sobota, 23 czerwca 2018

Ostrowy burzanu - sesja 2

Dzisiaj będzie nieco krócej. W czwartek rozegraliśmy normalną, 3,5-godzinną sesję, ale akcja nie ruszyła się ani o metr poza teren targowiska Paj-Bazaar i zamknęła się w około 1,5 godzinie czasu gry. Z czego ostatnie 90 s rozgrywaliśmy przez niemal 3 godziny. Gramy w Earthdawna, na pierwszej edycji - pamiętacie? Łapiecie, o co chodzi? ...Tak jest - rozegraliśmy wreszcie jakąś potyczkę. Jedną.

W poniższym raporcie, podobnie jak poprzednio, nie będę dokładnie relacjonował przebiegu wydarzeń, omówię tylko ich okoliczności. Najpierw fabularne, tj. w fikcji, a potem techniczne, na poziomie meta. Przy okazji postaram się odbębnić temat Punktów Legend i łupów. Na końcu opowiem, jakie mam plany na kolejną sesję. Zapraszam do czytania i komentowania.



W sesji udział wzięli:
  • Tomek - jako Łucznik Frill, zwany Młodym,
  • Marcin - jako troll Powietrzny Łupieżca Kamienne Serce,
  • Kadu - jako wietrzniak Mistrz Żywiołów Flix Miseff,
  • i Kosoluk - w roli trolla Drulla, Zbrojmistrza.

Pojawiają się trolle
Po przybyciu do Paj-Bazaar Łucznika Frilla i obgadaniu aktualnego kierunku działań drużyny, w mieście pojawiła się banda trolli. Było to zaskoczeniem dla wszystkich (w tym i dla mnie, o tym za chwilę). Zbrojni należeli do klanu Martwych Oczu, zwaśnionego z rodem Kamienne Serce, z którym związane były nasze, drużynowe trolle. Niemal wszyscy tamci byli początkującymi adeptami. Przybysze zachowywali się jak u siebie, rozpychali się łokciami, przewracali stragany i najwyraźniej mieli zamiar podporządkować sobie bezbronne miasteczko. Przyjechali na dajrach (postacie graczy jeszcze o tym nie wiedzą). Wierzchowce zostały na wypasie po wschodniej stronie rzeki.

Mieszkańcy widząc uzbrojoną, groźnie wyglądającą bandę olbrzymów w większości zwiali do domów, a kupcy jęli w popłochu pakować dobytek. Inni znów ze swych domów wybiegli, patrząc co się dzieje. Dzieci poschodziły z mirabelek, kury rozbiegły się po całym placu, rozpłakało się niemowlę. Zapanowało powszechne zamieszkanie. ...I w tym momencie z karczmy na plac wytoczyła się nasza drużyna awanturników.

Na chwilę obie strony zdębiały, przyglądając się sobie z rozdziawionymi gębami (ja też miałem rozdziawioną gębę, ale o tym za chwilę) i mierząc się badawczym wzrokiem, lecz już po chwili wszyscy wyciągnęli broń i polała się krew. Zapanowała powszechna trwoga. Mieszczanie pierzchli, a jakiejkolwiek milicji w mieście nie było. Do tej pory nie było takiej potrzeby... Doszło do potyczki, o której już niedługo całe Pogórze wspominało z przerażeniem jako o "masakrze w Paj-Bazaar".
...

Wiecie, tu nie chodzi o strzelaninę z kultystami, wyrzynanie mutantów, czy przechodzenie encounterów ustawionych pod aktualny poziom doświadczenia BG (to nawet nie był zaplanowany element sesji). Tutaj do gardeł rzucili się sobie niedawni sąsiedzi. Znali swoje imiona i imiona swych ojców oraz żon. Nie było mowy o dawaniu pardonu, przerwach na kielich wina, ani o żadnych pertraktacjach. Walka toczyła się do ostatniej krwi. Powietrze przesycone było magią i zapiekłą, zadawnioną nienawiścią. Konsekwencje tego wydarzenia też będą ogromne. To nic, że zabitych zostało zaledwie kilku trolli. Wynik starcia najprawdopodobniej zaważy na losach całej, spokojnej dotąd krainy. Nie, nie - nic nie jest na razie przesądzone, nie ustalono też żadnego nowego status quo. Przelew krwi dopiero się rozpoczął. A najlepsze, że to wszystko...


Przebieg starcia zza zasłonki MG
A to wszystko się całkiem przypadkowo wylosowało z karty. Miałem wprawdzie opisany i zdefiniowany po poprzedniej sesji wątek wyjścia Martwych Oczu z kaeru, ale nie sądziłem, że aż tak szybko dojdzie do konfrontacji. Karty "Miasto" losuję standardowo podczas opuszczania przez drużynę punktu światła. Zwykle są to jakieś klimatyczne pierdoły. O tej karcie zupełnie zapomniałem, trafiła do talii pewnie ze 4 lata temu i dotąd leżała cicho. A potem jeszcze ten skrajnie negatywny rzut na reakcję i zaczęła się jatka.

Skład bandy wylosowałem z karty typowych BeeNów, sporządzonego niegdyś dla frakcji Pancernych Czaszek (Martwych Oczu nie mam jeszcze tak rozpisanych). Traf chciał, że wylosowali się prawie sami adepci. Szczęśliwie byli wśród nich dwaj początkujący Trubadurzy, pozbawieni najwyraźniej talentu Broń biała, a i reszta nie należała do specjalnie doświadczonych wojowników. Czarodziej został szybko wyeliminowany. Największym zagrożeniem okazał się oszczepnik (Łucznik IV kręgu).

Niemal do samego końca wynik starcia był niewiadomą. Kilka razy bardzo mocno zapachniało prawie-TPK. Do wygranej akurat naszej drużyny przyczyniły się następujące czynniki:
  • Marcin stanowczo wyczerpał limit przerzutów na kostkach na co najmniej 5 lat,
  • unoszący się w powietrzu wietrzniak był praktycznie poza zasięgiem trolli, dzięki  czemu, mimo małej siły ognia, mógł napsuć przeciwnikom sporo krwi,
  • wrogowie nie mieli żadnej strategii ani dowódcy; sporo ich działań było głupich albo pozbawionych sensu - działo się tak dlatego, że ich postawa była w każdej rundzie określana kostką (uwielbiam ten patent),
  • oponenci korzystali tylko z 1-2 talentów, lub z 2 najprostszych manewrów, nie miałem ich przecież wcześniej dokładniej rozpisanych, ani też tego całego zajścia nie przemyślałem,
  • zapomniałem o karmie i unikach,
  • niesamowity wynik uzyskany w teście talentu Ognista krew Powietrznego łupieżcy prawie że uleczył będącego na skraju utraty przytomności trolla,
  • wrogiemu Łucznikowi wylosowały się tylko 3 oszczepy.

O tym, że walki w Earthdawnie trwają długo wszyscy wiedzą. Ma to nawet niekiedy swój urok. To rozgrywanie każdej sekundy starcia, zmiany taktyki, przejmowanie inicjatywy, eksplodujące kostki obrażeń itd. - wbrew temu jak to brzmi, może dawać kupę frajdy. ...Chyba, że jakaś postać jest wyłączona z walki. Tak, jak Frill, który padł na glebę już w pierwszej lub drugiej rundzie i mało nie został jeszcze na koniec dobity. Kompletnie nie miałem pomysłu, co dać w tym czasie Tomkowi do roboty. Za dużo się działo, a ja nie byłem na taką sytuację przygotowany.
...Albo, jak ktoś gra magiem. Zarówno na Tkanie wątków, jak i na Rzucanie czarów potrzebny jest udany rzut. A potem jeszcze losowa wielkość obrażeń musi przekroczyć wielkość pancerza. Natomiast do utkania wątków zwykle trzeba poświęcić całą rundę. Gdy zaś 10-sekundowa runda rozgrywana jest przez co najmniej kilka minut... Sami rozumiecie, że dla gracza nie musi to być fascynująca rozgrywka. Poniżej przedstawiam propozycje rozwiązania obu tych kwestii, które mam nadzieję zapobiegną choć trochę podobnym sytuacjom w przyszłości.

Mimo wszystko, nie było tak źle. Była kupa śmiechu, leciały doskonałe tekstu i z pewnością nie brakowało emocji. Ot, taka mało ambitna turlanina - przynajmniej dla obserwatora z zewnątrz. Dla mnie w każdym razie był to bardzo przyjemny wieczór. Historia zaś dość mocno potoczyła się do przodu. Oj, potoczyła, nawet nie wiecie, jak... (w sumie, ja też nie wiem).


Wynik starcia
Pod względem fabularnym nic jeszcze pewnego nie wiadomo. O tym, jakie będą rzeczywiste skutki rzezi dokonanej w centrum Paj-Bazaar zapewne zadecydują pierwsze działania bohaterów i szereg czynników zewnętrznych. Rozegramy to raczej na sesji. Czy mieszkańcy osady odgrodzą się od BG murem nieufności i bojaźni? (Pamiętamy Rzeźnika z Blaviken, prawda?) A może uznają ich za bohaterów i obrońców? Co na to trolle z klanu Martwych Oczu? A jak zareagują inne okoliczne siły? Zapewne przekonamy się już wkrótce. Teraz zaś opowiem, co pokonani mieli przy sobie oraz ile byli warci Punktów Legend.
  • Lishak - włócznik. Padł w 2. rundzie, z bronią w ręku. Pierwszy amant w kaerze. Leniwy i zarozumiały. Poza włócznią miał łuk i 20 strzał. 50 PL.
  • Tranogg - Trubadur IV kręgu o nieprzyjemnym, skrzeczącym głosie. Zabity podczas próby ucieczki. Osierocił dwójkę dzieci. Miał bukłak wina i buławę. 200 PL.
  • Hralk - Fechmistrz I kręgu. Usieczony w 5 rundzie. Zapijaczony wdowiec. Walczył mieczem. W sakiewce zawieszonej na szyi miał monetę z orichalku. 75 PL.
  • Malhik - również Fechmistrz I kręgu. Padł w momencie, gdy nawoływał Trubadurów do ucieczki. Zatłuczony Drzewkiem, pod koniec walki, z bronią w ręku. Milczek, uważany za półgłupa. W kaletce miał tomik poezji i 12 denarów. Walczył mieczem. 75 PL.
  • Krolk - Czarodziej V. Padł na ziemię zaraz po nieudanej próbie tkania wątków. Zginął w 5 rundzie. W worku na plecach miał parę kastetów i księgę czarów z dedykacją: "Mojemu najlepszemu uczniowi, dla okazania wdzięczności w wiadomej sprawie, Kathor Harlaan, 30 gahmil 1414TH." 300 PL
  • Kharn - Trubadur IV. Zastrzelony podczas próby ucieczki. Dowcipniś i ladaco. Opiekował się dziewięciorgiem młodszego rodzeństwa. Miał buławę i kobzę. 200 PL.
  • Gnyak - Łucznik IV. Zabity po minucie walki. Ogromny, silny i tępy. Syn słynnego Olofa Złotoryja. Z 3 wyrzuconych przez niego oszczepów tylko jeden nie został złamany. Miał 24 denary w kieszeni. 200 PL.
Wszystkie trolle przybyły do miasta na osiodłanych dajrach. Wierzchowców pilnował po drugiej stronie rzeki młody Mutoff. Jeszcze nie wiemy, co się z nim stało.


Konfrontacje społeczne
Podczas omawianej sesji sporo rzucaliśmy na oddziaływanie podczas rozmów. Myślę, że kwestia ta wymaga krótkiego komentarza. Otóż, w Earthdawnie są zasady opisujące sposób rozgrywania prób oddziaływania na enpeców. Są, ale to, na ile są wykorzystywane, kiedy wykonuje się rzuty, jak interpretuje się wyniki i jaka jest relacje między słowami wypowiedzianymi przez gracza a realizacją testu mocno się różni, praktycznie u każdego mistrza gry wygląda inaczej. Co piwnica, to zupełnie inne podejście i inna szkoła.

U mnie jest tak - nie wiem, czy to dobrze, ale tak już jest, przynajmniej w tej kampanii - że wynik testu w żaden sposób nie podważa, nie wzmacnia, ani nie ocenia kwestii wypowiedzianej przez gracza. I na odwrót. Rzut ten traktuję w ten sposób, jakbym korzystał w tym czasie z tzw. kości wyroczni. Tyle, że kostki wypuszcza z ręki gracz. Test ten zatem opisuje szereg czynników zewnętrznych, niezależnych od treści wypowiedzianej przez postać.Pozwala nam zaimprowizować, jak na oddziaływanie werbalne zareagował świat, a nie jak dobrze postać wypowiedziała swoją kwestię.

Czyli np. jeśli postać Kaduceusza próbowała namówić Zbrojmistrza Anura do przyłączenia się do walki i na kostce wypadło jedno oczko, to nie znaczy, że wietrzniak okazał się słabym mówcą. Po prostu uznałem, że Anur stchórzył, gdy zobaczył całą grozę sytuacji. Podobnie przemowa do tłumu przeprowadzona na początku sesji przez Frilla była bardzo dobra, ale na skutek nieudanego testu opisałem, że nie znalazł się nikt, kto by w ogóle się tym zainteresował. Jeśli by rzut okazał się korzystny, zapewne wprowadziłbym jakiegoś BNa żywo zainteresowanego perspektywą handlu z nowo otwartym kaerem, o którym nawijał młody Łucznik.

Takie, a nie inne podejście bierze się oczywiście stąd, że gramy w piaskownicy. Nie mam z góry ustalonych wyzwań i sposobów ich pokonania. Tworzą się same. Podobnie, jak konsekwencje poszczególnych działań.


Problem 1: gracz wyłączony z aktywnego uczestnictwa w sesji
Cała ta sytuacja z walką, podczas której postać Tomka prawie cały czas leżała nieprzytomna na ziemi dała mi sporo do myślenia. Dyskutowałem już o tym chwilę z chłopakami. W następnej takiej sytuacji wolałbym mieć przygotowany scenariusz, co mogę dać graczowi do roboty. Bardzo spodobał mi się pomysł Kadu, aby taki pozbawiony postaci gracz mógł wrzucać pewne szczegóły urozmaicające otoczenie. Wyglądałoby to tak (ja tak to widzę), że gracz normalnie rzucałby na inicjatywę (żeby było wiadomo, kiedy może coś powiedzieć) i opisywał jeden detal scenerii, drobne zdarzenie, albo zachowanie enpeca. Nie mogłyby to być bezpośrednie ataki czy działania przeciwko kombatantom, a ostatnie słowo należałoby do prowadzącego.

Innym rozwiązaniem może być opisany poniżej talent. Nie jest to może rozwiązanie aż tak uniwersalne, bo wymagałoby od gracza świadomego zainwestowania Punktów Legend. Niemniej jego wykorzystanie mogłoby stwarzać o wiele większe możliwości. Zostawiam ten pomysł pod dyskusję. Jeśli nie będzie sprzeciwów ani poprawek, to talent będzie można zdobywać w obecnym kształcie już od następnej sesji.

MISTYCZNA ŚWIADOMOŚĆ
Stopień: poziom + siła woli
Akcja: nie        Umiejętność: nie
Karma: tak      Wyczerpanie: nie
Talent dyscyplinarny: nie
Mistyczna świadomość pozwala postaci pozbawionej przytomności oddziaływać na świat materialny, poprzez aktywność jej ducha w przestrzeni astralnej.  Talent ten wywodzi się ze starożytnych tradycji szkolenia adeptów, zapożyczonych jeszcze przed Pogromem od ludów zamieszkujących tereny na wschód od Barsawii. Może go zdobyć i rozwijać każda postać na 1. kręgu lub wyższym, niezależnie od rasy i dyscypliny. Jeżeli gracz nie wybrał Mistycznej świadomości podczas tworzenia postaci, wykupienie 1. poziomu uzależnione jest od znalezienia odpowiedniego mistrza, władającego talentem na poziomie co najmniej  drugim.
Duch adepta korzystającego z Mistycznej świadomości w dalszym ciągu dokładnie „widzi” toczące się wydarzenia - tak, jakby patrzył na wszystko zwykłymi oczami, lecz nieco z góry. Dostrzega też przy okazji niektóre magiczne wzorce, w tym te ukryte za materialnymi barierami (zmysł działa analogicznie do wzroku wietrzniaków, horrorów i smoków). Ponadto postać może tkać wątki, rzucać czary, próbować kontaktować się z przytomnymi osobami (porównujemy wówczas poziom talentu i pancerz duchowy obiektu), dodawać kostki swojej karmy do talentów sojuszników, a nawet korzystać z niektórych własnych talentów i zdolności – o ile nie wiązałyby się one z fizycznym oddziaływaniem na świat materialny. Poziom wykorzystywanej zdolności nie może przekroczyć poziomu Mistycznej świadomości.
Duch jest związany z ciałem nieprzytomnej postaci, nie może się od niego oddalić na odległość większą niż poziom × 4 metry.
Dzięki intensywnemu treningowi w ćwiczeniach duchowych astralna osobowość adepta staje się na tyle czynna i samoświadoma, że może magicznie oddziaływać na świat materialny nawet po śmierci. Działanie talentu w przypadku martwej postaci jest podobne, jak osoby nieprzytomnej, aczkolwiek nie można już wówczas korzystać z karmy, a czas takiego oddziaływania jest ograniczony. Po liczbie dni równej poziomowi talentu duch ostatecznie oddziela się od ciała i traci kontakt z płaszczyzną materialną.


Problem 2: bezużyteczność maga w walce
Ok, wiem na czym polega magia w Earthdawnie i akceptuję ograniczenia, jakie stawia ten system przed postaciami rzucającymi czary. Kłopot polega na tym, że skuteczne rzucenie czaru wymaga sporo szczęścia na kostkach i jeszcze dodatkowo poświęcenia dużo większej ilości czasu, niż w przypadku zwyczajnych akcji. Gdy zaś - jak widzieliśmy w powyższym przykładzie - runda walki z kilkunastoma kombatantami trwa ileś tam minut, taki gracz może się zwyczajnie nudzić. Przecież z takiego tkania wątków nic w aktualnej rundzie nie wynika! Rozwiązanie tego problemu wydaje mi się sprawą palącą.
Do tej pory stosowałem zasadę domową, że w przypadku ogromnego sukcesu uzyskanego w teście Tkania wątków, postać mogła rzucić czar już w tej samej rundzie. Teraz myślę o tym, żeby pójść jeszcze krok dalej. Chciałbym, aby tkanie wątków do czarów rzucanych z matryc, na które poświęci się rundę, mogło odbywać się automatycznie [wynik "testu" równałby się stopniowi talentu]. Jeżeli zaś gracz zdecydowałby się na rzut kośćmi i test zakończył się [dużym] sukcesem, czary rzucane by były jeszcze na końcu tej samej rundy. I jak, może być?


Co robimy za tydzień?
Jak wiadomo, w najbliższy czwartek polska drużyna gra mecz z Japonią. Można się spodziewać, że będzie to mecz o honor, a więc o coś bardzo ważnego. ;) Pewnie część graczy będzie chciało ów bój oglądać, co doskonale rozumiem. Kurczę, sam bym obejrzał, jakby nie sesja. Nie chcę popychać na siłę kampanii; jeśli na sesji nie będzie co najmniej 4/5 składu ekipy wolałbym, żebyśmy nie grali tymi postaciami. Z drugiej strony, fajnie, jakby w kampanii nie było przestojów, coby nie wytracić impetu.
Mam więc taką propozycję. Za tydzień, jeśli nie będzie kompletu graczy, rozegralibyśmy jednostrzał, w innym miejscu, innymi postaciami i na innej mechanice, ale za to w tym samym settingu i tym samym momencie, co nasza główna rozgrywka. Najbardziej marzyłoby mi się, żeby połupać trochę w Tunnels & Trolls. Mogłaby to być np. eksploracja którychś z ruin widocznych na mapie sprzed Pogromu. Co Wy na to, gracze? Cholera, tylko wtedy miałbym tydzień na przypomnienie sobie zasad i rozpisanie modułu. W co ja się znowu pakuję!



P.S. Właśnie zobaczyłem, że raport graczy już jest dostępny w Punkcie K. Znakomicie chłopy piszą te wspominki, czyż nie? No, ja w każdym razie czytam z uwielbieniem.

6 komentarzy:

  1. Spoko wpis. Odniosę się do części, która dotyczy mojej postaci:

    > Chciałbym, aby tkanie wątków do czarów rzucanych z matryc, na które poświęci się rundę, odbywało się automatycznie

    Moim zdaniem wystarczy zasada, że ogromny sukces oznacza, że wątek został utkany i można od razu rzucać zaklęcie (lub tkać nadal). Nie zapominajmy, że tkanie wątków i rzucanie czarów to talenty dyscyplinarne i tylko od skąpstwa gracza zależy, czy zechce tę karmę wydać, czy nie. Tak jak napisałem w fabularyzowanych zapiskach Flixa - ja być może powinienem był mniej ją żałować i wtedy miałbym o wiele więcej sukcesów.

    A jak już automatycznie, to automatycznie wypada wynik równy stopniowi tkania wątków.

    > Można się spodziewać, że będzie to mecz o honor

    LOL

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki! :)

      Tak, można do tkania dodawać "paszę dla wieprzniaków", jak to ostatnio ładnie nazwaliśmy, ale dalej pozostaje problem rundy, podczas której rzuca się na coś, z czego nic od razu nie wynika. Przy małej potyczce - spoko, da się to przeboleć. Ale jak runda trwa 10 minut? A jakby tych rund było więcej? Na ile wystarczyłoby Ci wyobraźni, żeby po raz kolejny barwnie opisywać, jak mag tka wątek?

      Dobry pomysł, żeby wynik automatycznego testu równał się stopniowi sukcesu. Zapomniałem o tej dość często stosowanej praktyce.
      Masz też rację, żeby pozostać przy dużym sukcesie przyspieszającym rzucenie czaru. Tu, faktycznie, przypieprzenie karmą będzie stawało się sensowne i mocno opłacalne.
      Dzięki za sensowne rady.

      Usuń
  2. Co do magów i Tkania Wątków to proponuję Ci zapoznać się z 4 edycją - niemal każde zaklęcie zostało poddane tam gruntownej rewizji. Np. "Krysztalowe pociski", które w 1ed. wymagają utkania wątku, teraz rzuca się w jednej rundzie. Osobiście mam wielki sentyment do 1 edycji, ale, niestety muszę przyznać, że mechanicznie kuleje ona strasznie. Poza tym fajny wpis - scena iście westernowa i myślę, że niedługo zafunduję swoim graczom podobną jatkę. pozdrawiam.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za komentarz i miłe słowa! :) Być może pójdę kiedyś za Twoją radą i przyjrzę się poszczególnym rozwiązaniom zastosowanym w czwartej edycji. Choćby po to, żeby usprawnić te elementy, które w jedynce rzeczywiście słabo działają.

      Mimo tego, aktualnie muszę pozostać przy pierwszym wydaniu. Z co najmniej kilku powodów:
      1. Nie stać mnie obecnie na nowy komplet podręczników.
      2. Wszyscy moi współgracze albo znają ed. 1, albo przynajmniej mają bezproblemowy dostęp do podręczników.
      3. Jest to jedyna edycja wydana po polsku. A to znacząco usprawnia korzystanie z zasad osobom gorzej znającym język i pozwala na unikanie śmieciowego "ponglishu" podczas sesji.
      4. Nie miałbym teraz kiedy przeczytać kolejnych opasłych tomów.
      5. W klubie, w którym gramy, mamy do dyspozycji niemal komplet suplementów wydanych po polsku i nie trzeba wszystkiego targać na sesję.
      6. Lubię oryginalne wydania gier - mają przeważnie o wiele większą "energię" i "świeżość". Nie są jeszcze po stokroć przepisane i przeredagowane.
      7. 4 edycja to dalej jest ta sama gra, tylko poprawiona i zoptymalizowana. Sesja wygląda podobnie, mimo usprawnień. Jak będę kiedyś sięgał po inny system, to chyba wolałbym spróbować czegoś całkiem nowego.

      Usuń
  3. Fakt, to trochę niepoważne z mojej strony, iż próbowałem namówić Cię do przetrawienia 4ed. choć sam nigdy tego nie zrobiłem:) Dlatego też, jeśli wolno mi coś doradzić, to... zmieniaj zasady jak Ci pasuje. Prawda jest taka, że najpewniej nic się nie wykrzaczy, a masz sporą szansę na usprawnienie gry. Nie chciałbym wyjść na protekcjonalnego buca, ale po przeczytaniu Waszych raportów z sesji, odniosłem wrażenie, iż do mechaniki nie przykładacie zbyt dużo wagi i/lub macie problem z jej sprawnym i szybkim stosowaniem na sesji. Pamiętam, że sam forsowałem granie by the book w mojej grupie i efekty były opłakane. Gracze nie znosili rzucać na inicjatywę co rundę, więc zmieniłem to i parę jeszcze innych rzeczy. Efekt - naprawdę wielki fan z mechaniki na sesji, walki trwające 40min. a nie 3 godziny. Bo tak naprawdę ED u swoich podstaw jest bardzo prosty. To, co IMO naprawdę nie działa w edycjach 1-3 to system sukcesów. Proste +5 ponad poziom trudności = 1sukces sprawdza się o niebo lepiej i ma, z matematycznego punktu widzenia, sens. Sorry za ten nie do końca w temacie komentarz, ale chyba jako jeden z nielicznych uważam, że odpalanie piaskownicy na Edziu, to fajny pomysł i byłoby szkoda, gdybyście się dali pokonać pary koślawym zasadom. Pozdrawiam.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pełna zgoda. To nie jest system stworzony do grania by the book. Wtedy akurat tak się systemów nie projektowało. Autorzy wrzucali masę pomysłów, jakie im wpadały do głowy, a grający się cieszyli, że mają dużą skrzynkę z narzędziami i że mają z czego wybierać.

      System ma (również moim zdaniem) bardzo fajny rdzeń mechaniczny i dostosowywanie go do swoich potrzeb jest według mnie owocne, pouczające i satysfakcjonujące. W swojej stałej ekipie czynię to na potęgę. Wziąłem m.in. ten patent z sukcesami co 5 pkt z Czwórki, o którym mówisz. Przeczytałem o nim w recenzji najnowszej edycji i od razu go capnąłem. :) Sprawdzanie wartości sukcesu w tabelce to jakaś aberracja. Tu na szczęście jeden z graczy (Marcin) ma mechanikę w jednym palcu, co znacząco przyspiesza cały proces.

      My w tej ekipie ustaliliśmy sobie na początku, że walki nie będziemy specjalnie houserulować. Prawie wszyscy znali tą mechanikę i w nią kiedyś przynajmniej trochę grali. Uznałem więc, że wiedzą, w co się pakują.

      Miło słyszeć, że czytasz nasze raporty. :) Trzymaj kciuki, bo chyba zbliża się kryzysowy moment (niestety stały element wszelkich kampanii w sandboxie).

      Usuń