poniedziałek, 2 lipca 2018

Ostrowy burzanu - sesja 3

No cześć! :) "Tradycyjne", jak co tydzień, zapraszam na relację z sesji rozegranej w sandboxowym Earthdawnie. Główny raport został już umieszczony na blogu Punkt K. Tam też pewnie będzie się toczyć ewentualna dyskusja (?). Polecam zwłaszcza "zapiski" BG. Są naprawdę świetne (i krótkie!). Chociaż, czytając je nie mogłem się nadziwić - czyżby to była aż tak fajna sesja? :P Tutaj dodam tylko kilka spostrzeżeń, jak sesja wyglądała z mojej strony i od kuchni. Tym razem będzie jeszcze krócej... Hurra!



Poprzednie raporty:



Krajobraz po bitwie

Sesję zaczęliśmy od rozstrzygnięcia, jak mieszkańcy zareagowali na rzeź, która wydarzyła się na ich głównym targowisku, pod samymi drzwiami karczmy. Jak już pewnie przeczytaliście, skończyło się to wszystko dość przykro, mianowicie obrzuceniem BG zgniłymi warzywami. Na zaistniałą sytuację złożyło się kilka faktów oraz czynników losowych:
  • skrajnie negatywny rzut na reakcję tłumu, wykonany przeze mnie,
  • nieudany rzut na oddziaływanie, wykonany przez gracza (o tym, jaką rolę pełnią rzuty na Charyzmę w tej kampanii pisałem poprzednio),
  • mieszkańcy dotąd nie spotkali się z podobnym rozlewem krwi - problem agresywnych trolli pojawił się dopiero wraz z nadejściem BG,
  • BG nie zdążyli jak dotąd zawiązać w mieście poważniejszych relacji i nie mieli istotnych sojuszników, mających odwagę ich poprzeć,
  • w ogóle nie było tu z kim gadać (potencjalnie najsilniejsza osoba w Paj-Bazaar, czyli adept Anur, okazała się postacią bierną, skupioną na swoich sprawach i nie szukającą guza)
  • bitwa wyglądała na wewnętrzne, klanowe porachunki pomiędzy groźnie wyglądającymi trollami,
  • osada nie odczuła jeszcze negatywnych skutków pojawienia się Martwych Oczu.


Płonące jurty

Scena w Długim Namiocie, która zakończyła się kolejną rzezią, a przy okazji zniszczeniem całego obozu orków, również była sponsorowana przez rzut na reakcję. Poza skrajnie negatywnym jego wynikiem, w ustawieniu sceny wziąłem pod uwagę także pewne czynniki "fabularne":
  • niepohamowana chciwość Złotożerców była od początku ustalona jako "motyw przewodni" dla tej frakcji,
  • starszyzna wioski orków miała nieco "mafijny" charakter (tak ją starałem się przedstawiać - nie wiem, czy dość umiejętnie),
  • dajry przedstawiały sporą wartość rynkową i mogły wzmocnić pozycję starszyzny wobec stopniowo uzależniających się od rodowej hierarchii hodowców,
  • orki - pomimo pozornej obojętności na wydarzenia dziejące się na zachodnim brzegu potoku - czerpały spore korzyści ze współpracy z mieszkającymi tam ludźmi; kontakty handlowe z odrzuconymi przez społeczność przybyszami mogły okazać się w dłuższej perspektywie nieopłacalne;
  • w tle dzieje się polityka, niestety nie widoczna jeszcze dla postaci graczy, która musiała w tym momencie dać o sobie znać.

Mimo tych, zdawałoby się, jednobrzmiących argumentów wahałem się, jak tą scenę poprowadzić. Po pierwsze, ani trochę nie miałem ochoty na walkę w tym momencie sesji. Kolejną walkę dodajmy, nieprzygotowaną uprzednio pod względem mechanicznym, z licznymi przeciwnikami, z biegającymi wszędzie wokół rozszalałymi wierzchowcami i pożogą ogarniającą obóz orków. Gracze najwyraźniej też nie pałali co do tego rozwiązania entuzjazmem. Poza tym, że mechanika działania trucizn (a otrucie BG było jedynym sensownym agresywnym zachowaniem orków w tym momencie) była mi słabo znana i raczej miałem o niej nie najlepsze zdanie.

Ostatecznie postanowiłem się nie przejmować, nie kalkulować zysków i strat, tylko pójść na żywioł - tak jak podpowiadały mi kości i pierwsze skojarzenie. Skoro umawialiśmy się na sandbox, to już bądźmy w tym konsekwentni. Nie wiem, czy żałuję podjętej decyzji. Wyskakujące znienacka dziwno-śmieszno-straszno-głupawe sceny są nieodłączną cechą grania w tej konwencji i chyba nie ma co z tym walczyć. Szkoda tylko, jak to już słusznie podsumował Kadu na blogu, że takie sceny trwają 2,5 godziny, zamiast 0,5 - czyli tyle, ile powinny. Ale żeby tak się stało, trzeba by było zmienić system na lżejszy.


Narzędzia
  1. Kość symboli - to k20 pomalowana w różne ikonki. Ogień, woda, drzewo itd. Używałem jej pierwszy raz - tym razem przydała mi się do wygenerowania wyglądu proporców zdobiących włócznie Złotożerców (symbol: ogień).
  2. Zegary - fajny mechanizm, z którym po raz pierwszy spotkałem się w Apocalypse World. Stosuję go w przypadku złożonych, rozciągniętych w czasie manewrów - takich jak próby obalenia Długiego Namiotu, czy pościg za dajrem w trakcie potyczki rozgrywanej runda po rundzie. Tym razem zastosowałem je z miernym efektem. Chyba dlatego, że słabo wyjaśniłem całą zabawę graczom - powinni ją rozumieć, aby mogły się z nią wiązać jakiekolwiek emocje.
  3. Rzuty na reakcję. Podstawowe narzędzie "fabułotwórcze" w sandboxie. Też bardzo fajne, ale w tym wypadku znowu więcej napsuło, niż pomogło. Obrzucenie bohaterów zgniłą cebulą zapewne pozostawiło u graczy przykre wrażenie. Rzeź w obozie orków mogło je tylko spotęgować. Tego wrażenia nie udało się na sesji niczym zrównoważyć, nawet barwnymi scenami akcji i odkryciem nowej przygodowej lokacji. A przecież gramy dla zabawy i przyjemności, a nie żeby nam było smutno. :) Nie umawialiśmy się na umieranie z żalu (i nudy) podczas snucia jesiennej gawędy, tylko na Przebudzanie Ziemi... Za to w wyniku pozytywnego rzutu na reakcję drużyna uzyskała darmowe mięso armatnie w postaci młodego i zagubionego trolla Mutoffa. Rzut na reakcję pozostanie, ale muszę popracować nad większą równowagą w narracji - tak, żeby było np. weselej, gdy zajdzie taka potrzeba na poziomie meta.
  4. Kość wyroczni. Zdecydowanie nadużywana na tej sesji (powinienem więcej uwagi poświęcać skutkom działań BG, a nie losowym wydarzeniom w świecie gry), ale bez niej nie pociągnąłbym tej sesji. Przyszedłem na granie totalnie wymordowany po pracy, ogłupiony od wypicia stu kaw i pozbawiony wszelkiej inwencji. Nie mówiąc o pamiętaniu wszystkich skomplikowanych reguł mechaniki. Kaósemka nie uratowała do końca sytuacji, ale w tej sytuacji była jedynym narzędziem do sterowania światem, którym byłem w stanie swobodnie operować. Tym bardziej doceniłem, że ją mam.
  5. Kość "z Hobbita" - sterująca zachowaniem przeciwników (i BNów) podczas potyczki. Wprowadza pewien głupkowaty chaos, ale urozmaica monotonne sceny walki. Monotonnych zwłaszcza, gdy nie mam przygotowanej taktyki wrogich jednostek i jeśli nie dysponują one żadnymi specjalnymi zdolnościami. Tu np. wylosowanie symbolu "zmiana taktyki" dla orczej trucicielki poskutkowało tym, że zamiast machać włócznią próbowała oblać pierzchającego wietrzniaka wrzątkiem (ostatecznie, oblała tylko swojego sojusznika).


Nowi BNi


Mutoff - młody troll z klanu Martwych Oczu. Wysoki, rudy, garbiący się, o charakterystycznym, lekko "kaczym" chodzie. Zafascynowany postacią Kamiennego Serca, który zaimponował mu odwagą i skutecznością w boju. Posłuszny (póki co) rozkazom Flixa, Drulla i reszty drużyny, która okazała mu łaskę. Nie jest co prawda adeptem (może nim zostanie, kto wie?), ale do cholery, jest wielkim i silnym trollem! Nada się choćby jako żywa tarcza ;) Może być również cennym źródłem informacji. Czy jednak drużynie uda się złamać jego lojalność wobec swojego klanu? Nie wybiegajmy jednak w przyszłość, bo na razie Mutoff funkcjonuje jako jeniec i w każdej chwili może zechcieć uciec.

Nidaadi - Łuczniczka I kręgu, z rasy ludzi. Niska, śniada, o wielkich, bystrych, migdałowych oczach. Jedna z niewielu osób przebywających w Paj-Bazaar, które doceniły fakt pokonania przez BG zbójów z klanu Martwych Oczu. Zwolenniczka wzmocnienia obronności miasta (znów - niemal odosobniona w tym przekonaniu). Może ją jeszcze w tej kampanii zobaczymy?




Nowe wątki

Konflikt ze Złotożercami - po totalnym zniszczeniu obozu orków i wymordowaniu jego starszyzny klan nie będzie pałał sympatią do bohaterów graczy. Czy jednak jego wojownicy ruszą w pościg? A może zechcą wpierw znaleźć sojuszników, wobec nieco zbyt groźnego przeciwnika, jakim jest nasza drużyna? Albo raczej orki spakują manatki i przeniosą się w bezpieczniejsze miejsce? Być może przekonamy się już wkrótce.

Stado dajrów - cenny łup, czy źródło kolejnych problemów? Jak naszym podróżnikom uda się sterować całym tym stadem, liczącym aż 8 osobników? Czy zwierzęta będą w stanie (i będą chciały) przejść przez góry? Chyba tylko, jeśli uda się znaleźć łagodne przełęcze, albo ścieżki.

Otwarcie Martwych Oczu - klan trolli opuścił kaer Tru'ga'ar. Trudno liczyć na to, że jego członkowie zajmą się teraz wyłącznie spokojną uprawą roli, prawda? Zwłaszcza, że gdy nieobecność zwiadowców z drużyny Lishaka będzie się przeciągać, zapewne ktoś ruszy w ich poszukiwaniu...

Sen-Zona - opuszczony kaer na północny-wschód od Paj Bazaar. Śmiałkowie natrafili na niego przypadkiem, podczas przeprawy przez góry i mają zamiar go zwiedzić. Czy wyjdą cało z tej przygody? Wszak brama, którą zatrzaśnięto, powinna taką pozostać... Ale zaraz! Któż to siedzi u wejścia?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz