niedziela, 3 marca 2019

Basic Set D&D - gra o lochach


Cześć! Wracam do tematu Basic D&D. A konkretnie do wersji Moldvaya z 1981 r. Dzisiejszy wpis jest sponsorowany przez następujący cytat:

"Most adventures should not take more than a few hours of game time. If, however, an adventure lasts longer than a day, a character may re-memorize "erased" spells (spells already cast)once a day."


"Kilka godzin w świecie gry" - nieźle nie? Z perspektywy większości innych erpegów wydaje się to szokujące. Przecież tam się nic nie dzieje, cała sesja schodzi na zwiedzenie kilku korytarzy i pomieszczeń! Gra toczy się niemalże w czasie rzeczywistym... I to ma być gra fabularna?!  

Basic Set, z którego pochodzi powyższy cytat (Spells, str. B15), nie jest jednak, jak można by się spodziewać, uniwersalnym podręcznikiem do grania bohaterami w świecie fantasy. To jest podręcznik do gry w eksplorację lochów. Zasady podróżowania "po powierzchni" zostały zamieszczone w innym pudełku pt. Expert Set i można je wprowadzić później, lub nawet wcale. Najwidoczniej autorzy uznali, że podziemia to podstawa RPG i początkujący gracze powinni zacząć właśnie od nich.

Książeczka o której mowa liczy 64 strony, plus okładki, spis treści i indeks. Jest napisana prostym, przystępnym językiem - jednakże nie jak dla debili i bez marnowania miejsca na niepotrzebny tekst. Do dziś robi wrażenie przemyślanym układem treści oraz schludnym i na swój sposób nowoczesnym layoutem. Przeważnie jedna strona traktuje tylko na jeden temat. Łatwo się ją czyta i łatwo z niej korzysta. Naprawdę, świetny design, nie tylko na swoje czasy. 

Warto wspomnieć, że Basic D&D jest okrojoną i wygładzoną wersją oryginalnej edycji Dungeons&Dragons, acz z pewnymi powszechnie już wówczas stosowanymi zmianami. Jej treść, jak wspomniałem, skupia się na prezentacji modelu gry w lochu - i to pod kątem początkujących graczy. Nie ma tu wiele ponad to, lecz przedstawione zasady są kompletne, spójne i dobrze zoptymalizowane. Na tym polu Basic Set Moldvaya ma moim zdaniem bardzo niewielką konkurencję (z której warte wzmiankowania są chyba jedynie inne Basiki, ich niektóre klony, Torchbearer i Tunnels&Trolls).

Nie znaczy to, że ten system musi się wszystkim spodobać. Zwłaszcza graczom nawykłym do współczesnych gier, zorientowanych na wcielanie się, opowiadanie epickich historii, odczytywanie gotowych kwestii z karty postaci bądź opracowywanie efektownych kombosów. Tu się gra kratka po kratce, tura za turą, bez cięcia scen i zmieniania zasad w locie - dla dobra fabuły. To jest system odpowiedni dla tych, którzy chcą zmierzyć się z wymagającą rozgrywką typu "dungeon crawl" i potrzebują mieć do niej dobrej instrukcji.

Opisywany model rozgrywki składa się z kilku istotnych elementów. Wymienię najbardziej charakterystyczne:
  1.  Celem gry jest wyniesienie z lochu skarbów. Im więcej złota, tym szybciej rozwija się postać i tym rychlej można ją lepiej wyposażyć do kolejnych wypraw.
  2. Im głębiej, tym bardziej niebezpiecznie, ale i więcej skarbów. Podziemia są domyślnie wielopiętrowe, a ich struktura jest czytelna i intuicyjna, dzięki czemu gracze mogą kalkulować przewidywane zyski oraz sprawnie zarządzać ryzykiem.
  3. Niesiony pancerz oraz skarby wpływają na tempo wędrówki. Przeciążona postać nie jest w stanie skutecznie manewrować na polu walki, uciekać przed przeciwnikami i naraża się na większą liczbę przypadkowych spotkań z wędrownymi potworami.
  4. Pochodnie i latarnie z czasem wypalają się, punkty żywotności ubywają podczas potyczek i wpadania w pułapki, a zaklęcia można rzucać tylko raz dziennie (chyba że postać "zapamięta" kilka razy ten sam czar). Są to trzy główne zasoby, którymi muszą gospodarować gracze.
  5. Kruchość żywota awanturników (od k4 do k8 p.ż. na poziom doświadczenia), specjalizacja i duża przydatność każdej z klas, a także wysokie ceny i ograniczona dostępność najemników przekładają się na konieczność starannego zarządzania zespołem.
  6. Loch jest miejscem dziwnym, groźnym i obcym, ale ma również swoją logikę, podlega pewnym regułom (przynajmniej w tej grze). Tych reguł można się nauczyć i je wykorzystywać. Muł, tyczka i ćwieki - to trzy najczęściej stosowane i uwzględnione w zasadach patenty w graniu otoczeniem, ale sposobów na "łamanie systemu" sprytni gracze z czasem znajdą znacznie więcej.
  7. Rysowanie mapy jest zrzucone na barki graczy. Kartowanie lochu odbywa się przy tym "w ciemno", na podstawie samych opisów Mistrza Podziemi. (Gracze nie mają wglądu w mapę sędziego.) Bardzo ważne jest również stałe kontrolowanie, szyku drużyny, kto gdzie stoi i co w danej rundzie robi. Wszystko to na raz może stanowić spore wyzwanie. Na szczęście, podręcznik bardzo dokładnie i w wielu miejscach opisuje, jak ma wyglądać komunikacja na linii MG-gracze. Przede wszystkim, za co odpowiada mapper (kartograf), a za co caller (kierownik wycieczki). Przestrzeganie tych reguł powinno umożliwiać płynne prowadzenie rozgrywki.

Poza dokładnym opisaniem procedur i modelu rozgrywki, wielką zaletą Zestawu Podstawowego jest  bardzo dobry rozdział o tworzeniu własnego settingu. W sensie - lochu, oczywiście. Po pierwsze, znajdziemy tu szczegółową listę zadań dla autora podziemi, a następnie przykład lokacji stworzonej według tejże właśnie metody. Nie jest to kompletny loch, bo opisano w nim tylko jedno piętro jednej z wież, ale uczyniono to w sposób bardzo przejrzysty. Aż chce się dopisać swoją część! Naprawdę, bardzo polecam nie omijać tego rozdziału podczas lektury (tak jak ja kiedyś robiłem, uważając, że wystarczy mi znajomość któregoś z gotowych modułów).

Z powodu takich a nie innych doświadczeń z erpegami - zwłaszcza na początku mojej zabawy w tym hobby - zwykłem oceniać podręczniki głównie na podstawie rozdziałów skierowanych do mistrzów gry. Czy mówią one dokładnie - jak stworzyć "przygodę" i czy nie wymagają przy tym od człowieka poświęcenia na to Bóg wie ile czasu. Jeśli tak miałbym oceniać ten system, to daję mu zdecydowanie 10/10. Dla mnie jest to jeden z najlepiej zaprojektowanych podręczników, jakie czytałem.

12 komentarzy:

  1. Jeśli ktoś chciałby poczuć klimat starych erpegów, a nie ma ochoty na archeologię to Basic Moldvaya nadaje się do tego idealnie. U Mentzera pojawia się już niestety ten ton pisania jakby czytelnik nie miał żadnej wstępnej wiedzy i wszystko trzeba było tłumaczyć od zera.

    OdpowiedzUsuń
  2. B/X spokojnie wystarczy na lata grania. Jest to gra kompletna i moja ulubiona wersja BD&D: kadłubowego Holmesa traktuję jako starter, a wersja Mentzera jest zbyt przegadana. Nawiasem mówiąc, szkoda mi czasu władowanego w egzegezę 3LBB i innych tekstów z epoki, ślęczenia na forach i blogach, zbierania materiałów, skrawków i wypowiedzi grognardów, z których wcale nie wyłania się spójny obraz. Szperanie u korzeni RPG może stać się pasją samą w sobie, ale jeśli szukamy gotowego produktu, który umożliwi nam rozgrywkę w starym stylu, B/X będzie wyborem chyba najlepszym. Mamy tu w zasadzie wszystko to, co w OD&D, tylko dookreślone i ustystematyzowane; poprawiono też masę błędów i nieścisłości; pojawiło się sporo nowego materiału. House-rules tworzyć właściwie nie trzeba. Osobiście jestem jednak fanem prostszej rozgrywki, więc mechanizmy z Greyhawk (żadnego tam dodatku, tylko gruntownej rewizji gry) niespecjalnie do mnie przemawiają. Dlatego jeśli miałbym zrezygnować z OD&D, to już raczej nie na rzecz BD&D (w którejkolwiej odsłonie tej gry).

    "wcielanie się, opowiadanie epickich historii, odczytywanie gotowych kwestii z karty postaci bądź opracowywanie efektownych kombosów"

    wszystkie z tych elementów można osiągnąć i w B/X ;)

    OdpowiedzUsuń
  3. No hej!
    Muszę powiedzieć, że ja podchodzę do tego Moldvayowego Basica trochę jak do retroklona, a nie jak do oldschoola. To jest system, który bardziej stara się być wierny, niż nowy. Autor poprzestaje na tłumaczeniu zasad i wykazuje się sporą samodyscypliną, żeby nie dodać za wiele od siebie.
    Z drugiej strony, tekst (a więc i klimat, przekaz) jest zupełnie inny, niż w pierwszych erpegach. Powiedzmy, tych sprzed TFT. Nie czuć tu już tak wargamera. Zasady są poza tym spójne, jednoznaczne, skupione na zaprezentowaniu konkretnego modelu rozgrywki. Niby prawie te same reguły, ale ja bym używał tej edycji do czego innego, niż OD&D czy AD&D. Jawią mi się w głowie innego rodzaju pomysły na kampanie. Osobiście Basica od jakiegoś czasu nie nazywam oldschoolem, choć pewnie nie jest to błędne.

    @Robert
    Jasne, że da się na tym poprowadzić wielkie epickie przygody. :) Podobnie, jak na wielu innych nieprzekombinowanych, a łatwo poddających się obróbce grach. Tutaj jednak chciałem skupić się raczej na samym podręczniku - i to w oderwaniu od Experta - a nie na systemie, czy praktyce gry. Podręcznik omawia właściwie tylko jeden rodzaj rozgrywki i samojeden nie może w pełni zastąpić Oryginala, czy Adeków. Ale za to - w tym jednym konkretnym zadaniu (prezentacji gry w lochy) - sprawdza się znakomicie.


    Dla mnie to opracowanie Moldvaya wciąż spokojnie może robić za wzór tego, jak powinno się pisać podręczniki. Nic z "nowych" (powiedzmy) rzeczy, które czytałem ostatnio (np. Edge of the Empire, Numenera, Trail of Cthulhu itd.) nie może się z nim równać. Nawet takie gry - nieźle przecież napisane i pokazywane jako dobry przykład designu - jak Fate Core, czy Blades in the Dark - są w stanie zaofeorawać mniej, mimo użycia znacznie większej liczby stron. Nie są też wcale bardziej od Basica zrozumiałe.
    Jak już napomknąłem, tej gry można nie lubić. Ale to, jak gość gospodaruje tu ilością słów, jest moim zdaniem mistrzostwem świata. Pisze krótko, lekko, metodycznie, ale przy tym dogłębnie, wyczerpująco i zrozumiale. No i najważniejsze, po lekturze wciąż bardzo chce się grać :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zgadzam się, tekst jest bardzo przystępny. Tak po prawdzie nie znam zbyt wielu gier (z tych, które wspomniałeś, nie czytałem żadnej, a większości nawet nie kojarzę), ale B/X zrobił na mnie swego czasu ogromne wrażenie i poniekąd żałuję, że zagrałem tylko 1 sesję na tych zasadach. Jak dla mnie Moldvay i Cook/Marsh stanowią całość, nie rozdzielam tych książek - tak jak nie rozdzielam vol. I-III. A co do charakteru kampanii, to odnoszę wrażenie, że zdecydowanie bliżej Basicowi do Originala niż do Advanced.

      Usuń
    2. No tak, sorry. To żaden kanon, jak sądzę. Odniosłem się po prostu do kilku gier, które ostatnio czytałem, a które uważam za niezłe. Miały dobry marketing, piękną oprawę graficzną, utrzymywały nagrody, mają fajne rozwiązania mechaniczne i całkiem nieźle zredagowany tekst. (Dorzuciłbym tu jeszcze The One Ring, z którym ostatnio też miałem do czynienia.) A jednak, jeśli chodzi o jakość zaprojektowania poszczególnych stron i rozdziałów, stosunku treści do objętości, warstwy językowej i struktury podręcznika nie mogą się równać z Moldvayem. To jest tylko moje prywatne zdanie oczywiście :)

      Porównanie B/X do vol. I-III wydaje mi się ryzykowne. B/X ma strukturę modułową. Da się grać na samym Basiku. Masz tam pakiet czarów, potworów itd. Na samym vol. I nie pograsz - w jakimkolwiek trybie. No i Expert był przecież sprzedawany w osobnym pudełku. ;)

      Usuń
    3. Da się grać na samym BD&D, ale tylko na poziomach 1-3. Gdyby nie Expert, książeczka Moldvaya byłaby tym samym, co kadłubowy Basic Holmesa - w zasadzie nie wiemy, co dalej począć po awansie na 3. poziom. Z kolei zasady eksperckie są tylko uzupełnieniem i rozwinięciem podstawowych. Dlatego B+E = pełna gra.

      A co, gdyby z 3LBB ostał się tylko vol. I? Możemy stworzyć i wyposażyć postać, doprowadzić ją do poziomu lorda/czarodzieja/patriarchy/arcykapłana zła, znamy wszystkie zaklęcia i wiemy, jak walczyć. Do tego mamy obszerne zasady społeczne (reakcje, lojalność), ruch w terenie, tworzenie magicznych przedmiotów i nowych czarów. Znamy zarysy struktur etnicznych, politycznych, religijnych i społecznych Kontynentu. Wiemy wreszcie o podziałach na dywizje/sojusze, a więc mamy oś, wokół kręci się rozgrywka.

      vol. II? Rasy i potwory masz już w pierwszej broszurce, można dorobić statystyki w oparciu o rozwój takiego np. F-M. skarby - pewne pojęcie daje nam wycena tworzenia magicznych przedmiotów.

      vol. III? tu faktycznie mamy cenne porady o lochach/dziczy i masę innych zasad. ale czyż nie da rady tego samemu opracować?

      Na samym vol. I rozgrywałem z powodzeniem moją kampanię Pustkowie Piktów ;) przynajmniej do pewnego momentu - z czasem zacząłem wprowadzać elementy z vol. II, ale nigdy nie było ich tam zbyt wiele. Większości zasad z vol. III nie użyłem natomiast nigdy (bitwy powietrzne i morskie, zarządzanie baronią).

      Gdybym miał wybrać jedną jedyną pozycję o RPG, którą chciałbym ocalić z płonącej biblioteki, byłoby to właśnie Men and Magic. Mając w pamięci wszystkie jej niedoskonałości - bez tej książeczki naprawdę nie da się grać.

      Usuń
  4. Da się grać na samym Basiku. Tylko, że Basic zawiera w sobie dużą część LBB + dodatki. Porównanie nie ryzykowne.

    OdpowiedzUsuń
  5. @Robert, Jarl
    Ok, wierzę. :) To Wy się w końcu znacie. Pewnie też można grać na połowie rozdziałów z Basica (potwierdzam), na 1/4 Warhammera (j.w.) i w Amber RPG na podstawie recenzji w MiMie ;) Dla mnie, muszę powiedzieć, Oryginał do momentu przeczytania vol. III wydawał się okropny i niezrozumiały. Jakbym miał coś ocalać z płonącej biblioteki, to raczej trzeci tom. :)

    Co do ograniczenia rozwoju PC, to muszę się zgodzić. Niby czwarty poziom nie tak szybko przychodzi i nie tak łatwo go osiągnąć. Gdy jednak w podręczniku co chwilę czytasz, że to czy sio (powstrzymanie trucizny, zdjęcie klątwy etc.) będzie dopiero omówione w Expert Set, to faktycznie jest wrażenie, że mamy do czynienia z quickstartem.
    Tyle, że w ramach owych ograniczeń, dostajemy komplet informacji. Nie tylko mechanikę, ale i szczegółowe instrukcje dla sędziów - jak tworzyć i prowadzić własne lochy. I to w

    Basic Set to coś więcej, niż quickstart, ale potraktowany samodzielnie rzeczywiście stanowi tylko pewien wycinek systemu. Mimo wszystko, do krótkich kampanii kręcących się wokół lochów w zupełności wystarczy.
    Może tylko trzeba uważać na trucizny, nieco bardziej niż zwykle. ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jakbym miał coś ocalać z płonącej biblioteki, to raczej trzeci tom. Który nie zawiera w ogóle bazowego systemu bez powiązania z resztą. Analogicznie, granie na samym X lub E Mentzera jest niemożliwe. Zarówno złożenie całości 3LBB, B/X i B/E to kompletne gry. Osobne części niewiele dają i nie pokazują całego kontekstu specyfiki D&D. Wg mnie, Original przetrwał do połowy lat 90 w formie Rules Cyclopedia i jest jej sporą częścią, konsekwentnie rozwiniętą przez Menztera i Allstona. Różnica jest, jak piszecie, w formie i jakości przekazu i wykorzystaniu elementów z dodatków w BD&D. Zresztą RC jest równie dobrze napisana i poukładana, co Basic Moldvaya - tyle, że zawiera 50x więcej materiału.

      Usuń
    2. /vol. I-III
      Wiem, zgrywam się. Po prostu nie lubię pierwszego tomu. :)

      Co do reszty - zgoda. Na samym Basiku możesz grać (i tworzyć) lochy, ale ten zestaw nie zastąpi OD&D. Już nawet o tym wspomniałem w notce. Dopiero w połączeniu z Expertem można grać normalne kampanie. Za mną teraz jednak chodzi, żeby zrobić kilku-sesyjną przygodę bez sięgania po X w ogóle. Jakby ta część nie istniała. Tak trochę na przekór, a trochę dla ułatwienia życia graczom. Zobaczymy, jak to się sprawdzi.

      BECMI i RC nie znam osobiście. Podobnie, nie czytałem Black Boxa. Jedynie z recenzji, omówień, Inspiracji itd. Wierzę na słowo. Bardzo lubię za to wersję Holmesa.
      Cenię też niektóre współczesne klony B/X: Labyrinth Lorda, B/X Essentials, Basic Fantasy, ACKS. Teraz jestem na etapie, że próbuję zapomnieć, iż je w ogóle przeczytałem. Ale myślę, że coś tam każdy z nich wnosi i tłumaczy, a wielkiej "szkody" co do podejścia do oldskulla czytelnikowi nie czynią. ;)

      Usuń
    3. Gdybym szukał systemu pod kilkusesyjną przygodę, jako wprowadzenie do D&D, to zapewne sięgnąłbym po Holmesa. Cechy nie mają aż takiego przełożenia na mechanikę, co zdecydowanie przyspiesza rozgrywkę - jak w OD&D. Ma ponadto parę fajnych zasad, które przepadły w późniejszych edycjach (parowanie, inicjatywa wg DEX). Do poprawy tylko szybkość broni, bo inaczej będziesz miał drużynę złożoną ze sztyletników ;) np. sztylet: 1d3 obrażeń, 2 ataki / 1 r.
      miecz, topór itp.: 1d6, 1 atak / 1 r.
      miecz dwuręczny, cep husycki, topór duński: 2d6, 1 atak / 2 r.

      Usuń
    4. Póki co chyba udało mi się namówić ekipę na rozegrania kilku legendarnych modułów. B1-B3 i in. Basic Moldvaya jest w tym względzie dla mnie wygodniejszy. Poza tym, nie ukrywam, będę namawiał organizatorów, ażeby na tej właśnie edycji poprowadzić kiedyś TROLLa (może nawet w tym roku?). Potem raczej przerzucę się na OD&D+CM+JG i poprowadzę na tym coś bardziej sandboxowego. Ale to się jeszcze zobaczy.

      Ale chyba wiem, o co Ci chodzi z tym Holmesem. W tej propozycji jest sporo racji.

      Usuń