tag:blogger.com,1999:blog-7380673315303392110.post8968955196799806416..comments2022-12-09T04:59:28.674-08:00Comments on Inne Światy: Typowa sesjaOelhttp://www.blogger.com/profile/01003407677797780421noreply@blogger.comBlogger13125tag:blogger.com,1999:blog-7380673315303392110.post-61391264224073931292016-09-16T06:04:10.496-07:002016-09-16T06:04:10.496-07:00Racja.
A kto pisze, jeśli można wiedzieć? Tak z c...Racja. <br />A kto pisze, jeśli można wiedzieć? Tak z ciekawości tylko pytam.Oelhttps://www.blogger.com/profile/01003407677797780421noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7380673315303392110.post-66048103663652228882016-09-16T01:15:56.016-07:002016-09-16T01:15:56.016-07:00Oni jakimiś przeciwnikami figurek przecież nie byl...Oni jakimiś przeciwnikami figurek przecież nie byli. W OD&D figurki obecne są w samym tytule a w tekście głównym stosunek zupełnie neutralny - "masz i chcesz używaj, nie chcesz nie używaj". W końcu to wtedy jeszcze gra przez i dla wargamerów robiona była.Unknownhttps://www.blogger.com/profile/17236690618761466166noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7380673315303392110.post-53657396725314872742016-03-10T01:24:26.525-08:002016-03-10T01:24:26.525-08:00@"Osobiście jednak niechętnie kastrowałbym Pr...@"Osobiście jednak niechętnie kastrowałbym Przebudzenia Ziemi o mechanikę. Jej koncept bardzo przeplata się z wizją świata - to już nie byłby ten sam Earthdawn."<br /><br />Tak, wspomniałem o konwersji nie po to, żeby kogokolwiek do niej przekonywać. Osobiście mam alergię na mechaniki, w których niektóre zasady trzeba czytać trzy razy, żeby zrozumieć o co chodzi (rzucanie czarów przykładowo). A potem jeszcze trzeba to wytłumaczyć graczom, moi są dość oporni jeśli chodzi o przyswajanie mechanik z dużą ilością opcji. A że miałem fazę na Fudge, to przerobienie mechaniki (chociaż może raczej powinienem to nazwać stworzeniem nowej, inspirowanej ED) zajęło mi może z dwie godziny.<br /><br />@"Wasza kampania w Młotka wygląda fajnie, widać że czujecie, jak się chcecie bawić. Dobrze zrobiłeś "<br /><br />Dzięki. W sobotę ją kończymy;) Pewnie z tej okazji napiszę jakieś podsumowanie moich pierwszych doświadczeń z sb.Wolfgang Schwarzenatterhttps://www.blogger.com/profile/01103564362600321649noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7380673315303392110.post-77320223307031984542016-03-09T21:56:08.426-08:002016-03-09T21:56:08.426-08:00Szczudło zamiata w Birthright, pozytywnie mi się k...Szczudło zamiata w Birthright, pozytywnie mi się kojarzy. Jak lubisz jego art, to polecam okładkowe malunki z tego settingu.<br /><br />"Ogólnie, Wasza kampania w Młotka wygląda fajnie, widać że czujecie, jak się chcecie bawić. Dobrze zrobiłeś :)"<br /><br />Dżizas... myślałem, że to do mnie ;DAnonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7380673315303392110.post-12424613964801072652016-03-09T15:43:59.803-08:002016-03-09T15:43:59.803-08:00Dokładnie. Wysiłek niewarty zachodu. Zwłaszcza, gd...Dokładnie. Wysiłek niewarty zachodu. Zwłaszcza, gdy mówimy o takich grach, w których mechanika i setting powstawały w ramach jednego konceptu. To tak, jakby konwertować Mouse Guard na BRP. Niby można, ale co nam wtedy zostaje?<br /><br />Poza tym uważam, że system RPG to taki kod, którym posługują się uczestnicy rozgrywki. Gramy w Earthdawna? Spoko, rzucasz książkę na stół. Tony Szczudło ujeżdża grzmotorożca. W środku Laubenstein i Aulisio. Masz Adepta na II kręgu, który właśnie ma zbadać kaer Ostoja z legendarnym Mieczem Kegla w garści. A że potem się okaże, że przez całą sesję rzuciłeś dwa razy kośćmi? Kogo to obchodzi? Wszyscy się świetnie bawili. Graliście w Earthdawna. Całą drogę do domu będziesz myślał, czy wydać pedeki na nowy talent, czy zachomikować na zwiększenie Charyzmy(dzięki czemu w tych pięciu rzutach, w jakich ci się to przyda podczas całej kampanii będziesz miał 3% więcej szans). Natomiast jakby Ci MG powiedział, że teraz zamiast rzucania kostkami będziecie grali w wojnę, to być się oburzył. Chociażby to nawet procentowo wychodziło podobnie - liczą się zasady!<br /><br /><br />Ogólnie, Wasza kampania w Młotka wygląda fajnie, widać że czujecie, jak się chcecie bawić. Dobrze zrobiłeś :)Oelhttps://www.blogger.com/profile/01003407677797780421noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7380673315303392110.post-24800287446051327312016-03-09T11:25:37.271-08:002016-03-09T11:25:37.271-08:00No i stracisz kupę czasu na zbędne konwertowanie. ...No i stracisz kupę czasu na zbędne konwertowanie. Wszystko może wziąć w łeb i tak, nawet nie rzucisz ani razu na cokolwiek poza tabelami. <br /><br />FUDGE jest znakomite, ale przeniesienie specyfiki earthdawnowej mechy FASY na nią mija się z celem. Tak moim zdaniem w sensie.Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7380673315303392110.post-35383038883456080452016-03-09T02:14:05.108-08:002016-03-09T02:14:05.108-08:00Dzięki za sugestię. Spróbuję zrobić taki eksperyme...Dzięki za sugestię. Spróbuję zrobić taki eksperyment. Ale będzie płacz!<br /><br />Konwertowanie czegokolwiek na FUDGE/FATE, z tego co wiem, zawsze jest wykonalne. Robiłem kilka takich podejść i zwykle wyglądało to sensownie, mimo że słabo znałem system. Osobiście jednak niechętnie kastrowałbym Przebudzenia Ziemi o mechanikę. Jej koncept bardzo przeplata się z wizją świata - to już nie byłby ten sam Earthdawn. Poza tym, sposób jej rozbudowania, zwłaszcza w kwestii rozwoju postaci (bez porównania z Fudge) daje na dłuższą metę wielką frajdę graczom. Zawsze mają dodatkową motywację do kontynuowania przygody. Tak jak do tej pory niechętnie podchodziłem do systemów opartych na poziomach doświadczenia, tak teraz uważam, że przy dłuższej kampanii to się zwyczajnie sprawdza.<br /><br />Sorry za zwłokę, przegapiłem Twój komentarz.Oelhttps://www.blogger.com/profile/01003407677797780421noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7380673315303392110.post-25630501681272705092016-03-07T13:05:14.630-08:002016-03-07T13:05:14.630-08:00Wydaje mi się, że lepszym rozwiązaniem jest przerw...Wydaje mi się, że lepszym rozwiązaniem jest przerwać nawet w środku walki, ale tak, żeby zachować jakiś suspens, zamiast zostawiać na następną sesję zbieranie łupów czy innej mało (mniej) ekscytującej czynności.<br /><br />A tak swoją drogą, to kiedyś myślałem o prowadzeniu sandboxa w settingu ED. Planowałem to zrobić na mechanice Fudge, nawet przygotowałem wstępną konwersję. Wolfgang Schwarzenatterhttps://www.blogger.com/profile/01103564362600321649noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7380673315303392110.post-26070703568176175702016-03-06T16:07:20.736-08:002016-03-06T16:07:20.736-08:00Wiesz co, ja też czasami robię podobnie z tym loso...Wiesz co, ja też czasami robię podobnie z tym losowaniem zdarzenia na koniec. Tyle że mówię graczom, co się wydarzyło, ale za to zaraz urywam scenę. Kończy się zwykle krzykiem i awanturą, ale potem nie mogą się doczekać następnej sesji :)<br />Niestety nie zawsze to jest możliwe. Nieraz jest tak, że musimy finiszować, jak akurat trwa jakieś starcie. Kończymy je co prawda, ale nie ma już czasu nawet pozbierać łupy. I to jest raczej słabe.Oelhttps://www.blogger.com/profile/01003407677797780421noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7380673315303392110.post-28633849772094742882016-03-06T09:45:20.761-08:002016-03-06T09:45:20.761-08:00@"myślałem o czymś takim, że np. w momencie, ...@"myślałem o czymś takim, że np. w momencie, gdy zbliża się koniec sesji, losuję z tabeli albo abstraktu jakiegoś twista, np. nadciągają posiłki, albo: spotkany niedawno mieszczanin wpada zdyszany z wieścią. No, żeby było jak w serialu"<br /><br />Stosuję to u siebie, działa doskonale, ale nie wymaga to specjalnego kombinowania: w tym typie rozgrywki i tak przez cały czas coś losujesz, wystarczy więc w chwili, którą uznasz za odpowiednią zostawić jeden z wyników losowania nierozstrzygnięty (z punktu widzenia graczy, ty wiesz co się stanie).Wolfgang Schwarzenatterhttps://www.blogger.com/profile/01103564362600321649noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7380673315303392110.post-11152128004405008392016-03-04T09:20:33.905-08:002016-03-04T09:20:33.905-08:00A, no to ok, jak masz takie założenia targetowe bl...A, no to ok, jak masz takie założenia targetowe bloga.<br /><br />Figurki / podłogi - e, nie, to Key-Ghawr siedzi w Potyczce. Ja b. rzadko używam figurek i tylko w celu oddania ogólnych pozycji i szyku drużyny. W solowej eskapadzie używałem zasad z Chainmail - z miarką, bez podłogi. Ogólnie jestem antytaktycznym RPG-owcem, przeciwnikiem figurkowatości wszelakiej w role-playing - szkoła Arnesona i Gygaxa ;)Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7380673315303392110.post-48917854512881505632016-03-04T07:27:50.569-08:002016-03-04T07:27:50.569-08:00Dzięki! Uczę się od Mistrzów (nawet, jak oni są cz...Dzięki! Uczę się od Mistrzów (nawet, jak oni są czasem o tym nieświadomi). Ale dopiero się uczę. :)<br /><br />Co do struktury rozgrywki, myślałem o czymś takim, że np. w momencie, gdy zbliża się koniec sesji, losuję z tabeli albo abstraktu jakiegoś twista, np. nadciągają posiłki, albo: spotkany niedawno mieszczanin wpada zdyszany z wieścią. No, żeby było jak w serialu, rozumisz :)<br /><br />Grid - rozumiem, że chodzi Ci o planszę? Nigdy wcześniej tak nie grałem. Obecnie jakoś mi się tak dopiero porobiło, że dążę do zwiększenia "taktyczności" starcia. Pewnie to przez Ciebie i Haretona, że przypomnieliście mi o "Potyczce". A tak na serio, to chodzi o to, że grają u mnie dzieci. Ja zaś wychowałem się na Warhammerze i mam skłonność do brutalizowania opisów starcia. No wiesz, "rzuca się na ciebie mutant, jego brudne pazury zawisły tuż przy twojej twarzy i... [wypada jedynka] właśnie poślizgnął się na oku, które wypadło mu przy zbyt gwałtownym ruchu ciałem".<br /><br />Co do przygotowania samego stylu gry i modułu/tła fabularnego, to zgoda. Kupa roboty. Skwapliwie o tym nie napisałem, żeby nikogo nie zniechęcać... Z resztą, zamysł tego bloga był taki, że chciałbym dać różnym osobom zapracowanym, albo początkującym trochę gotowców, ułatwiających wejście w strukturę gry. Pod pojęciem "gotowców" nie mam na myśli gotowych scenek, czy wydarzeń, bo to się generalnie szybciej wymyśla samemu, niż czyta jak to było u innych. No, może z czasem podsunę kilka przykładów. Chodzi bardziej o w miarę prosty, a zarazem sycący schemat rozgrywki. Do tego kilka generatorów, tabelek ze statystykami typowych BNów i można zacząć grać, nie? Tak, jak mówisz, świat jest już gotowy.<br /><br />Z przygotowaniem lokacji to mam tak, że robię to, jak mi się zechce, albo mam wenę. I tak zawsze na sesji mam jakiś generator. Niedługo powrzucam tu kilka przykładów. Na sesji jest to czasem kłopotliwe, wymaga pewnej wprawy, ale ja mam wtedy największy fun. Co do podziemi, mam tu o tyle spoko, że gracze raczej się ich boją. Trzy razy przemyślą temat, zanim tam wejdą. Mam więc czas na przygotowania :) Do lochów też mam generator - wychodzą niezłe kwiatki. Z resztą, nie ukrywam, że mój ulubiony temat to Wilderness, reszta to raczej jak obowiązek.<br /><br />Z Earthdawnem masz oczywiście rację. Jakby to brać w całości (jak Wy to możecie robić z 3LBB), to byłoby ciężko. Przy takim stylu gry nie ma wyjścia, trzeba trochę poupraszczać. Albo, brnąc dalej w te Twoje metafory, odpuścić gotowanie, póki klucha jest jeszcze aldente.Oelhttps://www.blogger.com/profile/01003407677797780421noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7380673315303392110.post-51608276436605203332016-03-04T04:51:39.538-08:002016-03-04T04:51:39.538-08:00Dramatyzm - jak zaczynałem w ub. dekadzie przygodę...Dramatyzm - jak zaczynałem w ub. dekadzie przygodę z oldschoolowymi grami, to od razu rzuciło mi się w oczy. Brak bossów, brak rozpoczęcia-rozwinięcia-zakończenia, brak schemtau. Sam nie wiedziałem w którym momencie zacznie być straszno, ckliwie, dramatycznie czy ogólnie emocjonalnie. I powiem Ci, że w praktyce to jedna z największych wartości starego modelu gry. Nikt nie wie, co się wydarzy, ani jakie dopalenie na sesji dostaniemy.<br /><br />Grid - kwestia gustu, w starych grach sie tego nie używa, ale ok.<br /><br />Mapper / Caller - i dobrze, ich niechlujne mapy często robią więcej złego, niż dobrego ;) Caller sprawdza się w większych składach, nie popadnij w pułapkę, że 1 gośc decyduje za wszystkich. On ma tylko komunikować, co ekipa zadecydowała. POGODYNKA - BOSKIE! :D<br /><br />Przygotowania - najwięcej czasu zajmuje włąśnie przygotowanie - przed pierwszymi sesjami, później to samograj i, jak napisałeś, zostaje sumowanie wyników sesji (proponuję aktualizowanie tabelek co kilka sesji dla odświeżenia). Chodzi mi o rozpisanie kilku lokacji i tła / charakteru / specyfiki świata. Masz to z głowy, bo to Earthdawn, ale kilka poziomów lochów, kilkunastu NPC-ów, tabelek czy lokacji w Dziczy zawsze się przyda. A to trochę czasu zabiera.<br /><br />Ogólnie masz bardzo ok podejście do starego stylu gry. Ja bym co prawda nigdy tak nie prowadził nowoszkolnej gierki, jak Earthdawn, ale jak ją czujesz i nie przeszkadza Ci przerośnięta, fasowska mechanika, to ok. Notowanie w sandboxie jest istotne, byle nie stalo się wyznacznikami zawartości sesji "w przód". Nie zliczę już ile moi czy Smarftoxa olali wątków i lokacji, które dobrze rokowały, ale widać nie były dla nich atrakcyjne - nic na siłę. ;)Anonymousnoreply@blogger.com