piątek, 31 sierpnia 2018

Ostrowy burzanu - sesja 5

Cześć! Uzupełniam zaległości z raportami. Sesja nr 5 odbyła się 19 lipca 2018. Powodów opóźnienia było kilka. Natłok obowiązków, wakacje... oraz chęć uniknięcia spoilerów. Dzisiaj bowiem mam zamiar zdradzić nieco spraw zakulisowych, o których nie chciałem zbyt wcześnie informować graczy. Bez odkrycia kilku kart musiałbym pisać bardzo ogólnikowo.

Podobnie, jak w przypadku poprzednich raportów nie będę tu dokładnie relacjonował wydarzeń, spiszę tylko kilka swoich uwag z gry. O tym, co się działo na sesji przeczytacie na blogu Punkt K. Polecam!


Poprzednie raporty:



Co się działo na sesji #5

 1. Odkrycie ruin wioski (z kuźnią).
 2. Poselstwo orków z Notun Hall.
 3. Zwiedzanie twierdzy i roleplay.
 4. Odkrycie powietrznego portu na szczycie góry.
 5. Zejście do podziemi (quest).
 6. Pochodnia rozbłyska wśród ciemności.


Kres piaskownicy

Wszystkie wydarzenia z omawianej sesji miały miejsce wokół - i we wnętrzu - starej krasnoludzkiej twierdzy, Notun Hall. Do końca całego segmentu kampanii mieliśmy już nie opuścić tego hexa ani o jard. Od tej sesji przestawało mieć już znaczenie, że gramy w sandboxie. Myślę, że zasadne będzie dokładniejsze rozjaśnienie tej akurat kwestii. Tylko po to, żeby Czytelnicy nie próbowali wyciągać pochopnych wniosków ogólnej natury, że np. sandbox to i tamto. To nie jest żadna "modelowa" sandboxowa kampania. Ani tym bardziej staroszkolna. Wymienię wątki fabularne zaistniałe na ostatniej sesji, które uważam, że faktycznie były typowe dla piaskownicy, a potem te, które nie mają z takim sposobem grania wiele wspólnego, a w każdym razie nie są dla niego charakterystyczne. Tak dla jasności.


Elementy fabuły typowe dla sandboxa:
1. Wichura była wygenerowana podczas losowania pogody na poprzedniej sesji. Teraz okazało się, że warunki nie poprawiły się, przynajmniej nie od razu. Ostatecznie całe to wietrzysko zaowocowało pojawieniem się u mnie z nagła pomysłu, że przy takiej pogodzie w szczytach gór powinny się gromadzić wytrącenia esencji żywiołu powietrza. ...A skoro esencja powietrza jest głównym paliwem statków powietrznych, to starożytni żeglarze powinni mieć jakiś sposób na wykorzystywanie tego efektu dla swoich celów. Stąd pod szczytem Notun Hall pojawiła się "gwiżdząca grota" - służąca do chwytania gwałtownych porywów wiatru i destylowania ziaren esencji. Została odkryta przez drużynę na sesji nr 7.

2. Ruiny kuźni zostały wylosowane z karty. Był to całkowity przypadek. Nie miał nic wspólnego z faktem, że akurat postać Tomka Sokoluka szukała swojej Kuźni, w której by mogła pracować nad swoimi rzemieślniczymi projektami. Narzędzia kowalskie wylosowałem natomiast z tabelki, gdy gracz zadeklarował chęć spenetrowania groty wykutej w skalnej ścianie. Czas spędzony przez trolla Drulla w prowizorycznie skleconym warsztacie poskutkował stworzeniem przez Zbrojmistrza całkiem udanego prototypu latawca dla wietrzniaka oraz zacieśnieniem więzi między obiema postaciami.

3. Nastawienie orków przybyłych z poselstwem do obozu drużyny było określone rzutem kośćmi. Wylosowana reakcja nie była jednak całkiem jednoznaczna. Dopiero umiejętne prowadzenie rozmowy (głownie na migi) przez Kiraj-Zyta poskutkowało zawarciem sojuszu z aktualnymi gospodarzami Notun Hall.


Elementy wzięte z gotowego modułu:
1. Notun Hall od początku (jeszcze zanim gracze postanowili, że zainterersują się tym miejscem), miało być przeróbką przygody Kuźnia Gniewu do trzecich DeDeków. Akurat miałem ją na półce i pragnąłem pozbyć się wyrzutów sumienia, że kupiłem ją bez sensu. Ostatecznie mocno tę lokację przerobiłem, ale treść pozostała podobna. Czyli na przykład...

2. Konflikt dwóch zamieszkujących lochy frakcji orków i troglodytów zaadoptowałem i wykorzystałem na sesji. Przywódcy orków - Ulfe i stary Yarrack byli żywcem wzięci z modułu.

3. Cały poziom 0 (orkowie) i -1 (troglodyci-bladawce) pozostawiłem bez większych zmian. Nawet paszczaki (krille) przejęły sposób bycia oryginalnie tu wstawionych żądłowców. Czyli np. agresywnie reagowały na światło. Niedźwiedzia jaskiniowego zamieniłem wprawdzie na smilodona, ale dopiero wtedy, gdy wiedziałem już, że sesja 7. będzie ostatnią. I że trzeba będzie na niej uruchomić jak najwięcej zaistniałych w kampanii wątków. Smoka nieco osłabiłem i wplątałem w konflikt w horrorem, ale ostatecznie pozostał gdzieś tam na dnie (o tym następnym razem).

Wątki fabularne wrzucone z premedytacją przez MG:
1. Według oryginalnego pomysłu Notun Hall to miał być Khundrukar z dostawioną dzwonnicą. Teraz dodałem tu jeszcze powietrzną przystań. Zareagowałem w ten sposób na tekst usłyszany od graczy na wcześniejszej sesji - "pewnie kiedyś dokowały tam na górze powietrzne okręty" (czy jakoś tak). Miało to rzeczywiście dużo sensu, a poza tym... Uległem trochę presji graczy (pewnie o tym czytaliście już w dyskusji w Punkcie K), że jak to, w Notun Hall może nie być nic ciekawego!? Skoro obraliśmy sobie ten punkt za cel, to tam musi coś być! Czy jak to szło... Nieważne. Jakie by nie były powody,  motyw z odkrytym okrętem w ostatecznym rachunku wyszedł fajnie.

2. Orkowie uważający się za potomków dawnych gospodarzy twierdzy, czyli krasnoludów (!), byli wymyśleni przed sesją. Wszystkie detale "kulturowe" tego plemienia były z góry zaprojektowane i bez większych zmian wdrożone w czasie gry. Miałem wizję i się jej trzymałem.

3. Konflikt orków z wietrzniakami pojawił się w mojej głowie po wylosowaniu takich a nie innych kart na poprzedniej sesji. Potem postanowiłem ten wątek rozbudować i pociągnąć dalej. Orkowie szykujący balisty na nadciągającego z powietrza wroga byli z góry zaplanowani.

4. Jeńcami orków miała być dwójka wietrzniackich adeptów - Łuczniczki i Mistrza Żywiołów. Taki prezencik dla postaci szukających nauczycieli. Myślałem też już o sztucznym wprowadzeniu kolejnych. Ostatecznie BG na nich nie trafili, a teraz już pewnie owi jeńcy nie żyją. Peszek. Niemniej takie właśnie miałem intencje, wyznaję szczerze jak na spowiedzi.

5. Informacje o dzwonie Taniec Duchów, który miał być głównym celem tej przygody i który miałem rozpisany od początku kampanii, poutykałem w inskrypcjach, graffiti, freskach, plotkach, wszędzie gdzie się da.



Jak widzicie, przebieg wydarzeń miał niewiele wspólnego z wdrażaniem słynnej enucjacji Rudiego pt. Źródła fabuły w oldschoolowym sandboksie ;). Pojawiały się jakieś elementy losowe i niezaplanowane implikacje aktualnie rozgrywanej akcji, ale nie miały raczej kluczowego znaczenia. Gdybym nie miał na sesji wiadra sandboxowych narzędzi, tak naprawdę niewiele by się zmieniło.



Konwersja DeDekowych modułów na Earthdawna

OK. Zdradziłem, że wykorzystałem na sesji gotowy moduł pisany pod D&D 3.0, to teraz opowiem w skrócie, jakie mam na ten temat przemyślenia. Polecam, nie polecam?...

Generalnie wydaje mi się, że jak się nie gra w kółko samych lochotłuków, to obcykanie sobie 5-10 mapek podziemnych lokacji powinno wystarczyć na całe życie. Można je sobie potem przerabiać, tasować, miksować, adoptować do woli, ale cały czas jechać na tym samym materiale, nawet grając ze stałą ekipą. Nikt się raczej nie połapie, a to naprawdę może być sporym ułatwieniem dla sędziego. Chyba, że gracie ciągle w jakieś oldschoolowe kampanie, pełne wielopiętrowych megadungeonów najeżonych skarbami i przeciwnikami - to się pewnie nie uda. Same mapki z przygód do D&D 3.x są całkiem znośne. Do typowo staroszkolnego grania raczej niewygodne, ale poza tym spoko. Można korzystać, są dość przemyślane.

Co innego jednak układ pomieszczeń i przejść, a co innego treść przygody. Konwertowania DeDeków na Earthdawna osobiście nie polecam. Niby podobne gry, ale w praktyce wychodzi, że zupełnie do siebie nieprzystające. Lepiej napisać wszystko od nowa. Podam kilka argumentów, wziętych żywcem z omawianej kampanii:
  • Edek nie ma dobrych reguł dotyczących tempa, oświetlenia i obciążenia. Nie da się tymi elementami sprawnie grać w tym systemie, a bez nich sypie się niemal cała filozofia rozgrywki.
  • Brak też narzędzi dotyczących grania frakcjami/dywizjami, stopniowania poziomów trudności, języków, którymi posługują się potwory, czy zatrudniania najemników.
  • Moduły do nowoszkolnych DeDeków są okropnie zapotworzone. Earthdawn i inne podobne systemy nie nadają się zaś do prowadzenia walnych bitew. Walki z licznymi przeciwnikami trwają za długo. Nie ma tu też chyba żadnych dobrych reguł do walki całymi oddziałami (jeśli coś przegapiłem, to podpowiedzcie).
  • W Earthdawnie nie ma tabel potworów z podziałem na skalę zagrożenia lub miejsce występowania oraz generatorów skarbów. Wszystko trzeba opracowywać i rozmieszczać samemu, metodą prób i błędów.
  • Brak odpowiedników dla wielu potworów z D&D utrudnia konwersję. Dotkliwy jest zwłaszcza przy takich zabiegach niedobór niskopoziomowego mięsa armatniego, typu gobliny, gigantyczne szczury, wije, szkielety, zombiaki itd. (Te dwa ostatnie są w artykułach przedrukowanych w MiMie, ale w podstawce i w bestiariuszu ich nie ma.) Co najmniej połowa modułów do D&D odpada na starcie.
  • Konwertowanie modułów pochłania znacznie więcej czasu, niż robienie wszystkiego samemu od podstaw.
Nie chcę tutaj sugerować czegoś takiego, że Earthdawn jest gorszy, bo nie ma w nim np. goblinów. To jest po prostu gra o czym innym. Tu się nie schodzi do lochu na armię szkieletów, tylko na jednego horrora, a potem toczy się z nim epicki bój ciągnący się przez trzy sesje. Nie taszczy się worków miedziaków tylko szuka drzewa, z którego uczyniono drzewce do Włóczni Marlabdungdana Trubadura, po to żeby się lepiej dostroić i uzyskać z dawna wytęskniony modyfikator +1 do obrony fizycznej. Itp. 

Tak, jak już wspomniałem - lepiej to sobie opracować samemu. Najlepiej mały, nieskomplikowany loszek, powiedzmy z jednym ciekawym wrogiem, kilkoma przeszkodami i skrawkiem legendarnego skarbu i wystarczy. Przynajmniej na potrzeby barsawiańskiego sandboxa, gdzie główną atrakcją powinno być raczej zwiedzanie krajobrazów na heksach, bo to jest w tym najfajniejsze. Ja w każdym razie typowo DeDekowe podziemia zamierzam sobie na jakiś czas odpuścić.


Żywcem przerysowana mapka z KG, jeszcze przed przeróbkami (np. w pkt. D)

Ogólne wrażenia po sesji

Było super. Jak zwykle, z resztą. Mimo, że nie było żadnych większych walk, ani tak naprawdę jakiegokolwiek realnego zagrożenia. A może właśnie dlatego? Generalnie, jedna z przyjemniejszych sesji z całej kampanii. Jeszcze nie ustaliłem dokładnie, co się na to złożyło. Ja na to nie miałem większego wpływu - byłem strasznie niewyspany i nawet nie wiedziałem co mówię.

Zwiedzanie lochu, kiedy już okazało się, że orki są gotowe traktować BG jako swoich sojuszników, było dość monotonne. Podczas przejścia przez poziom 0 niepotrzebnie opisywałem kształt i wielkość każdego pomieszczenia, tak jak się to robi w zwykłym crawlu. Lepiej, jakbym położył na stole mapę.

Rozmowy z prymitywnymi orkami były w miarę ciekawe i wprowadzały element niepewności i chaosu. Nigdy nie było do końca jasne, o co im chodzi i co chcą osiągnąć. Fajnie zostały uwypuklone różnice kulturowe i świat przedstawiony uzyskał trochę więcej barw.

Odkrycie powietrznego statku (bez paliwa i takielunku) było moim zdaniem punktem zwrotnym kampanii. Pojawił się cel i pomysł na dalsze przygody dla całej drużyny. Do tej pory graliśmy wyłącznie wątkami osobistymi i obieranie wspólnego kierunku wymagało mało satysfakcjonujących kompromisów. Różnice charakterologiczne i kulturowe oraz personalne konflikty między BG pozostały "w mocy" do końca ostatniej sesji, ale gdzieś tam ukazało się światełko w tunelu - że może uda się w końcu znaleźć nić porozumienia. Okazało się, że dwie najbardziej skonfliktowane ze sobą postacie, czyli Mistrz Żywiołów Flix i Powietrzny Łupieżca Kamienne Serce są przy takim obrocie sprawy wzajemnie na siebie skazani. Nie zaplanowałem tego. Wstawiłem statek do modułu, bo to było ciekawe i miało sens, ale nie miałem pojęcia, jaki to będzie miało skutek.

Jakbym miał z jakiegoś powodu marudzić, to co najwyżej tego, że prawie nic mnie jako prowadzącego na tej sesji nie zaskoczyło. Z góry znałem każdą lokację i każdego BNa. Wyjątkiem było odkrycie kuźni w ruinach osady palafitowej, u stóp góry. Dlatego ten element ostatecznie podobał mi się najbardziej, mimo że ostatecznie nie miał większego znaczenia dla fabuły.



OGŁOSZENIE

A teraz z całkiem innej beczki. Jedziecie na Copernicon? Bardzo słusznie, super imprezka. Będzie dużo fajnych ludzi, no i ten Toruń... W każdym razie, ja się tam wybieram głównie po to (poza sprawami towarzyskimi), żeby wziąć udział w turnieju TROLLa!

A więc naparzanka w lochach z podręcznikiem do T&T w ręku, gdzie chodzi o zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa, w jak najkrótszym czasie. Ekstra! Nie mogę się doczekać. Na Zachodzie grają w takie turnieje od samego początku istnienia hobby, u nas ta atrakcja pojawia się dopiero po raz pierwszy. Chyba, że coś przegapiłem.

https://www.facebook.com/events/726332721033230/https://www.facebook.com/events/726332721033230/

Więcej informacji przeczytacie na stronie wydarzenia na Facebooku Coperniconu. Do zobaczenia na konwencie! :)

(Chyba, że jeszcze zdążę tu popełnić wcześniej jakiś zaległy raport).


4 komentarze:

  1. Jeśli chodzi o tabelki z potworami to Panda zrobił coś takiego: http://pandagaminggrove.blogspot.com/search/label/Creatures?m=0

    Rozpisał zarówno po obszarach występowania jak i po stopniu wyzwania.

    Przyznam, że też czasem brakowało mi w ED potworów do szczucia niskokręgowych drużyn ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki, dawno tam nie zaglądałem. Rozpiska może się przydać. Widziałem kiedyś podobną - również fanowską, ale tamta była strasznie słaba. Wynikało z niej, że na 1-kręgowców można rzucać tylko same kurczaki i nietoperze. ;) Tutaj najbardziej przydatne wydają mi się etykietki przypisane zwierzętom dającym się udomowić i wierzchowcom. W 1. edycji nigdzie to chyba nie było rozpisane. Podział na tereny też spoko. Facet się nieźle napracował.

      Generalnie, nigdy się nie przejmowałem czymś takim, jak skala wyzwania, niezależnie od systemu. Nie w tym rzecz, że mi tego w Earthdawnie brakuje. I tak traktowałbym to tylko pomocniczo. Sama skala to z resztą mało, bo musisz jeszcze wiedzieć, co z nią zrobić. Jak i gdzie rozmieszczać wyzwania etc. Chodzi o to, że w D&D masz jakieś tam narzędzie, jakiś system do projektowania przygód. Dobry, czy słaby, ale jest. W Edku nie ma dla niego odpowiednika. Stąd trudności w konwersji. Trzeba to robić na czuja. (Albo, jak wspomniałem, najlepiej w ogóle nie zawracać sobie głowy żadnymi konwersjami).

      Usuń
  2. Hej!

    "Przynajmniej na potrzeby barsawiańskiego sandboxa, gdzie główną atrakcją powinno być raczej zwiedzanie krajobrazów na heksach, bo to jest w tym najfajniejsze."

    Piszesz o najfajności sandboksa w Barsawii czy sandboksa w ogóle? Na moich sesjach łażenie po heksach to elementy gry przypominający grę planszową - bohaterowie poruszają się pionkiem po planszy, co jakiś czas dzieje się coś trochę ciekawego, najczęściej nie. O wiele bardziej interesujące wydarzenia mają u mnie miejsce w mieście i w lochach. Większe zagęszczenie NPC, potworów, pułapek, bardziej urozmaicone otoczenie itd. generują fajne wydarzenia.

    Co takiego w Twoim sandboksie sprawia, że to dzicz jest najfajniejsza?

    OdpowiedzUsuń
  3. O tym, dlaczego dungeon crawle nie wychodzą w Earhdawnie tak dobrze, jak w D&D, już cokolwiek wspomniałem. Mechanika tak sobie wspiera granie podziemnym środowiskiem, a walki trwają dłużej. Skutek jest taki, że zwiedzanie poszczególnych pomieszczeń odbywa się wolniej i jest gorzej zorganizowane. Szybko staje się monotonne. (A jak wstawisz do lochu horrora, to odwrotnie - często robi się o wiele za ciężko, za gęsto i za strasznie. ;))
    Moi gracze przeważnie szybko chcą się wycofywać z lochów. Może to jest też kwestia moich indywidualnych upodobań i ograniczeń. Nie umiem fajnie prowadzić sesji w lochu. Mam też poczucie, że powinienem się do tych lokacji lepiej i dokładniej przygotowywać oraz lepiej opisywać otoczenie, a to mnie przytłacza. W dziczy zawsze się coś dzieje i coś mnie zaskakuje, czuję się też znacznie swobodniej. Może mam też lepsze narzędzia do takiego grania.

    Co do miast i innych gęsto zaludnionych miejsc, to ja się w nich jeszcze gorzej czuję (jako MG i gracz również), niż w lochach. Dodatkowo,w mieście, zwłaszcza w piaskownicy, drużyna ma o wiele mniej powodów do trzymania się w kupie. Najchętniej ten czas spędzony w PoL ścinam, ograniczam do kilku rzutów i pozwalam na zakupy oraz zbieranie plotek bez jakiegokolwiek odgrywania. Chyba, że coś wylosuje, albo wyniknie z działań BG, co skutkuje ciekawą przygodą, to to rozgrywam. W sumie to i tak schodzi na to miasto kawał sesji, nawet jak się nic ciekawego nie przytrafi.

    Może się wyraziłem nieco arbitralnie, twierdząc, że w barsawiańskim sandboxie powinno być tak czy tak, a w rzeczywistości mówimy tylko o moich preferencjach. Wydaje mi się jednak, że rzeczywiście najciekawsze i najbardziej przygodowe kampanie są wtedy, jeśli te różne style rozgrywki i różne środowiska dość często się przeplatają i pozostają w jakiejś tam równowadze.
    W omawianej kampanii trzy ostatnie sesje odbywały się w tym samym podziemnym środowisku i to było dla mnie przegięcie. Dlatego teraz będę się starał albo robić one page dungeony i rozmieszczać je w dużym rozproszeniu, albo wprowadzić możliwość wchodzenia do podziemnego świata - w stylu Throal, Parlainth, Scytha itp. (duże, zaludnione i pełne ciekawych konfliktów kompleksy ruin/lochów w Basawii). Tego ostatniego jeszcze nie przećwiczyłem i nie mam pomysłu, jak to prowadzić, ale mam przeczucie, że to mogłoby wyjść fajnie.

    OdpowiedzUsuń