środa, 16 stycznia 2019

App.N: A. Merritt, cz. II - Alignments

Człowiek ma skłonność do myślenia dualistycznego. I tak jak w realnym życiu takie postrzeganie może  prowadzić na poznawcze manowce, tak w światach fikcyjnych bywa niekiedy rzeczą pożądaną. W literaturze może np. poprawiać przejrzystość zawiłej bądź mocno rozbudowanej narracji, a w grach odwrotnie - nadawać rozmachu i globalnego znaczenia rozgrywanym "tu i teraz" konfliktom.

W Pierścieniu Krakena (którą tą książkę zacząłem omawiać parę dni temu) mamy ustawioną bardzo prostą, a zarazem pojemną opozycję między odwieczną pustką kosmosu a życiem. Próżnia uosabiana jest tu przez Kalk'ru-Krakena. Była u początku Wszechświata i wszystko do niej z powrotem zmierza. Jest więc ona - zdaniem jej wyznawców - największą potęgą kosmosu. A zatem - to jej właśnie najbardziej "opłaca się" oddawać cześć. Kultyści Kalk'ru, mimo że rozumieją główny cel swojego bóstwa, ufają, że przypodobanie mu się zapewni im pomyślność. Pustynia Gobi znów zapełni się zielenią i dobrobytem a wierni Krakenowi Ujgurowie, czy też żyjący w Krainie Cienia Ayjirowie, odzyskają swoją dawną potęgę. To nie są więc tylko prymitywni niszczyciele i krwawi zabójcy, choć oczywiście ich metody działania są przeważnie okrutne i podejrzane, a wiara w opiekę Kalk'ru nad wyznawcami mocno naiwna.

Życie jest anomalią Wszechświata, nie pasuje do niego i rządzi się innymi prawami. Ma zdolność do ekspansji i oszukiwania czasu poprzez rozmnażanie, ale jest zarazem niezwykle kruche. Życie, nawet te na poziomie jednokomórkowym nie istnieje bez miłości. Nie dziwne więc, że jego czciciele w książce Abrahama Merritta traktują miłość (również tę fizyczną) jako lekarstwo na opanowującą niekiedy człowieka pustkę. Wyznawcami Życia są w tej książce przede wszystkim mali ludzie z Krainy Cienia oraz żyjąca wśród nich Evaile - uosobienie miłości.

Tego typu podział wartości moim zdaniem jak najbardziej nadaje się do zastosowania w RPG. Byłoby to coś ożywczego w stosunku do nieco już wyświechtanego konfliktu Prawa i Chaosu, stosowanego przeważnie dość bezrefleksyjnie w D&D czy Warhammerze. Podział na opozycję Pustka-Życie wydaje się być równie prosty do odgrywania postaci, do tworzenia charakterystyk enpeców i budowania wokół tych pojęć różnych frakcji jak Chaos-Prawo. Podobnie może być postrzegana na różnych poziomach - zarówno jako konflikt społeczny, czy antropologicznym jak i psychologiczny bądź duchowy. Szczególnie miodne mogłoby być jej zastosowanie w jakimś settingu hard SF. ...No tak, pewnie już ktoś to dawno wymyślił, tylko ja jeszcze po prostu o tym nie wiem. :)

W settingu, który teraz piszę ustawiłem kwestię stronnictw/światopoglądów/dywizji/porządków (czy jak to zwać) nieco inaczej. Może niebawem o tym opowiem. A jak tam u Was? Stosujecie w swoich światach jakieś proste czy wręcz dualistyczne podziały systemów wartości? Takie, którym podlegają potęgi rządzące światem i które mogą odpowiadać za konflikty moralne równie mocno jak i te militarne? Jak się to sprawdza?

7 komentarzy:

  1. Nowy format bloga z krótkimi notkami znalazł w ciągu ostatnich kilku dni przynajmniej jednego fana ;).

    A jeśli chodzi o pytanie z ostatniego akapitu, to od jakiegoś czasu chodzi mi po głowie gra na Black Hacku v2 z konfliktem dzicz/cywilizacja, ale nie mam tego jeszcze w żaden większy sposób uporządkowanego (i liczę się z tym, że gdy w końcu zabiorę się za to, to pomysł wyleci w pierony).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Fajnie, miło słyszeć. :)

      Konflikt dzicz/cywilizacja też może być całkiem grywalny. Tego typu opozycji można wymyślać dużo. Aby to jednak potem zagrało w kampanii, sporo zależy od tego, jak się to poustawia na poziomie szczegółów - jak to już niżej zauważył Wolfgang.

      Usuń
  2. W D&D i systemach postdedekowych taki podział zwykle dobrze się sprawdza. Istotne jest przy tym tylko, żeby ustalić na czym dokładnie polega, czym się charakteryzują jego strony. I - co może być najistotniejsze - jak wytyczyć granicę, kiedy uznać, że dana postać znalazła się po drugiej stronie. Co do tego ostatniego to niezbyt mi się podoba uznanie, że to wewnętrzna decyzja gracza (jako postaci). Bardziej widzę to tak, że okoliczności zewnętrzne wpychają postać na daną stronę barykady.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "Co do tego ostatniego to niezbyt mi się podoba uznanie, że to wewnętrzna decyzja gracza (jako postaci). Bardziej widzę to tak, że okoliczności zewnętrzne wpychają postać na daną stronę barykady."

      Podobna sytuacja ma właśnie miejsce w Pierścieniu Krakena. Główny bohater mierzy się co chwila z wewnętrznym konfliktem między przebudzającą się w nim inkarnacją krakenowego Dwayanu, a normalnym Amerykaninem Leifem. Do kategorycznego przejścia na drugą stronę barykady polityczno-religijnego sporu zmuszają go jednak dopiero niezależne okoliczności. Dodaje to sytuacji sporo dramatyzmu.
      W RPG też mogłoby się to sprawdzić. Mimo wszystko jakiś rodzaj wyboru ja bym raczej graczom zawsze zostawiał... Tj. niechby np. okoliczności zachęcały ich do zmiany sojuszu, ale jak by się postawili, to bym tego na siłę nie cisnął.

      Chyba, że chodzi Ci o to, że 'alignmentu' nie traktujesz jako wyboru osobistego czy moralnego, ale "strategicznego", podejmowanego przez całą drużynę? (Może nadinterpretuję). Ja bym chyba najbardziej lubił, żeby taki konflikt dotyczył różnych płaszczyzn niezależnie - i osobistej i strategicznej - na każdej z nich skutkując określonymi konsekwencjami.

      Usuń
    2. Nie, nie, miałem na myśli ścisłe rozumienie okoliczności zewnętrznych. Przykład z Bursztynowego Szczytu: PC może dokonywać złych uczynków, ale nie stanie po stronie Chaosu dopóki nie zostanie wypchnięty poza ramy społeczeństwa (banicja, anatema, pozbawienie tytułów, ekskomunika etc.), oczywiście najczęściej na skutek takich uczynków, ale jednak nie wystarczy sam akt woli. A tak gwoli uzupełnienia: w BS o przynależności do danej dywizji decyduje stosunek do cywilizacji Meropejczyków - Prawo to kontynuacja jej misji, Chaos to odrzucenie jej i etosu dążenia do Wywyższenia, skupienie się na "tu i teraz", czyli Ciemnej Stronie planety.

      Usuń
    3. Ok, jasne. Jeśli o to chodzi, to całkowicie się zgadzam. To jest właściwie analogiczna sytuacja do tej, którą wyżej opisałem odnośnie książki Merritta. Główny bohater nie przechodzi na drugą stronę z powodu "zgromadzenia dostatecznie dużego stosu Punktów Krakena", tylko na skutek dramatycznych okoliczności.

      Ciekawe jednak, że jak już do tej zmiany sojuszu dochodzi (wbrew jego woli), to automatycznie zaczyna zmieniać się jego postępowanie. Próbuje przetrwać i jakoś się odnaleźć w nowej sytuacji, zatracając się jednocześnie w nowym wzorcu zachowań z oddaniem neofity.
      Czyli te dwa poziomy wielkiego konfliktu, o których mówiłem (nazywając je osobistym i strategicznym) są tu od siebie wprawdzie niezależne, ale też niekiedy przenikają się i oddziałują na siebie nawzajem.


      DeDeki z czasem sprowadziły alignments niemal wyłącznie do indywidualnych cech osobowości. Dla mnie takie ujęcie jest mało inspirujące - zarówno jako dla gracza, jak i autora kampanii. Natomiast ustawienie frakcji/dywizji (niekoniecznie dwóch - może być ich więcej) jako sił trzęsących całym settingiem - od świata wartości po systemy językowe - oraz jeszcze dodatkowo ubiegających się o dusze i serca bohaterów graczy, ma ogromny potencjał przygodowy i dramatyczny.

      Usuń
    4. Zgadzam się w pełni. Kolejność nie jest taka, że postać wewnętrznie zmienia przekonania i to powoduje zmianę przynależności, tylko zostaje wypchnięta do innej dywizji i musi przyjąć jej filozofię, bo inaczej nie przeżyje.

      Usuń