poniedziałek, 11 czerwca 2018

Ostrowy burzanu - przyznawanie Punktów Legend



Dzień dobry!
To będzie wpis roboczy. Planowałem większy artykuł o zasadach domowych odnośnie przyznawania doświadczenia w Earthdawnie, dostosowany do sandboxa i połączony z recenzją Ścieżek Adeptów, ale nie wiem, czy kiedykolwiek uda mi się go skończyć. Tymczasem, reguły te wymagają natychmiastowego spisania i wyjaśnienia, przynajmniej w pewnym zakresie, zanim zaczniemy na dobre nową kampanię. Dobrze, żeby to było od razu jasne. Poza tym, wciąż jeszcze możemy coś w tej mechanice pozmieniać, później bowiem będzie to znacznie trudniejsze. Zapraszam do czytania i komentowania.



Skróty:
BG - postacie graczy
MG - sędzia kalosz
PL - Punkty Legend
pPL - pula Punktów Legend


1. Nagrody za odkrywanie świata
Poniższe zasady zostały już spisane w broszurce pt. B1420TH: Zasady gry w piskownicy, T. I. Powielam je tu, żeby wszystko było w komplecie.

  • odkrycie nowego heksu (5 km) - 5 PL
  • całkowicie rozpoznany obszar (50 km) - 300 PL
  • odkrycie leża potworów, zagrody lub obozowiska: 20 PL × krąg adepta
  • odkrycie wioski, kaeru, złoża surowców, kopalni, strażnicy: 50 PL × krąg adepta
  • odkrycie miasta, cytadeli, zamku, kryjówki poszukiwanych bandytów itp.: 100 PL × krąg adepta
  • skomunikowanie osad pozostających w izolacji: 150 PL 
  • skomunikowanie miast pozostających w izolacji: 500 PL 
  • otwarcie zamieszkanego kaeru: 300 PL × krąg adepta
  • znalezienie dla jakiejś społeczności miejsca na osadę: 200 PL
  • założenie osady i nadanie jej nazwy: 1000 PL × krąg adepta, po każdym roku funkcjonowania osady
Stosuję powyższe reguły od jakiegoś czasu i przynoszą pozytywne rezultaty. Zależało by mi, żeby przy nich pozostać, choć wymagają pewnej buchalterii. Fajnie, jakby podliczaniem tych punktów zajmował się kartograf...


2. Nagrody za pokonane potwory
Bez zmian względem litery podręcznika. Z tym wyjątkiem, że nie projektuję w tym zakresie żadnych pul punktów, poziomów wyzwania etcetera. Może się żaden "potwór" nie trafi przez całą kampanię? Kto to może wiedzieć?

Za "pokonanie potwora" uznaję zabicie, unieszkodliwienie, przekabacenie, uleczenie z obłędu lub przekupienie istoty o wrogim, agresywnym nastawieniu do BG.

Podliczaniem i rozdzielaniem punktów za potwory zajmuje się kronikarz.


3. Nagrody za zdobyte skarby
Jak wyżej. Dodałem tylko zasadę, że każda srebrna moneta, zdobyta w trakcie przygód jest warta 1 PL × krąg adepta. Punkty przyznawane są dopiero po wydaniu pieniędzy, na takie cele jak: kupowanie sprzętu, hulanki (trwonienie pieniędzy na działania zgodne z Dyscypliną, charakterem itp.) oraz szkolenie.

Nagrody za skarby każdy z graczy zapisuje sobie sam, po konsultacji z arbitrem.


4. Nagrody za wypełnienie celów sesji i scenariusza
Te zasady nie mogą być żywcem wzięte z podręcznika, to niestety nie wchodzi w grę. Proponuję, żeby na początku każdej sesji gracze sami decydowali, co chcą w przybliżeniu osiągnąć na danej sesji oraz żeby wyznaczali bieżący cel dla całej drużyny (tzw. "misja"). Oba te zadania muszą się wpisywać w heroiczną konwencję, w charakterystykę i profil drużyny oraz wiązać się z jakimś ryzykiem bądź wyzwaniem.

Na końcu spotkania arbiter rozsądza, jaki procent celów sesji został zrealizowany i wylicza punkty z aktualnej pPL.

PL za wypełnienie celów misji (podwójna pPL) są przyznawane natychmiast po jej wykonaniu.
Może być?


5. Nagrody za odgrywanie postaci
Tu już dochodzimy do momentu, gdy w grę wchodzi moje widzimisię. Nie cierpię oceniać jakości odgrywania postaci na końcu sesji - mimo, że tak wyraźnie stoi w podręczniku. Będę się przed tym bronił rękami i nogami. Żeby jednak jakoś zrównoważyć brak przyrostu PL wynikającego z wcielania się w rolę, chciałbym wprowadzić pewien mechanizm zainspirowany TSOYem

Otóż, każdy z graczy wybrałby sobie na początku pierwszej sesji kilka KLUCZY :
  • 3 odpowiadające Dyscyplinie (1 pomniejszy, 1 średni i 1 duży), 
  • 1 pomniejszy, odpowiadający rasie postaci
  • 2 wynikające z charakterystyki odgrywanej postaci (1 pomniejszy i 1 duży).

Zrealizowanie pomniejszego klucza jest warte 1/4 aktualnej pPL, średniego - 1/2 pPL, a dużego - 2 × pPL.
Z zakresu liczbowego podanego w tabeli pPL w podręczniku bierzemy GÓRNĄ wartość, a więc na 1. kręgu 75, na 2. 100 itd.

Tabela pul PL, PZ, s. 242

Pomniejsze klucze określają zwykłe czynności, dobrze oddające typ postaci, np. takie jak przeprowadzenie dyskusji na jakiś konkretny temat, zdobycie kolejnego miecza do kolekcji itp. Średnie powinny wiązać się z jakimś wyzwaniem, ryzykiem bądź dobrowolną rezygnacją z wymiernych korzyści. Duże klucze wymagają odbycia jakiejś przygody i wykonania szeregu trudnych lub czasochłonnych zadań. OK?

Klucze powinny być jasno spisane, w miarę konkretne i łatwe do weryfikacji. Gracze sami pilnują, kiedy ich postacie zdołały wykonać czynność opisaną w kluczu i zgłaszają to MG. PL przyznawane są automatycznie.

Na razie nie przewiduję wprowadzania mechanizmu kupowania bądź "spalania" kluczy, jak to było w TSOYu. Po prostu, po każdej sesji gracz może sobie dodać jeden dowolny klucz do karty postaci. Oczywiście, jeśli tylko będzie chciał.

Podaję przykłady "kluczy" dla Dyscyplin, zainspirowane bezpośrednio lekturą Ścieżek Adeptów (pozdrowienia i podziękowania dla Stinga za użyczenie podręcznika).


Łucznik

Gdzieś zgubiłem notatki, później dodam przykłady, jeśli je znajdę.


Mistrz Żywiołów

Pomniejsze:

  • odprawienie rytuału związanego z magią żywiołów
  • skontaktowanie się z duchem żywiołu
  • wyciągnięcie informacji z ducha rośliny
  • dostrzeżenie problemu wynikającego z zaburzenia równowagi między żywiołami
Średnie:
  • rezygnacja z przyjęcia jakiegoś dobra lub korzyści, jeśli miałoby się to wiązać z zaburzeniem równowagi
  • ugaszenie pożaru
  • oczyszczenie źródła,
  • odkażenie 1 łanu gruntu
  • przegnanie trującej chmury itp.
Duże:
  • przywrócenie równowagi żywiołów na jakimś obszarze (osada, ruiny, 1 heks itp.)
  • stworzenie magicznego przedmiotu (dotyczy Zaklinaczy)

Powietrzny Łupieżca

Pomniejsze:
  • zaimponowanie komuś śmiałością i odwagą
  • zaskoczenie wszystkich nieoczekiwanym zachowaniem
  • publiczne podważenie zasadności jakiegoś utrwalonego obyczaju/prawa
  • cwane wykorzystanie czyjejś słabości dla pokazania swojej przewagi
Średnie:
  • nie przyjęcie korzystnego zlecenia/zobowiązania, jeśli miałoby to ograniczyć wolność czy swobodę BG
  • rezygnacja z własnego dobra w imię honoru "rodziny" (kat'ral)
  • odmówienie korzyści w imię osobistego honoru (katorr)
  • dotrzymanie słowa kosztem własnego dobra
Duże:
  • zdobycie miejsca wśród członków załogi powietrznego statku
  • uruchomienie latającego pojazdu
  • zbudowanie (skuteczne zorganizowanie budowy) swojego drakkaru
  • brawurowe złupienie wioski, miasta lub karawany
  • przeprowadzenie ryzykownej akcji zakończonej zdobyciem cennego trofeum

Władca Zwierząt

Pomniejsze:
  • pomalowanie całego ciała, wykonanie wiernej rzeźby zwierzęcia itp.
  • okazanie asertywności, pewności siebie w trudnej sytuacji
  • spędzenie dłuższego czasu (1 dzień?) wyłącznie z jednym zwierzęciem
  • barwne bądź wierne naśladowanie zachowania jakiegoś zwierzęcia w relacjach z ludźmi
Średnie:
  • wyrzeczenie się jakiejś korzyści materialnej lub sławy
  • odstąpienie od intrantego przedsięwzięcia gdy ryzyko i nakład sił okażą się zbyt wysokie
  • zdobycie/spreparowanie esencji zapachowej jakiegoś gatunku zwierzęcia
  • poznanie nowych magicznych właściwości określonej istoty
  • uratowanie stworzenia kosztem swojego dobra
Duże:
  • ujarzmienie groźnego, agresywnego zwierzęcia, o wyraźnie potężniejszego od BG (na początek może to być np. brytan, espagra itp.)
  • całkowite wytresowanie dzikiego zwierzęcia
  • odkrycie nowego, nieznanego gatunku zwierzęcia (a takie zwykle żyją w miejscach dzikich, odległych i izolowanych...)

Zbrojmistrz

Pomniejsze:
  • pozyskanie klienta
  • udowodnienie znajomości specyfiki jakiejś broni lub techniki walki
  • przeprowadzenie merytorycznej dyskusji na temat funkcjonalności jakiegoś typu oręża
  • uzupełnienie spisu legendarnych broni zaginionych podczas Pogromu o kolejną pozycją
  • bezinteresowna pomoc udzielona innemu Zbrojmistrzowi
Średnie:
  • dokładne poznanie historii jakiejś broni
  • zrealizowanie zlecenia związanego ze swoim rzemiosłem
  • oddanie ważnej czy legendarnej broni do Kuźni
Duże:
  • przystąpienie do członków znanej Kuźni
  • wplecenie wątku lub umieszczenie esencji żywiołu w swoim "orężu serca"
  • nauczenie się zapomnianej techniki dawnych Mistrzów
  • wyszkolenie czeladnika na Zbrojmistrza

Pamiętajcie, że to są tylko przykłady. Każdy z graczy może to sobie sformułować po swojemu i przedstawić zapis prowadzącemu grę. Tak, jak widzi swoją postać, rasę i Dyscyplinę. Następnie zapisuje treść klucza na karcie postaci i od razu wpisuje obok wartość w PL (ułamki zaokrąglamy w górę lub w dół, zależnie od humoru MG ;) ).

I jak? Pasuje?

2 komentarze:

  1. Fajna rozpiska, wyraźnie zachęca do działania. Inna sprawa, ciekawe czy to się będzie dobrze balansowało w trakcie kampanii - czy za coś nie będzie za łatwo dostać xp, a za coś zbyt trudno (plus różnice między postaciami).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Też o tym cały czas myślę. Kluczy ani pedeków za sesję w powyższym kształcie jeszcze nie przetestowałem.
      Ciągle coś zmieniam, bo to najsłabsze ogniwo owego sandboxo-earthdawnowego łańcucha. Chodziłoby mi o to, żeby nie spowolnić zaszytego w całą ekonomię systemu tempa wzrostu doświadczenia postaci, ale też nie przedobrzyć i nie wprowadzić za dużo zasad, o których nikt potem nie będzie w stanie pamiętać. Do tej pory obserwowałem zbyt wolny progres na swoich sesjach i to wiedziałem, że muszę zmienić.

      Co do różnic między Dyscyplinami - tego aż tak się nie obawiam. Zostawiłem tą kwestię w dużej mierze otwartą na propozycje graczy, a ci już z niejednego erpegowego pieca chleb jedli. ...Jak z resztą wiesz. Może później to jakoś usztywnię i zbalansuję, na razie postanowiłem nadstawiać ucha na uwagi bezpośrednio zainteresowanych. Wszak większość z nich zna system lepiej ode mnie. Cieszę się, że czegoś będę się mógł wreszcie nauczyć.

      Usuń