sobota, 16 lipca 2016

Edek w piaskownicy: zdobywanie doświadczenia

Pozwólcie, że przedstawię kolejną porcję zasad domowych, jakie stosuję w swojej kampanii. Na czas działań awanturników wybrałem rok 1420 według kalendarza Throalu, odpowiadający okresowi tuż po zakończeniu Pogromu. Żyjąc w takich realiach postacie graczy dokonują heroicznych czynów nie tylko poprzez zabijanie potworów i gromadzenie skarbów, ale też poprzez jakiekolwiek działanie, które daje społecznościom nadzieję na nowe lepsze życie i na wyjście z izolacji. Wyznaczanie szlaków handlowych, kreślenie map, otwieranie wciąż zamkniętych kaerów, czy zakładanie osad są czynami, które są ważne dla świata i powodują, że bohaterowie mogą zostać zapamiętani na długie lata.

Poza specyfiką settingu, do zastosowania zmian w regułach gry zmusił mnie także fakt, że w sandboksie nie da się zrealizować czegoś takiego, jak z góry określone pule punktów legend (dalej PL). Nie wiem, dokąd skieruje swoje kroki drużyna, czy będzie realizować czyjeś zlecenia, czy  też samemu będzie się włóczyć po dziczy w poszukiwaniu przygód i źródeł zarobku. Jako, że cały czas zmieniam i uzupełniam swoje tabele spotkań losowych, mam co prawda pewną możliwość określania siły przeciwników, ale staram się nie stosować w tej dziedzinie żadnych sztywnych reguł. Pilnuję jedynie zasady, żeby w każdej tabeli tworzonej dla lokacji położonej z dala od ludzkich osiedli, było miejsce dla istoty o wiele za silnej, jak na możliwości drużyny. Gracze już mniej więcej wiedzą, że muszą uważać, że nie ma sensu rzucać się na wszystko co łazi i ma pazury i że dobrze jest np. wyznaczyć zwiadowcę w każdym nowo odkrywanym obszarze. Spotkanie z groźną bestią zwykle nie oznacza więc konieczności podjęcia walki na śmierć i życie. Ale to tak na marginesie.

Bez względu na siłę potencjalnych przeciwników i na gęstość losowania spotkań, prowadzenie Earthdawna w konwencji sandboxa musi implikować istotne zmiany w przyrastaniu doświadczenia u postaci. Gdyby nie zastosować tu pewnych dodatkowych reguł, zwiększanie potęgi BG będzie miało bardzo wolny przebieg, co z kolei może prowadzić do frustracji u  graczy. Ażeby to nieco zrekompensować, dodatkowo przyznaję pewne stałe sumy PL za eksplorację świata oraz za wspieranie nowo powstającej sieci osadniczej. Oto przykłady:



Eksploracja 
Każdy nowo odkryty heks szer. 5 km: 5 PL 
Każdy całkowicie zbadany/zmapowany obszar szer. 250 km: 300 PL 
Odkrycie leża, zagrody lub obozowiska: 20 PL 
Odkrycie wioski, kaeru, złoża surowców, kopalni, strażnicy: 50 PL
Odkrycie miasta, cytadeli, zamku, kryjówki: 100 PL

Osadnictwo 
Skomunikowanie1 osad pozostających w izolacji: 150 PL 
Skomunikowanie miast pozostających w izolacji: 500 PL 
Otwarcie zamieszkanego kaeru: 300 PL
Znalezienie dla jakiejś grupy miejsca na osadę2: 200 PL 
Założenie osady i nadanie jej nazwy: 1000 PL po każdym roku funkcjonowania osady 

1 Wyraz „skomunikowanie” odnosi się do znalezienia bezpiecznego przejścia pomiędzy osadami, wyznaczenie szlaku i poinformowanie mieszkańców obu miejscowości o takowym przejściu. 

2 Miejsce na osadę powinno spełniać następujące kryteria:
- stałe źródło wody pitnej
- stałe źródło pożywienia (dobre gleby, jezioro zasobne w ryby itp.)
- pastwisko dla zwierząt  w okolicy 
- naturalne walory obronne
- możliwość komunikacji z innymi osadami 


Poziom Sławy 

Poza ustaleniem dodatkowych źródeł w przyznawaniu PL, wprowadziłem też zmiany w mechanice zdobywania reputacji przez bohaterów graczy w stosunku do zasad z podręcznika (s. 226-227). Przede wszystkim, wartość w PL poszczególnych poziomów podzieliłem przez 5.

Korzyści płynące z poszczególnych Poziomów Sławy zostały dostosowane do konwencji rozgrywki: 

Poz. 1.   Na każdym heksie szerokości 50 km odwiedzonym przez BG ceny spadają o 10%, a testy oddziaływania rosną o +1.
Postać jest rozpoznawalna również na sąsiednich heksach, w większych ośrodkach handlowych i administracyjnych. 

Poz. 2.      Zniżki 10% i modyfikator do testów oddziaływania +1 obowiązują na całym obszarze szerokości 250 km. Postać jest rozpoznawalna również na sąsiednich obszarach.
Na odwiedzonych heksach szerokości 50 km ceny spadają o 20%, a testy oddziaływania rosną o +2. 

Poz. 3.   Zniżki 10% i modyfikator do testów oddziaływania +1 na dużym heksie szerokości 1000 km. Rozpoznawalność na sąsiednich, w większych ośrodkach handlu.
Zniżki 20% i modyfikator do testów oddziaływania +2 na każdym odwiedzonym obszarze szerokości 250 km.
Na odwiedzonych heksach szerokości 50 km ceny spadają o 30%, a testy oddziaływania rosną o +3. 

Poz. 4.       Zniżki 10% i modyfikator do testów oddziaływania +1 obowiązują w całej krainie. Postać może zostać rozpoznana również w sąsiednich prowincjach.
Zniżki 20% i modyfikator do testów oddziaływania +2 na każdym odwiedzonym obszarze szerokości 1000 km.
Zniżki 30% i modyfikator do testów oddziaływania +3 na każdym odwiedzonym obszarze szerokości 250 km.
Zniżki 40% i modyfikator do testów oddziaływania +4 na każdym odwiedzonym obszarze szerokości 250 km.





Nauka umiejętności 

Największą chyba modyfikacją zasad, jaką wprowadziłem w kwestii rozwoju postaci było uznanie, że nie wydawajemy Punktów Legend przy nauce umiejętności. Czas, pieniądze i konieczność znalezienia nauczyciela są jak dla mnie wystarczającymi ograniczeniami w tym systemie, a PL to nie do końca to samo zwykłe pedeki. Przynajmniej ja tak uważam. Poszczególne osoby grające w Earthdawna interpretowały to oczywiście na różne sposoby (choćby słynny System czasu wolnego jest tu dobrym przykładem), ale z oficjalnych podręczników wynikałoby raczej, że autorzy traktowali PL jak swego rodzaju punkty bohaterstwa, ewentualnie jako poziom osadzenia postaci w swojej dyscyplinie albo jej znaczenie dla przepełnionego magią świata. Wyraźnie też widać starania autorów zmierzające do ograniczenia roli meta-gry w tym systemiePo tym jak podjąłem decyzję o tym, żeby niemagiczne umiejętności nie miały wiązały się z wydatkiem PL nie zauważyłem jakiegoś zakłócenia w równowadze gry. Progres i tak jest bardzo powolny, zwłaszcza na wyższych poziomach.

Dodatkowe modyfikacje omówię osobno dla poszczególnych grup umiejętności.

1. Umiejętności oparte na talentach

Zasady pozostają bez zmian (tj. tydzień/poziom szkolenia u nauczyciela, a następnie miesiąc/poziom praktyki). Wyjątek stanowią: broń biała, broń miotana, broń strzelecka, unik, wspinaczka, skradanie się, wykrywanie pułapek, zagadywanie, które można zdobywać tak, jak umiejętności ogólne, opisane poniżej.

2. Umiejętności ogólne

Umiejętności te (łącznie z wymienionymi powyżej) można praktykować już od 0 poziomu znajomości oraz przed rozpoczęciem szkolenia.
Do podniesienia ich poziomu wystarczy tydzień szkolenia i 2 tygodnie praktyki na poziom.
Niekiedy tydzień szkolenia może być zastąpiony przez dwa tygodnie praktyki lub 2 tygodnie studiów nad książkami – zależy od rodzaju umiejętności (decyzja MG).
Prowadzący codziennie w fazie obozowiska notuje istotne użycie poszczególnych umiejętności każdej postaci na załączonej niżej karcie. Użycie takie oznacza dzień praktyki. 

3. Umiejętności artystyczne

Obowiązują takie same zasady, jak wobec umiejętności opartych na talentach.

4. Umiejętności oparte na wiedzy

Marginalna rola, jaką odgrywają te umiejętności podczas rozgrywki spowodowała, że w ogóle wyłączyłem ów element systemu. Swobodnie może on zostać zastąpiony przez dobre odgrywanie postaci i przez rzuty na percepcję. O tym, w jaki sposób określam, czy dana postać wie cokolwiek na dany temat, pisałem już w poprzedniej notce.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz