poniedziałek, 4 kwietnia 2016

Wojna domowa


Dziś omówię pokrótce zasady domowe, jakie stosuję podczas rozgrywania walk w Earthdawnie. Normalnie bym o tym nie pisał. Prawie każdy stosuje jakieś modyfikacje, ale nie zawsze jest sens tym się chwalić. Tym razem muszę o tym wspomnieć - inaczej następny wpis, który przygotowuję, byłby nie całkiem zrozumiały. Sądzę też, że zmiany w mechanice w tym wypadku są konieczne, żeby improwizowana gra mogła iść płynnie i żeby się nie namordować przy przygotowaniach. Może macie z resztą sami jakieś pomysły na przyspieszenie/ uproszczenie tej gry. Moje na pewno nie są idealne - dawajcie znać w komentarzach.

System ran
Pierwszym "usprawnieniem", jakie stosowałem było wycięcie systemu obrażeń. Wszystko działało podobnie jak w oryginalnej wersji, nie notowaliśmy tylko samych hapeków. 3 rany (poważne) to trup. Aby dany kombatant otrzymał ranę, w rzucie na atak musiał zostać przekroczony jego próg ran + pancerz (fizyczny lub duchowy). Wiązało się z tym sporo pustego turlania bez efektu, ale plus był taki, że nie trzeba było mordować się z całą obrażeniową buchalterią. Żeby rozgrywka szła nieco szybciej, każde udane trafienie - nawet nie przynoszące efektu w postaci rany - skutkowało otrzymaniem przewagi w walce. Polegało to na tym, że w następnym ataku postać dostawała dodatkową kostkę k6. Kolejny poziom sukcesu w rzucie dodawał też bonus do obrażeń. Dodatkowo, jeśli to dzięki pancerzowi (fizycznemu) komuś udawało się uniknąć rany, jeden punkt pancerza zostawał skreślony.
Graliśmy w ten sposób przez kilkanaście sesji, jednak w końcu zadecydowaliśmy, aby nauczyć się wreszcie oryginalnej mechaniki walki. Poza tym, problem był taki, że w Earthdawnie ubytek zdrowia wiąże się także z innymi sprawami, niż skaleczenia/siniaki - np. z wyczerpaniem (towarzyszącym niektórym talentom) oraz z magią krwi. Stosowaliśmy różne substytuty, np. wyczerpanie było odzwierciedlone w ubytku punktów ruchu. Ogólnie jednak, za dużo było tego zmieniania. Tak czy inaczej - zapisywania obrażeń dalej nie lubię.

Kostka z Hobbita
Jak być może zauważyliście, jeśli zerkacie na mojego bloga, lubię czasem wymyślać albo adoptować różne kostki. Przeprowadziłem na tym polu wiele eksperymentów. Uwierzcie mi, piszę tylko o tych pomysłach, które jakoś się sprawdziły :) W przypadku walki wymyśliłem kiedyś, że w każdej rundzie będę rzucał dla poszczególnych przeciwników lub BNów kostką, mówiącą mi, jak dana postać reaguje na stres, szok, obrażenia, emocje i to wszystko, co wiąże się z pojedynkiem na śmierć i życie. Użyłem do tego kostki sześciościennej z planszówki Hobbit, autorstwa Reinera Knizii. Ścianki tej kości wyglądają następująco:


Przypisałem im następujące znaczenia:
TOPÓR - oznacza standardowy atak, najskuteczniejszą w danej sytuacji bronią;
2 TOPORY - desperacki/agresywny atak, lub też przejście do walki wręcz (gość się wkurzył);
TARCZA - to postawa obronna, dodatkowe parowanie/unik zamiast ataku, ustąpienie pola, ucieczka itp.
LEMBAS - działanie specjalne, czar, inny talent, zmiana taktyki (często zmiana oponenta) - zależy od typu danej postaci (np. biedna kobiecina zmuszona nagle do walki zacznie piszczeć albo krzyczeć, grupa chłopów będzie miała tendencję do zbijania się w gromadkę, a wioskowy cwaniaczek będzie ciągle chował się za kogoś innego).
Aktualnie myślę o tym, żeby lembasy ponumerować jako 1. i 2. Główny typ postaci (wojownik, chłop, zbój, uczony...) odpowiadałby za jeden rodzaj akcji, a wylosowany typ fizyczno-psychologiczny (otyły flegmatyk, mały zarozumialec, typowy przedstawiciel rasy itp.) - za drugi. Potwory i inne istoty musiałbym opracować, każdy osobno. Praca w toku.
Póki co, wyniki interpretuję luźno i niekonsekwentnie. Kostki tej używam bardzo często do dzisiaj. Lubię ją, bo kiedy ją stosuję, nie mam wrażenia, że toczę pojedynek z graczami. Walka niesie w sobie więcej emocji i jest mniej monotonna.

Automatyczne trafienia
Następna modyfikacja, którą stosuję od kilku miesięcy, pojawiła się u mnie po którejś z kolei lekturze artykułu Furiatha, i zamieszczonych pod nim komentarzy. Chociaż... teraz już nie pamiętam, może chodziło o inny tekst... Coś podpowiecie? Idea polega na tym, że w walce wręcz prowadzonej w zwarciu postać, która wygrała inicjatywę, nie rzuca na atak, tylko automatycznie trafia. To oponent musi się postarać - sparować (jeśli ma odpowiednią broń czy tarczę), uniknąć, lub przyjąć cios na pancerz. Jeśli postać jest atakowana przez dwóch przeciwników, może poświęcić swój atak dla dodatkowej akcji obronnej. Jeśli równocześnie atakuje trzech - któryś na pewno trafi. Oby zbroja wytrzymała!
W dalszym ciągu rzucamy na trafienie, np. w przypadku:
- riposty (cios zadany w tej samej rundzie, w której się parowało lub unikało),
- broni dystansowej,
- szarży,
- dodatkowego ataku,
- innego manewru specjalnego.
Rozgrywanie potyczek i tak bardzo przyspieszyło. Większy sens ma Inicjatywa - często krytykowana rzecz w Earthdawnie. "Szybkość spala", jak mawiał Cus D'Amato, trener Tysona. Teraz da się to odczuć naprawdę. Gracze więcej myślą nad taktyką, mimo że ostatnio rzadziej korzystamy z planszy heksagonalnej. Nie wiem co prawda, jak to dalej będzie działało, jeszcze nie przetestowałem wszystkich wariantów i typów przeciwników. Zobaczymy.

Najważniejsze...
Skoro przestawiliśmy się na granie bardziej staroszkolne, powinno mieć to swoje odzwierciedlenie również podczas potyczek. Nieraz mam tu jeszcze problem z dawnymi przyzwyczajeniami, ale powoli się uczę. Liczy się precyzyjny opis, odgrywanie postaci i dynamika. O realizmie decyduje logika danej sytuacji, a nie rozbudowana mechanika. Do zasad podchodzimy elastycznie, modyfikujemy je co kilka sesji - co nie znaczy, że ich nie przestrzegamy. Wynik rzutu jest rzeczą świętą.
Na przykład, jeśli gracz chce zrobić fikołka i wtoczyć się pod brzuch jehutry, żeby zadać jej decydujące pchnięcie, to nie powiem mu, że się nie da, bo nie ma takiego manewru. Szybko wymyślam, jak rozstrzygnąć daną akcję i działamy. Co prawda, rzut mu prawdopodobnie nie wyjdzie i gość szybko pożałuje filmowych inspiracji, gdy znajdzie się na plecach tuż przed paszczą potwora. Następnym razem zachowa się rozsądniej, jeśli oczywiście przeżyje. Tutaj karty rozdaje ślepy Los, w postaci rzutów kośćmi. Nie ma sejwów, fuksów, ani Punktów Przeznaczenia. Tego też trzeba się nauczyć.


P.S. Może nie całkiem a propos: zupełnie przypadkiem, ostatnio odświeżyłem sobie artykuł Dracha o rozgrywaniu walk w RPG. Ciągle jest to bardzo dobry tekst, szczerze polecam!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz