poniedziałek, 10 października 2016

Raport z grania #1


Źródło obrazka: deviantart.net


Punkty życia


Heh, nie spodziewaliście się tego po mnie, co? Ja też nie. Nie miałem w planach pisać raportów. Ostatnio z resztą w ogóle moje RPG przeżywa kryzys. Główna ekipa barsawiańska, po prawie trzech latach biegania po hexach, znudziła się i rozlazła. Gram już tylko bardzo nieregularnie w dwóch kampaniach jako gracz, a w dwóch prowadzę, ale wyłącznie małolatom. Pewnie wkrótce przerzucę się na inne systemy. Powoli zbroję się do Travellera. Lada chwila wystartują też Maski Czarnego Faraona - jak tylko osiągnę minimalną stabilizację w życiu zawodowym (to się może nigdy nie zdarzyć). 
Raporty będą zaś dotyczyły jednej z kampanii w Earthdawnie, która się właśnie rozpoczęła. Myślę, że będą z tego niezłe jaja, choć problemem może być znowu brak czasu i nieregularność sesji. Zobaczymy, nie będę się martwił na zapas. Nawet, gdyby miało się skończyć na dwóch raportach, to nie widzę w tym problemu. Chcę głównie pokazać, jak taki rodzaj rozgrywki wychodzi w praniu. Nie będzie tu żadnej specjalnej fabuły, jak to zwykle ma miejsce w raportach. Dużo za to będzie informacji od kuchni, przynajmniej taki mam plan.



Gracze

Przejdźmy do sedna. W kampanii, o której mowa, biorą udział wyłącznie dzieciaki pierwsza klasa, na razie w postaci dwóch chłopaków: Sz. (7) i M. (6). Tak jest: będę opowiadał o graniu z dziećmi. Nie czytałem jeszcze dotąd raportów z takich sesji, pomyślałem więc, że warto zrobić eksperyment. Będzie bardzo... specyficznie. Tego możecie być pewni. 
Sz. gra już u mnie od jakiegoś czasu. Wie, która kostka jest ośmiościenna, a co znaczy "rzuć dwakasześć".  Czai, co to jest karma i kiedy jej używać. Wie, gdzie jest północ, a gdzie zachód. Rozumie, że do rzucenia czaru zwykle trzeba utkać wątek, do magicznego przedmiotu trzeba się dostroić, a jaszczurom błyskawic warto wydłubywać oczy. Krótko mówiąc, podstawy Earthdawna ma jako tako opanowane. 
M. jest zupełnie świeży. Na razie jest pełen entuzjazmu, ale strasznie się wierci. Nie ułatwia też sprawy fakt, że nie czyta ni w ząb. No i ciekawe, jak do całej sprawy będą podchodzić jego rodzice, jeśli dalej będzie w kółko im opowiadał o "obsydianistach" i kolorowych t'krangach żyjących nad "Węgorzową Rzeką". M. ma spory bakcground minecraftowy. Ciągle by chciał zbierać rudę, budować płotki itd. To może być nawet niezłe urozmaicenie.
Raporty będą zawierały bardzo mało akcji, jako że sesje z dziećmi raczej nie mogą trwać więcej, niż dwie godziny, a Earthdawn jest bardzo turlacki. Do tego dochodzi dużo przerw na siku i piciu, albo na wyjaśnianie najrozmaitszych tematów pobocznych, w stylu "Wujeek, a czy w eldałnie można glać kotem?" Jeśli się przesadzi, to zaczynają się nudzić, wkładają sobie kostki do nosa i wreszcie robią się głodne. A tego byśmy przecież nie chcieli...


Miejsce akcji

Teren działań wszystkich kampanii, jakie prowadzę w tym systemie, przynajmniej na początku, ma miejsce w moim własnym Kraju Pod Legendą. Bardzo earthdawnista nazwa, czyż nie? Teraz również będziemy operować w jego obrębie, na obszarze nr C11. Na mapie Barsawii leży on mniej więcej tutaj:



Dokładniej zaś tu:


Obszar C11 gościł już wcześniej jedną drużynę, która rozegrała na nim całą jedną sesję. Przeszedł też jeden krótki solo-test. Pierwsza z owych "kampanii" rozpoczęła się w Cytadeli Słońca, na środku obszaru. Awanturnicy postanowili udać się stamtąd prosto na wschód, w poszukiwaniu  cywilizacji. Po kilku dniach wędrówki, w czasie których władczyni zwierząt o imieniu Lili udało się oswoić burzowego wilka, jaszczura błyskawic i co najmniej jednego jeża, drużyna dotarła do miasta Biały Targ. Okazało się, że jego mieszkańcy od kilku już lat żyją na powierzchni, zdołali nawet założyć coś na kształt lokalnego państewka. Przyjęli przybyszów gościnnie. Po tym odkryciu BG z radosnymi wieściami o końcu Pogromu, wrócili do swego domu pod kopułą.

Rozgrywka solo została kiedyś przeprowadzona w celu przetestowania kilku rozwiązań mechanicznych, związanych z nowym systemem eksploracji i losowania zdarzeń. Grałem jakimś trollem, który natknął się na gniazdo gryfów i nierozważnie podjął próbę wykradzenia z niego jajka. Niemal przypłacił to życiem, gryfy go zmasakrowały i przez kilka dni leżał w rowie, nie mogąc ani wyleczyć ran, ani umrzeć. Gdy już miał zejść z odwodnienia, zaczął padać deszcz, kiedy dostawał dreszczy z zimna, robiło się ciepło itd. "Sesja" trwała chyba ze dwie godziny. Bohater ostatecznie wylizał się z ran, znalazł żarcie, wrócił do zdrowia i wreszcie postanowił zemścić się na wstrętnych stworach, które przyprawiły mu tyle nieszczęść. Upolował parkę, jedno po drugim, wykradł jajka i w końcu, wystrojony w naszyjnik z piór gryfów, wrócił do kaeru Tomen Doll (punkt 7 na poniższej mapie). Przy okazji niechcący sprowadził na swój dom nieszczęście, bowiem zwęszyło go stado żywotrupów, prowadzonych przez robaczywca. Kaer do dziś oblegany jest przez hordę zombie.

Nowa kampania ponownie zaczyna się w Cytadeli Słońca. Obszar C11 na starcie wygląda w ten sposób:


Szare przerywane kółko to zasięg widoczności gór. Ikonki na środku każdego hexa oznaczają teren domyślny. Na każdym polu odwiedzanym przez drużynę rzucam specjalną k6, którą prezentowałem już wcześniej:

Przedostatnie pole z "górką" oznacza nietypowy element krajobrazu, który losuję z tabelki. Ostatecznie mapa jest więc bardziej urozmaicona, niż to widać powyżej.
Pozostałe oznaczenia na kostce odnoszą się do spotkań z Dawcami Imion bądź potworami wędrownymi (odpowiednio wokół osad i leż) - wykrzyknik, odnalezienia lokacji przypisanej do pola - kropka, bądź zaistnienia zdarzenia losowego (tutaj głównie z tabelek) - prostokąt. Ale to już chyba gdzieś niedawno tłumaczyłem.

Realia settingu, takie jak frakcje, punkty światła, wydarzenia czy konflikty, postaram się powoli wyjaśniać w kolejnych raportach (jeśli takie się pojawią).


Bohaterowie graczy

Drużyna składa się z dwóch postaci - obsydianina czarodzieja oraz t'skranga fechmistrza (tego z gotowymi statystykami z podręcznika do I edycji). M. wcześniej wylosował sobie drugiego obsydianina, ale jak zobaczył t'skrangi na kolorowych obrazkach w książce, to nie mógł przestać o nich gadać. W sumie spoko. Z odgrywaniem powolnego i spokojnego kamiennego człowieka miałby spore problemy.
Sz. grał swoim czarodziejem we wcześniejszej sesji, podczas której został odkryty Biały Targ. Nachapał się wtedy sporo Punktów Legend (z racji odkryć głównie), jest więc trochę do przodu. Skany kart postaci przedstawiające stan po 1. sesji zamieszczam poniżej:

Tak więc mamy dwie całkiem silne postaci. Westhraal jest walecznym i niezwykle zręcznym szermierzem (ZR 19). Ma na starcie grubą skórzaną kurtkę i tarczę, które go razem nieco spowalniają, ale oferują całkiem niezły pancerz. Shuran jest  co prawda czarodziejem, ale i potrafi nieźle przywalić maczugą. Ma też kilka niezłych czarów w zanadrzu. W tym momencie, w magazynku ma załadowaną Miażdżącą wolę i Badanie aury.


Eksploracja dziczy

Jak wspomniałem, miejsce startowe przygody znajdowało się w Cytadeli Słońca (nr 5 na powyższej mapie). Bohaterowie opuścili ją bez większych ceregieli - bez zapoznawania drużny, kupowania prowiantu ani zaciągania najmitów. Najwyraźniej chcieli wreszcie opuścić duszne i zadymione miasto, w którym próżno szukać drzew, ptaków, powiewu wiatru czy widoku czystego kawałka nieba. Kopniakiem obudzili odźwiernego, który po latach próżnowania nie nawykł jeszcze do wykonywania swoich obowiązków. Zaraz po przejściu śluzy udali się na południe.

Zamysł Shurana, który pełnił rolę przewodnika, polegał na rozpoznaniu południowo-zachodniego otoczenia cytadeli. Mapki wykreślone podczas podróży znajdziecie nieco niżej. Wycieczka trwała 3 dni. W czasie marszu śmiałkowie przemierzali młody brzozowo-jarzębinowy lasek, wyrosły na kamienistym podłożu (koszt ruchu -2 PR). Tylko teren bezpośrednio otaczający miasto był całkowicie spustoszony przez do nie dawna bardzo zafiksowane na wtargnięciu za barierę horrory (-1 PR). Kości były łaskawe, a że prowadzący nie zapewnił żadnych gotowych atrakcji na tym terenie, kompletnie nic się nie działo. Do czasu.
Jedynym efektem wynikającym z łażenia po heksach było zdobycie przez BG kilkudziesięciu punktów legend, z racji odkrywania nieznanych fragmentów świata.



Jaskinia ze snu

Jedynym ciekawszym zdarzeniem, do którego doszło podczas przemierzania pola nr 9.5, było odkrycie jamy w ziemi (odkrycie warte po 50 PL/osobę). Z tabelki wyszło, że to jaskinia, która śniła się podczas wcześniejszej przygody Shuranowi (wtedy treść snu wymyślał sam, inspirując się Story Cubesami). Wejście było obrośnięte zielskiem i skąpane w mroku, a z wnętrza wydobywały się kłęby dziwnej białej mgły. Śmiałkowie nie czekając opuścili się do środka. Korytarz prowadzący w dół pokryty był śliskimi kamieniami i namulonym błotem, w którym swoje ślady odcisnęły najrozmaitsze zwierzątka. Komnata, w której znaleźli się na dole była w niewytłumaczalny sposób rozświetlona bladawym blaskiem...
"Zaraz, zaraz, Sz., co ty robisz!?" ... "No, jak to, rysuję mapę jaskini, przecież ją znam." "Nie no, zaraz, przecież... Dobra, rysuj, zobaczymy".
W sumie, to i tak nie miałem żadnego gotowca, więc musiałbym wszystko losować z generatora, albo kreślić z czapy. Tak więc, zamiast się wykłócać na temat ugruntowanej przez dziesięciolecia erpegowania chwalebnej roli Mistrza Gry, zacząłem losować, co tam w środku jest. W tym czasie Sz., z marsem na czole i językiem na wierzchu malował plan jaskini, jak gdyby faktycznie zdążyła już mu się przyśnić.



Najważniejsze dwie rzeczy, które Shuran "przypomniał" sobie w jaskini, to były 4 skrzynie (które natychmiast zaczął przetrząsać) oraz rzeka, w której wreszcie mógł wykąpać się "wyschnięty do ostatniej nitki" Westhraal.
"Czy skrzynie są zamknięte?" - "Zaraz sprawdzę". [Rzucam samą wszechwiedzącą k8+/-.]
"Pierwsza zamknięta. Druga otwarta, ale pusta. Trzecia też pusta, ale w trakcie otwierania coś ukłuło cię w palec. Widzisz, jak spływa z niego żółtawa ciecz." - "Wyciskam, wysysam truciznę. Wypluwam...!" - "Rzuć na żywotność, trudność coś tam coś tam" - "Wyszło" - "Skończyło się na samym bólu palca".
"Czwarta skrzynia otwarta, nie zabezpieczona pułapką. Wnętrze wygląda na puste." - "Przeszukuję dokładnie" (cwaniak) - "Ok, jak rozchyliłeś deseczki leżące na dnie, zobaczyłeś, że coś tam błyszczy. Dwie pary złotych bransolet, wysadzanych drogimi kamieniami!" - "Badam Spojrzeniem astralnym, czy nie są magiczne"...
Natenczas nareszcie-cudownie-mokry jaszczur też coś odkrył. Rzeka, która płynęła tuż za drzwiami, uformowała swoje koryto w dawnym korytarzu, wykutym przez nieznanych Dawców Imion. Na drugim brzegu nasz młody fechmistrz odnalazł pomieszczenie - również rozświetlone mgłą. Był to gabinet. Taki jak trzeba - z biurkiem, regałem z książkami itd. T'skrang zwinął jedną z książek z biurka, wrzucił do plecaka i suchutką dostarczył ssącemu opuchnięty palec czarodziejowi. Ten natychmiast zaczął studiować księgę, a ja intensywnie jąłem rzucać kością wyroczni (tabelki na wyszukiwanie informacji leżały gdzieś głęboko w papierach). Shuran jeszcze tego nie wie, ale księga może zupełnie odmienić jego życie. W końcu sen okazał się proroczy, prawda? Póki co, znalazł w niej oczekiwane informacje na temat bransolet, w tym ich imię, zapisane pismem magicznym (wynik +/+ oraz udany test Czytania znaków magicznych). Opisanie mocy znalezionych przedmiotów zostawiłem sobie na później, bo awanturnicy wcisnęli je sobie bez wahania na ręce (tudzież jedną na ogon) i wyszli na powierzchnię, znudzeni jaskinią. Więcej tego dnia nic już się nie wydarzyło i zakończyliśmy sesję.


Bransolety

Pomiędzy sesjami, wraz z Sz. rozpracowaliśmy, co to za bransoletki. Pomogła nam w tym niezastąpiona książeczka pt. "Mroczne sekrety Barsawii". Okazało się, że para, którą wziął Shuran to słynne Bransolety Ognistych Wiatrów (uwaga na efekty uboczne), skarb magiczny o wielkiej wartości i mocy. Ciężka sprawa dla początkującego czarodzieja z Tkaniem wątków na poziomie 1. Ale nie było źle. Po wydaniu 300 PL, pierwszy test dostrajania się do przedmiotu był nieudany. Shuran miał jednak jeszcze spory zapas PL, zwiększył zatem poziom talentu i ponownie spróbował utkać magiczny wątek, wspomagając się jeszcze kością karmy (k4). Rzut był tym razem udany. Bransolety zwiększają teraz jego poziom Rzucania czarów o 1 stopień oraz dodają nowy talent Magia żywiołów, umożliwiający mu rzucanie czarów elementalistycznych. Nieźle.
Druga para bransolet nie jest wątkowa (pierwszolevelowy fechmistrz w I ed. i tak nie ma Tkania wątków), za to skrywa w sobie narządy do wykrywania magii pobrane z ciała volusa, a następnie zatopione w orichalku. Bransolety będą świecić przy każdym zetknięciem z działaniem magii - w tym niestety magii adeptów. Będą się więc jarzyć w czasie walki, albo rzucania czarów przez Shurana. Mogą wyniknąć z tego spore kłopoty. Zawsze można je jednak opchnąć za kilka stówek, więc też nie jest źle.


Kartografia na sesji

Podczas omawianego spotkania korzystaliśmy z dwóch map heksagonalnych. Jedna dla graczy, jedna dla mnie. Efekt wysiłków kartograficznych możecie obejrzeć poniżej. Jeśli przyjrzycie się uważnie, zobaczycie, że obie mapki zaczynają nieco się różnić. Ale to nic, nie ułatwiam. Niech chłopaki ćwiczą podstawową orientację w terenie. Jedyną pomocą z mojej strony było rozrysowanie Sz. głównych stron świata, ale potem nic nie podpowiadałem.
Sorry za jakość obrazków, mam kiepski skaner. Może to z czasem obrysuję w komputerze, na razie nie mam czasu.




Dalsze plany

Graczom nie spodobała się za bardzo całkiem losowa, pozbawiona akcji sesja. "Kiedy będziemy wreszcie mogli zabijać zombiaki?" "Możesz nam wydrukować jakieś dobre t'skrangi, żeby mój nie był taki opuszczony?" Czyli mamy kłopot. Nie mam zbyt wiele czasu na klasyczny prep. Mimo tego, obiecałem chłopakom, że następnym razem na próbę rozegramy jakiś gotowy, firmowy scenariusz. Wezmę pewnie Misguided Ambitions, bo jest prosty, już go kiedyś czytałem oraz na pewno są tam jakieś zombiaki. W tym chyba jeden turbo-zombiak. Trzeba to będzie tylko jakoś ocenzurować, nie przesadzić z barwnymi opisami... Hmmm. Zobaczymy. W tym tygodniu niestety nie pogramy, chyba najprędzej w niedzielę. Jak popchniemy przygodę do przodu, nie omieszkam tego opisać. Nie chcę jednak niczego obiecywać.
Piszcie komentarze, pytajcie o szczegóły albo proście o wyjaśnienia. Zdaję sobie sprawę, że wiele rzeczy może być niejasnych, albo zbyt chaotycznie napisanych. Na razie niestety tak to musi wyglądać, jestem lekko zaganiany.

Cześć!


 Drugi raport jest tutaj.

3 komentarze:

  1. @"Heh, nie spodziewaliście się tego po mnie, co?"

    Totalnie się spodziewałem, że w końcu pękniesz i zaczniesz pisać raporty. Zupełnie serio - to bardzo dobry sposób wglądu w to jak grasz (przyznam, że nie do końca to widziałem po Twoich sążnistych opisach rysunków na kostkach i dziesiątek pomocy). Najlepsze są te raporty, gdzie fabuła schodzi na plan dalszy, a istotny jest opis funkcjonowania gry. Zawsze czerpię mnóstwo inspiracji z podglądania jak inni grają. Czekam niecierpliwie na więcej!

    OdpowiedzUsuń
  2. Dzięki! I vice versa, z tym czekaniem. Nie sądziłem prawdę mówiąc, że kogoś może to zainteresować. Trochę też brakuje mi czasu na składanie raportów. Teraz jednak, jak zacząłem pisać, to tak się uśmiałem przypominając sobie różne sceny, że chyba jeszcze parę podobnych tekstów spłodzę.

    Drugi powód, że postanowiłem wziąć się za relacje ze swoich sesji był taki, że ostatnio naprawdę często myślę o kampaniach opisywanych przez Ciebie i Roberta. Jest tam sporo materiałów do przemyśleń i faktycznie dużo mi to daje - mimo że prowadzę w innym systemie. Pewne problemy się pokrywają. Może zatem i moje teksty kiedyś mogą się komuś przydać.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W sumie to taka trochę nisza w niszy, więc nie ma co się łudzić, że więcej niż 2k6 osób się interesuje naszą pisaniną.

      Ale pisać, również raporty, zdecydowanie warto. Osobiście często wracam do raportów pisanych przez Smartfoxa z jego kampanii w Sylvanii i późniejszej, conanowskiej - to ogromne źródło inspiracji, zwłaszcza kiedy prowadzisz sandbox i w trakcie gry przypomnisz sobie o tym co ktoś inny kiedyś zaproponował.

      Usuń