czwartek, 12 lipca 2018

Ostrowy burzanu - sesja 4

Tym razem przedstawiam raport ze sporym opóźnieniem i pisany nieco po łebkach. Powodem jest mój chroniczny brak czasu. Na usprawiedliwienie powiem tylko, że przebieg sesji został już przecież dobrze opisany na blogu Punkt K, a moje zapiski maję jedynie charakter uzupełniający. 
Zobrazuję tu sytuację od strony prowadzącego, pominę zaś większość kwestii fabularnych. Opowiem więc trochę o przygotowaniach, o narzędziach i o tym, jak z mojej perspektywy gracze radzą sobie z rozgrywką w piaskownicy. Zapraszam.


Poprzednie raporty:



Przebieg wydarzeń rozegranych na sesji #4

  1. Potyczka z dwójką strażników kaeru.
  2. Zejście do podziemnego miasta (poprzez szereg pułapek i zabezpieczeń).
  3. Zagadka "horrora" o włochatych stopach.
  4. Odwrót na powierzchnię.
  5. Przeprawa przez góry ze stadem dajrów.
  6. Spotkanie z wierzbą nad potokiem.
  7. Nieudana zasadzka orków.
  8. Zwiad wokół Notun Hall.


Sen-Zona

Jak ustaliliśmy poprzednio, celem następnej sesji (a więc tej omawianej aktualnie) miało być spenetrowanie opuszczanego kaeru. Chciałem podejść do sprawy poważnie, a miałem z nią sporą zagwozdkę. Po pierwsze, dysponowałem bardzo ograniczonym czasem na przygotowania. Po drugie, chciałem odpowiedzieć na życzenie graczy, oczekujących żeby eksploracja całego podziemnego miasta zajęła jedną sesję, nie robiąc jednocześnie z tego jakiegoś nowoczesnego narracyjnego wynalazku. Po trzecie, zaczynałem powoli rozumieć, że Earthdawn nie nadaje się do grania od potyczki do potyczki, ani kratka po kratce. Bawiłem się ostatnio w konwersję kilku dedekowych modułów na Przebudzenie Ziemi i wiem, co mówię. Mnóstwo roboty - tylko po to, żeby potem rozegrać toporną i mało satysfakcjonującą sesję. Krótko mówiąc, potrzebowałem opracować całkiem nowy model rozgrywki. W sensie, całkiem nowy dla mnie - na pewno przerabiały ten problem już tysiące osób.

Ostatecznie zrobiłem z kaeru coś w rodzaju point-crawla. Tyle, że takiego nieco losowo-sandboxowego, z możliwością gubienia się w plątaninie korytarzy, kreowania fabularnych wątków i połączeń w toku sesji i odkrywania elementów nie przewidzianych przez MG. Wszystko miało bazować na Kostce Przygody, której używam podczas eksploracji dziczy. Opiszę poszczególne czynności mojego prepu w punktach:

  1. Wygenerowałem mapę miasta, którą następnie zmodyfikowałem i wstawiłem do podziemnych sal.
  2. Na tak wykonaną mapę kaeru naniosłem kluczowe lokacje położone w różnych częściach miasta.
  3. Stworzyłem tabelę spotkań losowych i "innych przygód".
  4. Szczegółowo opisałem kilka miejsc (ile zdążyłem), opracowując wyzwania, statystyki istot i nagrody.
  5. Opisałem strefy miasta i ustaliłem, jak się można do nich dostać.
  6. Opracowałem sposób poruszania się po lokacji i generowania losowych pomieszczeń oraz zdarzeń. 
  7. Rozmieściłem w kluczowych punktach istotne informacje, które powinno dać się odkryć w kaerze i rozpisałem "klucze mistrza gry" (za TSOYem).

Cały kaer zajmuje sporą przestrzeń, tak więc wciskanie weń losowych pomieszczeń urozmaicających rozgrywkę nie powinno było sprawiać większych kłopotów. Gracze mieli tylko opisywać kierunek marszruty, a ja miałem rzucać kostką - czy mam losować przypadkowe pomieszczenia z kart, czy robić skrót i od razu opisywać im lokację z klucza. Niestety, nie wiem, czy to ma jakiś sens. Nie udało mi się owego modelu jeszcze przetestować w praktyce (o tym za chwilę).


Narzędzia

Podobnie, jak poprzednio wymienię, jakich używałem narzędzi i z jakim skutkiem. Opiszę tylko kilka z nich.

  1. Karty-abstrakty losowych zdarzeń. Tym razem na sesji musiałem kilka razy sięgać po karty Zdarzeń; trafiły się wśród nich także takie "tabelkowo-hasłowe", do improwizowania scen w locie. Przykład omawianych kart możecie zobaczyć tutaj. Każdorazowo po wyciągnięciu z talii odrzucałem je i sięgałem po kolejne, aż trafiły się jakieś "normalne". Po sesji wywaliłem te abstrakty z talii. Wolę jednak konkretnie rozpisane scenki i konieczność dostosowywania ich do bieżącej sytuacji, niż obmyślanie wszystkiego od nowa. Mam bowiem wówczas tendencję do nawiązywania do wątków aktualnie rozgrywanych na sesji, co może wywoływać wrażenie, jakbyśmy grali według scenariusza, albo w jakąś story game (czy jak to zwać). A tego bym nie chciał. Ta kampania miała być dzika, nieprzewidywalna i bardzo przygodowa. Również dla mnie.
  2. Karty plotek. Działają podobnie, jak omówione powyżej. Z nich akurat nie zamierzam rezygnować. W tym wypadku nie przeszkadza mi moje nieopanowane nawiązywanie do istniejących wątków. Po to się m.in. zbiera plotki - żeby robić kwerendę na temat aktualnie podejmowanych wyzwań. Przykład Kart Plotek możecie obejrzeć tutaj.
  3. Kość Pogody. Omawiałem kiedyś ten temat dość szczegółowo, więc nie będę się rozwodził. Każdego dnia rano rzucam kostką i opisuję, jaka jest pogoda. Jeśli wypadnie wykrzyknik, losuję warunki atmosferyczne z odpowiedniej tabelki. Tym razem wyszła nam z tego "wichura". Potem jeszcze, następnego dnia, wylosował mi się "wiatr", co tylko pogorszyło sytuację. Wichura nie miała jednak dużego wpływu na przygodę. Sprawę ujarzmienia przestraszonych wierzchowców rozstrzygnęliśmy opisowo. Strzały wypuszczone przez orków z zasadzki po prostu nie trafiły celu, bez żadnych testów. I tyle.

Sandbox

Po niedawnej dyskusji na temat sesji nr 3 toczonej w Punkcie K pewnie można było odnieść wrażenie, że nie możemy się dogadać z graczami nawet w kwestii samych pryncypiów. Ja cisnę ile wlezie ten swój "sandbox" i zdaję się wyłącznie na ślepy los, mówiąc, że tak trzeba. Gracze dążą do swoich celów i oczekują, że będę brał aktywny udział w budowanej przez nich opowieści. Różne podejścia, różne cele i oczekiwania względem toczonej kampanii.

Otóż na sesji wyglądało to zupełnie inaczej... Rozegraliśmy kilka scen, wymienionych powyżej na początku raportu. Miały różną genezę. I tak: strażnicy i wyzwania pokonane w kaerze były przez mnie przygotowane przed sesją. Następnie, pozostawiona w potoku łódka, trup orka przeszytego strzałami wietrzniaków i następująca po ich odkryciu rozmowa z duchem drzewa była improwizowana w oparciu o przypadkowo wylosowane karty (Zdarzeń i Plotek) oraz o wrzutki graczy (nie ma w tym drzewie jakiejś skrytki? czy to drzewo nie chce, aby gdzieś zanieść jego nasiona? - to akurat pomysły Kadu). Zasadzka orków to zwykły patrol wokół lokacji z klucza (u mnie szansa 1/k6). To, co zrobili z tymi wszystkimi wydarzeniami gracze, to był moim zdaniem całkowity i modelowy wręcz sandbox. Taki, jak z jakiegoś (nieistniejącego) podręcznika.

Scenę z wartownikami można było rozwiązać w pokojowy sposób. Skrajnie pozytywny rzut na reakcję poskutkował nawet tym, że orcza strażniczka zaczęła niemal zalecać się do Kiraj Zyta. Spotkane postacie chciały poczęstować BG winem i jadłem. Tymczasem Marcin postanowił konsekwentnie wejść w odgrywanie postaci, zgodne z duchem Ścieżek Adeptów i świadomie doprowadził do walki z wyraźnie słabym przeciwnikiem. Mieliśmy z tego wszystkiego dość brutalną potyczkę, zakończoną zgonem jednego przeciwnika, a pojmaniem i upokorzeniem drugiego. Do tej pory gracze próbowali sięgać raczej po rozwiązania dyplomatyczne, dość mnie to więc zaskoczyło. Na szczęście miałem rozpisane statystyki strażników i zawartość ich sakiewek. Ale pewne zdziwienie pozostało.

Na przygotowanie kaeru Sen-Zona poświęciłem kilkanaście godzin. Miałem mnóstwo oryginalnych pomysłów na lokacje i zdarzenia oraz na to, jak to wszystko rozegrać. Byłem ze swojej pracy całkiem zadowolony. Tymczasem gracze zdecydowali się na odwrót z kaeru zaraz po przejściu przez tunel i obejściu strażnika. Nie zwiedzili nawet 5% podziemi. Na dodatek, zaraz po ich opuszczeniu  wylosował się nam z karty potwór wyłażący ze szczeliny między wymiarami... (chyba nie muszę dopowiadać, jakie będą tego konsekwencje). Taaak... Myślicie, że byłem rozgoryczony? Wręcz przeciwnie. Pomyślałem sobie wtedy "hell yeah! jesteśmy w domu!".

Łódka w sitowiu i trup ze strzałami wietrzniaków to były, jak wspomniałem dwie karty Zdarzeń (przypadkowo wyciągnęły mi się dwie zamiast jednej, ale wyszło spoko). Pojawiły się na sesji całkowicie od czapy. A jednak powstała z nich fajna scena, która nawet spodobała się graczom i która prawdopodobnie mocno wpłynie na dalszy przebieg wydarzeń. Nowe informacje, nowy quest, możliwość przetestowania nie używanych dotąd zdolności i odegrania bohaterów. Ekstra.

Zwiad wokół położonego na skalnym ostańcu Notun Hall też wyszedł fajnie. Gracze szybko połączyli fakty, znaleźli bezpieczne schronienie na niepewnym terenie, gdzie mogli się trochę podleczyć i jeszcze na koniec opracowali błyskotliwy plan działania (o tym pewnie przeczytacie za tydzień).

Uważam, że granie w piaskownicy to ostatecznie nie jest kwestia kostek i tabelek. To jest coś, co tkwi przede wszystkim w głowach uczestników zabawy. Objawia się m.in. przez przejęcie narracyjnej i fabularnej inicjatywy przez graczy, bez względu na to, co napotkają ich postacie. Bez tego podejścia wszystkie wyszukane narzędzia są o kant dupy potłuc. Na ostatniej sesji mieliśmy moim zdaniem wymowną ilustrację tej tezy. Jest nieźle.

5 komentarzy:

  1. Ostatni akapit: prawda i nieprawda. Prawda, bo faktycznie bez zrozumienia idei przez graczy to nie zadziała. Nieprawda, bo zrozumienie idei i samą grę narzędzia mogą wspierać mniej lub bardziej. Innymi słowy, łatwiej osiągniesz to kluczowe zrozumienie i większa jest na to szansa, jeśli użyjesz odpowiednich narzędzi.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Niby tak, ale nie do końca. Nie wierzę w uniwersalne narzędzia do sandboxa. Po pierwsze, coś, co się sprawdza przy zwiedzaniu świata na powierzchni nie będzie już działało w lochu i mieście.
      Po drugie, co ekipa, to inne osobowości, inna narracja, oczekiwania i inne podejście do hobby. W tej kampanii musiałem przebudować większość używanych dotychczas narzędzi. Z części zrezygnowałem świadomie, a część jest niepotrzebna, bo np. gracze mają lepszy pomysł, jak zrobić to samo w inny sposób.
      Po trzecie, w każdym systemie i w każdej konwencji narzędzia trzeba opracować inaczej.

      To jest wszystko dość skomplikowane, a przy tym zawodne. Tymczasem, przy dobrej woli, odpowiednio nastawieni do sesji gracze i otwarty na ich pomysły MG zrobią sobie piaskownicę nawet z liniowego scenariusza. Tak mi się wydaje. Takie mam na razie doświadczenia.

      Usuń
  2. @Sposób przedstawienia kaeru

    Myślę o podobnym podejściu w drugim sezonie Lemurii. Będziemy grać na 2d20, nie wyobrażam sobie, żeby to miało iść jak dotąd - kratka po kratce. Trzeba będzie dzielić podziemia na "sceny", pomiędzy którymi może zdarzyć się coś ciekawego (akurat tam nie będzie problemu, od tego mam pulę Doom, żeby wydawać na spotkania losowe).

    @"Mam bowiem wówczas tendencję do nawiązywania do wątków aktualnie rozgrywanych na sesji, co może wywoływać wrażenie, jakbyśmy grali według scenariusza, albo w fabułę współtworzoną przez graczy (czy jak to zwać)."

    A widzisz, ja w Bursztynowym Szczycie robię trochę inaczej. A w zasadzie to teraz robię inaczej, na początku też wszystko było losowe. Zrobiłem sobie listę wątków (wyszła ogromna, coś koło 40 pozycji), wybrałem z nich arbitralnie 20, które uznałem za najciekawsze (biorąc pod uwagę również to, co graczy interesuje) i teraz, za każdym razem, kiedy losuję abstrakt (u mnie to rzut story cubes) to dorzucam k20, żeby ustalić z jakim wątkiem łączy się nowy temat. Polecam. Ale faktycznie - trzeba tych wątków już trochę mieć, żeby nie dusić ciągle tego samego sosu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bardzo jestem ciekaw tej Twojej nowej odsłony Lemurii. My też się czasem poważnie zastanawiamy, czy by nie przejść na inny system w tym samym settingu, po skończeniu obecnego sezonu. Np. wspomniany już nieraz Fourth World (choć mnie chwilowo ciągnie najbardziej do Tunnels&Trolls albo Labyrinth Lorda, ale nie będę tego forsował). I to nie dlatego, żeby mnie aż tak ten Earthdawn wnerwiał. Tylko po to, żeby spróbować czegoś innego. Odkryć inne aspekty świata przedstawionego. Stworzyć innego rodzaju historię. Etcetera.

      Też mam tabelę wątków. Często się jej przyglądam, oceniam, co się zmieniło, popycham różne zegarki. A nawet, tym więcej im dalej w kampanię, inspiruję się nimi przy tworzeniu nowych spotkań. Każdy wątek działa trochę jak osobny front w AW, czy coś w tym rodzaju. Mimo wszystko zauważyłem, że i tak każde wydarzenie, które w ogóle przyciągnie uwagę graczy, w końcu zostanie wplecione w którąś istniejących intryg. Jeśli ja tego nie zrobię od razu, czynią to gracze. I chyba wolę tę drugą opcję. Natomiast kiedy losuję zdarzenie z abstraktu, a nie mam akurat wyjątkowego przypływu inwencji, to dowiązuję od razu dane zdarzenie do czegoś, co niedawno przerabialiśmy w kampanii. Mało to subtelne.

      Usuń
    2. Może i mało subtelne, ale skuteczne. Od pewnego momentu dalsze produkowanie nowych wątków niekoniecznie przekłada się na przyjemność z gry. Kiedy już zrobimy masę, to trzeba się brać za rzeźbę;)

      Usuń