środa, 27 września 2017

Co ma stary piernik do wiatraków: Copernicon 2017


Copernicon, czyli najważniejszy dla gier fabularnych konwent w Polsce zakończył się w niedzielę. Program był napakowany atrakcjami, impreza bogata i dobrze zorganizowana a sceneria przepiękna. Sam blok RPG był nieco izolowany, a przy tym na tyle interesujący, że praktycznie nic poza nim nie zaliczyłem. No, może dwa sleep-roomy, ale i to w bardzo ograniczonym zakresie. Wręczono dwie najważniejsze erpegowe nagrody - czyli Quentina i Puchar Mistrza Mistrzów. Poza tym, było sporo interesujących prelekcji, pograć też można było do oporu. Przede wszystkim zaś, było mnóstwo ludzi. Właściwie, większość osób związanych mocniej z hobby, które kojarzę choćby z internetu, była tam obecna.

Dla mnie to był konwent, gdzie poszczególne atrakcje programu zeszły mocno na plan dalszy. Były one tylko pretekstem, punktami zaczepienia, inicjującymi lub inspirującymi dyskusje w tzw. kuluarach. Ów aspekt towarzyski był o wiele ważniejszy - i to chyba nie tylko dla mnie.
Po pierwsze, już sama podróż, którą odbyłem wraz z Ifrytem, Fedorem, Kadu i Maćkiem była takim mocno skondensowanym mini-konwentem. Cały wyjazd mógłby się tylko do niej ograniczać, a i tak byłbym zadowolony. Po drugie, poznałem mnóstwo fajnych ludzi. Część z nich kojarzyłem z neta, ale to przecież nie to samo. Między innymi, udało mi się po raz pierwszy spotkać na żywo trzech spośród moich blogowych idoli, czyli Ifryta, Kaelliona i Wolfganga, z czego jestem okrutnie kontent. Po trzecie wreszcie, dane mi było wziąć udział w ciągnących się do rana, niezwykle żywiołowych, a niekiedy i merytorycznych dyskusjach. I to w gronie, o jakim jeszcze niedawno mógłbym tylko pomarzyć (pozdrowienia dla Sejiego, Wolfa, Buzza, Adriana, Sebastiana, Ifryta, Kaduceusza, Jakuba, Fedora i Zefira, z którymi udało mi się pogadać ciut więcej!). 

I tutaj pojawił się niestety jeden zgrzyt. A mianowicie taki, że pojechałem na Copernicon z gorączką i zapaleniem krtani. Za każdym razem, jak tylko próbowałem coś powiedzieć, z mojego gardła wychodził jedynie okropny skrzek. Pomyślałem więc, że niniejszym wpisem zrekompensuję sobie brak możliwości wypowiedzenia się w niektórych kwestiach. Nie wiem, czy potrzebnie, ale sami rozumiecie. Tyle myśli kłębi się w czaszce po konwencie, że część trzeba wypuścić, bo zacznę gwizdać uszami. Postaram się nie rozpisać zbyt obszernie. Zanim jednak przejdę do spraw dyskusyjnych, wspomnę tylko kilka twardych punktów programu, w których wziąłem udział, żeby nie być oskarżonym o bujanie w obłokach.




Zagrałem na jednej tylko sesji. Była to przygoda z Dragona, którą Ifryt poprowadził na mechanice D&D5. Nie znam tej gry, w ogóle nie jestem fanem DeDeków, ale tu bawiłem się świetnie! Przygoda była egzotyczna, emocjonująca, a śmierć prowadzonego przeze mnie łotra, ukąszonego przez pająka w czasie wyłażenia oknem z ograbionego budynku śniła mi się po nocach :) W tym akurat jednym wypadku byłem zadowolony z chorego gardła, bo poza mną w sesji uczestniczyli tylko młodzi, mało doświadczeni gracze i było zagrożenie, że mógłbym ich nieświadomie zdominować. Swoją drogą, grali bardzo fajnie.
Jeśli chodzi o prelekcje, to wymienię kilka na których akurat byłem, a które uważam, że należy zareklamować. Jak będziecie kiedyś mieli okazję, to zachęcam:

Seji, Metamorphosis Alpha - pierwsza gra fabularna SF
Na tą prelkę nieco się spóźniłem (za co prelegenta bardzo przepraszam). Na szczęście dla mnie, słyszałem ją już wcześniej dwa razy. Za każdym razem jest nieco inaczej, więc pewnie jeszcze się wybiorę. Seji opowiada, co to za gra, jakie okoliczności towarzyszyły jej wydaniu w Polsce i jak można do niej podejść dzisiaj. A warto było pójść choćby i dlatego, że z owego spotkania wynikło potem mnóstwo dobrego. :)

Wolfgang Schwarzenatter, Stojąc na ramionach gigantów
O tym, że erpegi w początkach swojej historii nie traktowały tylko o tłuczeniu potworków w lochach i o tym, czego mogą nas nauczyć nawet dziś. Mimo, że byłem niewyspany, a wystąpienie trwało bite dwie godziny, słuchałem z niesłabnącym zainteresowaniem.

Jaxa, W kosmosie nikt nie usłyszy ich krzyku - rzecz o prowadzeniu kosmicznych RPG
Bardzo fajna, przemyślana i logicznie poukładana prelekcja. Można było posłuchać, jakie elementy powinny pojawiać się na sesji w kosmosie, jak poruszać się po szali Hard SF - Space Opera oraz, po jakie systemy sięgnąć na początku. Widać było, że przemawiający zjadł zęby na tego typu erpegach. Bonusem było spore natężenie merytorycznych uwag z głębi sali.

Kaduceusz, Intra, spotlighty i raporty z sesji
Autor zaprezentował kilka pomysłów na to, jak można sprawnie zacząć sesję, tak aby od razu wrzucić graczy w świat przedstawiony, a zarazem szybko zebrać tzw. pre-feedback o tym, jakie są ich oczekiwania wobec sesji. Potem było o wykorzystywanej na sesjach Kaduceusza metodzie spotlightów. Dane mi było obejrzeć kiedyś, jak działa ten pomysł w praktyce i powiem szczerze, że ma to sporo sensu. Po części o raportach prelegent pokazał nam jeszcze, jak przygotować kartę "fabularną" dla postaci gracza, wyglądała nieźle. Ogólnie, słuchałem z rozdziawioną gębą i wielką przyjemnością.

Kuglarz, Lubię bogate loszki, czyli krótko o atrakcjach w podziemiach
Polecam tą prelekcję nie tylko dlatego, że Michał ma świetny dryg do podobnych wystąpień oraz niezły kontakt ze słuchaczami. Pokazał również całe morze wyjechanych w kosmos, albo co najmniej bardzo sensownych pomysłów na oryginalne podziemne lokacje. Najfajniejszy dla mnie był prosty, acz mocno sprofilowany pod styl Kuglarza generator lochu, oparty o przygotowane własnoręcznie kostki. Bardzo mi się spodobał, bo myślę o czymś podobnym od roku i dotąd nie osiągnąłem oczekiwanych rezultatów. Warto czasem posłuchać mądrzejszych od siebie.

Sam brałem aktywny udział tylko w jednym punkcie programu, a mianowicie w panelu o blogerach. Miało tam niby z początku opowiadać tylko trzech panelistów, ale okazało się, że prawie całe audytorium ma jakiegoś bloga. Dyskusją moderował Buzz i poszło mu to znakomicie. Dyskusja była bardzo krzepiąca i sympatyczna, chociaż pewnie dla osób postronnych mogła wyglądać odrobinę jak jakaś środowiskowa grupa wsparcia... Najciekawszy był moment, gdy na końcu wypowiedział się człowiek, co to ma fanpejdż Mądrości Mistrza Gry. Powiedział, że co prawda nie czyta, ale czasem zagląda. Stwierdził z miną eksperta, że powinniśmy zastanowić się nad formą, bo to, jak wyglądają nasze wpisy nie odpowiada dzisiejszym standardom. Szkoda, że głos wybrzmiał w momencie dzwonka na przerwę, bo byłaby z tego ciekawa nawalanka.


Ok, to teraz przejdźmy do wiatraków, które tak bardzo miałem ochotę zaatakować w czasie konwentu, w czym ostatecznie przeszkodziło mi chore gardło.

Mistrzostwa Mistrzów Zdobywania Pucharów
Nie wiem, czy o jakimkolwiek temacie mówiło się na Coperniconie tyle, co o PMMie. Każdy komentował werdykty, uczestników, sesje, system sędziowania. Każdy miał mnóstwo pomysłów na reformowanie. Sporo się mówiło, jakie systemy dominują, jakich brakuje, a jakie są korzystniejsze dla osiągnięcia zwycięstwa. Naprawdę, tyle co się nasłuchałem mądrych (nieraz serio mądrych) uwag, to wystarczyłoby jeszcze na Ligę Mistrzów i Turniej Czterech Skoczni. A dla mnie to jest z gruntu totalne nieporozumienie. Przecież RPG to sport wybitnie drużynowy. Sesja się udaje, jak wszyscy walczą równo, zarażają się entuzjazmem i zaangażowaniem. RPG jako przedstawienie jednego mistrza gry to zdecydowanie nie jest coś, w czym bym chciał brać udział. Ja wiem, że tam się ocenia także "aktywizowanie graczy". Ale, do cholery, to nie mistrz gry odpowiada za aktywność graczy, tylko oni sami. Obciążając odpowiedzialnością za jakość sesji jednego MG-wodzireja pogłębiamy jakąś okropną narodową patologię. To tak, jakby organizować specjalne konkursy na najlepszego sternika czwórek wioślarskich. No litości...
Z bliższej perspektywy patrząc, nie sposób nie przyznać, że sesje konkursowe były fajne. Gracze, którzy w nich brali udział byli przeważnie bardzo zadowoleni. Nie da się też ukryć, że w szrankach stanęli naprawdę świetni mistrzowie gry, z którymi chętnie bym pograł.
Na szczęście dla mnie, w półfinałowe Podziemia Czarnego Kaduceusza dane mi było pograć wcześniej, poza jakimkolwiek konkursem. Było super (!), ale na pewno na Coperniconie już tak dobrze bym tej przygody nie odbierał.

Quentin
Kolejny event, który jest tyleż popularny, prestiżowy i dobrze zorganizowany, co zupełnie bezsensowny. O Quentinie też dużo się mówiło. O tym, jakie prace preferują sędziowie, który tekst najlepszy, a który nie miał szans, choć był całkiem fajny. Co ciekawe, poza kilkoma dosłownie osobami, komentujący znali prace tylko z recenzji i pobieżnej lektury. Wcale się nie dziwię. Tam jest mnóstwo czytania, sam większość zaledwie tylko przejrzałem. Mówimy tu wszak o czytaniu dla czytania, kto by miał na to czas...
Serio ktoś jeszcze przygotowuje się do sesji w ten sposób? Ktoś z Was czyta takie opasłe tomy dla przygotowania pojedynczej przygody, nawet rozłożonej na k3 sesje? Scenariusz... Gwarancja udanej rozgrywki, jasne...
Nie można by zrobić konkursu na moduł (w sensie [mini/micro] campaigne setting)? Przecież to właściwie tyle samo pracy, a o ile większy potencjał, o ileż większa użyteczność! Takie moduły można by pisać zarówno do DeDeków, jak i do Fiasco. Formuła pasowałaby i do sandboxa i do klasycznej kampanii. Przecież najlepsze z ostatnio nadsyłanych prac i tak leżą już bardzo blisko tego modelu. Taki Pomiot, Salem, czy Miasto Czarne stanowią materiał na całe, zapewne znakomite kampanie. Tyle pracy, tyle fajnych pomysłów...

Scenariusz na sandbox
Copernicon to kolejny konwent, na którym sporo się nagadałem o sandboxach. Podejrzewam, że wychodzę na jakiegoś maniaka. Trudno, sam sobie taką gębę dorobiłem. Tym razem pretekstem do kilku dyskusji stała się m.in. prelekcja dwóch młodych ludzi, której początek dane mi było obejrzeć. Nie będę nawet podawał, kto, co i kiedy. Tak naprawdę, głupio by było wypowiadać się na jej temat, skoro siedziałem tam tylko kilka minut. Skądinąd, podobno wyszły z niej całkiem fajne warsztaty i miało to wszystko sporo sensu. Początek był fatalny... Ale nie dlatego wyszedłem, żeby nie było. Miałem ważne spotkanie :)
No to jeszcze raz. Nie jestem żadnym piaskownicowym purystą. Lubię grać w różne systemy, z różnymi ludźmi i w różnych stylach. Sam też różnie prowadzę. Nie przeszkadza mi też zbytnio, kiedy ktoś rozumie słowa inaczej niż ja (pod warunkiem, że nie jest to Tomakon). Denerwuję się tylko, niezależnie czy sprawa dotyczy sandboxa czy innego RPG, gdy ktoś mówi o tworzeniu iluzji wyboru.
Są różne sposoby podejścia do przygotowania i prowadzenia sesji. Jedni wolą znać z góry scenariusz wydarzeń. Inni określają na starcie tylko konflikt i paczkę żywych BNów, a potem na tym swobodnie płyną. Jeszcze inni prowadzą w piaskownicy i starają się od razu zrzucić na graczy temat i charakter kampanii. Z reguły wszystkie te kampanie po jakimś czasie zaczynają wyglądać dość podobnie. Scenariusz jest modyfikowany, lub wręcz porzucany, w związku z takimi, a nie innymi działaniami BG. W sandboxie z czasem wydarzenia losowe tracą na znaczeniu, odpowiadając już jedynie za tło, lub w ogóle się z nich rezygnuje. Najważniejsze są decyzje graczy, to one wyznaczają kierunki. Bez tego mamy do czynienia z czytanką z podziałem na role. Dla mnie wolność wyboru jest wartością niezależnie, w jakie akurat gram w RPG. Być może różnie owa wartość plasuje się u Was w hierarchii ważności, ale chyba przyznacie mi rację, że jest istotna?
Natomiast sandbox, drogie dzieci, to nie jest otwarty świat, taki jak w Skyrimie i w Wiedźminie 3. Sandbox jest wtedy, gdy gracze od początku sami decydują, czym mają się zajmować. Żadnych scenariuszy ani fabularnych, z góry narzuconych wątków przewodnich tam nie ma, bo to się ze sobą kłóci.

Wymyślanie na nowo Młotka
Cubicle7 zapowiedziało już wydanie czwartej edycji Warhammera, Copernicus właśnie wypuścił Pokusę Arcylicza, a na tegorocznych konkursach system znowu zaczął grać pierwsze skrzypce. Nie dziwota, że o Młotku gadało się sporo. Jako, że znam się na tym słabo, z mojej strony mogę dopowiedzieć tylko jedno. Miałem ostatnio możliwość dokładnie przyjrzeć się nowej (drugiej) edycji podstawki... Zmiany mechaniczne prezentują się nieźle, ale sam podręcznik wygląda kompletnie nijako i genericowo. Na stole bym go nie położył. Obawiam się, że z Czwórką będzie podobnie. System może być niezły, ale emocji we mnie już raczej nie wywoła. Tylko Pierdycja! Arrgh!


23 komentarze:

  1. Fajnie było znów się spotkać. Widzimy się na Falkonie. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki! Z Falkonem się zobaczy, muszę nazbierać kapuchy. W razie czego, postaram się przynajmniej orbitować wokół konwentu.

      Usuń
    2. Na sesji (jak mi wezmą) być musisz. Najwyżej cię przemycimy w plecaku. ;)

      Usuń
    3. A tak, faktycznie! Na tej sesji będę, choćbym miał się przekradać przez komin.

      Usuń
  2. Po prelce Sejiego świat już nigdy nie będzie taki sam.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No co Ty, jeszcze Cię męczy ta cytrynówka? :D Mnie postawiła na nogi w każdym razie. Btw. - ekstra było się z Tobą zobaczyć. Przyjedź na Falkon koniecznie.

      Usuń
    2. Falkon znajduje się na mojej liście.. w zasadzie to nic więcej na tej liście nie ma. Bardzo chciałbym odwiedzić w tym roku Lublin, ale niestety nie mam pojęcia, czy mi się to uda. Będę walczył z milionem przeciwności i pewnie dopiero na ostatnią chwilę okaże się, czy dam radę. Oczywiście, jeśli się uda, przywiozę ze sobą lekarstwo na większość zmartwień.

      Usuń
    3. Tak, po prelce była cytrynówka, wszystko się zgadza. ;)

      Usuń
  3. Wyborne weekendowe spotkanie, potwierdzam wszystko, z wyjątkiem jakości mojego wystąpienia - spodziewałem się innej publiki, mam wrażenie, że przez pierwszą godzinę było bardzo chaotycznie.

    Jakaś plaga w tym roku ze schorzeniami gardła, dobrze że w połowie mojej prelki wywiązała się jakaś dyskusja i mogłem przez chwilę odpocząć, bo inaczej bym nie dał rady skończyć.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wystąpienie było w porządku. Nad strukturą rzeczywiście możesz popracować - porządkując ją lub choćby lepiej akcentując. Ale i tak było ciekawie. Widziałem po słuchaczach.
      Faktycznie miałeś w pewnym momencie chrypę i bałem się, że zamilkniesz albo zaniesiesz się kaszlem. Mam nadzieję, że już wydobrzałeś.

      Usuń
    2. Następnym razem będę się trzymał tego, co zapisałem, a nie leciał z głowy.

      Już jest lepiej, dzięki. Poczułem się nieco gorzej jak wróciłem do pracy;)

      Usuń
    3. W pewnej chwili daliście piękny koncert na dwa kaszle. Aż się zacząłem obawiać, że tam padniecie. ;)

      A prelekcja spoko. Szkoda, że ludzie nie przyszli. Możesz pomyśleć nad materiałem wizualnym na następny raz, jeśli uznasz, że się przyda. :)

      Usuń
  4. To ja dla odmiany merytorycznie (pozdrawialiśmy się już u mnie na blogu ;)

    1. PMM - też nie do końca rozumiem ideę tego konkursu, a zwłaszcza wagę jaką ludzie do niego przywiązują. Plastyczne dynamiczne opisy to na pewno umiejętność przydatna dla Mistrzów Gry, ale bardzo słusznie zauważasz, że o jakości sesji decydują wszyscy grający.

    2. Quentin - mi bardzo odpowiada kierunek, w jakim (przynajmniej w tym roku) poszły konkursowe scenariusze. Setting plus wątki to dla mnie idealna formuła materiałów do przygotowania sesji. Owszem, pewnie mogłoby to być lepiej rozpisane, np. przez listy miejsc, NPCów, wątków i ich wzajemne powiązania (mapy), ale sam setting, jak proponujesz, to byłoby dla mnie trochę za mało (choć i tak dużo lepiej niż drugie ekstremum - same wątki). A dla kogo scenariusze? Na przykład dla mnie. :) Ja bardzo często prowadzę gotowe przygody, choć przyznam, że sporo nad nimi jeszcze siedzę, modyfikuję, rozpisuję, dodaję. Ale lubię mieć spójny punkt wyjścia, jaki zapewnia mi przemyślany scenariusz.

    3. Sandboks - podobnie rozumiemy to pojęcie, jako postawienie wolności graczy ponad wszystko (w ramach określonych w danej kampanii). To jest największy atut papierowych rpg. Nie warto z niego rezygnować. Pełna możliwość wyborów to coś co lubię także jako MG - fajnie być zaskakiwanym decyzjami graczy i rozstrzygnięciami wskazanymi przez kostki (tudzież inny element losowy). :)

    4. Warhammer - chyba więcej grałem w drugą edycję WFRP niż w pierwszą (jednak jestem graczem głównie dedekowym). Mechanikę na pewno wyżej cenię, ale podręczniki do pierwszej edycji miały dużo bardziej klimatyczne ilustracje. Pisałem o tym u siebie ostatnio na blogu - wolę ilustratorów europejskich od większości amerykańskich.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. @Quentin
      Chyba chodzi nam z grubsza o to samo, tylko może źle to nazwałem. Też mi się podobają owe nowe trendy. Powoli przestaje już do nich tylko przystawać termin 'scenariusz'. Dla mnie scenariusz to nie to samo, co moduł, przygoda (adventure), albo moduł przygodowy. Sugeruje on istnienie gotowej "linii fabularnej", a więc założonego z góry ciągu wydarzeń. Ja nie mówię, że to zawsze jest złe, ale też do wielu erpegów i stylów grania nie pasuje.
      Dla odmiany, praca typu setting+wątki+narzędzia+BNi (czyli mini-campaign setting, campaign toolbox, mini-sandbox, micro-setting, jak zwał tak zwał), którą ja nazywam modułem, to byłoby to, o co mi chodzi. Firmowe przygody do MERPa byłyby tu np. dobrym punktem odniesienia.

      Zmierzam do tego, że to nie linia fabularna i jej jakość powinna być przedmiotem oceny. Nawet jeśli jest ona w przygodzie zaproponowana (co, uważam, absolutnie nie powinno być obligatoryjne), to i tak nie ma przecież bezpośredniego przełożenia na jakość i otwartość/nieliniowość prowadzonych w oparciu o nią sesji.

      Zgadzam się z jednym. Scenariusze się lepiej czyta i ogarnia. Z drugiej strony jednak, dla niewtajemniczonych generują one problemy w samym prowadzeniu oraz sprzyjają rodzeniu się złych nawyków (jak railroading). Ja się przez długie lata uczyłem, jak powinno się korzystać z gotowych przygód tak, żeby przy okazji nie wozić graczy po torach.

      Usuń
    2. Argument, żeby nie uczyć źle prowadzić, jest trafny. Wydaje mi się jednak, że sam "zbiór pomysłów do wykorzystania na sesji" też nie jest najlepszym rozwiązaniem. Namysł nad możliwym wykorzystaniem tych pomysłów (możliwe przebiegi fabuły) jest wartościowy i myślę, że nie warto z niego rezygnować.

      Dużo tu zależy od formy. Myślę, że nie ma co zmieniać formuły konkursu, tylko trzeba patrzeć na ocenianie poszczególnych nadesłanych prac. W tym roku raczej nie mam do tego zastrzeżeń. Sama ew. zmiana nazwy z "konkurs na najlepszy scenariusz rpg" na "konkurs na najlepszy moduł rpg" nie wydaje mi się, żeby była potrzebna. Co by nie mówić, w powszechnym odbiorze "scenariusz" lepiej się kojarzy (ze scenariuszem filmowym, co oczywiście jest w pewnym stopniu błędne, ale nobilitujące) niż "moduł", który by od razu wymagał definiowania.

      Usuń
    3. Mnie się słowo scenariusz kojarzy właśnie z filmem, gdzie to ów tekst opisuje dokładnie, co się ma dziać i w którym momencie. Scenariusze filmowe ocenia się m.in. pod względem jakości fabuły. W RPG jakość scenariusza nie przekłada się na jakość rozegranej historii. W wielu sytuacjach faktycznie może być pomocne nakreślenie najbardziej prawdopodobnego ciągu wydarzeń, ale ja bym to traktował jedynie jako pomoc dla prowadzącego, a nie jako kluczowy przedmiot oceny.

      Weźmy jako przykład scenariusz detektywistyczny. Opisze nam on zapewne zawiązanie akcji, wcześniejszy przebieg wydarzeń, wymieni kilka scen z wskazówkami, jakie tam można znaleźć, a następnie zaproponuje kilka scen finałowych, zależnie od postępów śledztwa. Do sesji to wystarczy.
      Ale teraz, załóżmy, że autor chce mieć efektowny scenariusz i opisuje jedną sceną jako punkt kulminacyjny i umieszcza ją we właściwym miejscu. Fajnie, czyta się to świetnie. Tylko, że gracze mogą pójść inną drogą, a cała scena rozegra się zaraz na początku. I co to oznacza - sesja nieudana? Scenariusz źle napisany? Pewnie załączone gotowe postaci mają źle rozpisane motywacje...

      No i dalej, musisz przyznać, że konkurs na scenariusz promuje pewne systemy, gdzie się takowe przed sesją pisze. Coraz mniej się wydaje takich gier, bo ich regularne prowadzenie jest zbyt obciążające i kłopotliwe dla prowadzącego.

      Jeśli nie moduł, to może "przygoda" w takim razie? Co sądzisz?

      Usuń
    4. Przygoda jest jeszcze szersza znaczeniowo. Ale brzmi dobrze. :)
      Warto przy tym wziąć pod uwagę używane kiedyś rozgraniczenie na scenariusz i przygodę, gdzie słowo przygoda oznaczało to, co się wydarzyło na sesji. Ale nie wiem, czy ludzie jeszcze o tym pamiętają.

      Co do nowych systemów i materiałów przygotowujących sesję, to na myśl przychodzi mi "Świat Apokalipsy" ze swoimi frontami. Gołe fronty to myślę, że byłoby za mało na konkurs - głównie ze względu na to, że wymagają komentarzy, jeśli chce się dobrze przekazać własny zamysł drugiej osobie. No i tu otwiera się pytanie, co w tych komentarzach powinno być. Nie mam dobrej odpowiedzi. Podejrzewam, że trzebaby to sprawdzić na konkretnym przykładzie.

      Usuń
    5. Nie będę się wymądrzał, jak powinna wyglądać przygoda do PbtA, bo nie prowadzę. Ale to fajny wątek. Sadzę, że skoro przepis na udaną sesję do jakiejś gry zajmuje mało przestrzeni na kartce, to jest to zaleta, a nie wada tejże gry. Nie powinna być przez to dyskryminowana :) Fronty+zegary+playbooki+komentarze to już wystarczający przepis na sesję, czy jeszcze nie?

      Usuń
  5. Dzięki!
    To była fajna prelekcja <3

    OdpowiedzUsuń
  6. A myślałem, że jestem ostatnim człowiekiem na Ziemi, który widzi wyższość fimirów i cichego chodu na wsi nad Karlem Franzem na gryfie i (pardon my French) wiatrami magii :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A co, w Drudycji nie dali fimirów? A to patałachy! Toż to moje ulubione bestie były. Sorry, ja tu jestem totalnym ignorantem. :)

      Usuń
    2. Nie dali. I drudycja ogólnie cierpi na syndrom, którego nienawidzę, tzn. "w tej książce są wszystkie informacje, które potrzebujesz do gry... eee, to znaczy oprócz sensownego opisu świata. I potworów też daliśmy tylko kilka. A, i magia jest po macoszemu. No i tylko dwa (!) magiczne przedmioty w całym podręczniku. No... tak właściwie to musisz kupić pińcet dodatków. Hew e najs dej!"

      Usuń
    3. No cóż, marketing... Mi to akurat nie przeszkadza, byle by się na tej podstawce dało grać. Jak dla mnie podręcznik podstawowy powinien umożliwić przynajmniej rozegranie kilku sesji bez dodatkowych źródeł oraz zawierać uporządkowany zbiór najważniejszych reguł. Tak, żeby nie trzeba było targać na sesję całego wora książek.

      Przyjemnym bonusem jest też, jeśli z położonej na stole książki bije jakaś określona energia. Kiedy na sesji towarzyszyła mi podstawka do Earthdawna, to wszyscy wiedzieli, w co gramy. Jak był to pierwszy Młotek, z genialnymi ilustracjami Iana Millera, to każdemu opuszczeniu bezpiecznego PoL towarzyszyły ciary na karku. MERP, Zew Cthulhu, LotFP, Labyrinth Lord, Burning Wheel, Pendragon 1-4, masa innych rzeczy... One wszystkie to mają! Jak przeglądam podręcznik do drugiej edycji Warhammera, to NIE CZUJĘ NIC.

      Usuń