piątek, 4 marca 2016

Typowa sesja


Zgodnie z obietnicą, opowiem teraz w skrócie, jak u mnie w tej chwili wygląda typowa sesja RPG. Przypomnę, że gramy w Earthdawna, w konwencji otwartej eksploracji świata. Czyli, że nie ma z góry narzuconej fabuły, a wydarzenia, na które natrafiają bohaterowie graczy są losowane przez mistrza gry. Gracze sami decydują, kiedy i w którą stronę zapuszczą się w dzicz, zejdą do podziemi, albo postanowią poszukać zajęcia w mieście.
Sesja nie ma określonej struktury. Myślałem o tym, jak to uporządkować, w celu podkręcenia dramatyzmu, ale to nie wychodzi. Nie mamy niestety ani określonej pory na granie, ani nie jesteśmy w stanie określić z góry, ile będziemy mieli czasu. To się nazywa "nienormowany czas pracy", wiecie, o co chodzi. Takie rzeczy, jak rozdzielanie punktów doświadczenia (tu: Punktów Legend), zakupy sprzętu itp. staramy się załatwiać między sesjami. Nie zdarza się właściwie, żebyśmy mieli poczucie, że sesja nadmiernie się rozciągnęła i zrobiło się nudno. Raczej jest niedosyt. Bywa i tak, że całe spotkanie ogranicza się do jednej potyczki, a potem musimy przerwać. Możecie powiedzieć, że to bez sensu, ale ja i tak jestem zadowolony. Jeśli się regularnie wraca do kampanii nawet na chwilę, to wszystko się jakoś lepiej klei. Przygoda rozgrywa się przecież również poza sesją, w głowach graczy.


Stół
Dwie rzeczy, które mam w czasie gry zawsze pod ręką, to mapa heksagonalna i kalendarium wyprawy. Ta pierwsza służy do śledzenia drogi przebytej przez drużynę. Można ją wcześniej przygotować, np. zaznaczając, gdzie leżą widoczne z daleka góry, lub znane przez tubylców osady. Przyspiesza to nieco rozgrywkę, ale nie jest konieczne. Pomocniczo używam też mapki w mniejszej skali, gdzie zaznaczam główne osady i inne różności. Kalendarium jest natomiast moim podstawowym miejscem na robienie notatek. Mam też inne tabele do zbierania informacji - osobną dla BNów (podpatrzoną u Bohomaza), osobną dla osad i dla wątków fabularnych. Zwykle uzupełniam je po sesji, gdyż nie wyrabiam się z tą całą buchalterią. Notowanie na bieżąco w sandboksie jest bardzo ważne, warto to podkreślić.
Kolejna sprawa, to niezliczone ilości różnych tabelek i generatorów. Kiedyś to sobie zbindowałem, ale później doszły nowe kartki, coś tam poskreślałem, pozmieniałem... Ogólnie nie mam się czym zbytnio pochwalić. Obecnie dążę do radykalnego odchudzenia całego zestawu. O kostkach, podręczniku i kartach postaci nie będę się rozpisywał, bo tu nie ma nic nadzwyczajnego.
Aha, jest też plansza do rozgrywania potyczek. Przerobiłem już różne rozwiązania. Ostatnio mieliśmy metalową płytę z przyklejoną siatką heksagonalną, po której przesuwaliśmy żetony na magnesach. Fajnie to się sprawdza, bo jak ktoś kopnie w stół, albo zrobi przeciąg, to nic się nie przewraca ani nie przemieszcza.

Role graczy
Zwykle jest tak, że każdy z uczestników zabawy ma jakieś dodatkowe funkcje. Ktoś jest liderem, który podejmuje kluczowe decyzje. Ktoś inny przewodnikiem i kartografem, jego zadaniem jest rysowanie mapy. Z tym bywa problem, zwłaszcza jak się drużyna zgubi. Mapka graczy nie jest nigdy taka piękna, jak moja... Ktoś tam znowu ma postać znającą się na myślistwie albo zbieractwie i wtedy to ten ktoś pilnuje prowiantu. Pogodynka natomiast (to ulubiona rola mojej córki) rzuca kostką na pogodę. Przydałby się jeszcze jakiś sekretarz i księgowy, ale na razie nie ma chętnych.

Podróż
System podróżowania po heksach oparty jest na grze Outdoor Survival, który to później został dostosowany do RPG przez autorów D&D i innych gier z lat 70. U nas parę lat temu przypomniał o nim Ojciec Kanonik, tłumacząc go i nieco przeredagowując. Moja wersja jest tylko trochę zmieniona, w celu dostosowania do aktualnie prowadzonej kampanii. Dodałem też system zdobywania pożywienia.
Dzień wędrówki rozpoczyna się od rzutów Kostkami Zdrowienia i losowania pogody. Następnie gracze planują trasę marszu oraz ustawiają szyk drużyny. Jeśli mam już wcześniej przygotowaną mapę, to sprawdzam, ile udało im się przejść i czy nie napatoczyli się na jakąś przygodę. Jeśli nie mam gotowej mapy, to losuję teren heks po heksie, od razu odpisując punkty ruchu i sprawdzając zdarzenia. Do losowania rodzaju terenu używam obecnie kostki dwunastościennej, na której namalowałem symbole odpowiadające następującym hasłom:


Jeśli użyć do tego jeszcze odrobiny wyobraźni i zdrowego rozsądku, to nawet się to nieźle sprawdza. Geograficzna logika mapy terenu nie wynika ze złożoności systemu losowania, ale z jego elastycznej interpretacji. Do określania zdarzeń też mam kostkę dwunastościenną. Tym razem ścianki wyglądają następująco:


Jeśli wylosuję np. spotkanie, biorę wcześniej przygotowaną tabelkę, rzucam k8 i sprawdzam wynik. Z tej metody korzystam od niedawna, wcześniej ciągnąłem karty. Niebawem, mam nadzieję, napiszę coś o tym nieco bardziej szczegółowo.
Pod koniec dnia wędrówki następuje przygotowanie obozu (jeśli gracze poświęcili na to punkt ruchu). Podczas biwakowania postacie graczy zajmują się swoimi sprawami. Opatrują rany, naprawiają sprzęt, plotkują z towarzyszącymi im BNami, odprawiają rytuał karmiczny, studiują księgi i co tam sobie jeszcze zechcą. Odpisuję im prowiant i ustawiamy warty.
W nocy rzucam specjalną kostką ośmiościenną, na której jest narysowane, czy im się coś śniło istotnego, albo czy ich co napadło.  Wygląda to tak:



W przypadku marzeń sennych, gracze przeważnie sami wymyślają, co się śniło im postaciom, używając do tego np. kostek StoryCubes. Potem mamy następny dzień itd. itd.

Monotonia wędrówki
Być może zastanawiacie się teraz, czy taki styl gry nie jest nudny. Całe to liczenie pól, turlanie kostkami, grzebanie w tabelkach... Faktycznie, gdyby tylko do tego ograniczałaby się rozgrywka, mogło by być słabo. Pamiętajcie jednak, że moje zadanie jako prowadzącego ogranicza się tu głównie do malowania tła i stwarzania wrażenia, że świat żyje. To od graczy zależy tak na prawdę cała historia i czy będzie ona ciekawa. Natomiast mogę was zapewnić, że emocji tu nie brakuje, nawet jeśli mówimy o samych zdarzeniach losowych. W momencie, gdy gracze czują, że ja sam nie mam pojęcia, co spotka ich postacie, z niepokojem patrzą na każde sięgnięcie przeze mnie po kostki. Wiedzą, że nie kantuję. Jak wypadnie mi, że właśnie spotkali smoka, to nie będą się zastanawiali, jakie to spotkanie ma znaczenie dla fabuły, ani nie będą czekali, aż losowo określę nastawienie bestii, tylko od razu zadeklarują ucieczkę. Albo, jak zobaczą wejście do podziemi, o których nic nie wiedzą, to ominą je szerokim łukiem i zaczną szukać na ten temat informacji przy każdej nadarzającej się okazji. I odwrotnie, jeśli okaże się, że trafili na polanę z opuszczoną leśniczówką, to od razu będą zadawali różne pytania, np. czy to nie tu przypadkiem dawni poszukiwacze złota ukryli swój skarb. Dowiedzieli się bowiem od pewnego umierającego staruszka, którego spotkali poprzedniego dnia, że w okolicy miało miejsce takie wydarzenie 50 lat temu. Wiedzą przecież cwaniaki, że nie powiem im "nie", tylko rzucę tzw. Kostką Wyroczni. A to z kolei może poskutkować tym, że faktycznie okaże się, że to ta chata, tylko że nie ma w niej złota. Jest za to stara mapa zbryzgana krwią.

Praca domowa MG
Inaczej, niż w przypadku klasycznej kampanii opartej na scenariuszach, przy opisywanej rozgrywce nie muszę poświęcać dużo czasu na przygotowania. Zwykle zadania ograniczają się do przemyślenia i uporządkowania informacji. Jak wspomniałem, notuję to wszystko w odpowiednich tabelach. Niekiedy trzeba dokładniej rozpisać BNów, opracować magiczny przedmiot, albo namalować plan podziemi czy jakąś pomocniczą mapkę dla graczy. Warto też uaktualniać tabelę zdarzeń. Nie zawsze jest na to czas, ale jak mam taką możliwość, robię to za każdym razem. Zdarzyło mi się kiedyś, że przez trzy sesje pod rząd BG natrafiali na monolit, a ja nie miałem pomysłu, jak to wytłumaczyć. Trzeba też jakoś reagować na działania drużyny i oczekiwania graczy. Byleby z tym nie przesadzać, znaczna część losowanych motywów powinna być jednak kompletnie "z czapy". Zadanie domowe najlepiej odrobić jak najszybciej po ostatnim spotkaniu. Przed samą sesją najważniejszą rzeczą jest dobrze się wyspać, nastawić pozytywnie i wyłączyć telefon. No ok, nigdy tak nie robię, ale za każdym razem to sobie "postanawiam".

Dobra, starczy na dzisiaj. Następnym razem przejdę do spraw bardziej szczegółowych. Jakbyście mieli jakieś pytania, albo sugestie dla mnie, zapraszam do pisania komentarzy.

13 komentarzy:

  1. Dramatyzm - jak zaczynałem w ub. dekadzie przygodę z oldschoolowymi grami, to od razu rzuciło mi się w oczy. Brak bossów, brak rozpoczęcia-rozwinięcia-zakończenia, brak schemtau. Sam nie wiedziałem w którym momencie zacznie być straszno, ckliwie, dramatycznie czy ogólnie emocjonalnie. I powiem Ci, że w praktyce to jedna z największych wartości starego modelu gry. Nikt nie wie, co się wydarzy, ani jakie dopalenie na sesji dostaniemy.

    Grid - kwestia gustu, w starych grach sie tego nie używa, ale ok.

    Mapper / Caller - i dobrze, ich niechlujne mapy często robią więcej złego, niż dobrego ;) Caller sprawdza się w większych składach, nie popadnij w pułapkę, że 1 gośc decyduje za wszystkich. On ma tylko komunikować, co ekipa zadecydowała. POGODYNKA - BOSKIE! :D

    Przygotowania - najwięcej czasu zajmuje włąśnie przygotowanie - przed pierwszymi sesjami, później to samograj i, jak napisałeś, zostaje sumowanie wyników sesji (proponuję aktualizowanie tabelek co kilka sesji dla odświeżenia). Chodzi mi o rozpisanie kilku lokacji i tła / charakteru / specyfiki świata. Masz to z głowy, bo to Earthdawn, ale kilka poziomów lochów, kilkunastu NPC-ów, tabelek czy lokacji w Dziczy zawsze się przyda. A to trochę czasu zabiera.

    Ogólnie masz bardzo ok podejście do starego stylu gry. Ja bym co prawda nigdy tak nie prowadził nowoszkolnej gierki, jak Earthdawn, ale jak ją czujesz i nie przeszkadza Ci przerośnięta, fasowska mechanika, to ok. Notowanie w sandboxie jest istotne, byle nie stalo się wyznacznikami zawartości sesji "w przód". Nie zliczę już ile moi czy Smarftoxa olali wątków i lokacji, które dobrze rokowały, ale widać nie były dla nich atrakcyjne - nic na siłę. ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Dzięki! Uczę się od Mistrzów (nawet, jak oni są czasem o tym nieświadomi). Ale dopiero się uczę. :)

    Co do struktury rozgrywki, myślałem o czymś takim, że np. w momencie, gdy zbliża się koniec sesji, losuję z tabeli albo abstraktu jakiegoś twista, np. nadciągają posiłki, albo: spotkany niedawno mieszczanin wpada zdyszany z wieścią. No, żeby było jak w serialu, rozumisz :)

    Grid - rozumiem, że chodzi Ci o planszę? Nigdy wcześniej tak nie grałem. Obecnie jakoś mi się tak dopiero porobiło, że dążę do zwiększenia "taktyczności" starcia. Pewnie to przez Ciebie i Haretona, że przypomnieliście mi o "Potyczce". A tak na serio, to chodzi o to, że grają u mnie dzieci. Ja zaś wychowałem się na Warhammerze i mam skłonność do brutalizowania opisów starcia. No wiesz, "rzuca się na ciebie mutant, jego brudne pazury zawisły tuż przy twojej twarzy i... [wypada jedynka] właśnie poślizgnął się na oku, które wypadło mu przy zbyt gwałtownym ruchu ciałem".

    Co do przygotowania samego stylu gry i modułu/tła fabularnego, to zgoda. Kupa roboty. Skwapliwie o tym nie napisałem, żeby nikogo nie zniechęcać... Z resztą, zamysł tego bloga był taki, że chciałbym dać różnym osobom zapracowanym, albo początkującym trochę gotowców, ułatwiających wejście w strukturę gry. Pod pojęciem "gotowców" nie mam na myśli gotowych scenek, czy wydarzeń, bo to się generalnie szybciej wymyśla samemu, niż czyta jak to było u innych. No, może z czasem podsunę kilka przykładów. Chodzi bardziej o w miarę prosty, a zarazem sycący schemat rozgrywki. Do tego kilka generatorów, tabelek ze statystykami typowych BNów i można zacząć grać, nie? Tak, jak mówisz, świat jest już gotowy.

    Z przygotowaniem lokacji to mam tak, że robię to, jak mi się zechce, albo mam wenę. I tak zawsze na sesji mam jakiś generator. Niedługo powrzucam tu kilka przykładów. Na sesji jest to czasem kłopotliwe, wymaga pewnej wprawy, ale ja mam wtedy największy fun. Co do podziemi, mam tu o tyle spoko, że gracze raczej się ich boją. Trzy razy przemyślą temat, zanim tam wejdą. Mam więc czas na przygotowania :) Do lochów też mam generator - wychodzą niezłe kwiatki. Z resztą, nie ukrywam, że mój ulubiony temat to Wilderness, reszta to raczej jak obowiązek.

    Z Earthdawnem masz oczywiście rację. Jakby to brać w całości (jak Wy to możecie robić z 3LBB), to byłoby ciężko. Przy takim stylu gry nie ma wyjścia, trzeba trochę poupraszczać. Albo, brnąc dalej w te Twoje metafory, odpuścić gotowanie, póki klucha jest jeszcze aldente.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. @"myślałem o czymś takim, że np. w momencie, gdy zbliża się koniec sesji, losuję z tabeli albo abstraktu jakiegoś twista, np. nadciągają posiłki, albo: spotkany niedawno mieszczanin wpada zdyszany z wieścią. No, żeby było jak w serialu"

      Stosuję to u siebie, działa doskonale, ale nie wymaga to specjalnego kombinowania: w tym typie rozgrywki i tak przez cały czas coś losujesz, wystarczy więc w chwili, którą uznasz za odpowiednią zostawić jeden z wyników losowania nierozstrzygnięty (z punktu widzenia graczy, ty wiesz co się stanie).

      Usuń
    2. Wiesz co, ja też czasami robię podobnie z tym losowaniem zdarzenia na koniec. Tyle że mówię graczom, co się wydarzyło, ale za to zaraz urywam scenę. Kończy się zwykle krzykiem i awanturą, ale potem nie mogą się doczekać następnej sesji :)
      Niestety nie zawsze to jest możliwe. Nieraz jest tak, że musimy finiszować, jak akurat trwa jakieś starcie. Kończymy je co prawda, ale nie ma już czasu nawet pozbierać łupy. I to jest raczej słabe.

      Usuń
    3. Wydaje mi się, że lepszym rozwiązaniem jest przerwać nawet w środku walki, ale tak, żeby zachować jakiś suspens, zamiast zostawiać na następną sesję zbieranie łupów czy innej mało (mniej) ekscytującej czynności.

      A tak swoją drogą, to kiedyś myślałem o prowadzeniu sandboxa w settingu ED. Planowałem to zrobić na mechanice Fudge, nawet przygotowałem wstępną konwersję.

      Usuń
    4. Dzięki za sugestię. Spróbuję zrobić taki eksperyment. Ale będzie płacz!

      Konwertowanie czegokolwiek na FUDGE/FATE, z tego co wiem, zawsze jest wykonalne. Robiłem kilka takich podejść i zwykle wyglądało to sensownie, mimo że słabo znałem system. Osobiście jednak niechętnie kastrowałbym Przebudzenia Ziemi o mechanikę. Jej koncept bardzo przeplata się z wizją świata - to już nie byłby ten sam Earthdawn. Poza tym, sposób jej rozbudowania, zwłaszcza w kwestii rozwoju postaci (bez porównania z Fudge) daje na dłuższą metę wielką frajdę graczom. Zawsze mają dodatkową motywację do kontynuowania przygody. Tak jak do tej pory niechętnie podchodziłem do systemów opartych na poziomach doświadczenia, tak teraz uważam, że przy dłuższej kampanii to się zwyczajnie sprawdza.

      Sorry za zwłokę, przegapiłem Twój komentarz.

      Usuń
    5. No i stracisz kupę czasu na zbędne konwertowanie. Wszystko może wziąć w łeb i tak, nawet nie rzucisz ani razu na cokolwiek poza tabelami.

      FUDGE jest znakomite, ale przeniesienie specyfiki earthdawnowej mechy FASY na nią mija się z celem. Tak moim zdaniem w sensie.

      Usuń
    6. Dokładnie. Wysiłek niewarty zachodu. Zwłaszcza, gdy mówimy o takich grach, w których mechanika i setting powstawały w ramach jednego konceptu. To tak, jakby konwertować Mouse Guard na BRP. Niby można, ale co nam wtedy zostaje?

      Poza tym uważam, że system RPG to taki kod, którym posługują się uczestnicy rozgrywki. Gramy w Earthdawna? Spoko, rzucasz książkę na stół. Tony Szczudło ujeżdża grzmotorożca. W środku Laubenstein i Aulisio. Masz Adepta na II kręgu, który właśnie ma zbadać kaer Ostoja z legendarnym Mieczem Kegla w garści. A że potem się okaże, że przez całą sesję rzuciłeś dwa razy kośćmi? Kogo to obchodzi? Wszyscy się świetnie bawili. Graliście w Earthdawna. Całą drogę do domu będziesz myślał, czy wydać pedeki na nowy talent, czy zachomikować na zwiększenie Charyzmy(dzięki czemu w tych pięciu rzutach, w jakich ci się to przyda podczas całej kampanii będziesz miał 3% więcej szans). Natomiast jakby Ci MG powiedział, że teraz zamiast rzucania kostkami będziecie grali w wojnę, to być się oburzył. Chociażby to nawet procentowo wychodziło podobnie - liczą się zasady!


      Ogólnie, Wasza kampania w Młotka wygląda fajnie, widać że czujecie, jak się chcecie bawić. Dobrze zrobiłeś :)

      Usuń
    7. Szczudło zamiata w Birthright, pozytywnie mi się kojarzy. Jak lubisz jego art, to polecam okładkowe malunki z tego settingu.

      "Ogólnie, Wasza kampania w Młotka wygląda fajnie, widać że czujecie, jak się chcecie bawić. Dobrze zrobiłeś :)"

      Dżizas... myślałem, że to do mnie ;D

      Usuń
    8. @"Osobiście jednak niechętnie kastrowałbym Przebudzenia Ziemi o mechanikę. Jej koncept bardzo przeplata się z wizją świata - to już nie byłby ten sam Earthdawn."

      Tak, wspomniałem o konwersji nie po to, żeby kogokolwiek do niej przekonywać. Osobiście mam alergię na mechaniki, w których niektóre zasady trzeba czytać trzy razy, żeby zrozumieć o co chodzi (rzucanie czarów przykładowo). A potem jeszcze trzeba to wytłumaczyć graczom, moi są dość oporni jeśli chodzi o przyswajanie mechanik z dużą ilością opcji. A że miałem fazę na Fudge, to przerobienie mechaniki (chociaż może raczej powinienem to nazwać stworzeniem nowej, inspirowanej ED) zajęło mi może z dwie godziny.

      @"Wasza kampania w Młotka wygląda fajnie, widać że czujecie, jak się chcecie bawić. Dobrze zrobiłeś "

      Dzięki. W sobotę ją kończymy;) Pewnie z tej okazji napiszę jakieś podsumowanie moich pierwszych doświadczeń z sb.

      Usuń
  3. A, no to ok, jak masz takie założenia targetowe bloga.

    Figurki / podłogi - e, nie, to Key-Ghawr siedzi w Potyczce. Ja b. rzadko używam figurek i tylko w celu oddania ogólnych pozycji i szyku drużyny. W solowej eskapadzie używałem zasad z Chainmail - z miarką, bez podłogi. Ogólnie jestem antytaktycznym RPG-owcem, przeciwnikiem figurkowatości wszelakiej w role-playing - szkoła Arnesona i Gygaxa ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Oni jakimiś przeciwnikami figurek przecież nie byli. W OD&D figurki obecne są w samym tytule a w tekście głównym stosunek zupełnie neutralny - "masz i chcesz używaj, nie chcesz nie używaj". W końcu to wtedy jeszcze gra przez i dla wargamerów robiona była.

      Usuń
    2. Racja.
      A kto pisze, jeśli można wiedzieć? Tak z ciekawości tylko pytam.

      Usuń