nie śledzę dawnych flejmów. Kurczę, chyba szkoda mi czasu.

      A to, że od ciągłego przebywania w "przestrzeni publicznej" ludzie durnieją, to się niejednokrotnie przekonałem na własnym przykładzie. Spustoszenie jak po szarańczy.

      Usuń
  3. Wszystko przemija. Po niektórych zostają tylko memy. Stare flejmy mają jeden plus - są lepszej jakości niż dzisiejsza papka. Masz jednak rację - szkoda na to czasu. Nie za dużo lokowania produktu z tymi inspiracjami? Zwłaszcza, że produkt taki sobie ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To jest blog osobisty. Piszę o sobie. Jakby nie Inspiracje, to bym nigdy nie wrócił do erpegów. Unikanie tematu, z powodów PR-owskich chociażby, byłoby dla mnie samego skrajną hipokryzją.

      Usuń
    2. Fundom internetowy jara się sezonowymi modami. Byli opowieściarze bezmechaniczni. Byli Wickowcy i Che Wickowcy. Byli indianejros co rozwiązywali wszystkie problemy rpg systemami rozpisanymi na 2 strony. Dzisiaj mamy oldskulos z generatorkami. Co urzeknie fundom jutro? Ps. Myślałem ze piszesz o mojszościach swojego rpg a nie o sobie.

      Usuń
    3. Dziwią mnie pojawiające się ostatnio głosy (na buniowych grupach tego pełno), że istnieje jakaś "sezonowa moda" na oldskul w erpegowym fandomie. Serio, zajmuje się tym k6 osób, to jest nisza w niszy, jaka moda? Moda to jest chyba na nabijanie się z "retrocwetrów". Taki to fandom, że aktywna nisza wydaje się być mainstreamem.

      Usuń
    4. @Wolf
      Tak, to tylko k6 osób, ale patrząc na samą blogosferę, można odnieść nieco inne wrażenie. Tematyka starych gier dostarcza w tym momencie co najmniej 1/3 wartościowego kontentu, a poza tym jest zaledwie kilka istotnych blogów, które w ogóle nie poruszają tego zagadnienia. Nawet Enc i von Mansfeld podejmowali takie próby, a Kadu twierdził niedawno, że też taką opcję rozważa. :)

      Ale tak już serio, masz 100% racji. Modne to jest tylko gadanie o oldschoolu, często bez jego dogłębnego zrozumienia (vide ostatnia niesławna Krytyka OSRPG).

      Usuń
    5. No właśnie o tym pisałem - oldskulowa nisza jest bardzo aktywna (Noobirus pisał ostatnio gdzieś na fejsie, że nie opłaca mu się pisać na blogu, bo ma 100 wejść na notkę i zero komentarzy - ja ze swoimi niszowymi raportami mam 300+ i po 20 komciów), więc wydaje się być głównym nurtem. Ale nie jest, te wejścia robi bardzo wąska grupa, która jest jednak bardzo mocno zainteresowana tematem (ja sam robię z 10+ wejść dziennie na Inspiracje, czy tutaj, bo ciągle czegoś szukam i przypominam sobie stare notki). Może wrażenie popularności starej szkoły wynika też z hajpu na MA, który ostatnio się wytworzył (oczywiście znowu - jest to hajp na miarę naszych możliwości).

      Enc napisał bardzo sensowny tekst o oldskulu (jeśli myślimy o tym samym), ale faktycznie reszta zatrzymuje się na płytkim rozumieniu tematu.

      Gdzie jest erpegowy mainstream można zaobserwować na PiPZwRPG. W skrócie - głęboko w piwnicy.

      Usuń
    6. Wiesz Wolfgang, te 300 odsłonięć… Nie chciałem Ci tego mówić. Bo wiesz, ja tak czasem po kawałku czytam… Niekiedy muszę wrócić raz jeszcze, jak czegoś nie zrozumiem. No i … teges … tak czasami sporo się tego robi. :D

      Ale teraz przynajmniej wiem, skąd te 10 wejść dziennie na Innych Światach. :)

      Usuń
    7. No wiesz, nie wiem ile jest odsłon tutaj, ale często mam tak, że otworzę, ale potem mam coś do roboty, więc zamknę nawet nie zaczynając czytać, potem jeszcze tak z 5 razy, w końcu czytam po akapicie na odsłonę... I tak to się kręci ta moda na oldskul...

      Usuń
    8. @Wolf
      Śmiechem żartem, ale jak na polską blogosferę 300 wejść na raport z sesji to całkiem sporo, tak mi się wydaje. Kluczem jest tu oczywiście liczba komentarzy od różnych osób. Ale to jest też chyba kwestia dużych walorów poznawczych Twoich raportów. Dla jasności, możesz sobie kiedyś porównać posty z dyskusją i bez niej.
      U mnie średnia to jest coś koło 150. Raport nr 2 miał 60 wyświetleń, a dla porównania dzisiaj mam 138 wejść ogółem, chociaż niczego nie dodałem. ;)

      Usuń
    9. Dziękuję za sugestię, że moje raporty mają duże walory poznawcze;) Porównanie ilości wejść na posty z dyskusją i posty bez niej prowadzi do wniosku, że komentarze nabijają wejścia, ale nie ma prostej zależności, bo są posty z małą liczbą komentarzy, które mają więcej wyświetleń od takich z dużą ilością (porównuję w ramach "nowożytnej" części bloga). Z raportami jest chyba też tak, że jak komuś się podobały, to będzie do nich od czasu do czasu wracał - Smartfoxowi nabiłem setki wejść ciągłym wracaniem do jego Sylvanii i Conana.

      Usuń
  4. @mojszości mojego RPG
    O, to to! Lepiej bym tego nie ujął. :)

    Co do Inspiracji, to było tak, że zacząłem kiedyś intensywnie szukać po sieci, jak w te erpegi się w ogóle powinno grać. Czym one są, skąd się biorą, jak grają ludzie w innych krajach. To, co sam wiedziałem, to wyniesione z własnej piwnicy przekonania, w którymś tam momencie "naprostowane" przez MiM-owe almanachy. Próbowałem podglądać zapisy z sesji na YT, ale mnie nużyły i wcale nie wydawały mi się fajne. Dlatego postanowiłem sięgnąć do źródła, czyli do gier z lat 70. Pewnie więcej osób o tym wówczas pisało - ja trafiłem akurat na Inspiracje. Ale to, co tam znalazłem, to nie tylko OS, sandbox, ale też Anaboria i artykuły o Runequeście, które w ciekawy sposób łączyły podejście do RPG z wiedzą antropologiczną. Jakoś mi to wtedy pobudziło wyobraźnię.

    Takich blogów, które wywarły na mnie duży wpływ było więcej. Lisia Nora, BohoMaze, Dziodblog i Zwój ze Skelos pokazywały, ile może wnieść do jakości grania znajomość historii. K20 - geografii. I tak dalej. Zaimponowało mi to ambitne podejście do materii rozrywkowej. Tak więc, nic na to nie poradzę - będę lokował ile wlezie!

    Jeśli chodzi o fandomowe mody, to trafna uwaga. Teraz chyba wciąż modne jest publiczne pokazywanie kolorowych podręczników za 200 zł, które ładnie wyglądają na półce i które będzie można sprzedać za 2 miesiące w nieuszkodzonym stanie. Ta moda jest z pewnością kusząca, acz mnie nie grozi z powodów bardzo prozaicznych. :) Poczekam na jakąś następną.

    OdpowiedzUsuń
  5. Łączenie RPG z nauką lub sztuką zostawiam fundomowi, ku ogólnej pocieszności. Osobiście łączę RPG jedynie z rozrywką i zabawą, w końcu to tylko gra. Ale każdemu co tam akurat lubi
    Preferuję praktykę a nie teorię. W momencie gdy chciałem testować rozwiązania generatorkowe znalazłem lepsze źródła niż RPG-blogi.pl (dokładniej - praktyków z doświadczeniem, ale bez smrodku ideolo). Poprowadziłem i pograłem. Nie nawróciłem się - metodę otwartego świata stosowałem już wcześniej a tabele okazały się dla mnie przereklamowane (niekorzystny nakład czasu do efektu). Gram w wymyślonych światach gdzie ani geografia ani historia (czasem nawet - ani fizyka - Numenera ;) ) nie wniesie za dużo.
    Fundomowe mody - śledzę na bieżąco, testuję, fajne rzeczy przechwytuję. Aktualna moda to retrocwetring na klonach, bo niestety oryginał jest zbyt drogi :D Ale za to możesz go sprzedać za dużo więcej niż 200 zł i to nawet gdy jest w kiepskim stanie (to chyba jedyny plus takiego zakupu).
    OSR okazał się dla mnie krokiem wstecz i nie ma tu wiele do przechwycenia więc również poczekam na kolejną modę. Nie zrozum mnie źle - jak ktoś lubi jeździć Syreną 105 to niech sobie jeździ, ale osobiście wolę auta, które jeżdżą szybciej, hamują na krótszym odcinku, mniej śmierdzą spalinami i są wygodniejsze. Po to mamy postęp by używać zapalniczek a nie krzesiwa. Pozdrófki.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej!
      Generalnie się zgadzamy. RPG ma służyć rozrywce, a ideologia to śmierć wolnej myśli i wolnej wypowiedzi.
      Tym niemniej, jak w innych twórczych sposobach spędzania czasu, dość istotne jest, co czytasz, co oglądasz i czym zakładasz, że chcesz się inspirować. Ja jestem z tych, co wolą wziąć z półki zakurzonego Huyzingę, niż studiować na pamięć wszelkie dostępne oficjalne materiały o Starym Świecie. To już jest produkt przetworzony, nie ma dla mnie tej samej energii.

      Z pisaniem bloga jest podobnie. Na język wypowiedzi siłą rzeczy wpływać będzie to, co na co dzień czytam. Staram się mieć do tego dystans, ale tak do końca się nie da. Tym bardziej, że mam odzew od kilku raptem osób. Dla mnie ten ich "odzew" jest strasznie ważny - piszę o sobie i swoich mojszyzmach, ale nie piszę do siebie. Staram się też stawiać w roli potencjalnego czytelnika. Tym fajniej (!) jest móc usłyszeć komentarze z różnych stron. Dzięki za taki właśnie głos - może pozwoli mi uniknąć na przyszłość takich lapsusów jak stwierdzenie "grać po bożemu" w odniesieniu do sandboxa? ;) (Zdarzyło mi się.)

      O Starej Szkole wypowiedziałem się w poprzednim poście i nie chcę się powtarzać.

      Co do generatorków i grania bez scenariusza - w moim przypadku to się po prostu sprawdza. Zawsze miałem problem z przygotowywaniem się do sesji. Zajmowało mi to masę czasu, podchodziłem do tego zbyt ambitnie, a jednocześnie (jak przystało na jarosza) miałem problem z warzeniem erpegowego mięsa. Masz rację, że szykowanie tabelek wcale nie trwa mniej czasu. Ale, jak już je przygotuję i przemyślę, to mogę odpalić sesję w dowolnym momencie, nawet bez prepu. Przy moim popieprzonym trybie życia to jak grać albo nie grać.

      Może i są auta, które jeżdżą po tych samych drogach, tylko szybciej, a przy tym ładniej wyglądają. Ja póki co będę jednak wychwalał pod niebiosa moją starą "fałczterdziestkę", a o nowym Mitsubishi pomyślę nie wcześniej, niż jak już będzie mnie na niego stać. ;)

      Usuń
    2. Niby się zgadzamy.
      Gdy chcę puszczać latawiec (RPG) to wystarczy mi wystawić łapę za okno, by sprawdzić siłę wiatru - nie potrzebuję prognozy dla lotników ani podręcznika dla synoptyków (Huizing). Przerost formy nad treścią. Wkuwanie detali Starego Świata jest równie niepoważne jak stosowanie Huizinga w krainach gdzie grasują orki, smoki czy jednorożce. Prowadziłem tyle światów "nieprzetworzonych", szkicowanych od zera, że naprawdę doceniam początkowy "zaczyn" świata (w WH wystarczy: Europa na etapie stosowania druku i broni palnej, Chaos oraz odrobina Tolkiena), który znacząco ułatwia budowania "swojej" wersji Nibylandii na potrzeby sesji. Świat spreparowany "z niczego" przez MG jest dla graczy równie obcy i tak samo ciekawy/nieciekawy jak dajmy na to sztancowany świat z rodziny wizardowych d20. A ma ten minus, że jak trafi się zaangażowany gracz (są tacy, ale nie ma ich dużo) to nie masz dla niego za dużo materiałów "źródłowych" do wzbogacenia wiedzy. Światy nieprzetworzone - "białe karty" są fajne tylko wtedy, gdy gracze mają możliwość współtworzenia tego "środowiska" na poziomie "stołu" a nie "postaci". Z punktu postaci nie ma znaczenia czy to Stary Świat czy Kolejny Huizing od MG.
      "Grać po bożemu"? Czyli co - po ciemku, pod kołdrą i po pół litrze? ;)
      O OSR też już się wypowiadałem - jak ktoś lubi mieszkać w szałasie z patyczków i mchu to niech sobie mieszka, ja wolę mieć klimatyzację sterowaną pilotem.
      Granie bez scenariusza się sprawdza i w moim przypadku, praktyka jednak mówi, że generatorek blednie przy inwencji i pomysłowości graczy łapiących konwencję gry (i daje mi więcej zabawy jako MG). Lubię grać "na żywioł", biorę tylko kartki, kości i ołówki oraz poświęcam 0,5-1 h pierwszej sesji na ustalenie "w co dzisiaj gramy?" oraz "kim gracie?" (ot i cały mój "prep") i jedziemy z sesją. Generatorki nie są złe - w swojej ostatniej kampanii stosuję aż 1 tabelę (o 9 pozycjach) i w zupełności to wystarcza (przy jawnych rzutach daje to sporo dodatkowej zabawy). Nie oznacza to, że jestem jakimś "omnibusem RPG", po prostu jestem zwykłym leniem, który szybko robi bilans zysków i strat. "Żywioł" to kwestia doboru narzędzi, odrobiny praktyki i braku lęku przed porażką.
      Twoja oryginalna V40 kosztuje więcej niż wszystkie podręczniki jakie mam na półce i dysku razem wzięte :D. Chyba, że pisząc "stać" masz na myśli nadrobienie zaległości cywilizacyjnych od szałasu w lesie po inteligentny dom XXI wieku ;)

      Usuń
    3. Jak piszę o Huizindze, to chodzi mi o same źródło inspiracji, a nie o realizm. Stary Świat jest bardzo fajnie wykombinowany i zdradza szerokie zainteresowania jego twórców, ale pisałem o jego wkuwaniu, jak o podejściu, którego sam nie podzielam.

      Cytuję:
      "Świat spreparowany "z niczego" przez MG jest dla graczy równie obcy i tak samo ciekawy/nieciekawy jak dajmy na to sztancowany świat z rodziny wizardowych d20. A ma ten minus, że jak trafi się zaangażowany gracz (są tacy, ale nie ma ich dużo) to nie masz dla niego za dużo materiałów "źródłowych" do wzbogacenia wiedzy."

      Jest to jeden z powodów, dla których obecnie unikam gotowych, "zamkniętych" settingów.

      Światy nieprzetworzone - "białe karty" są fajne tylko wtedy, gdy gracze mają możliwość współtworzenia tego "środowiska" na poziomie "stołu" a nie "postaci".

      Zgoda.


      ""Żywioł" to kwestia doboru narzędzi, odrobiny praktyki i braku lęku przed porażką."

      Też zgoda. Trafne spostrzeżenie. Sam nie używam większości tabelek, jakie zmajstrowałem. Za dużo już tego się zrobiło. Teraz, jak robię moduł do nowej kampanii, to podchodzę do tematu inaczej. Mniej narzędzi, ale za to lepiej przemyślanych pod kątem funkcjonalnym.

      "(...) nadrobienie zaległości cywilizacyjnych od szałasu w lesie po inteligentny dom XXI wieku"

      Jestem starym grzybem i niestety łatwiej mi się identyfikować z mieszkańcem szałasu. Krzesiwo też mam zawsze pod ręką. A tak serio, to chodziło mi dosłownie o kwestie finansowe. Kilka nowych gierek mi się bardzo podoba i chętnie bym je skompletował (Mutant Year Zero, New Traveller), ale wcześniej musiałbym faktycznie sprzedać swoją starą Wołgę.

      Usuń
  6. Jedną z najlepszych kampanii sci-fi prowadziłem zainspirowany niektórymi motywami z serialu "Lost", i to bardzo luźno potraktowanymi (obejrzałem ~10 odcinków z różnych serii). Jedną z najlepszych kampanii Młotka było starcie wyznawców Dawnej Wiary kontra Sigmaryci i ich mało subtelny sposób niesienia swojej wiary na głębokiej prowincji Imperium - inspirację da się zmieścić w jednej linijce "Słowianie kontra Krzyżacy". Po co się męczyć ;)
    Każdy "zamknięty" setting można otworzyć na świeże powietrze i pomysły. Wywalenie takiego bytu do góry nogami potrafi dać kopa silniejszego niż turlanie kolejnych points of light i sprawdzanie rzutem czy spotkany NPC gra na lutni, pracuje w ogródku czy dłubie w nosie. Jeśli masz możliwość to sprawdź jak do "hexowania" podszedł Modiphius. Stare zabawki sprzed epoki bitowej można udoskonalić (V40 może wyhamować inaczej niż na drzewie ;) ).
    Praktyka i kombinowanie zawsze są lepsze od teorii i schematów.
    Jestem tak stary, że cenię sobie centralne ogrzewanie i brak konieczności zbierania chrustu po lesie. Krzesiwo robi "klymat" ale szluga lepiej odpalić choćby zapałkami. Co do finansów - pierwsze erpegowe książeczki (o bardzo wątpliwej dla mnie jakości) kosztują tyle dolców, że starczy Ci na MY0 (osobiście polecam) oraz prawdziwe Mitsu o w miarę rozsądnym przebiegu (3k$+) :D
    PS. MY0 bierz w pdf, olej specjalne karty i kości - nie są potrzebne do gry. Widzę, że dzisiaj chcą 15 funciaków (drogo) - ja upolowałem za niecałe 5.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "sprawdzanie rzutem czy spotkany NPC gra na lutni, pracuje w ogródku czy dłubie w nosie"

      To jest właśnie niezrozumienie starej szkoły. Zdarza się najlepszym, vide: Vince Baker i fatalne Seclusium of the Orphone of the Three Visions.

      "Jestem tak stary, że cenię sobie centralne ogrzewanie i brak konieczności zbierania chrustu po lesie. Krzesiwo robi "klymat" ale szluga lepiej odpalić choćby zapałkami."

      Wszystko się zgadza, ale w polskich warunkach (tak mi się przynajmniej wydaje, tak jest u mnie) dochodzi do tego pewien posmak nowości - stara szkoła jest stara jedynie z nazwy, dla mnie (i, jak podejrzewam, sporej części polskiego światka rpg) to jest coś zupełnie nowego, z czym wcześniej nie miałem do czynienia. Stąd wylosowanie sobie z tabeli starcia z 2k6 koboldami jest emocjonujące, bo nigdy wcześniej tego nie robiliśmy. Być może kiedyś to się znudzi, kiedy ogramy wystarczająco dużo dawnych motywów, ale na razie ten rekonstruowany szałas z mchu wydaje się całkiem fajną rozrywką (tyle, że nie mieszkamy w nim na stałe, tylko wyjeżdżamy na weekend raz w miesiącu, w ogóle nie jest to najlepsza analogia).

      Usuń
    2. "To jest właśnie niezrozumienie starej szkoły. Zdarza się najlepszym, vide: Vince Baker i fatalne Seclusium of the Orphone of the Three Visions."
      To jest właśnie polska szkoła ekspertów, guru i znawców starej szkoły. Może udam, że tego nie czytałem a Ty może w tym czasie poszperasz po materiałach źródłowych i znajdziesz z czego się śmiałem?

      W polskich warunkach granie w "otwarty świat" było wprowadzane już przez pierwszego polskiego erpega :D Choć muszę zaznaczyć, że ówczesna wizja różniła się od turlania na koboldy.
      Dokładnie takie mam wrażenie patrząc na polskie rekonstrukcje old school'a - ot gadżecik do pogrania i zapomnienia. Robiliśmy, robiliśmy - jednak wtedy grało się z generatora dla beki, bez tej nadętej otoczki paraarcheologii, parahistorii i paratradycji.
      Widzę, że nie łapiesz przenośni, może się nie męcz kurczowo się jej trzymając, to nie jest aż tak ważne.

      Usuń
    3. Ok, rozumiem, dla beki można sobie rzucić na koboldy, na poważnie - to już przypał. "Osobiście łączę RPG jedynie z rozrywką i zabawą, w końcu to tylko gra", ale pociskam się trochę, że ktoś ma rozrywkę inną ode mnie. No i oczywiście obowiązkowe "ktoś wyraża swoje zdanie w internetsach = uważa się za guru, eksperta i znawcę, trzeba pocisnąć, bo jakże to tak".

      Usuń
  7. Źle rozumiesz Wolfgang. Wyjątkowo to nie Twoja wina tylko moja, mogłem użyć więcej literek. ;)
    W epoce MiMów rolplejowcy jarali się starannie wypieszczonymi scenarkami (podobnie jak dzisiejsi jarają się turlaniem na koboldy) więc podejście do sesji na zasadzie - rzucono 96 więc to korytarz w lewo z zapadnią było beką. Nie mogło być inaczej - wszak z przeciwnego bieguna było cierpienie WoDziackie, szaleństwo Ktulu, herbatki 5kręgowe i jesienny Warh. A wszystko co lekkie i rozrywkowe było beką lub w najlepszym razie podpadało pod Toon'a. Ale próbowałeś być złośliwy, szanuję motzno.
    PS. Jak tam guru ;) - znalazłeś źródło?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No właśnie to jest mój zarzut - to jest zbyt daleko idąca generalizacja, że "dzisiejsi rolplejowcy jarają się turlaniem na koboldy, podobnie jak kiedyś jarali się starannie wypieszczonymi scenarkami". Koboldami jara się kilka osób. Żeby zobaczyć czym jara się ogół erpegowców wystarczy zajrzeć na najpopularniejszą grupę na fejsie, posłuchać popularnych jutuberów. Jarają się dokładnie tym samym co za czasów MiMa, posty dotyczą tego samego czego listy do redakcji sprzed 20 lat. Dołączyłem do grupy niedawno i czuję się trochę jakbym wszedł do maszyny czasu. Nie wiem, czemu się upierasz, że jest jakaś moda na koboldy. Znaczy wiem dlaczego - retrocwetry są widoczne w blogosferze, ale to jest grupa kilku osób, widoczna bo mało kto jeszcze pisze erpegowe blogi.

      Źródła nie znalazłem, bo i nie szukałem.

      Usuń
    2. Za bardzo generalizujesz. Ale machina czasu udała Ci się niezwykle celnie.
      Oldschool miał wystawiane laurki w nowym MiMie (co jak podejrzewam przekłada się na większe zainteresowanie tematem niż pijackie wyskoki Kanonika w jego netowej norce). W słusznie minionych czasach byłoby to medium do budowania kontrofensywy wobec "dojrzałego" grania i ówczesnych guru "klymatu". Dzisiaj to tylko jedna z wielu opcji.
      To, że na blogach k6 fanów opowiada o generatorkowaniu nie oznacza, że to są wszyscy poliszoldskólowcy. W lokalnym klubie grupa gimnazjalistów (czyli następna generacja) całkiem przytomnie wypowiadała się w temacie sandboxów - wakacje z RPG pod okiem doświadczonych MG zrobiło więcej niż prymitywne tekściki po zbyt wielu głębszych. Z tego miejsca chciałbym przy okazji podziękować - dobra robota Mateusz Nowak &Co. - gratuluję efektów. Tak się właśnie zapobiega śmierci hobby, a nie uprawiając smętne pierdololo po necie, pod obrazki zajumane od Pythonowców. Moda na koboldy to nie wyłączny efekt blogosferowej działalności kilku retroreflukserów - to prędzej wynik pracy organicznej większej ilości ludzi. Tutaj podziękowania dla ekipy k6 Trolli za ich wysiłki przy wydawaniu zakurzonych i na poły zapomnianych woluminów z RPG.
      Może to nie jest szturm (bo nie ma już miejsca na szturmy) tylko powolne przejmowanie przestrzeni z rąk klymaciarzy. Nie sądzę, że rzucanie na spotkania losowe wyprze inne formy RPG, ale może być popularne (o ile nie przyjmie się krzywdząca łatka, że to dobre wyłącznie dla sfrustrowanych pijaczków z mafii geriatrycznej).

      To jak znajdziesz i nadrobisz to wrócimy do rozmowy o zrozumieniu/niezrozumieniu starej szkoły. Póki co możemy pogadać o machinach czasowych i patologiach naszego hobby.

      Usuń
  8. Dobra Panowie.
    Fajnie się gadało, ale jak już pojawiają się teksty w stylu "w te twoje gierki to graliśmy w przedszkolu, w dodatku wyłącznie dla zbitki" to już znak, że czas odpuścić. ;) Do niczego to nie prowadzi.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Spokojnie Oel bo złość piękności szkodzi ;) To w końcu nie pipkaRPG ani polter - więc dyskusja chyba może być ostra co?

      Usuń
    2. Sorry, byłem poza domem.

      Ad. "ostra dyskusja"
      Nie przeszkadza mi gwałtowna wymiana poglądów. Potrafię zrozumieć bluzgi i głupoty pisane w afekcie (jak Królik w poprzedniej dyskusji - nazbierało mu się, wybuchnął, przeprosił, oczyścił atmosferę). Nie przeszkadza mi też nabijanie się z mojego stylu gry i z mojej osoby (wręcz lubię, sam mam do siebie duży dystans). Natomiast aroganckie szyderstwa, pisane na zimno, w dodatku pod adresem moich gości na blogu mnie wnerwiają. Będę reagował.

      Usuń
    3. Twój las i Twoje w nim szyszki. Jednak najważniejsze, że nikt nie zagłębia się w muł aby osiągnąć poziom "kultury" miszcza Henryka Jarla "Pomocnego".

      Usuń
    4. Merytorycznie masz dużo do powiedzenia, dlatego Twój głos - czy to krytyczny, ironiczny, czy jaki by nie był - jest tu zawsze mile widziany. Serio. Pod warunkiem, że dotyczy on mojej właśnie "plantacji szyszek". Do komentowania poziomu kultury panującego u konkurencji zapraszam do stawienia się z odwagą w sercu i otwartą przyłbicą na stronę konkurencji.

      Usuń