sobota, 24 września 2016

Ekonomia czasów po Apokalipsie


Nie wiem, jak to się dzieje, ale granie w sandboxa - czy to na komputerze, czy przy stole - bardzo często kończy się na simowaniu jakichś interesów w wirtualnym świecie. Nie mieliście tak nigdy? Ganiamy po wsiach w poszukiwaniu rynków zbytu, wozimy ryby znad morza wgłąb lądu, zakładamy biura w mieście, konta w banku itd. Na pierwszy rzut oka może się to wielu osobom wydawać nieciekawe, natomiast w praktyce jest to bardzo fajny motyw na kampanię, wciągający graczy na wiele sesji. Dzisiaj napiszę bardzo krótko, jakie reguły wprowadziłem w prowadzonej przeze mnie rozgrywce w Earthdawnie. Główny cel, jak mi przyświeca publikując te zasady, to "zapodać temat" i sprowokować Was do podzielenia się swoimi doświadczeniami w tej kwestii. Przy okazji zapewne trochę mi się oberwie....


Losowanie osad

O tym już pisałem, parę miesięcy temu. Rzadko kiedy jestem przygotowany do sesji w ten sposób, że mam ustalone szczegóły dotyczące poszczególnych lokacji. I tak nie jestem w stanie przewidzieć, co też tym razem graczom przyjdzie do głowy. Mam więc zawsze pod ręką naszykowane odpowiednie generatory, w których mogę szybko wylosować sobie popyt, podaż, koniunkturę czy też dziwactwo właściwe danej społeczności. Nigdy nie wiadomo, co się może przydać. Czasami, gdy mam jakiś obszar lepiej opracowany, mam gotowych kilka najbardziej typowych miejscowości, w których zmieniam tylko nazwę, losuję frakcję i ewentualnie liczbę mieszkańców, do celów opisowych.
Jeśli natomiast potrzebne mi są jakieś konkretne dane, których nie przewidziałem w tabelce, korzystam z Kości Wyroczni. Taka kostka służy mi głównie do tego, żeby na bieżąco ustalić losowe utrudnienia bądź ułatwienia dla akcji zadeklarowanych przez graczy. Jeśli np. mają za zadanie rozeznać się w karczmie, kto w danej miejscowości uprawia soję niemodyfikowaną magią żywiołów, ich test Zdobywania informacji będzie utrudniony o 1, gdy na mojej Wszechwiedzącej Kaósemce wylosuje mi się, że w karczmie jest w tej chwili mało osób (wyniki 3).




Ceny towarów

Opiszę teraz, jakie zmiany wprowadziłem w cenniku, w celu podkreślenia specyfiki settingu. Otóż uznałem, że Barsawii tuż po Pogromie dostępność większości towarów jest bardzo niewielka. W cenie powinny być przedmioty pierwszej potrzeby, jak żywność i odzież, a ponadto: broń, pojazdy oraz szczególnie zwierzęta juczne i wierzchowce. Natomiast relatywnie większa jest dostępność wyrobów rzemieślniczych i magicznych (np. kryształów świetlnych), a zapotrzebowanie na dobra luksusowe – mniejsze.


Ponieważ zaludnienie jest bardzo niewielkie, a czasy ciężkie, ludzie chętniej pomagają sobie bez zapłaty. Łatwiej kogoś namówić na pomoc za friko lub za przysługę. Odpowiadają temu niższe ceny usług uczonych i nauczycieli. Biorąc pod uwagę wysokie ceny surowców relatywnie tanie są też usługi rzemieślnicze.


Bazując na cenniku zawartym w podręczniku głównym do Earthdawna (s. 263-267), stosuję następujące przeliczniki:

ceny żywności
x 2
broń, opancerzenie
x 1,5
broń strzelecka, amunicja
x 5
odzież
x 2
ekwipunek podróżniczy
x 2
ekwipunek magiczny
x 0,5
doradztwo i szkolenie
x 0,25
pojazdy
x 5
zwierzęta
x 5
dobra luksusowe
x 0,5
kosztowności
x 0,5
trofea
x 0,5
surowce naturalne
x 2


Pozostałe ceny pozostają bez zmian.

Jak widzicie, pomysły na zajęcia dla awanturników rodzą się automatycznie same. Wyprawa w góry po dzikie konie. Szukanie po lasach osieków, w których ludność wsi magazynuje żywność w niespokojnych czasach. Skupowanie kryształów świetlnych w celu odzyskania z nich esencji żywiołów. Oczyszczanie z pozostałości popogromowych kluczowych dla lokalnych społeczności kopalń. Pilnowanie stad bydła za odpowiednie wynagrodzenie...


Waluta

To Wam się już mniej spodoba. Poniższe zasady wprowadzają duże zamieszanie, moi gracze też nie są zachwyceni. Jest to jednak zabieg świadomy i przemyślany z mojej strony. Chciałem w ten sposób podkreślić klimat, jaki wiąże się z sytuacją, gdy nie działają jeszcze utrwalone struktury państwowe, a wiele osad pozostaje w izolacji.

Wyobrażam to sobie w ten sposób, że system monetarny w roku 1420TH jest słabo rozpowszechniony i nieujednolicony. Wciąż pozostają w obiegu monety sprzed Pogromu, acz nie zawsze są respektowane i mogą mieć różną wartość. Na rozległych obszarach obowiązuje handel wymienny. Stosuje się różne płacidła, jak skórki wiewiórek czy półprodukty narzędzi. Dodatkowo, zamieszanie wywołują lokalni władcy i watażkowie, którzy zakładają własne mennice i próbują w najróżniejszy sposób jak najszerzej rozpowszechnić swoją walutę.



Dla każdej osady pozostającej poza bezpośrednią strefą wpływów któregoś władztwa, rzucam k6:

handel wymienny
2
płacidła
3
własna waluta
4
stare monety Thery
5
stare monety Throalu
6
rzuć 2x


Inna waluta będzie miała odpowiednio mniejszą wartość – określ ją rzutem k6:
1 – bez wartości, 2 -90%, 3 -75%, 4 -50%, 5 -25%, 6 -10%.



Dynamika świata przedstawionego

Tutaj znowu odwołam się do wcześniejszego tekstu, w którym prezentowałem nowe wzory kart. Możecie tam znaleźć akapit, w którym opisałem oznaczenia odpowiadające za zmiany, jakie zachodzą  w warunkach gospodarczych otaczających terenów. Wydaje mi się, że w sytuacji, gdy kampania zaczyna nabierać bardziej ekonomicznego charakteru, warto ten aspekt jakoś dopracować. Można to zrobić poprzez ustalenie odpowiednich Zegarów, używając terminologii z Apocalypse Worlda. U mnie takim Zegarem ("przypominaczem" podpowiadającym, aby zastosować jakąś modyfikację w świecie gry) są ikonki zamieszczone na rewersie kart Zdarzeń.

Ok. Tyle na dzisiaj. Jak zwykle, liczę na Wasze komentarze i sugestie. Szczególnie chętnie wysłucham, jakie macie własne doświadczenia związane z opisanym zagadnieniem.



P.S. Z innej beczki. Ostatnio lekko dopieściłem szablon do konstruowania zdarzeń losowych dla miejsc nazwanych (typu Góry Grząskiego Zgrzytu). Do ściągnięcia stad.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz