wtorek, 20 listopada 2018

Ile gry w grze?

Muszę wam coś wyznać. Tylko nie śmiejcie się, dobrze? Otóż, lubię, kiedy sesja RPG staje się grą...



Hola, hola! Nie zrozumcie mnie opacznie, dobrze? Nie powiedziałem wcale, że preferuję rozbudowane mechaniki, rzuty kośćmi co 3 sekundy, czy ciągłe posługiwanie gamingową nowomową kosztem wypowiedzi odgrywanej roli. To nie ten dyskurs. Gra to według mnie nie podręcznik, ani nawet nie system zasad. Jej intensywność nie zależy od mechanicznego crunchu. To coś, co się wydarza na sesji między graczami. 

Postawię następującą tezę: gra - rozumiana wąsko jako intelektualne wyzwanie postawione przed graczem siedzącym przy stole - nie jest nieodłącznym elementem sesji RPG. Można się bawić i bez niej. Tylko pytanie, czy warto?

Sprecyzuję, o co chodzi z tą "grą".
  • Grę rozumiem jako rodzaj zabawy, podczas której to od mojego umiejętnego "grania" zależeć będzie powodzenie podejmowanych akcji i osiąganie wyznaczonych celów. Mogę grać lepiej lub gorzej.
  • Grając będę musiał przestrzegać pewnych zasad. Będą to: mechanika systemu, reguły rządzące wybranym settingiem (!), umowa społeczna między graczami, elementy modułu. Mistrz gry też ma przestrzegać zasad.
  • Źródłem wyzwań do przezwyciężenia będzie czasem ślepy los, a czasem działania osób siedzących po drugiej stronie stołu. Ale te wyzwania zawsze będą i prawdopodobnie będę się musiał srogo napocić (jako gracz, a nie tylko postać), żeby im sprostać. 
  • Stawki i cel gry muszą być jasno określone, żebym wiedział w co gram i po co siadłem do stołu. Jeśli to ma być gra, to chcę wiedzieć, do czego będę musiał używać swojej mózgownicy i jakie mam narzędzia. Ten cel gry, jej zasady, wyzwania, narzędzia, ryzyka i stawki muszą być czytelne, niezależnie od czyjegoś nastroju, ani jakości opowiadanej "fabuły". 
  • Taką grę będzie można wygrać albo przegrać. Etcetera. 
Kapujecie, co mam na myśli, prawda?

Jasne, nie jestem jakimś radykałem. Uczestniczyłem w wielu sesjach, które ani trochę nie były grą, a które mi się nawet podobały. Współtworzenie fajnej historii, nawet sztampowej, kiedy się siedzi z ludźmi obdarzonymi dużą wyobraźnią (a z takimi zwykle gram) jest mega satysfakcjonujące, tak czy inaczej. Rozwijanie sobie postaci w ciągu liniowo ustawionych scenariuszy, gdzie nic mojemu ludkowi tak naprawdę nie grozi też może być zabawne i angażujące.

Mimo wszystko jednak podejście do erpegów jak do gry ma moim zdaniem kilka zalet i warto się o ten aspekt czasem więcej postarać. Przede wszystkim, łatwiej wtedy do nich usiąść z osobami nie związanymi z naszą zamkniętą społecznością. 
"Hej dziewczyny i chłopaki! Mam tu taką fajną gierkę, w której się lata po kosmosie, handluje ze szmuglerami i gdzie mamy pokonać złego autarchę. To co? Kiedy sesja?"

Okey. Skoro to sobie wyjaśniliśmy, podam kilka mniej oczywistych przykładów, dla zilustrowania swojej "tezy".


1. Zew Cthulhu

Zew jest kapitalną grą! Serio, ciągle tak uważam. (Mówię jednak o edycjach do 6. włącznie - na 7. mnie nie stać, ani mnie zbytnio nie interesuje...) To nic, że ma prymitywną mechanikę. Ta mechanika jest ważną, nierozłączną cechą tej rozgrywki. To ona sprawia, że ktulowe sesje na BRP mają ten swój niepowtarzalny smak. Jej przewagą jest to, że każdy od razy widzi, jakie ma prawdopodobieństwo sukcesu. Nie musi niczego obliczać. To jest genialna sprawa, bo umożliwia sprawne szacowanie ryzyka, uczy kreatywnych sposobów na osiąganie przewagi i pomaga w podejmowaniu strategicznych decyzji przez drużynę. W "Zewa" nie da się grać na zasadzie "jakoś to będzie". Nie, nie będzie. Trzeba obejść ograniczenie swojej postaci, bo się przegra.
Kolejna sprawa: Punkty poczytalności. Świetny patent, wybornie ustawiający rozgrywkę. Tu nie będzie nigdy łatwych wyborów. Ratowanie świata przeważnie odbywa się kosztem zdrowia psychicznego bohaterów. Ale przecież trzeba też o nich dbać, żeby jak najdłużej byli grywalni. Albo, żeby chociaż zdołali przekazać zdobyte wskazówki dalej, swoim następcom. Itd.

Krótko mówiąc, mamy tu kilka mini-gier wymagających ostrego główkowania. Szacowanie ryzyka. Zarządzanie "zasobami ludzkimi" (kogo wysłać na akcję, komu dać odpocząć, a kogo odesłać na emeryturę?). Sprawne przekazywanie informacji. Prowadzenie śledztwa. Ocenianie, ile tajemnicy poważymy się odkryć w danej scenie...


2. Tunnels & Trolls

Moja ulubiona, pierwsza edycja systemu, zredagowana w 1975 r., ma wiele dziur, niespójności, przeoczeń i niezręczności. A jednak, uwielbiam siadać do stołu z Tunelami i Trollami. Tu zawsze od razu wiem, o co toczy się gra. Wiem, jakie są zasady i jaki jest cel. Nigdy nie ma nudy i kryzysów decyzyjnych. Nie trzeba powstrzymywać się od wygłupów, żeby gdzieś nie uleciało napięcie i emocje. Stracisz koncentrację - to zginiesz. Nikt nie musi cię w tym względzie pouczać. Immersja? Jak jasna cholera. Nigdy nie doświadczyłem większej! Tutaj wyraźnie czujesz każdy obmacywany próg i słyszysz najlżejszy szmer kapiącej wody albo człapania czyichś kroków.

Czy to jest prosta, niewymagająca gierka typu "beer & pretzels"? Nie, tu jest jednak sporo reguł i rzeczy, o których trzeba pamiętać. Pierwsza sesja zapewne pokaże ci tylko, jak dużo się jeszcze musisz nauczyć, żeby być w tym dobry.


3. Gumshoe

System Robina Lawsa nie ma u nas raczej dobrej prasy. Prościutka, pretekstowa (wydawałoby się) mechanika i garść porad, jak dawać wskazówki graczom. To ma być dobry system? To jest dobry system. 

Śledztwo zawsze jest grą samą w sobie, nie wymaga do tego specjalnej mechaniki. Ta mechanika spełnia w owej grze nieco inną rolę, niż w większości systemów jakie znam. Jej głównym celem jest zapewnienie wszystkim graczom równego spotlightu. Przy okazji, dostarcza emocji związanych z udanym/nieudanym rzutem, buduje napięcie (ubywające punkty z poszczególnych pul) i wyznacza kolejność działań postaci. Robi to w bardzo prosty sposób, owszem. Nic tu więcej nie potrzeba. 

Gra odbywa się przy stole, a nie w trakcie lektury podręcznika, pamiętamy? Dobry podręcznik RPG ma moim zdaniem jeden podstawowy cel. Ma dać grającym instrukcję, jak przygotować i poprowadzić rozgrywkę, aby była udana. Nie musi być instrukcją do tej gry sensu stricto. Czasem daje tylko porady, jak stworzyć cel gry i jej reguły. Ale musi nam dać chociaż tyle. Podręczniki z Pelgrane Press tłumaczą to bardzo dobrze. Prawdziwą instrukcją w tym modelu są jednak scenariusze (podobnie, jak ma to miejsce np. w D&D itd.). Czy to firmowe, czy też te naszykowane przez MG. A przygody sprzedawane przez to właśnie wydawnictwo, przynajmniej te, które czytałem, to prawdziwe mistrzostwo świata. Tu jest wszystko jasne i uporządkowane. Biorę scenariusz i od razu wiem, co będzie stanowiło wyzwanie dla graczy. Mam schemat postępowania i dostaję narzędzia, jak tę rozgrywkę poprowadzić.

Na koniec cytat z Esoterrorists, moim zdaniem kluczowy. Od tego zdania wziął się właściwie cały ten dzisiejszy wpis.


"The Gumshoe system supports a certain style of scenario design. The rules are less important to the success of your game than the way you structure your adventures". (ed. 1.3, 2006, s. 50)


I ja tak uważam. Jakość rozgrywki przy stole - w przypadku śledztwa - mniej zależy od mechaniki, a bardziej od sposobu dystrybuowania wskazówek i od struktury sesji. Możemy się o to pokłócić, zapraszam. :)


4. World of Darkness

Właściwie, to nie znam WoDa. Przypomniała mi się jednak pewna rozmowa ze Stingiem (który jest znawcą tego systemu, jak się okazuje), przeprowadzone jakiś rok temu. Wszyscy się śmieją, że to gra o rzucaniu ciężarówkami. Tylko dlatego, że mechanika to umożliwia. Ale to przecież nie jest przedmiotem tej gry. Tu się gra frakcjami, to powinna być głównie rozgrywka polityczna!

I ten system, na ile go poznałem, daje mnóstwo fajnych narzędzi, żeby tę rozgrywkę poprowadzić. A że są to narzędzia osadzone raczej w settingu, a nie w mechanice testów? Nic nie szkodzi, reguły rządzące środowiskiem gry są równie ważnym elementem RPG. Siadając do erpegowego stołu nie posługujemy się tylko informacjami zestawionymi na karcie postaci. Talentami, umiejętnościami, "goldem" itd. Gramy też poznanymi enpecami, miejscówkami, konfliktami, elementami otoczenia, zasobami itd. Posługujemy się wszystkim, co nam na danej sesji wpadnie pod rękę. Jestem przekonany, że WoD może dać kupę zabawy na wiele sesji, mimo jakichś tam kulawych czy głupawych elementów mechaniki.


[Dodano] Czy na sesji RPG może nie być żadnej gry, w ogóle?*

Tak, w tym wąskim ujęciu, jakim się tu posługuję, większość sesji, w jakich brałem udział tej gry albo nie miało, albo ten element był całkowicie drugorzędny. Jakiego rodzaju sesje mam na myśli?

- gdy z podejmowanych przez moją postać działań nic nie wynika (to oczywiste, acz taka sytuacja rzadko ma miejsce);
- gdy nie mogę w żaden sposób przegrać, bo wszystkie rozwiązania są dobre;
- gdy osiągam cele bez jakiegokolwiek intelektualnego wysiłku (mojego i całej grupy), albo bez związku z moim postępowaniem na sesji;
- gdy nie wiem, o co toczy się gra;
- albo jak nie widzę żadnych narzędzi, którymi mogę się posługiwać (poza: "to na co mam rzucać?");
- gdy nie przestrzegamy reguł, albo ich w ogóle nie widzę
- gdy nie mam jakiegokolwiek wyobrażenia, jakie mogą być skutki porażki.


Co z sandboxem?

Miałem o tym nie pisać, bo już robię się nudny w tym ciągłym teoretyzowaniu o sandboxie. Po ostatniej dyskusji na Zwoju ze Skelos, którą pewnie czytaliście, Ifryt poprosił mnie jednak, żebym się na ten temat wypowiedział również na swoim blogu. No to w takim razie jedziemy.

Otóż, w kontekście dzisiejszego tematu, należałoby powiedzieć, że w kampaniach rozgrywanych w piaskownicy to gracze sami decydują, w jaką grę chcą grać. Sandbox musi im stale dawać co najmniej kilka gier do wyboru. I to jest zarazem powód, dla którego uważam sandboxa za niezwykle trudnego do poprowadzenia erpega (jednak!). 
  • Po pierwsze, gracze muszą bardzo dobrze rozumieć, na czym polega ta zabawa (jak nie poczytają i nie nastawią się pozytywnie, to nic z tego nie będzie, nie ma szans). 
  • Po drugie, muszą wiedzieć, jakiego rodzaju wyzwania są dla nich - jako dla grupy - najciekawsze do podjęcia. Muszą mieć cele nie tylko dla swoich postaci, ale też potrafić wypracowywać kompromisy i ustalać wspólne cele dla drużyny. To trudne.
  • Po trzecie, prowadzący musi być bardzo elastyczny i stale współpracować z graczami w aktualnie podejmowanych przez nich zadaniach. Ma sprawiać, że będą one grą nie w kij dmuchał. Czasem będzie musiał tworzyć reguły w locie, a potem być co do nich konsekwentny. Czasem będzie zmuszony wyciągać wyzwania z kapelusza. I zawsze musi pamiętać, że w każdej chwili, gracze muszą mieć kilka konkurencyjnych oraz podobnie atrakcyjnych "wątków przewodnich" do podjęcia, żeby to ciągle było sandboxem. Musi też z pokorą przyjąć, że duża część jego roboty będzie się marnować.
  • Po czwarte, w naszym kraju jest bardzo mało ekip grających w sandboxa. Jeśli nie mieszkasz we Wrocławiu, w Warszawie albo w Toruniu, to prawdopodobnie będziesz musiał się wszystkiego uczyć samemu, metodą prób i błędów.
  • Po piąte, w udanej sandboxowej kampanii kluczową sprawą jest dobra komunikacja w grupie. Wszyscy wiemy, jaki to trudny temat, nie muszę się więc tu o tym teraz rozwodzić.
  • Po szóste, bardzo mało systemów (pomimo różnych deklaracji) "wspiera" granie w piaskownicy. To raczej zawsze będzie zabawa na zasadzie Zrób To Sam. Dlatego trudno się dziwić producentom - co to dla nich za interes!? ;) (Najlepsze są moim zdaniem systemy już od razu oferujące kilka gotowych "gier", ale też łatwe do modowania i do dodawania własnych mechanizmów samemu. Dziś pewnie postawiłbym na OD&D+Judges Guild, MERPa, Pendragona, Mutant Year Zero (?), Bladesy, albo na jakiegoś Travellera)
Aha, chciałbym jeszcze dodać, że nie podjęcie którejś ważnej gry w piaskownicy też powinno nieść za sobą określone konsekwencje. Niekoniecznie negatywne, ale gracze powinni to w jakikolwiek sposób odczuć.


Jak najłatwiej uczynić z RPG faktyczną Grę?

Jeśli nie mówimy o sandboxach, to jest to raczej prosta sprawa. Jest choćby kilka modeli, które się sprawdzają niemal zawsze i są czytelne dla grających, niezależnie od obycia w erpegach. Są to:
- śledztwa,
- misje wojskowe/ratunkowe/wywiadowcze itp.,
- staroszkolne lochotłuki.

Nie trzeba mieć do nich jakichś wielce wyszukanych systemów. Mogą mieć banalne mechaniki. Najprościej grę zacząć właśnie od nich.



*Podpunkt dodałem dla jasności, pod wpływem komentarza Pawła Nowaka w dyskusji na FB (pozdrawiam Pawła i dziękuję za komentarz!)

8 komentarzy:

  1. Dobry tekst. Też uważam, że mało sesji rpg jest nastawionych na wyzwania - często ważniejszy jest np. różnie rozumiany "klimat". Dla mnie jest to istotny element, ale chyba nie najważniejszy. Bardziej zależy mi np. na możliwości uniknięcia wyzwań, czyli istotniejsza jest dla mnie sandboksowa wolność (gdy jestem graczem).

    A ta część w powyższym wpisie o sandboksie naprawdę jest godna uwagi - co zrobić, żeby się udało. I tak, bez wyzwań sandboks się nie uda.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ależ unikanie ryzyka też jest elementem gry - i to nie tylko w sandboxie. :) Choćby w takim Zewie Cthulhu: właściwie nieodłączny element każdej sesji. Tutaj wszak gracze bardzo rzadko chcą wykonywać testy, zwłaszcza bez przygotowania albo w pojedynkę. Raczej kombinują, jak coś załatwić bez rzucania kością.

      Dzięki Piotrze! :)

      Usuń
  2. Fajny punkt widzenia - sandboks jako tryb rozgrywki składającej się z wielu innych gier, które grający wybierają lub tworzą. Rzeczywiście istnieje kilka często spotykanych gier w sandboksie/RPG, które wymieniłeś.

    Zmieniając punkt widzenia możemy często dojść do nowych, interesujących wniosków. Bardzo możliwe, że przyjmując ten punkt, udałoby się dotrzeć do czegoś nowego i cennego. Jeden z kierunków rozwoju sandboksa to może być właśnie tworzenie i rozwijanie idei gier, w które można w nim grać, przykładem takiej nowej gry może być choćby schemat rozgrywki z Blades in the Dark.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zastanawiałem się ostatnio na temat początków RPG. To, co mnie zastanowiło, to fenomen systemu (D&D), który był w istocie nie jedną, a kilkoma różnymi, mało przystającymi do siebie grami.
      Rozgrywany kampanijnie bitewniak, z podróżowaniem po planszy a'la Outdoor Survival, rozwijaniem bohaterów, budowaniem twierdzy i baronii, tworzeniem mikstur i czarów, bitwami na morzu, handlem smokami itd. Zupełnie różne gry wrzucone do jednego "systemu". To są korzenie całego RPG, nie tylko sandboxa.

      Jak to możliwe, że tego typu dziwaczny produkt zdobył nagle tak wielkie powodzenie? A jednak - ta właśnie cecha, jak mniemam - stała się podwaliną sukcesu D&D. Ta owa dziwna "wielogrowość", na której podłożu powstało tak wiele całkiem różnych kampanii, settingów i kolejnych systemów.

      Usuń
  3. Tak, też mnie to dziwi. Myślę, że D&D zawdzięcza swój sukces tej wielogrowości - konkretniej połączeniu gier o luźnej, otwartej strukturze (jak zabawa w kowbojów i indian) i gier o zamkniętej, dookreślonej strukturze (jak planszówki i gry bitewne). Oba te rodzaje gier są bardzo zabawne, ale na różne sposoby. RPGi pozwalają czerpać fun na raz z obu źródeł. To tak jakby oglądać fajny serial i jeść pizzę.

    Na rozwój erpegów można patrzeć w kategoriach takiego dodawania nowych rodzajów gier, co trafnie wypunktowałeś na kilku przykładach.

    Naprawdę fajny, dający do myślenia post.

    - Adam z pracy

    OdpowiedzUsuń
  4. Bardzo dobry tekst, chciałem coś napisać o tym, że stare gry składają się z dużej ilości mniejszych gier o różnych mechanikach, niezwiązanych ze sobą, ale to już zostało powiedziane.

    Dodam więc tylko, że szalenie istotne jest ustalenie przed rozpoczęciem zabawy, że wszyscy oczekują tego samego. Nie ma nic gorszego, kiedy ja przychodzę grać, a ktoś przychodzi nie-grać. Zwłaszcza, jeśli taka różnica wystąpi na linii prowadzący-reszta graczy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki! No tak, nie przyszło mi do głowy, żeby o tym napisać, ale masz 100% racji w tym ostatnim zdaniu. Warto pamiętać. Szkoda, że tu w komentarzach nie ma jak pogrubić i podkreślić tekstu. :)

      Usuń