wtorek, 2 stycznia 2018

Rok 2017

2017. to był rok chaosu i zniszczenia. Zacząłem go od silnego postanowienia, żeby niczego sobie nie postanawiać. Nie planować, nie narzucać sobie deadline-ów, nie zapowiadać głośno dalszych posunięć itd. Innymi słowy, beztrosko czerpać przyjemność z RPG. Jeśli czytaliście kilka moich ostatnich cotygodniowych raportów, z pewnością widzieliście, jakie tego były efekty. Skakanie po tematach, bujanie w obłokach, masa poświęconej energii, takie sobie efekty. Zacznę więc od tej ciemnej strony mojego erpegowania w 2017 r. Dopiero, jak to z siebie wyrzucę, przejdę do pozytywów. Tych na szczęście też było niemało!




Moje porażki w 2017 r.

1. Nie potrafiłem uregulować prowadzenia sesji w własnej kampanii. Ciągle gramy tylko wtedy, jak uda się akurat złapać kawałek wolnej chwili. Niestety trudno się w ten sposób przygotować do sesji i podtrzymać zaangażowanie graczy.

2. Nie udało mi się zmienić systemu na prostszy, lepiej pasujący do naszych potrzeb, bardziej wychowawczy itd. Po różnych, bardziej lub mniej udanych próbach, wróciliśmy do Earthdawna. Przez najbliższe co najmniej pół roku to się raczej nie zmieni. Trochę odbieram to jak osobistą porażkę, przyjmuję ją jednak z pokorą. ;)

3. Nie poprowadziłem żadnej sesji poza stałą, domowo-piwniczną ekipą. Dzisiaj mam już tylko mętlik w głowie i nie mam chyba niczego, co mógłbym poprowadzić z marszu.

4. Nie zagrałem ani jednej sesji w Zew Cthulhu, Gumshoe, Wolsunga, MERPa, Travellera, Savage Worlds, PLiO Grę o Tron, ani Pendragona. Szkoda.

5. Nie złożyłem pdf-a z raportami z Pustkowia Piktów Roberta, jak mu to kiedyś obiecałem.

6. Nie spisałem Popisu wojowników Zuu do 7. pokładu Wardena (Metamorphosis Alpha), który trzeba było tylko wklepać. Nie zrobiłem obiecanych Seji'emu kart postaci ze zdrapką. Nie poprowadziłem kampanii w MmA.

7. Nie ukończyłem rysowania Kopca, który miał być moim własnym megadungeonem. Powodem było porzucenie tej lokacji przez graczy. Skończyło się na dwóch poziomach z zaplanowanych 5 i na 2 rozegranych sesjach (skądinąd bardzo fajnych). Ale co się bez sensu orysowałem...



8. Przerwałem prace nad OldQuestem (BRP do lochotłuków), zanim nawet ukończyłem opracowywanie listy umiejętności. Zanim zrozumiałem, że to bez sensu, straciłem na to mnóstwo czasu.

9. Trzasnąłem drzwiami na Inspiracjach i po którymś wyskoku Jarla obiecałem, że nigdy tam nie zamieszczę komentarza. Teraz żałuję.

10. Nie przetłumaczyłem żadnego podręcznika, ani artykułu, mimo iż zacząłem w tym roku kilka takich projektów.
11. Nie skończyłem żadnego projektu z tych wrzuconych na Pulpit Roboczy. Nad tym miejscem w sieci ciąży jakaś klątwa. Albo nade mną. Raczej to drugie.

12. Zagrałem sesję w Warhammera na mechanice Dungeon Worlda... Część graczy próbowała rozwalać drużynę, torpedować scenariusz oraz rzucała seksistowskimi tekstami w stronę jednej z graczek - w imię odgrywania "chaotycznych złych" postaci. Niektórzy (w tym ja, wstyd przyznać) zadeklarowali, że przyszli tylko na część sesji, bo są już gdzieś umówieni. Kilka osób poszło sobie ot tak. Ja natomiast wyjść nie zdążyłem, bo okazało się, że niefortunnie i nieumyślnie przyzwaliśmy któregoś z bogów chaosu (Khorne'a?) i tym samym położyliśmy kres Imperium. Sorry, już w tym uniwersum nie pogracie.

13. Ciągle nie kupiłem i nie przeczytałem podręcznika do Blades in the Dark, w które gramy od kilku miesięcy.

14. Wdałem się w bezsensowną dyskusję o definicjach sandboxa. Udało mi się przy tej okazji dorobić sobie gębę oraz pokłócić się z kilkoma osobami.

15. Nie udało mi się zabić bloga.

16. Obserwowałem fejsbukowe trollpejdże z prześmiewczymi cytatami, poświęcone temu, jak to inni mówią głupoty i źle grają w erpegi. Nawet zdążyłem kilka takich skomentować. Szkoda gadać.




A w ogóle, to czuję, że za dużo czasu poświęciłem zabawie w erpegi. O wiele za dużo.



Najlepsze erpegowe momenty 2017 r.

1. Zagrałem dwie sesje w Metamorphosis Alpha u Seji'ego. Na pierwszej super wyszło kolorowanie heksów, na drugiej odgrywanie zmutowanych kotów ninja. Obie były  bardzo fajne!

2. Zagrałem w Tunele i Trolle u tegoż. Pierwszy raz uczestniczyłem w staroszkolnym lochotłuku, którego bym sam nie prowadził. Okazało się, że ta formuła pasuje mi nawet bardziej, niż mógłbym się spodziewać. Zginąłem dwa razy. Prawie trzy. Chyba najlepsza sesja w moim życiu - chociaż całkowicie normalna.



3. |Opisałem konkursowego potwora do Piekielnej Menażerii. Zajęło mi to raptem jakieś 1,5 godziny, łącznie z obmyślaniem, a z efektu jestem całkiem zadowolony. Jeszcze bardziej z udziału w przedsięwzięciu.

4. Grałem w sesję u najmłodszego syna (lat 8), który prowadził przygodę własnego autorstwa. Było sporo ciekawych zagadek, jakieś potwory, teleporty, autorska mechanika i fajne skarby. Nieźle się bawiłem. Wszystko przygotował przez około 15 minut.

5. Wziąłem udział w spotkaniu blogerów na Coperniconie. Dziwnie się czułem w tak zacnym gronie. Dziwnie, ale zarazem dobrze i naturalnie. Dziwne. Do tej pory nie czułem się nigdy blogerem, w tym jednym momencie miałem ochotę się tak określać.

6. Cytrynówka w Hipisówce podczas Coperniconu. Ależ towarzystwo się tam wtedy przewinęło! Super się gadało.

7. Wyjątkowo fajny był też jeden taki wieczór na Polconie w Lublinie. Tylu erpegowców, nie mogliśmy się nagadać. Wróciłem o piątej do domu.

8. Udało mi się zagrać sesję u Ifryta, który prowadził przygodę na mechanice D&D5 (chyba ją skonwertował z innej edycji - jakże by inaczej). Mimo, że generalnie nie ciągnie mnie do DeDeków, świetnie się bawiłem. Grało się przygodowo, normalnie, bardzo swobodnie i na luzie. Pamiętam każdą scenę z tej sesji.

9. Zagrałem sesję na 11 graczy pt. Podziemia Czarnego Kaduceusza. Niesamowite doświadczenie. Jak on to zrobił, że dopilnował, by każdy z tej gromady był zaangażowany w sesję? Nawet jeśli już na starcie zginął?... Bawiłbym się na tej sesji nawet lepiej, gdyby nie to, że dolna szczęka opadła mi na stół i do samego końca nie byłem w stanie ustawić jej z powrotem na miejscu.

10. Kawa z Matim na Polconie. Dzięki temu jednemu wydarzeniu wróciłem do regularnego grania z dorosłymi. Tyle fantastycznych przygód dzięki jednemu przypadkowemu spotkaniu na korytarzu!

11. Obie sesje u Mikołaja w Blades in the Dark wyszły bardzo dobrze. Nieźle rozjaśniły mi system i przy okazji były bardzo przyjemne.

12. Niezłym eksperymentem okazały się blogowe Przeglądy Tygodnia. Nie to, żebym był zadowolony z samego tekstu, ale narzucenie sobie takiego zwyczaju okazało się pomocne w uporządkowaniu różnych rzeczy w głowie. Może do tego pomysłu jeszcze wrócę. Muszę tylko wymyślić, jak pisać te raporty przez godzinę, a nie przez 5.


Ogólnie, za świetną decyzję uważam wyjście z erpegowej piwnicy i wyjazd na kilka konwentów. Odbyło się to oczywiście pewnym kosztem, ale w sumie było warto się posocjalizować. Poznałem mnóstwo genialnych postaci. Może też, dzięki temu, w drugiej połowie roku zaczęło się nieco normalizować moje podejście do hobby. Więcej grania, czytania podręczników, mniej bezowocnego ględzenia.



A co mnie ruszyło w kulturze i rozrywce poza RPG?

Niewiele. Naprawdę. To był raczej erpegowy rok. Jeśli konsumowałem jakieś dobra (pop)kultury, były to przeważnie stare rzeczy. Oczywiście, słuchałem  sporo muzyki, ale nawet i tu nic mną jakoś szczególnie nie wstrząsnęło.

Film roku - Ostatni Jedi ...mimo tych wszystkich swoich wad, dziur i głupot. Był to jedyny film, który miałem ochotę obejrzeć po raz drugi. Nowego Obcego i Bladerunnera jeszcze nie widziałem.

Serial roku - 7. seria Gry o Tron (choć Tabu i Stranger Things też były niezłe).

Płyta roku - stanowczo nadużywałem The Blackening Machine Head, chociaż już mam jej dość. ...A z nowych rzeczy prawie same zawody. Ostatecznie wskazałbym EP Cold Dark Place Mastodona.

Muzyczne odkrycia roku - Trees of Eternity, Animals As Leaders, Vector.

Piosenka rokuNo Hope In Sight Paradajsów, na koncercie w Krakowie! (nie mogłem potem gadać przez 2 dni).

Książka roku - Przez ciemne zwierciadło P. K. Dicka. Albo Silmarillion. Sam nie wiem.


Plany?

Tym razem mam zamiar więcej działać według planu. Chociaż wyznaczać sobie ogólny azymut, listę zadań na tydzień i określać jakieś ramy czasowe dla swoich działań. Czyli na przykład:

  • zamierzam w tym roku wycisnąć ile się da z Earthdawna. Nie szukać innych systemów, dopóki ta gra idzie dobrze;
  • w tym tygodniu chciałbym zagrać w Edka w domu i w Deltę Green u Chimery. Wziąłem się za podręcznik Cthulhu 1990 z tej okazji - chciałbym go do piątku skończyć, a jak dobrze pójdzie, to coś o nim skrobnąć na bloga;

A tak poza tym - więcej czytania, mniej komentowania. Więcej słuchania niż mówienia. Więcej sprzedawania niż kupowania. Więcej spania, mniej lurkowania. Więcej grania, niż gadania o graniu. Itd. Ot - takie noworoczne marzenia, bez szans na realizację.

Wszystkiego Dobrego w Nowym Roku!

24 komentarze:

  1. Wszystkiego dobrego w Nowym Roku! :)

    Bardzo się cieszę, że poznałem Cię na żywo w tym roku. W ogóle wypad do Torunia na Copernicon był jednym z jaśniejszych wydarzeń mojego 2017 roku.

    A jakby Ci się chciało wrócić do złożenia pdfa "Pustkowia Piktów" Roberta, to wiedz, że co najmniej ja bardzo bym się z tego ucieszył. To była niezła kampania a w pdfie łatwiej będzie do niej kiedyś wrócić jako (nomen omen) inspiracji.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. I wzajemnie :)

      Do Pustkowia Piktów w końcu wrócę. Jakbym nie zaczął od zbyt ambitnych planów, to już bym to złożył. Ostatnio myślałem o tym, jak grzebałem w kartach postaci i quickstarcie do nowego Conana. Tam goście fajnie pokombinowali z layoutem i może zechcę do tego nawiązać: chociaż kolorami. Jeszcze muszę się tylko dobrze wczytać w tekst, bo chciałem odpowiednio pociąć mapę. Do czytania raportów Roba zabiorę się z przyjemnością, bo to dla mnie prawie jakbym wrócił do Curwooda, a więc do lektur z dzieciństwa. ;) Muszę tylko znaleźć na to czas.

      Usuń
    2. Nie przejmuj się Pustkowiem. Jak dla mnie można wrzucić plik w takiej postaci, w jakiej jest i z zajebistą mapą, którą zrobiłeś. Osobiście nie mam już czasu i ochoty do tego wracać. Ponadto zastanawiam się, czy nie naruszyłem praw autorskich w kilku przypadkach (chodzi o nazwy własne).

      Usuń
    3. Ten plik, który mi kiedyś podesłałeś jest całkiem wygodny do czytania. Jeśli nie będę miał dalej pomysłu nad formę publikacji, to zrobię jak mówisz. Dodam indeks (niestety, ciągle nie skończony), hiperlinki, mapki i już. Jak już gadamy - podesłałbyś mi ten dokument w .doc?

      O jakich nazwach własnych mówisz?

      Usuń
    4. Przynajmniej cztery są "pożyczone": wieś Arroyo (z Fallout II, oczywiście), czarnoksiężnik Mazirian z "Umierającej Ziemi" Vance'a, ponadto imiona Bolg i Pirx. To tak na szybko, może być tego więcej.

      Plik wysłałem.

      Usuń
  2. Żeś posłodził. ;) Cieszę się, że byłeś zadowolony z zabawy. Wielkie dzięki za świetną robotę, szablony, pisanie i wszystkie spotkania. Trzeba będzie powtórzyć. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak, tak. :) Wyśpię się w końcu, to przeredaguję.

      Wybierasz się na ZjAvę tak a propos? Ja jeszcze nie wiem, czy podołam. Okaże się w ostatniej chwili.

      Usuń
    2. Wybieram. Jakby ci się udało dotrzeć, to byłoby super. :)

      Usuń
    3. Fajnie, jest kolejny argument, żeby się szarpnąć na ten wyjazd. Poprzednią imprezę wspominam bardzo dobrze. Zwłaszcza obiad z 4/5 z k6 :)

      Usuń
  3. 5 i 6 <3

    Już to gdzieś pisałem, ale tu też się należy: jeszcze nigdy w Hipisówce nie było tylu erpegowców co w tamten piątek (w sobotę ponoć też było sporo). Nawet na ostatni, rekordy HipeRPeG z 41 uczestnikami wypada blado. Mam nadzieję na powtórkę imprezy w przyszłym .. tfu, tfu .. w tym roku :)

    Cieszy mnie również, że przypadło Ci do gustu spotkanie blogerów. Sam od jakiegoś czasu uważam się właśnie za blogera, choć dużo czasu upłynęło od uruchomienia bloga, zanim zacząłem tak o sobie myśleć. Blogerskie spotkanie na Coperniconie bardzo mnie w tym utwierdziło, chciałbym zrobić z tego stały punkt programu.

    Większość rzeczy mam już dogranych i jeśli nie wydarzy mi się nic strasznego, np choroba barmanki, to przyjeżdżam na ZjAvę. Parę tygodnie temu nie miałem pewności i nie zgłosiłem żadnego programu, ale może uda się to nadrobić na miejscu. A na pewno będzie można jakąś sesyjkę zrobić na szybko. Czyli - do zobaczenia.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Trzeba by tylko chyba pomyśleć nad zmianą formuły. Na tamtym spotkaniu przyszli prawie sami blogerzy - myślę, że głównie z ciekawości - która teraz już została zaspokojona. Może, jakbyś wymyślił jakiś konkretny i atrakcyjny temat... Albo też nie owijajmy w bawełnę i od razu umówmy się w Hipisówce :)
      Natomiast kompletnie nie mam pomysłu, jak zrobić taki panel, aby był on interesujący dla innych erpegowców.

      Usuń
  4. Z tym Kopcem to faktycznie poszalałeś... Szacun, człowieku. Nawet jeden poziom mógłby starczyć na kilka lat grania, co dopiero pięć. Przygotowałeś tylko plan, czy również wypełniłeś te milijony pomieszczeń zawartością? Czy ustalałeś co tam jest na bieżąco?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Docelowo miało to wyglądać tak, że całość chciałem ciąć na kartki A4 (po obwodzie wychodzi 12 kartek - wykorzystałem tylko 2) i pod nimi dołączać planszę z kluczem do k4 pomieszczeń, spotkaniami losowymi itp. Cała reszta pomieszczeń miała być losowana z kart (zrobiłem na razie tylko jeden arkusz na próbę). Karty Podziemi losowałem w określonych miejscach, z góry ustalonych. Symbole oznaczające miejsca losowania kart miały od razu postać kluczy (nie ma ich jeszcze na tej mapce powyżej). Jeśli do tych kluczy pasował odpowiednik na karcie Podziemi, aktywowane było spotkanie, albo pułapka itp., opisane na karcie.

      Karta dzieliła się więc na 2 części. W pierwszej opis pomieszczenia (typu "sala audiencyjna, szczątki krzeseł, kamienny stół etcetera") i co w nim można znaleźć po udanym przeszukiwaniu ("rzeźbiona noga od krzesła, stary zeszyt z notatkami w obcym języku, guma do żucia podklejona pod blatem" itp.). Druga część działała tylko wtedy, jak oznaczenie graficzne pasowało do klucza na mapie. Potwory, skarby, leża, pułapki itd. Czyli rzeczy, które trafiają się rzadziej.
      Chodziło właśnie m.in. o uniknięcie opisywania klucza. Nie lubię kluczy, nie umiem z nich korzystać, nie cierpię ich czytać, nie chce mi się nigdy ich opisywać. Drugi powód dla tego systemu, to chęć uniknięcia liczenia kratek.

      Jakoś to sobie matematycznie obliczyłem i w teorii miało działać. Niestety, nie było kiedy i jak przetestować.

      Czasami wracam do tego projektu. Głównie wtedy, jak jestem totalnie zmordowany i chcę sobie bezmyślnie poklikać myszką. Może kiedyś to skończę. Samo obrysowywanie ścian na kompie (podkład mam już dawno gotowy) zajmuje po kilkanaście godzin na poziom. A rysowanie to tylko mały pikuś. Muszę jeszcze zgrać poziomy podłóg, schody, studnie itd. Czasoporty przenoszą w to samo miejsce, ale w 6 różnych momentów. Kompleks powstawał stopniowo w ciągu milleniów, muszę więc także od razu myśleć, które korytarze są dostępne w którym czasie...

      Usuń
    2. W jakim programie rysujesz ten kopiec? Czuje że przy małych poprawkach świetnie nadawałby się na jakieś podmiasto wypełnione skavenami. ;)

      Usuń
    3. Jak zwykle, rysuję w Corelu. Dzięki temu mam wszystko w wektorach i mam od razu scentrowane poszczególne poziomy. Ustawiam drabinę na poz. 0, kopiuj-wklej i już mam na +1.

      Kopiec jest przeznaczony do bardzo specyficznego grania. Musisz przemyśleć, czy Ci to podpasuje. Zauważ, że łatwo do niego wejść, łatwo trafić na drogę w dół (tam jest przejście do "jądra") i w górę, ale łatwo się w nim zgubić i nigdy nie wyjść. To jest moduł do gubienia się. Jakbyś widział mapkę moich graczy... Po paru minutach nie wiedzieli gdzie są.

      Taki właśnie efekt chciałem osiągnąć. Mało potworów, mało turlaniny, duże wyzwanie z rysowaniem mapy, presja czasu. Cała zawartość, typu spotkania i znaleziska, miała być w 90% losowana i stanowić jedynie tło dla tego błądzenia po tunelach.

      Zapomniałem, ważne też w tym są frakcje. Od ich (losowego) nastawienia w dużym stopniu zależy "fabuła". U mnie np. było tak, że BG podkumplowali się z paskudnymi ogrami, a potem razem z nimi ramię w ramię ruszyli bić górników. I tylko dzięki nimi udało im się dojść do wyjścia. Od frakcji zależy też cała ekonomia. Np. górnicy i ogry wszystko przeliczają na jednostki rudy. Reszta ich mniej interesuje. Mieszkańcy jednej z nowych wiosek zapuszczają się do tunelu po zasoby "manny" produkowanej przez magicznie zmutowane osy, umieszczone w specjalnych terminalach przed katastrofą. Spotkaliśmy też poszukiwaczy skarbów, obwieszonych worami ze złotem. Ci niestety nie zdradzili, jak przedostają się w głąb...

      Usuń
    4. Brzmi jak wspaniały projekt, który można byłoby po ukończeniu wypuścić jako moduł i służyłby na lata grania. Ile tych kart naprodukowałeś? Za czasów prowadzenia WFRP też kombinowałem z kartami, bo nie byłem w stanie ogarniać losowania na bieżąco z tabelek i czytania z kluczy, ale z czasem się wyrobiłem i już sobie radzę.

      Usuń
    5. Na razie mam tylko jeden arkusz (8 kart), na próbę. Chodziło mi tylko o przećwiczenia kodów z losowymi spotkaniami i improwizowania opisów przy ich użyciu. To wciąż tylko prototyp - nie będę wklepywał tekstów, dopóki nie ustali mi się forma.
      Pomysł kart (wszak nie nowy, także i u mnie) wziął się tym razem stąd, że chciałem mieć duży kompleks do zwiedzania, a móc szybko startować z graniem, nawet z kilkoma opisanymi pomieszczeniami. Druga rzecz, karty wymyślałem tak, żeby móc ich użyć w innych podziemiach.

      Projekt jest niestety zawieszony. Mi się niewiele co przydał, przynajmniej na razie, więc i nie mam motywacji, żeby go kończyć. Może by i mógł z tego skorzystać ktoś inny, ale to za dużo roboty, żeby to rysować i opisywać zupełnie za darmo. A z kolei sprzedaż byłaby możliwa tylko na rynku anglojęzycznym - i tak przecież mocno już nasyconym megadungeonami. Kto w nie w ogóle gra? Wszyscy tylko recenzują i cmokają, chyba grają sami projektanci. Musiałbym więc zainwestować sporo czasu i pieniędzy. Raczej nie warto. Na razie nie mam pomysłu, jak to wykorzystać. Dlatego loszek znalazł się w dziale "Porażki". Chyba trzeba o nim zapomnieć.

      Usuń
    6. Ten problem o którym piszesz (wielki loch, który można zaczynać od wielu stron, brak czasu na przygotowanie dokładnego klucza) też napotkałem - w podświecie Lagasz w Upadku Lemurii. Kombinowałem wtedy również z kartami, ale ostatecznie nie chciało mi się tego projektować i wycinać. Poszedłem ostatecznie w wylosowanie kilkudziesięciu opisów i popakowanie ich w tabele, żeby z nich losować. Sprawdziło się nieźle, a parę sesji tam rozegraliśmy.

      No niestety, tak to jest z naszą dłubaniną, że spora część idzie w kibel. Myślę, że sama mapa i opis działania i tak będą przydatne dla kogoś (ja już kombinuję jak to wykorzystać).

      Usuń
    7. A kombinuj, kombinuj, jasne :) Jak wpadniesz na jakiś pomysł, to się podziel.
      Do pomysłu kart nie jestem jakoś szczególnie przywiązany. Chodzi o ergonomię. Nie lubię mieć za dużo tabel w zestawie, bo sobie z nimi nie radzę. No i tabelę muszę zrobić od razu od A do Z, a to mi czasem potrafi przyblokować jej użycie na dłuższy czas. Karty mogę dorzucać do stosu, kiedy mi się zechce.

      Kiedyś może opiszę te pomysły dokładniej, tu mi z tego wyszedł bełkot. Może za rok - jak obrysuję kolejny poziom? ;)

      Usuń
    8. Kopiec - coś niesamowitego. Nigdy się nawet nie zbliżyłem do tego poziomu. Jakoś podskórnie wyczuwałem, że gracze, którzy wolą eksplorowanie dziczy, podejdą do tematu mega-dungeonu niechętnie, a moja praca pójdzie wówczas na marne. Zgodnie z prawidłami sandboxa zresztą. Dlatego poprzestałem na rysowaniu prostych jaskiń, piwnic i grobowców. Najbardziej skomplikowany był 3-poziomowy loch pod Midgardem w Dziedzictwie Ungernów (PC nie odkryli całego).

      Tu można sobie poradzić na dwa sposoby:

      - ściągać gotowce z netu (dlatego polecam prowadzić kampanie generic, które wymagają niewielkiego liftingu lub nie wymagają go wcale)
      - używać niewykorzystane materiały gdzie indziej. Gracze nie zbadali jakiejś tam krypty, a kampania się zakończyła? OK, wkładam ją do nowej kampanii, poprawiając szczegóły.

      Usuń
    9. Moim gracze też nie lubią zapuszczać się w lochy. Któregoś razu po prostu zaproponowałem, że robimy osobną kampanię, innymi postaciami, która będzie polegała na plądrowaniu Kopca. Całkiem osobna gra, poza całym tym sandboxem. Cóż mieli powiedzieć...

      Koniec końców gracze się zbuntowali i orzekli,że chcą grać starymi postaciami i po swojemu. No i git.
      Zwykle też się nie przejmuje rysowaniem podziemi. Mam pod ręką kilka mapek na k6 pomieszczeń. W razie czego zawsze mogę rozbudować.
      Kopiec jest wyrazem tego, co samy bym chciał grać, jakbym miał wybór i jakby mi ktoś prowadził oldschoola ;)

      Usuń
  5. Dlatego napisałem po małych poprawkach, ograniczyć liczbę wyjść, zlikwidować portale + dostosować do własnych potrzeb spotkania oraz wystrój pomieszczeń i można grać.

    OdpowiedzUsuń
  6. Też kiedyś próbowałem stworzyć własną grę, opartą w głównej mierze o BRP. Nic z tego nie wyszło koniec końców, choć spisałem 17 stron zasad i poprowadziłem 2 sesje (osadzone w Hyborii - nie zostały opisane na blogu). Teraz tylko żałuję czasu na to poświęconego. Tyle jest tych gier (samo D&D ma masę wydań, edycji i klonów), że to po prostu nie ma sensu - nic nowego i tak już nie wymyślimy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pomysł na OldQuesta wziął się z którejś z naszych rozmów na blogu Wolfganga. Być może pamiętasz.
      Lubię BRP, ale jak wiele innych systemów wyrosłych z houserulowania D&D, zdaje się być niepełny. Niby jest uniwersalny, ale zarazem słabo tłumaczy zupełne podstawy. Tak jakby twórcy uważali, że czytelnicy są tak samo jak oni ograni w OD&D i że nie trzeba do tego wracać. Ja tą grę chciałem niejako "cofnąć" do tego, z czego wyrosła. Na szczęście dość szybko dostrzegłem że ta praca mnie całkowicie przerasta.
      Zanim bym to opracował, rozegrałbym dawno kilka- kilkanaście sesji na innym systemie, lepiej pasującym do tego, co chciałem prowadzić.
      ...Pewnie, że szkoda czasu.

      Usuń